Text-Adventure-Spiele, Teil I

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Also, falls jemand zufällig nicht gesehen oder nicht weiß, wie man einige Textquests durchspielt, habe ich einen Durchgang aller Quests zusammengestellt, die im Spiel "Weltraum-Ranger 2: Reloaded" vorhanden sind. Ich veröffentliche sie in zwei Teilen.

Amnesie

Ziel: sich an seine Aufgabe erinnern und diese erfüllen

Auftraggeber: Gaal

Planeten zur Erfüllung: Pelinge

Anforderungen an den Spieler: keine

Nachdem Sie im Krankenhaus aufgewacht sind und die Rechnung für Ihre Behandlung bezahlt haben, treten Sie in die Freiheit. Der Zustand ist wie nach einer Woche des Trinkens – ich erinnere mich an nichts, weiß nicht, was zu tun ist. Zuerst müssen wir herausfinden, was wir auf diesem winzigen Planeten vergessen haben. Gehen Sie zum Raumhafen und durchsuchen Sie Ihr eigenes Schiff. Das bringt keine Klarheit, aber jetzt haben wir einen Betäubungsstrahler. Vor weiteren Abenteuern ist es besser, einige Vorbereitungen zu treffen. Im Lebensmittelladen kaufen wir eine Flasche Wodka, und im Jagdladen eine Schalldämpfer und ein Zielfernrohr.

Mit dieser Vorbereitung gehen wir in das Haus des Sanitäters, der uns aufgegriffen hat. Vor dem Betreten lauschen wir auf die Stimmen, die aus der benachbarten Wohnung kommen. Wir gehen hinein, betäuben den kleinen Mann mit dem Strahler und fordern vom Pelinge eine Waffe. Wir werden glückliche Besitzer eines automatischen Gewehrs. Um zu verhindern, dass die Banditen, die die Wohnung ausgeraubt haben, leiden, töten wir beide. Und von den erschienenen Ordnungshütern kaufen wir uns mit einer Flasche Wodka frei.

Dann gehen wir zum Sanitäter. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, erfahren wir von dem Gaal im Bar "Goldene Lilie". Dorthin begeben wir uns. Der Gaal stellt teilweise unser Gedächtnis mit seiner Erzählung wieder her und gibt uns das Passwort, um in den Jagdladen zu gehen. Dort angekommen, sagen wir das Passwort und erhalten eine Karte mit dem Standort des Drogenbarons sowie einige Patronen für das Gewehr. Wir kehren in die Bar zurück und machen uns zusammen mit dem Gaal auf den Weg zur Villa des Mafiosos.

Jetzt beginnt der kämpferische Teil der Aufgabe. Versteckt hinter Büschen, schießen wir auf den ersten Wachmann. Wir umkreisen das Haus und, als wir auf zwei Wachmänner treffen, befehlen dem Gaal auf einen zu schießen, während wir uns um den anderen kümmern. Wir gehen ins Haus und steigen in den Bunker hinunter. Zusammen mit dem Gaal schießen wir auf die Pelinge und verfolgen den geflohenen Wachmann. Er bleibt an einer verschlossenen Tür stehen. Um die Tür zu öffnen, müssen wir eine Aufgabe lösen. Für die, die nicht darüber nachdenken wollen, gebe ich die Formel zur Berechnung des Codes: X=(10*(2^n))-10; wobei n die Anzahl der Tage ist. Wenn die Tür geöffnet wird, gehen wir hinein. Wir öffnen die nächstgelegene Tür und lähmen den kleinen Mann, der am Tisch sitzt. Wir untersuchen die Monitore und steigen in die untere Etage hinab. Als wir in das Büro des Drogenbarons eindringen, geraten wir in einen Hinterhalt und ziehen es vor, unser Leben durch Kapitulation zu retten.

Nach diesem Ereignis können wir lachend erfahren, was unsere eigentliche Aufgabe auf diesem Planeten war.

In der Quest gibt es noch einige zusätzliche Möglichkeiten. So kann man mit dem Passwort, das man vom getöteten Pelinge (dessen Freund ein kleiner Mann war) erhalten hat, in die Fänge von Banditen der Kugelrate Kosorukogo geraten. Wenn man mit Ehre aus diesem Konflikt herauskommt, füllt sich die Tasche des Spielers mit zusätzlichen Patronen. In der Villa des Drogenbarons kann man eine große Anzahl von Wachen töten und dabei fleißig ihre Taschen durchsuchen.

Bankett

Ziel: den kleinen Prinzen Malok zu einem Besuch auf dem Auftragsplaneten einladen

Auftraggeber: alle außer den Maloks

Planeten zur Erfüllung: alle besiedelten, außer den Maloks

Anforderungen an den Spieler: Pelinge, Mensch, Gaal – Krieger oder Pirat

Der malokische Prinz Tardym zeigt großen Respektlosigkeit gegenüber nicht-malokischen Rassen. Es ist daher ziemlich schwierig, sein Wohlwollen zu gewinnen, damit er einverstanden ist, den Auftragsplaneten zu besuchen. Es muss bewiesen werden, dass Vertreter nicht-malokischen Rassen auch Beachtung verdienen. Dies kann erreicht werden, indem man den Respekt des Prinzen, seiner Frau oder beider gleichzeitig gewinnt. Hier ist eine kurze Beschreibung eines möglichen Durchgangs.

Zu Beginn des Spiels, bei der Wahl des Kostüms, sollte man der seltsamen Konstruktion aus Riemen und Gurten den Vorzug geben. Dann treffen wir die malokischen Gesandten wie es sich gehört und begrüßen den Prinzen, indem wir ihm mit aller Kraft auf die Zähne schlagen. Nach einem Schlagabtausch gehen wir zur Frau des Prinzen und küssen ihre Hand. Wir bringen die Gäste in den Bankettsaal. Der Tisch wird wie folgt gedeckt: wir stellen eine Schüssel in die Mitte und stecken das Messer und die Gabel seitlich in den Tisch. Für die erste Vorspeise sollte wir vergorene Milch aus der Küche bringen. Danach stellen wir uns neben den Prinzen und warten auf das Ende der Vorspeise. Wenn das Gespräch beginnt, sollten wir eine Anekdote über den Orden erzählen, der aus der Verkleidung von Terron geschnitten ist. Danach wechselt die Gesellschaft zu hochprozentigen Getränken, und es ist notwendig, den Gesandten etwas zu trinken zu bringen. Um sich nicht mit der Auswahl zu plagen, geben wir dem Kellner im Flur einen Schlag und nehmen seinen Wagen. Als der Koch kommt, schlagen wir ihm ins Gesicht und rollen den Wagen in den Saal. Wir halten einen Toast in Versen und trinken unser Glas in einem Zug aus. Wenn es Zeit ist, Geschenke zu machen, verteilen wir sie wie folgt: dem Prinzen schöne Muscheln, der Prinzessin ein Superscharfschützengewehr und den Kindern einen Rucksack. Dann, wenn wir sehen, dass der Prinz bereits die notwendige Stufe des respektvollen Verhältnisses zu uns erreicht hat, laden wir ihn zum Angeln auf den Auftragsplaneten ein. Zu diesem Zeitpunkt wird die Quest als erfolgreich abgeschlossen angesehen.

Es ist möglich, die Quest zu beenden, indem man den Respekt der Prinzessin gewinnt. Aber dabei muss man daran denken, dass die Prinzessin alles Exotische und Extraterrestrische sehr mag, aber auch Malok ist, weshalb sie gegen Anzeichen von Feigheit und Vorsicht extrem negativ eingestellt ist.

Wenn man zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht den Koch ins Gesicht schlägt, sondern sein Angebot annimmt, kann man an der Zubereitung des traditionellen malokischen Getränks – Kinzi – teilnehmen.

Borzuhan

Ziel: die Basis des Lyakush Borzuhan vernichten

Auftraggeber: Menschen

Planeten zur Erfüllung: unbesiedelt

Anforderungen an den Spieler: keine

Die Quest hat viele mögliche Durchgangsarten, ich werde eine von ihnen beschreiben. Zuerst sollten Sie starten und, nachdem Sie um das Feuer gekreist sind, sich in Richtung des in der Nähe sichtbaren Rauchs bewegen. Dort angekommen, setzen wir uns etwas abseits am Feuer und hören dem Gespräch zu. Es ist besser, nicht zu lange den Gesprächen der Banditen zuzuhören, sondern sie vorsichtig mit einem Lasergewehr abzuschiessen. Durchsuchen Sie die Leichen, sprechen Sie mit der liegenden Person und erfahren Sie von einem geheimen Zugang zur Küste. Wir bringen den Verletzten zurück ins Lager und fliegen zum Meer. Wir steigen hinab, inspizieren die Klippen und finden eine Höhle. Betreten Sie die Höhle und öffnen Sie den geheimen Zugang. Wenn es geschlossen ist, müssen Sie das Schloss mit dem Lasergewehr aufschneiden. Gehen Sie dann sofort nach rechts. In dem großen Saal betreten wir die linke Tür und schießen auf den Pelinge, der den Reaktor bewacht. Durchsuchen Sie den Körper, installieren Sie Sprengstoff und gehen Sie weg. Neben dem Flieger wird sich Borzuhan selbst befinden. Wenn Sie ihn lebend brauchen, um ihn gegen 1000 Kredite einzutauschen, können Sie versuchen, ihn mit dem Betäubungsstrahler zu betäuben. Wenn er jedoch nicht benötigt wird, ist es besser, ihn sofort zu töten. Danach wird die Quest als erfolgreich abgeschlossen angesehen.

Wohin wir nach dem Start aus dem Lager fliegen, beeinflusst die Art des Zugangs zur Basis. Die beschriebene Methode ist die sicherste.

Fahrer

Ziel: den gefangenen Roland retten, indem Sie 900 Chervonets für ihn bezahlen

Auftraggeber: Menschen

Planeten zur Erfüllung: Menschen

Anforderungen an den Spieler: keine

Um den erforderlichen Betrag zu sammeln, müssen Sie als Lkw-Fahrer arbeiten, indem Sie Waren und Passagiere in einem Gebiet transportieren, das an den Wilden Westen erinnert. Es gibt kein bestimmtes Verfahren zum Durchlaufen, daher gebe ich nur allgemeine Tipps.

Geld kann durch zufällige Verdienste gemacht werden, indem man Passagiere oder Fracht transportiert. Die Routen können wie folgt sein:

* Minen (Kohle zu 5 Chervonets pro Tonne) – Shpik (Kohle für 12 Chervonets pro Tonne verkaufen)

* Deponie (Metall zu 10 Chervonets pro Tonne) – Shpik (Metall für 23 Chervonets pro Tonne verkaufen)

* Farm (Spinat zu 25 Chervonets pro Tonne) – Minen (Spinat für 45 Chervonets pro Tonne verkaufen)

An den Rubidium-Minen (von der Farmseite) steht ein geräumigerer Lkw, also ist es besser, ihn zu nehmen.

In der Autowerkstatt sollten Sie Stacheln auf dem Lkw anbringen, um die Auseinandersetzungen auf der Straße erheblich zu erleichtern.

In der Bar Scorpions kann man einen Pelinge als Mitfahrer nach Shpik mitnehmen. Bei der Ankunft in Shpik gibt der Pelinge sein Gewehr zurück.

Bei Begegnungen auf der Straße können Sie entweder für die Passage bezahlen (wenn Sie Geld haben), oder sich von den Verfolgern absetzen (wenn Sie keine Ladung haben), oder den Gegner überholen. Wenn das Gewehr erscheint, kann man auf die Banditen schießen.

Nachdem die 900 Chervonets gesammelt wurden, sollten Sie zu den Irokesen fahren, um Roland freizukaufen.

Taucher

Ziel: die Waffe auf der Unterwasserstation deaktivieren

Auftraggeber: Menschen

Planeten zur Erfüllung: Menschen

Anforderungen an den Spieler: keine

Die Aufgabe kann auf verschiedene Weisen erfüllt werden. Ich gebe die kürzeste Möglichkeit an, um den Sprengkopf von der Rakete zu entfernen. Tauchen Sie unter Wasser, lassen Sie den Container nach unten sinken und schwimmen Sie hinter ihm her. Durchschwimmen Sie die Schleuse in der Wand und untersuchen Sie den Schacht. Wir finden einen Schutt auf dem Grund des Schachts und befreien ihn mit zwei Anläufen, nehmen die rote Karte an uns. Wir schwimmen zum Kontrollzentrum und schauen uns dort um, finden die gelbe Karte im Terminal. Wir tauchen aus dem Kontrollzentrum auf und bewegen uns in die Kombüse. Dort sehen wir im Terminal eine weitere Karte, stecken alle zuvor gefundenen ein und beginnen zu arbeiten. Es ist erforderlich, mit einem Startgerät die Raketenluken zu öffnen. Wenn wir mit dem Terminal fertig sind, tauchen wir aus der Kombüse auf. Sehen wir, dass sich die Öffnung im Schleusentor für den Raketen-Schacht geöffnet hat. Wir steigen dort hinab und schrauben den Kopf von der Rakete ab. Danach legen wir den Kopf in den Container und lassen ihn nach oben steigen, während wir uns am Seil festhalten. Als wir auf das Schiff klettern, geben wir den Befehl zum sofortigen Abflug und beginnen über die Rückkehr zum Auftragsplaneten nachzudenken.

Es gibt auch die Möglichkeit, die Unterwasserstation mit einem Bathyscaphe zu verlassen. Aber ich schlage vor, diese Fähigkeit selbst zu erkunden.

Rekrutierung

Ziel: helfen, den Einladungsplan für Rekruten zu erfüllen

Auftraggeber: Feyane

Planeten zur Erfüllung: Menschen

Anforderungen an den Spieler: Händler, Krieger

Diese Quest hat kein einheitliches Verfahren zum Durchlaufen. Es ist erforderlich, den Rekrutierungsplan zu erfüllen. Dazu müssen die erforderlichen Werbemaßnahmen mit der Agitbrigade systematisch durchgeführt werden. Wenn Sie sehen, dass die erforderliche Anzahl von Verteidigern in der festgelegten Zeit nicht erreicht wird, müssen illegale Methoden angewendet werden, wie Bestechung des Rektors, Dienstleistungen von Spitzeln und Razzien in den Bars. Wenn die Menschenrechtsaktivisten vor dem Rekrutierungsbüro zu protestieren beginnen, müssen wir dringend ihre Einstellung verbessern. Dies kann entweder durch Überweisung einer bestimmten Summe auf ihr Konto oder durch loyale Kommunikation mit den Rekruten und deren Eltern erreicht werden. Natürlich müssen rechtzeitig Einladungen bestellt und Beruhigungsmittel eingenommen werden. Und dann wird alles klappen!

Wahlen

Ziel: die Präsidentschaftswahlen auf einem schwach besiedelten Planeten gewinnen

Auftraggeber: Pelinge

Planeten zur Erfüllung: unbesiedelt

Anforderungen an den Spieler: keine

Diese Quest hat kein bestimmtes Verfahren zur Durchführung – sehr viel hängt von willkürlichen Faktoren und Anfangsparametern ab. Aber die allgemeine Strategie könnte folgendermaßen aussehen. Zunächst müssen die wichtigsten Rassen bestimmt werden, auf die sich unsere Wahlkampagne hauptsächlich stützen wird. Natürlich sollten wir uns auf die Rassen konzentrieren, deren Vertreter auf dem Planeten die Mehrheit haben. Und dann müssen wir handeln, basierend auf den gewählten Vorlieben und dem Wissen über die Besonderheiten der Rassen. So helfen die Gaal anderen, lieben Schönheit und Harmonie. Die Feyane konzentrieren sich auf die Entwicklung von Wissenschaft und Technik. Pelinge mögen Gesetzlosigkeit und Kriminalität sowie Geld. Maloki stehen auf alles Militärische. Nun, Menschen sind Menschen.

Natürlich darf nicht zugelassen werden, dass die Einstellung einer Rasse auf ein Minimum fällt. Denken Sie daran, jeder Prozent unzufriedener Stimmen ist eine Stimme für den Gegner! Manchmal kann man Kompromisse eingehen, selbst wenn das "Haupt"-Rassen einige Schäden erleidet.

Und noch ein paar Kniffe. Eine Pressekonferenz ist eine sehr effiziente Möglichkeit, das Ansehen zu steigern, aber sie kann nicht mehr als zweimal verwendet werden. Schwarzmarketing ist noch vorteilhafter, aber es besteht die Wahrscheinlichkeit, dass die Sache misslingt, und Sie verlieren viele Stimmen.

Guide-Netzwerk

Ziel: geheime Informationen aus dem Computernetzwerk beschaffen

Auftraggeber: Pelinge

Planeten zur Erfüllung: Feyane

Anforderungen an den Spieler: keine

Nach der Ankunft auf dem Planeten erhalten wir eine Notiz und, nachdem wir sie gelesen haben, bewegen wir uns in Richtung des nächstgelegenen Verbindungspunkts zum Guide-Netzwerk. Dort bezahlen wir sofort für vier Stunden Arbeit und setzen uns in einen Sessel. Wir gelangen in das Netzwerk. Das Netzwerk ist ein kleiner Labyrinth mit verschiedenen Wachen zwischen den Standorten. Um die Wachleute zu überlisten, hat der Spieler Exploits, aber die Anzahl der gleichzeitig geladenen Exploits ist begrenzt.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Ziel zu erreichen (die Interessierten können sogar eine Karte erstellen). Eine notwendige zu besuchende Location ist 2-1 – dort müssen wir das Passwort erfahren. Ich schlage eine der Möglichkeiten des Durchgangs vor (nicht die profitabelste).

Zuerst müssen wir Exploits herunterladen, um die Wächter zu überlisten. Laden Sie Shear, Jumper, Mirror und Graft. Dann wechseln wir in den Hacker-Modus und folgen dieser Route:

* Südzubringer: erster Port

* Ostzubringer: erster Port

* Südzubringer: zweiter Port

* Westzubringer: zweiter Port

Hier müssen wir anhalten und die gefundenen temporären Dateien untersuchen. Wir erfahren das Passwort ID-13. Gehen wir weiter:

* Ostzubringer: zweiter Port

* Ostzubringer: erster Port

* Südzubringer: zweiter Port

* Ostzubringer: zweiter Port

Wir geben das Passwort in das System ein und laden die Daten direkt auf die Festplatte herunter. Danach wird die Quest als bestanden angesehen.

Für diejenigen, die während des Durchgangs alle zusätzlichen Möglichkeiten ausprobieren möchten, schlage ich vor, die Karte zu verwenden, die uns freundlicherweise (o)ne zur Verfügung gestellt hat. Es gibt auch eine weitere Möglichkeit des Durchgangs, bei der der Ranger einen zusätzlichen Geldbetrag für die Geschicklichkeit der Manöver erhält, aber ich schlage vor, dass Sie das selbst herausfinden.

Tiefe

Ziel: ein außerirdisches Schiff vom Grund des Ozeans beschaffen

Auftraggeber: Menschen, Gaal, Feyane

Planeten zur Erfüllung: Menschen

Anforderungen an den Spieler: keine

Diese Quest hat kein bestimmtes Verfahren zum Durchlaufen, da die Hauptparameter bei jedem Durchgang variieren. Daher gebe ich nur einige grundlegende Ratschläge.

Nach dem Anhören der Einweisung beginnen Sie mit dem Tauchen. Zuerst müssen Sie auf die Tiefe der Zielobjekte achten und je nach diesem Parameter das Tempo des Tauchens anpassen. Man muss sich des Reliefs des Bodens bewusst sein, um eine Kollision mit Unterwasserskalen zu vermeiden. Wenn die Tiefe es erlaubt, sollte man zu Beginn das Bathyscaphe über das Ziel ausrichten, indem man es dreht und die Geschwindigkeit steuert. Man darf die Strömung nicht vergessen. Wenn es nur noch kurz bis zum Schiff ist, sollte man schnell das Ballast abwerfen, um nicht direkt auf den Boden zu fallen. Wenn man auf dem Plateau angekommen ist, schalten wir die Scheinwerfer ein, finden das außerirdische Schiff und, nachdem wir es mit einem Greifer gefangen haben, beginnen wir mit dem Auftauchen. Dazu werfen wir das gesamte Ballast ab und steigen mit maximaler Geschwindigkeit zur Oberfläche auf.

Jumper

Ziel: erfolgreiche Tests des Gerätes "Jumper" durchführen

Auftraggeber: Menschen, Gaal, Feyane

Planeten zur Erfüllung: Menschen, Gaal, Feyane

Anforderungen an den Spieler: keine

Diese Quest ist nicht sehr kompliziert und besteht aus zwei Teilen: dem Haupt- und dem Zusatzteil. Um den Hauptteil abzuschließen, müssen Sie mit dem zu testenden Gerät einen speziellen Labyrinth "springen". Dieses Gerät verbraucht sehr gerne Energie, daher werden Ihnen zwei Batterien gegeben und versprochen, dass diese am Stand aufgeladen werden können. Die Taktik des möglichen Durchgangs ist folgende: bei jedem Sprung springen wir in den nächsten Sektor, wobei wir die kürzeste Entfernung nutzen. Nach einer gewissen Zeit tauschen wir die Batterien aus und laden sie dann auf.

Ich gebe eine der Möglichkeiten zur Überwindung des Stands an: Starten bei Gelb-3, dann springen zu Rot-4, danach bewegen wir uns zu Violett-4. Wir wechseln die Batterie und springen zu Violett-3. Die Batterie lädt auf und wir bewegen uns zu Blau-3. Von dort zu Grün-3, und nachdem wir mit reinem Gewissen das Experiment abgeschlossen haben, springen wir auf die Zielplattform.

Der zusätzliche Teil der Quest, der für die Durchführung nicht verpflichtend ist, kann den Gewinn erhöhen. Für die erfolgreiche Durchführung muss man die Batterien vollständig aufladen, indem man Pulser berührt, die in großer Höhe hängen. Hier ist eine mögliche (aber nicht perfekte) Methode zur Beendigung der Aufgabe: Mit der ersten Batterie auf der ersten Plattform springen wir zu den 1. und 3. Bällen. Wir steigen zur zweiten Plattform hinauf und berühren dort die 1. und 2. Bälle. Wir wechseln die Batterie und nutzen den 3. Ball, danach kehren wir zur ersten Plattform zurück. Wir laden uns von der 4. und 5. Kugel auf, dann wechseln wir die Batterie und nutzen den 2. Ball und, indem wir zur zweiten Plattform steigen, die 4. Kugel. Die Aufgabe ist abgeschlossen.

Elus

Ziel: im Wettbewerb "Elus" gewinnen

Auftraggeber: Gaal

Planeten zur Erfüllung: Maloki

Anforderungen an den Spieler: keine

Das Turnier "Elus" findet in drei Runden mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad statt. Der Sinn des Spiels besteht darin, dass der Computer mehrere Figuren in einer bestimmten Reihenfolge ausstellt, gemäß einer der möglichen Regeln. Das Ziel des Spielers ist es, diese Regel zu erraten und die nächsten Figuren entsprechend aufzustellen. Der Gewinner ist derjenige, der alle Aufgaben mit der geringsten Anzahl von Fehlern erfüllt hat. Im Folgenden liste ich mögliche Regeln für alle Spielstufen auf – Sie müssen nur erraten, welche in Ihrem Fall verwendet wird.

Die erste Runde ist die einfachste. Regelalternativen:

* Mit einer Figur anderer Größe ziehen

* Mit einer Figur anderer Farbe ziehen

* Mit einer Figur anderer Art ziehen

* Mit einer Figur der gleichen Größe ziehen

* Mit einer Figur der gleichen Farbe ziehen

* Mit einer Figur des gleichen Typs ziehen

Die zweite Runde ist schwieriger. Regelalternativen:

* Wenn das letzte Zeichen groß ist, ziehen Sie mit dem blauen Zeichen, andernfalls – mit dem gelben

* Wenn das letzte Zeichen groß ist, ziehen Sie kreisförmig, andernfalls – mit einem Zeichen der gleichen Farbe

* Wenn das letzte Zeichen blau ist, ziehen Sie kreisförmig, andernfalls – mit einem Rhombus

* Wenn das letzte Zeichen ein Kreis ist, ziehen Sie mit einem kleinen Zeichen, andernfalls – mit einem großen

* Wenn das letzte Zeichen groß ist, ziehen Sie mit dem gelben Zeichen, andernfalls – mit dem blauen

* Wenn das letzte Zeichen gelb ist, ziehen Sie kreisförmig, andernfalls – mit einem Rhombus

* Wenn das letzte Zeichen ein Kreis ist, ziehen Sie mit dem blauen Zeichen, andernfalls – mit dem gelben

* Wenn das letzte Zeichen groß ist, ziehen Sie kreisförmig, andernfalls – mit einem Rhombus

Die dritte, die schwierigste:

* Wenn das letzte Zeichen groß ist, ziehen Sie mit dem blauen Zeichen, andernfalls – mit einem Zeichen des gleichen Typs

* Wenn das letzte Zeichen groß ist, ziehen Sie mit dem blauen Zeichen, andernfalls – mit einem Zeichen anderer Farbe

* Wenn das letzte Zeichen blau ist, ziehen Sie mit einem großen Zeichen, andernfalls – mit einem Zeichen eines anderen Typs

* Wenn das letzte Zeichen groß ist, ziehen Sie mit dem gelben Zeichen, andernfalls – mit einem Rhombus

* Wenn das letzte Zeichen blau ist, ziehen Sie mit einem großen Zeichen, andernfalls – mit einem Kreis

* Wenn das letzte Zeichen ein Kreis ist, ziehen Sie mit dem gelben Zeichen, andernfalls – mit einem kleinen

Xenolog

Ziel: die Gründe für die seltsamen Morde auf der Xenologenbasis aufdecken

Auftraggeber: Menschen, Gaal, Feyane

Planeten zur Erfüllung: unbesiedelt

Anforderungen an den Spieler: keine

Nach der Ankunft auf dem gewünschten Planeten hören wir eine kurze Einweisung und beginnen, die Aufgabe auszuführen. Zuerst müssen wir die lokale Sprache lernen. Dazu gehen wir in den Unterrichtsraum des Personals und versuchen, Informationen über Sprach-CDs beim lokalen Operator zu erhalten. Dieser befindet sich im Moment nicht in der Stimmung, daher müssen wir zuerst einen Witz erzählen und dann versuchen, Informationen über die CDs zu erhalten. Wir verlassen das Gebäude und sprechen mit dem Roboter. Auf die Frage nach den CDs erklärt er, dass so etwas auf der technischen Etage im Abfall bemerkt wurde. Wir gehen dorthin und finden die erste CD. Weiter geht es in den Kommunikationsraum und setzen uns in den Sessel des Terminals, wo wir eine Notiz finden. Aus dem Text der Notiz geht hervor, dass die zweite CD beim Professor lebt. Wir gehen zu dem Professor, fragen nach den CDs und sind nach einer Weile glückliche Besitzer des kompletten Kurses der lokalen Sprache. Im Unterrichtsraum des Personals nutzen wir diese CDs (Passwort für die Installation - 8) und lernen, die akabossische Sprache zu sprechen.

Jetzt müssen wir eine Erlaubnis erhalten, um das Gebiet der Basis zu verlassen. Um dies zu tun, müssen wir eine Prüfung beim Professor ablegen. Auf die ihm vorgeschlagenen Fragen können Sie beliebig antworten – alle Antworten sind richtig. Danach verlassen wir das Gebäude, zeigen dem Roboter die Erlaubnis und gehen in den Wald. Dort warten wir auf die Akaboss und beginnen mit der Kommunikation mit ihnen. Auf keinen Fall dürfen Sie ihnen von technischen Errungenschaften erzählen! Daher sagen wir, dass wir aus einem weit hergeholten Dorf gekommen sind, und fragen dann, was mit den vorherigen Xenologen passiert ist. Die Akaboss möchten sicherstellen, dass wir intelligent sind, und stellen die Frage nach dem richtigen Zerschneiden eines Bretterstücks. Sie können sogar versuchen, über deren Lösung nachzudenken – unter den vorgeschlagenen Optionen sind keine richtigen Antworten enthalten. Antworten Sie beliebig und kehren Sie zur Station zurück. Dort gehen wir ins Labor der Xenobiologen und bitten um Lösung der Problematik. Mit der fertigen Lösung gehen wir wieder in den Wald und warten auf die Eingeborenen und präsentieren ihnen die Lösung.

Nach diesem gibt es einen Zusammenstoß der Geister zwischen Ihnen und den Eingeborenen. Sie müssen den lokalen Champion im Spiel "Schere, Stein, Papier" besiegen. Da diese Veranstaltung vom Zufallsfaktor abhängt, gibt es zwei mögliche Varianten des künftigen Schicksals nach dem Spiel.

Die erste Variante. Der Ranger besiegt den Akaboss. In diesem Fall folgen wir den Verlierern und retten uns in letzter Minute mit Hilfe einer Schamane vor dem unausweichlichen Tod. Vom Schamanen erfahren wir die Gründe für die Morde an den Xenologen und kehren zur Basis zurück. Wir berichten dem Vertreter des Auftraggebers darüber und beginnen mit den Vorbereitungen für den Abflug. Um die Erlaubnis für den Abflug zu erhalten, müssen wir den Professor aufwecken. Ein Versuch, dies selbst zu tun, führt zu nichts. Daher gehen wir in das Büro der Xenobiologen und erfahren dort, wie wir den Professor aufwecken können. Dazu brauchen wir eine spezielle Pfeife. Wir gehen auf die technische Etage und fragen den Roboter, der uns die Pfeife bereitwillig übergibt. Wir kehren in den Personal Schlafraum zurück, pfeifen, wecken den Professor und erhalten die Erlaubnis. Wir gehen erneut zur technischen Etage und dort, mit der Genehmigung in der Hand, verlassen den Planeten.

Die zweite Variante. Der Eingeborene Geist hat den Ranger besiegt. In diesem Fall wird die weitere Diskussion mit den Akaboss von der Landung eines Malok-Schiffs unterbrochen. Wir rennen zurück zur Basis und dann auf das angelandete Schiff. Mit den Maloks zu kommunizieren ist sinnlos, es ist besser, sofort zurück zur Station zu gehen. Nachdem wir dem Chef Bericht erstattet haben, beginnen wir mit dem Widerstand gegen die Invasion der Maloks. Im Raum für die Ausbildung des Personals sprechen wir mit Andrei und nehmen seine Idee für Diversion im Lager der Maloks auf. Außerdem gibt Andrei einen Zünder. Wir müssen im Labor der Xenobiologen angereicherten Uran (Schrank) und einen Timer (technische Etage) finden. Um den Timer zu bekommen, müssen wir das Aufladen des Roboters unterbrechen. Danach gehen wir mit allen gesammelten Teilen ins Labor der Xenologen. Wir machen eine Diversion, hören uns die letzten Erklärungen des örtlichen Xenologen an und kehren für das Geld auf den Auftragsplaneten zurück.

Xenopark

Ziel: seltene Tiere mit exotischem Futter füttern

Auftraggeber: Pelinge

Planeten zur Erfüllung: Pelinge

Anforderungen an den Spieler: kein Malok

Die Quest ist ziemlich einfach und hat nur eine Lösung. Kurz gesagt, es ist so: Im Xenopark gibt es seltene Tiere, aber aufgrund eines Unglücks sind alle Schilder in den Käfigen durcheinandergeraten und jetzt ist unklar, welches Tier sich im Käfig befindet und womit es gefüttert werden soll. Damit werden Sie sich auseinandersetzen müssen. Insgesamt gibt es im Xenopark fünf Käfige mit Tieren und sieben Arten von Nahrung. Ihr Ziel ist es, herauszufinden, welches Tier sich im Käfig befindet, und ihm das richtige Futter zu geben. Wenn Sie das falsche Futter geben, ignoriert das Tier entweder das Futter, wird krank oder stirbt sogar. Für diejenigen, die keine Zeit mit dem langen Vergleich der Tierbeschreibungen in den Büchern verschwenden möchten, gebe ich die richtige Lösung:

Das Tier im ersten Käfig (Schild "Großer Chabbat") bevorzugt "Quack To-Us Hautfarbiger";

Das Tier im zweiten Käfig (Schild "Sumpf Jwirclatz") liebt "Haaput Bälle" und "Kohlenwasserstoff-Infusion";

Das Tier im dritten Käfig (Schild "Klisansk Proto-Shpok") isst gerne "Watzka Kyambusina";

Das Tier im vierten Käfig (Schild "Edel Ayshaut") wählt "Drüsen-Lap-Shu" und "Granulierte Zirkis";

Das Tier im fünften Käfig (Schild "Sand SHIP") liebt "Einfach Photonen".

Nachdem alle Tiere gefüttert wurden, können Sie erfahren, wie ihre richtigen Namen waren.

Labyrinth

Ziel: sich an seine Aufgabe erinnern und diese erfüllen

Auftraggeber: Feyane

Planeten zur Erfüllung: Gaal

Anforderungen an den Spieler: keine

Um dieses Ritual erfolgreich abzuschließen, müssen Sie die erforderliche Anzahl von Eiern von den Hwachers im Labyrinth sammeln und dann den Penchekryak mit Hilfe der geschlüpften Hwachiks besiegen. Zuerst müssen Sie beim Jäger im Dorf alle Dinge kaufen, die er verkauft – sie werden nützlich sein. Betreten Sie das Labyrinth, richten Sie sich nach der gegebenen Karte. Die Eier liegen meistens in Sackgassen.

Wenn Sie einem Hwatcher begegnen, sollten Sie ihm das Pulver aus der Wurzel von Chhvahi ins Gesicht werfen. Wenn der gekaufte Wurm beginnt zu schreien, können Sie die Wurzel finden und damit ein wenig Gesundheit wiederherstellen.

Haben Sie 7-8 Eiers gesammelt, können Sie zurück zum Ausgang gehen. Die Hwachiks werden geschlüpft und auf den Penchekryak losgehen. Mit Hilfe eines Tarnnetzes machen Sie die Hwachiks wilder und böser, und dann werden sie bereitwillig das Monster zerreißen.

Leichte Arbeit

Ziel: sich mit den seltsamen Dingen, die auf dem Planeten geschehen, zu befassen

Auftraggeber: jeder

Planeten zur Erfüllung: Gaal

Anforderungen an den Spieler: keine

Die Quest hat nur eine einzige richtige Lösung, also wenn Sie Schwierigkeiten haben, sie selbst zu finden, folgen Sie bitte den gegebenen Anweisungen.

Nach der Ankunft auf dem Planeten vergessen wir den Agenten und fahren mit reinem Gewissen in die Stadt. Dort gehen wir zur Bar "D-El" und, nachdem wir uns umgeschaut haben, sprechen wir mit dem Pelinge, vor dem ein Berg von Getränken steht. Wir sprechen mit ihm und, nachdem wir Informationen über den Postroboter herausgeholt haben, gehen wir zurück zum Platz. Von dort machen wir uns auf den Weg zur Post, nähern uns dem Informationsroboter und sagen das Passwort. Wir erfahren die Adressen derjenigen, die Pakete bestellt haben und, auf den Wunsch des Pelinge, erledigen wir den Roboter. Wir gehen zurück in die Bar und erhalten vom Pelinge 15 Chryupely. Wir fahren zu den Gravitat-Taxi-Haltestellen, um die Adressen zu überprüfen. Um uns nicht mit der Suche zu plagen, fliegen wir sofort zur Grubby Bog Avenue. Dort finden wir eine Notiz, lesen sie und machen uns auf den Weg zum Museum. Wir sprechen mit dem Professor und fahren dann zum Hotel. Wir ignorieren die Versuche des Journalisten, mit uns zu sprechen. Wir bezahlen mit Chryupely für ein Zimmer und schlafen gut.

Am Morgen fahren wir zum Professor. Wir betreten die Tür und finden ein Bild der vollständigen Verwüstung. Wir notieren die Adresse aus den Notizen des Professors und folgen ihr. Wir betreten das Haus und, als wir ein angreifendes Monster entdecken, springen wir zur Seite. Daraufhin bewegen wir uns langsam zur Tür, gehen in den Flur und rennen durch die weiter entfernte Tür. Wir drücken den Schalter und während das Monster in die Tür schlägt, untersuchen wir den Computer. Wenn das Monster den Raum betritt, blockieren wir seinen Angriff und machen mit der Arbeit am Computer weiter. Wenn wir das Selbstauslösesystem aktivieren, nähern wir uns dem Schaltschrank und versuchen, das System zu hacken, um die Türen zu öffnen. In dem Moment, in dem es gelingt, rennen wir durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite. Wir gehen dort hinein und, nachdem wir die Treppe hinunter gegangen sind, beginnen mit der Lösung der Aufgabe. Wir müssen auf die Schlossknöpfe drücken. Wenn wir eine Taste drücken, wechselt die Zahl von 1 auf 0 und umgekehrt, und zusammen mit ihr ändern sich die Werte aller benachbarten Tasten. Es ist notwendig, dass alle Tasten zu Null werden, dann wird das Schloss geöffnet. Dies wird erreicht, indem man die Aufgabe so reduziert, dass auf dem Feld im Rest nur noch eine Eins in der Ecke übrig bleibt (wie in dem gefundenen Papier), und danach die in diesem Papier angegebene Lösung folgt. Nachdem die Tür geöffnet ist, verlassen wir das gastfreundliche Gebäude und treffen uns mit dem Mädchen, das wir zuvor in der Gasse gesehen haben. Wir sprechen mit ihr und stimmen zu, an dem Sturm teilzunehmen. Wir ruhen uns aus und bereiten Leute und Ausrüstung vor. Am einfachsten ist es, über das Dach anzugreifen, dafür wird ein Flieger, elektronische Aufklärung und mehrere Kämpfer benötigt. Wenn Molgaar, nach dem diese Jagd aufgeht, abfliegt, müssen wir die Rolle des Raketenwerfers übernehmen und ihn abschießen. Notwendige Anpassungen an den Wind müssen gemäß den im Quest gegebenen Anweisungen vorgenommen werden. Um das Flieger zu zerstören, sind drei Treffer erforderlich.

Der vorgeschlagene Durchgangsweg ist der einfachste und umgeht viele Details, mit denen die Quest reich ist. So könnte man auch andere Adressen besuchen, die der Postroboter ausgegeben hat, und zum Öffnen einer der Türen im Herrenhaus mit dem Monster gibt es einen alternativen Weg, der mit der Lösung einer logischen Aufgabe verbunden ist. Nun und für den Angriff auf das Molgaar-Herrenhaus kann man verschiedene Taktiken anwenden.

Skigebiet

Ziel: Für das Skigebiet 1.000.000 Credits in 20 Tagen verdienen

Auftraggeber: jeder

Planeten zur Erfüllung: jeder besiedelte

Anforderungen an den Spieler: Händler

Diese Quest hat kein einheitliches Verfahren zum Durchlaufen und ist ein wirtschaftlicher Simulator. Um Ihr Ziel zu erreichen, müssen Sie innerhalb von 20 Tagen das Kapital des Kurorts von 100.000 Credits auf 1.000.000 erhöhen. Dazu müssen Sie den Kurort ständig entwickeln und dabei diesen Kennzahlen Priorität einräumen, die zu fehlen beginnen. Dabei sollte es wünschenswert sein, neue Kapazitäten zu bauen, ohne darauf zu warten, dass dem Kurort die Möglichkeiten ausgehen. In der Anfangsphase, wenn die Geldmittel fehlen, kann man auf Werbung verzichten, aber man muss darauf achten, dass die Beliebtheit des Kurorts nicht auf Null fällt – sonst wird die Quest gescheitert sein. In der Folge ist es wünschenswert, die Werbeausgaben zu erhöhen.

Es ist immer nützlich, den Tag mit einem Gespräch mit dem Ökonom zu beginnen – das wird es ermöglichen, die umrissenen Prioritäten beim Bau möglichst vollständig zu bestimmen.

Nachdem die Quest bestanden wird, haben Sie die Möglichkeit, weiter Geld zu sparen, indem Sie das Kapital auf 10 Millionen erhöhen. Als Belohnung dafür werden Ihnen zusätzliche 10.000 Credits angeboten, die sofort ausgezahlt werden. Entscheiden Sie selbst, ob sich das Geld für noch einige Tage, die in den Kurort investiert werden, lohnt.

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