متن کے پروجیکٹس کا گزرنا، حصہ I

content auto translated from {from}

تو، اگر کسی کچھ نہیں دیکھ سکا یا نہیں جانتا کہ کچھ متنی مہمات کو کیسے مکمل کرنا ہے، تو میں نے تمام مہمات کی گنجائش مرتب کی ہے جو کھیل "کوسموس کے ریگنگرز 2: ریبوت" میں موجود ہیں۔ میں انہیں دو حصوں میں شائع کر رہی ہوں۔

امنیسیا

مقصد: اپنا مشن یاد کرنا اور اسے مکمل کرنا

آرڈر دینے والا: گاال

عمل درآمد کا سیارہ: پیلنگز

کھیل کے لئے ضروریات: کوئی نہیں

ہسپتال میں ہوش میں آنے کے بعد اور اپنے علاج کے بل کی ادائیگی کے بعد، ہم آزادی حاصل کرتے ہیں۔ حالت - جیسے ہفتے بھر کی شرابی حالت میں - کچھ یاد نہیں، کچھ نہیں جانتا کہ کیا کرنا ہے۔ پہلے یہ جاننا ضروری ہے کہ ہم اس سیارے پر کیا بھول گئے ہیں۔ ہم خلائی بندرگاہ جاتے ہیں اور اپنے اپنے جہاز کی تلاش کرتے ہیں۔ یہ واضح نہیں ہوتا، لیکن ہمیں اب ایک سٹینر ملتا ہے۔ مزید مہمات کے لئے کچھ تیاری کرنا بہتر ہے۔ سپر مارکیٹ میں ایک بوتل ووڈکا خریدتے ہیں، اور شکار کی دکان میں ایک سائلینسر اور آپٹیکل اسکوپ خریدتے ہیں۔

اس طرح کی تیاری کے بعد، ہم اس گھر کی طرف جاتے ہیں جہاں ہمیں اٹھایا گیا۔ اس کے اندر جانے سے پہلے، ہم ہمسایہ اپارٹمنٹ سے سنائی دینے والی آوازوں پر توجہ دیتے ہیں۔ وہاں داخل ہوتے ہیں، ہم چھوٹے کو سٹینر سے بے ہوش کردیتے ہیں اور پیلنگ سے ہتھیار کا مطالبہ کرتے ہیں۔ ہمیں خودکار رائفل کا خوشی سے مالک بننا ملتا ہے۔ تاکہ بدمعاش جو اپارٹمنٹ میں داخل ہوئے ہیں، مشکل نہ بنیں، ہم دونوں کو مار دیتے ہیں۔ اور آنے والے قانون نافذ کرنے والے سے ہم ووڈکا کی بوتل کے ذریعے چھٹکارا حاصل کرتے ہیں۔

پھر ہم معالج کے پاس جاتے ہیں۔ اس کے ساتھ گفتگو کرکے ہم بار "سونے کی کنول" میں گاال کے بارے میں جانتے ہیں۔ وہاں ہم جاتے ہیں۔ گاال اپنے قصے کے ذریعے ہماری یادداشت کو جزوی طور پر بحال کرتا ہے اور ہمیں پاس ورڈ بتا کر شکار کی دکان کی طرف بھیجتا ہے۔ وہاں پہنچنے پر، ہم پاس ورڈ کہتے ہیں اور منشیات کے بادشاہ کا مقام اور رائفل کے لئے چند گولیاں حاصل کرتے ہیں۔ ہم بار واپس آتے ہیں اور گاال کے ساتھ مل کر مافیا کے ولا کی طرف نکلتے ہیں۔

اب، مشن کی جنگی حصہ شروع ہوتی ہے۔ جھاڑیوں میں چھپ کر، ہم پہلے محافظ پر گولی چلاتے ہیں۔ گھر کے ارد گرد گھوم کر، دو محافظوں کے ساتھ سامنا کرتے ہیں، گاال کو ایک کو گولی مارنے کا حکم دیتے ہیں، جبکہ دوسرے کے ساتھ ہم خود نمٹتے ہیں۔ ہم گھر میں داخل ہوتے ہیں اور بنکر میں اترتے ہیں۔ گاال کے ساتھ پیلنگز کو گولی مار دیتے ہیں اور بھاگے ہوئے محافظ کا پیچھا کرتے ہیں۔ وہ ایک بند دروازے کے سامنے رک جائے گا۔ دروازہ کھولنے کے لیے ایک پہیلی حل کرنا ہوگی۔ جو لوگ اس پر غور نہیں کرنا چاہتے، ان کے لیے میں تالے کے کوڈ کے حساب کتاب کا فارمولہ دے رہی ہوں: X=(10*(2^n))-10; جہاں n دنوں کی تعداد ہے۔ جب دروازہ کھلتا ہے، ہم وہاں داخل ہوتے ہیں۔ قریب کے دروازے کو کھولتے ہیں اور میز پر بیٹھے چھوٹے کو مفلوج کرتے ہیں۔ مانیٹر کا معائنہ کرتے ہیں اور نیچے کی منزل پر اترتے ہیں۔ منشیات کے بادشاہ کے دفتر میں گھس کر، ہم ایک سبقھد پر نظر ڈالتے ہیں اور اپنی جان چھوڑ دینے کو ترجیح دیتے ہیں۔

اس کے بعد، ہم ہنستے ہوئے جان سکتے ہیں کہ ہمارا اس سیارے پر اصل مشن کیا تھا۔

مہم میں چند اضافی مواقع بھی ہیں۔ اس طرح سے، مارے گئے پیلنگ سے حاصل کردہ پاس ورڈ کے ذریعے، بدمعاشوں کے ہاتھوں میں پڑنا ممکن ہے۔ اگر اس تنازعہ سے عزت کے ساتھ نکلنا ممکن ہو تو، کھلاڑی کے جیب میں اضافی گولیاں شامل ہوں گی۔ منشیات کے بادشاہ کے ولا میں بہت سے محافظوں کو ماردیا جا سکتا ہے، جبکہ ان کی جیبوں کو سختی سے خالی کرتے ہیں۔

بینکیت

مقصد: مالوکی شہزادے کو مہمان نوازی کی دعوت دینا

آرڈر دینے والا: سب، مالوکس کے علاوہ

عمل درآمد کا سیارہ: تمام آباد شدہ، مالوکس کے علاوہ

کھیل کے لئے ضروریات: پیلنگ، انسان، گاال - سپاہی یا قزاق

مالوکی شہزادہ تارڈیم غیرمالوکی اقوام کے لئے بہت کم احترام دکھاتا ہے۔ لہذا شہزادے کی توجہ حاصل کرنا، تاکہ وہ مہمان نوازی کے لئے راضی ہو، کافی مشکل ہے۔ یہ ثابت کرنا ضروری ہے کہ غیرمالوکی اقوام کے نمائندے بھی توجہ کے مستحق ہیں۔ اس میں کامیابی حاصل کرنے کے لئے، یا تو خود شہزادے یا اس کی بیوی دونوں کی عزت جیتنا ضروری ہے۔ یہاں ایک ممکنہ طریقے کی مختصر وضاحت پیش کر رہا ہوں۔

جب کھیل کا آغاز کرتے ہیں تو، ایک عجیب ساخت کو ترجیح دیتے ہوئے لباس کا انتخاب کرتے ہیں۔ پھر مالوکی نمائندوں سے ملاقات اور شہزادے کو باقاعدگی سے سلام کرتے ہوئے، اسے پورے زور سے دانتوں میں مارتے ہیں۔ جواب میں مار آنے کے بعد، شہزادے کی بیوی کے پاس جاتے ہیں اور اس کا ہاتھ چومتے ہیں۔ ضیافت ہال میں مہمانوں کو لے جاتے ہیں۔ میز کو اس طرح سجایا جاتا ہے: درمیان میں ایک پیالہ رکھتے ہیں، اور چمچ اور کانٹے کو میز میں کھڑا کرتے ہیں۔ کھانے کی پہلی تبدیلی کے لئے، کچن سے گلے سڑے دہی لانا۔ اس کے بعد، شہزادے کے قریب کھڑے ہو کر تبدیلی کا انتظار کرتے ہیں۔ جب گفتگو کا آغاز ہوتا ہے تو، ترون کے چمڑوں پر برے سنکنے کی کہانی سناتے ہیں۔ پھر قوم روح کے مشروبات کی طرف بڑھتی ہیں اور نمائندوں کو کچھ پینے کے لئے لانا ضروری ہے۔ انتخاب کا وقت ضائع نہ کرنے کے لئے، کوریڈور میں نکل کر ویٹر کو ایک تھپڑ دیتے ہیں اور اس کی ٹرالی لے لیتے ہیں۔ آنے والے باورچی کو آنکھ میں مارتے ہیں اور ٹرالی ہال میں لے آتے ہیں۔ اشعار میں ایک نعرہ پڑھ کر، اپنے گلاس کو ایک ساتھ پیتے ہیں۔ جب تحائف دینے کا وقت ہو، تو انہیں اس طرح تقسیم کرتے ہیں: شہزادے کو خوبصورت شیل، شہزادی کو سوپر رائفل، بچوں کو بیگ دیتے ہیں۔ پھر، دیکھتے ہیں کہ شہزادہ اب ہماری طرف سے مناسب احترام تک پہنچ گیا ہے، اس کو مہمان نوازی کی دعوت دیتے ہیں۔ اس مشن کا کامیاب مکمل سمجھا جاتا ہے۔

مہم کو شہزادی کی عزت جیت کر بھی مکمل کیا جا سکتا ہے۔ لیکن اس صورت میں، یہ یاد رکھنا ضروری ہے کہ شہزادی کو عجیب و غریب اور غیر ملکی چیزیں بہت پسند ہیں، لیکن وہ مالی بھی ہو تو جب اسے بے خوفی اور معاملہ پسندی کا مظاہرہ کیا جائے تو بہرحال بہت منفی ردِ عمل دکھاتی ہے۔

اگر کسی خاص مرحلے پر باورچی کو آنکھ میں نہ ماریں اور اس کی تجویز پر راضی ہو جائیں تو، روایتی مالوکی شراب بناتے وقت حصہ لے سکتے ہیں - کینزا۔

بورزُخان

مقصد: بورزخان کے لایکش کی بنیاد کو تباہ کرنا

آرڈر دینے والا: لوگ

عمل درآمد کا سیارہ: غیر آباد

کھیل کے لئے ضروریات: کوئی نہیں

یہ مہم کئی طریقوں سے مکمل کی جا سکتی ہے، میں ایک پیش کر رہا ہوں۔ پہلے بلند ہونا اور چیتھڑوں کے گرد چکر لگاتے ہوئے دھوئیں کی طرف جانا۔ وہاں، آگ کے گرد بیٹھ کر، گفتگو سنتے ہیں۔ بندوں کی گفتگو کو زیادہ نہ سنیں، بلکہ انہیں لیزر رائفل سے محتاط طریقے سے ماڑ دیں۔ لاشوں کا معائنہ کرتے ہوئے، ہم ایک شخص سے بات کرتے ہیں اور ساحل پر ایک خفیہ راستہ کے بارے میں جانتے ہیں۔ ہم متاثرہ شخص کو واپس کیمپ لے جاتے ہیں اور سمندر کی طرف اڑتے ہیں۔ نیچے اترتے ہیں، چٹانوں کا معائنہ کرتے ہیں اور ایک غار تلاش کرتے ہیں۔ غار میں داخل ہو کر، خفیہ راستہ کھولتے ہیں۔ اگر یہ بند ہو تو، لیزر رائفل سے تالا کاٹنا پڑے گا۔ اندر جانے کے بعد، فوری طور پر دائیں طرف چلیں۔ وسیع ہال میں بھی، ہم بائیں دروازے میں داخل ہوتے ہیں اور ایک پیلنگ جو ری ایکٹر کی حفاظت کر رہا ہے، کو گولی مارتے ہیں۔ لاش کا معائنہ کرتے ہوئے، دھماکہ خیز مواد لگاتے ہیں اور نکل جاتے ہیں۔ فلائر کے قریب خود بورزخان موجود ہوگا۔ اگر آپ کو زندہ چاہیے، تاکہ 1000 کریڈٹ کے بدلے بدلیں تو کوشش کریں تاکہ اسے سٹنر سے بے ہوش کریں۔ اگر ضرورت نہیں ہے تو بہتر ہے کہ فورا مار دینا۔ اس کے بعد مہم کامیابی سے مکمل ہو جاتی ہے۔

ہماری اگلی پرواز کے راستے پر انحصار کرتے ہوئے اس بنیاد میں داخل ہونے کے طریقے کا انحصار ہے۔ بیان کردہ طریقہ سب سے محفوظ ہے۔

ڈرائیور

مقصد: قیدی رولان کو بچانا، اس کا قرض ادا کرنا - 900 چرونٹس

آرڈر دینے والا: لوگ

عمل درآمد کا سیارہ: لوگ

کھیل کے لئے ضروریات: کوئی نہیں

ضروری رقم جمع کرنے کے لئے، ہمیں ٹرک ڈرائیور کے طور پر کام کرنے کی ضرورت ہوگی، مال اور مسافروں کو ایسی سرزمین پر منتقل کرنا جو جنگلی مغرب کی طرح لگتی ہے۔ اس کا کوئی خاص طریقہ کار نہیں ہے، اس لئے میں صرف عمومی مشورے فراہم کر رہا ہوں۔

پیسہ عارضی روزگار سے کمایا جا سکتا ہے، مسافروں کو پہنچاتے ہوئے یا بھراؤ میں۔ راستے یوں ہو سکتے ہیں:

* کانوں پر (کوئلہ 5 چرونٹس فی ٹن) - شپیک (12 چرونٹس فی ٹن بیچیں)

* کباڑ (10 چرونٹس فی ٹن دھات) - شپیک (23 چرونٹس فی ٹن بیچیں)

* فارم (پالک 25 چرونٹس فی ٹن) - کانوں پر (45 چرونٹس فی ٹن بیچیں)

روبڑی کی کانوں کے پاس (فارم کی طرف) ایک بڑی جگہ کا ٹرک ہے، اس لئے اسے لینا بہتر ہے۔

آٹوموٹو ورکشاپ میں ٹرک پر کانٹے بنانا فائدہ مند ہے، جو سڑکوں پر کارروائیوں کو آسان بناتا ہے۔

اسکروپیئن بار میں، آپ پھیلنگ کو شپیک کے لئے ساتھی کے طور پر لے سکتے ہیں۔ شپیک پہنچنے پر، پھیلنگ اپنے رائفل کو واپس کرے گا۔

سڑکوں پر ملاقاتوں کے دوران، یا تو سفر کا کرایہ دینا (اگر پیسے ہیں) یا پیچھا کرنے والوں سے بھاگنا (اگر کوئی سامان نہیں ہے)، یا مخالف ہستی پر قبضہ کرنا۔ جب رائفل آ جائے گی، تو آپ بدمعاشوں پر گولی چلا سکیں گے۔

جب 900 چرونٹس جمع کر لئے جائیں، تو آپ ایروکیز کے پاس جائے کر رولان کو چھڑانے کا چاہیں۔

نیچے لانے والا

مقصد: نیند میں موجود سٹیشن پر ہتھیار کو ناکارہ کرنا

آرڈر دینے والا: لوگ

عمل درآمد کا سیارہ: لوگ

کھیل کے لئے ضروریات: کوئی نہیں

یہ مشن کئی طریقوں سے مکمل کیا جا سکتا ہے۔ میں سب سے مختصر طریقہ بیان کر رہا ہوں تاکہ راکٹ کے وار ہیڈ کو اتار سکیں۔ پانی میں ڈوب کر، نیچے کی طرف کنٹینر بھیجیں اور اس کے پیچھے تیرتے رہیں۔ دیوار میں موجود پکار کو عبور کرتے ہیں، جبکہ خوشی میں زمین کی کھدائی کرتے ہیں۔ نیچے کے دھنسے ہوئے کھیت کے نیچے ایک رکاوٹ ہے اور ہم اسے دو بار صاف کرکے پیلی کارڈ حاصل کرتے ہیں۔ کنٹرول سینٹر میں جاتے ہیں اور وہاں جھک کر، ہمیں ترمینل میں زرد کارڈ نظر آتا ہے۔ کنٹرول سینٹر سے نکلتے ہیں اور کیپٹن کے کمرے کی طرف بڑھتے ہیں۔ وہاں ہمیں ایک اور کارڈ نظر آتا ہے، تمام پہلے ملی ہونے کی کارڈز کو اس میں لگاتے ہیں اور کام شروع کرتے ہیں۔ یہ ضروری ہے کہ لانچنگ ڈیوائس کی مدد سے راکٹ کے کھڑکیوں کو کھولیں۔ ترمینل کے ساتھ کام ختم کرتے ہیں، کیپٹن کے کمرے سے باہر نکلتے ہیں۔ ہم دیکھتے ہیں کہ دروازے میں راکٹ کی شکل میں ایک کھڑکی کھل گئی ہے۔ ہم نیچے کو اترتے ہیں اور راکٹ کے سر کو اتارنے کے لئے کونیٹرا باؤ کو لے جا رہے ہیں۔ اس کے بعد، ہم سر کو کنٹینر میں رکھتے ہیں اور اوپر بھیج دیتے ہیں، اور خود ایک پلس میں جڑاتے ہیں۔ جہاز پر نکلنے کے بعد، ہمیں فوری طور پر رخصت کا حکم دیتے ہیں اور ہم بسب اور کسٹر کے گاڑی کی طرف آنے کے لئے اپنے پتے کی وضاحت شروع کرتے ہیں۔

سیاست کے کنٹینر کے ساتھ سٹیشن چھوڑنے کا بھی آپ کا اپنا موقع ہے۔ لیکن اس صلاحیت پر میں آپ کو خود امتحان کرنے کی تجویز دیتا ہوں۔

آرمی بھرتی دفتر

مقصد: خدمت کے لئے بھرتی کو مکمل کرنے میں مدد کریں

آرڈر دینے والا: فیان

عمل درآمد کا سیارہ: لوگ

کھیل کے لئے ضروریات: تاجر، سپاہی

یہ مہم مکمل کرنے کے کوئی خاص طریقے نہیں ہے۔ منصوبہ سادہ مکمل کرنے کے لحاظ سے ہے۔ بھرتی کے منصوبے کو مکمل کرنے کی ضرورت ہے۔ اس کے لئے ضروری ہے کہ آگاہی کے واقعات کے ساتھ طریقہ کار سے کام کریں۔ اگر آپ دیکھتے ہیں کہ طے شدہ وقت میں مطلوبہ فوجی دستہ سامنے نہیں آتا ہے، تو غیر قانونی طریقے استعمال کرنے ہوں گے جیسے کہ ریکٹر کو رشوت دینا، چمچوں کی خدمات اور باروں کی چھڑکیاں۔ اگر انسانی حقوق کے محافظ فوج بھرتی گھر کے باہر مظاہرہ کرنا شروع کر دیتے ہیں تو آپ کو فوری طور پر ان کے جذبات کو بہتر بنانا ہوگا۔ یہ یا تو ان کے اکاؤنٹ میں ایک مقررہ مقدار کا ترجمہ کرکے ممکن ہے، یا بھرتی ہونے والوں اور ان کے والدین کے ساتھ بات چیت کرتے ہوئے قانون کی بہت زیادہ وفاداری دکھا کر۔ ظاہر ہے، وقت پر ملیٹیشن کو احتمام کرنا ضروری ہے اور ٹرانکولائزرز لینا ضروری ہے۔ اور پھر سب کچھ ٹھیک ہو جائے گا!

انتخابات

مقصد: کم آباد سیارے پر انتخابی صدر کو جیتنا

آرڈر دینے والا: پیلنگ

عمل درآمد کا سیارہ: غیر آباد

کھیل کے لئے ضروریات: کوئی نہیں

یہ مہم کسی خاص طریقے سے مکمل کرنے کا حامل نہیں ہے - بہت کچھ بے ترتیب عوامل اور ابتدائی پیرامیٹرز پر منحصر ہے۔ لیکن مجموعی حکمت عملی یہ ہو سکتی ہے۔ شروع میں ہمیں بنیادی نسلیں متعین کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، جن پر ہماری انتخابی مہم بنیادی طور پر مرکوز ہو گی۔ ظاہر ہے، توجہ ان نسلوں پر دینی ہوگی، جن کے لوگ سیارے پر زیادہ ہیں۔ اور پھر متوقع پسندیدہ راستے پر عمل کریں اور نسلوں کی خصوصیات کو جاننا ضروری ہے۔ ایسا ہے گاال، جو دوسروں کی مدد کرتا ہے، خوبصورتی اور ہم آہنگی کو پسند کرتا ہے۔ فیان علم و ٹیکنالوجی کی ترقی پر توجہ دیتے ہیں۔ پیلنگز کو انارکی اور جرائم پسند ہیں، بلکہ پیسے بھی۔ مالوکی ہر جنگی چیز سے محبت کرتے ہیں۔ اور لوگ - یہ لوگ ہیں۔

ظاہر ہے، یہ دیکھنے کی اجازت نہ دیں کہ کسی نسل کی رائے زبردستی پینٹ میں کم ہو جائے۔ یاد رہے کہ آپ کے خلاف ہر فیصد ناپسندیدگی - یہ حریف کے حق میں ووٹ ہیں! کبھی کبھی سمجھوتہ کرتے ہیں، اگرچہ اس میں "بنیادی" نسلوں کو نقصان پہنچتا ہے۔

اور کچھ چالوں کا ذکر بھی کریں۔ پریس کانفرنس - یہ ایک ایماندار طریقہ ہے جانے کی عزت بڑھانے کا، لیکن اسے دو بار سے زیادہ استعمال نہ کریں۔ سیاہ پرچار اور بھی زیادہ فائدہ مند ہے، لیکن اس میں ناکامی کے امکانات ہوتے ہیں اور آپ کو بہت سارے ووٹوں کو کھودنے کا سامنا کرنا پڑ سکتا ہے۔

گائیڈ نیٹ

مقصد: کمپیوٹر نیٹ ورک سے خفیہ معلومات حاصل کرنا

آرڈر دینے والا: پیلنگ

عمل درآمد کا سیارہ: فیان

کھیل کے لئے ضروریات: کوئی نہیں

سیارے پر پہنچ کر، ایک نوٹ ملتا ہے اور پڑھ کر اس کے قریب گائیڈ نیٹ کے قریب پہنچتے ہیں۔ وہاں فوراً چار گھنٹے کی کام کے لیے ادائیگی کرتے ہیں اور کرسی پر بیٹھ جاتے ہیں۔ نیٹ میں جاتے ہیں۔ نیٹ ایک چھوٹی بھول بھلیوں پر مشتمل ہے، جس میں مختلف محافظ موجود ہیں۔ محافظوں کو دھوکہ دینے کے لئے، کھلاڑی کو ایکسپلائٹس حاصل ہوتی ہیں، لیکن اپ لوڈ کیے جانے والے ایکسپلائٹس کی تعداد محدود ہوتی ہے۔

یاد کریں کہ پوائنٹ 2-1 لازمی طور پر آنا ہے - وہاں پاس ورڈ جاننا ہوگا۔ میں پیش کر رہا ہوں ایک ذریعے (سب سے قیمتی نہیں) طریقے کا بیان:

پہلا کام یہ ہے کہ، ہارڈ ڈسک سے محافظوں کو دھوکہ دینے کے لئے ایکسپلوائٹس لوڈ کریں۔ شیئر، جمپر، مائریر اور گرافٹ لوڈ کریں۔ اس کے بعد ہم ہیکنگ موڈ میں چلے جاتے ہیں اور اس طرح کے راستے پر چلتے ہیں:

* جنوبی پل: پہلا پورٹ

* مشرقی پل: پہلا پورٹ

* جنوبی پل: دوسرا پورٹ

* مغربی پل: دوسرا پورٹ

یہاں رکیں اور عارضی فائلوں کا معائنہ کریں۔ ہم ID-13 کا پاس ورڈ جانتے ہیں۔ آگے بڑھیں:

* مشرقی پل: دوسرا پورٹ

* مشرقی پل: پہلا پورٹ

* جنوبی پل: دوسرا پورٹ

* مشرقی پل: دوسرا پورٹ

سسٹم کو پاس ورڈ دیتے ہیں اور براہ راست ڈیٹا اپنے ہارڈ ڈسک میں ڈاؤن لوڈ کرتے ہیں۔ اس کے بعد یہ مشن پورا سمجھا جاتا ہے۔

جو لوگ اس مشن کے تکمیل کے دوران تمام اضافی مواقع دریافت کرنا چاہتے ہیں، میں (o)ne کی جانب سے فراہم کردہ نقشے کا استعمال کرنے کی تجویز دیتا ہوں۔ ایک اور طریقہ بھی موجود ہے، جہاں رینجر اس کے عملی طرز کے لئے اضافی رقم حاصل کرتا ہے، لیکن میں یہ آپ کو خود تلاش کرنے کی تجویز دیتا ہوں۔

گہرائی

مقصد: سمندر کی تہہ سے غیر ملکی جہاز حاصل کرنا

آرڈر دینے والا: لوگ، گاال، فیان

عمل درآمد کا سیارہ: لوگ

کھیل کے لئے ضروریات: کوئی نہیں

اس مہم میں کوئی خاص طریقہ کار موجود نہیں ہے، کیونکہ اہم پیرامیٹرز ہر بار کے انتظام کے ساتھ مختلف ہوتے ہیں۔ اس لئے صرف کچھ بنیادی مشورے پیش کروں گا۔

مقدمہ کی تعارفی تربیت کے بعد، غوطہ زنی کا عمل شروع کریں۔ سب سے پہلے، ان کاموں کی گہرائی پر توجہ دینے کی ضرورت ہوتی ہے، اور اس کے مطابق ڈوبنے کی رفتار کو ایڈجسٹ کرنا چاہئے۔ زیر سمندر پتھروں پر ٹکرانے سے بچنے کے لیے، زمین کی شکل کا خیال رکھنا ہو گا۔ اگر گہرائی اجازت دے، تو پہلے اپنے بیٹیسکاف کو اہداف کے اوپر منڈلانا سکھائیں، آگے پیچھے چلائیں اور رفتار کو کنٹرول کریں۔ کسی بھی وقت موجودہ دھار کو یاد رکھیں۔ جب جہاز تک نیچے اترنے کا وقت قریب ہو جائے تو بہت ساری بیلنس کو پھینک دیں، تاکہ میں زمین پر نہیں گرتا۔ سطح پر جانے کے لیے، ایک ایک کر کے جاکر غیر ملکی جہاز ملتا ہے اور اسے پکڑ کر سطح پر جانے کی کوشش کرتے ہیں۔ اس کے لیے تمام بیلنس پھینکیں اور سب سے زیادہ رفتار سے اوپر جائیں۔

جمپر

مقصد: "جمپر" آلے کے کامیاب تجربات کرنا

آرڈر دینے والا: لوگ، گاال، فیان

عمل درآمد کا سیارہ: لوگ، گاال، فیان

کھیل کے لئے ضروریات: کوئی نہیں

یہ مشن زیادہ مشکل نہیں ہے اور دو حصوں پر مشتمل ہے: بنیادی اور اضافی۔ بنیادی حصے کو مکمل کرنے کے لئے، تجربے کے آلے کے ذریعے خاص بھول بھلروں کو" پتھر" بناتے ہوئے۔ یہ آلہ بڑی خوشی سے توانائی کو ہڑپ کرتا ہے، اس لئے آپ کو دو بیٹریاں ملتی ہیں اور وعدہ ہوتا ہے کہ ڈسپلے پر آپ انہیں چارج کریں گے۔ ممکنہ گزرگاہ کی حکمت عملی یہ ہے: ہر چھلانگ پر اگلی سیکٹر میں چھوٹے فاصلے پر چھلانگ لگائی جا رہی ہے۔ مناسب وقت پر بیٹری تبدیل کریں، اور پھر اسے چارج کریں۔

مضبوط گرومر پر ایک طریقہ پیش کر رہا ہوں: زرد-3 سے شروع کرتے ہیں، پھر سرخ-4 میں چھلانگ لگاتے ہیں، اس کے بعد جامنی-4 میں منتقل ہوتے ہیں۔ بیٹری کو تبدیل کرتے ہیں اور جامنی-3 میں چھلانگ لگاتے ہیں۔ بیٹری چارج ہوتی ہے، اور ہم نیلے-3 میں منتقل ہوتے ہیں۔ پھر - سبز-3 میں، اس کے بعد آرام کے ساتھ اسٹیڈیش پر پہنچنے کے لئے کامیاب تجربہ مکمل کریں۔

آپریٹنگ حصے کے اضافی حصے، جو مکمل کرنے کے لئے لازمی نہیں ہیں، کمانا بڑھا سکتے ہیں۔ کامیابی کے لئے مکمل طور پر بیٹریاں چارج کرنا ضروری ہے، جب ان کے ہم آہنگی والے بلبلوں سے پھیرتے ہیں۔ یہاں ایک ممکنہ (لیکن بالکل نہیں بہترین) حل پیش ہے: پہلی بیٹری اور پہلے پلیٹ فارم پر، 1st اور 3rd بلبلوں کے قریب چھلانگ۔ دوسری پلیٹ فارم پر جاتے ہوئے، 1st اور 2nd بلبلوں کو چھو لیتے ہیں۔ بیٹری تبدیل کرتے ہیں اور 3rd بلبلے کا استعمال کرتے ہیں، پھر پہلی پلیٹ فارم پر واپس آتے ہیں۔ 4th اور 5th گیند سے چارج کر لیتے ہیں، اس کے بعد بیٹری تبدیل کرتے ہیں اور 2nd بلبلہ مکمل کرتے ہیں اور، دوسری پلیٹ فارم پر پہنچ کر، 4th بلبلہ بھی ہوتا ہے۔ کام مکمل کیا گیا۔

ایلس

مقصد: کھیل "ایلس" میں چیمپیئن بننا

آرڈر دینے والا: گاال

عمل درآمد کا سیارہ: مالوکی

کھیل کے لئے ضروریات: کوئی نہیں

"ایلس" چیمپیئن شپ تین راؤنڈوں میں بڑھتی ہوئی مشکلات کے ساتھ منعقد کی جاتی ہے۔ کھیل کا مقصد یہ ہے: کمپیوٹر ایک مخصوص ترتیب میں متعدد شکلیں متعارف کرتا ہے، جو ایک ممکنہ اصول میں مطابقت رکھتا ہے۔ کھلاڑی کا مقصد اس اصول کو جاننا اور اگلی شکلیں نمائش کرنا ہے، اس کے تحت عمل کرنا۔ سب سے کم غلطیوں کے ساتھ تمام کاموں کو مکمل کرنے والے کو فاتح سمجھا جاتا ہے۔ پھر میں تمام مراحل کے کھیل کے ممکنہ اصولوں کے اختیارات فراہم کر رہا ہوں - اب یہ آپ پر ہے کہ کس بات کی کہانی خود کا تعلق ہے۔

پہلا راؤنڈ سب سے آسان ہے۔ اصول کے اختیارات:

* دوسری شکل کے سائز میں جانا

* دوسری رنگ کی شکل کے ساتھ کھیلنا

* دوسری قسم کے شکل کے ساتھ جانا

* اسی سائز کی شکل کے ساتھ جانا

* اسی رنگ کی شکل کے ساتھ کھیلنا

* اسی قسم کی شکل کے ساتھ کھیلنا

دوسرا راؤنڈ تھوڑا مشکل ہے۔ اصول کے اختیارات:

* اگر آخری علامت بڑی ہے، تو نیلے علامت کے ساتھ جائیں، ورنہ - زرد

* اگر آخری علامت بڑی ہے، تو گرد میں جانا، ورنہ - اسی رنگ کا اشارہ

* اگر آخری علامت نیلا ہے تو گھوما جاتا ہے، ورنہ - ہیرن

* اگر آخری علامت گول ہے تو چھوٹے نام کی شکل کے ساتھ جانا، ورنہ - بڑی

* اگر آخری علامت بڑی ہے تو زرد علامت کے ساتھ جائیں، ورنہ - نیلے رنگ کی

* اگر آخری علامت زرد ہے تو گھومنا ہے، ورنہ - ہیرن

* اگر آخری علامت گرد ہے تو نیلے رنگ کے علامت کے طور پر جائیں، ورنہ - زرد

* اگر آخری علامت بڑی ہے، تو گھوما جانا ہے، ورنہ - ہیرن

تیسرا سب سے مشکل ہے:

* اگر آخری علامت بڑی ہے، تو نیلے رنگ کے علامت کے ساتھ جانا، ورنہ - اسی علامات کے ساتھ

* اگر آخری علامت بڑی ہے، تو نیلے رنگ کے علامت کے ساتھ جانا، ورنہ - دوسری رنگ کے علامت سے

* اگر آخری علامت نیلا ہے تو بڑی علامت کے ساتھ جائیں، ورنہ - دوسرے قسم کے علامت کے ساتھ

* اگر آخری علامت بڑی ہے، تو زرد علامت کے ساتھ جائیں، ورنہ - ہیرن

* اگر آخری علامت نیل ہے تو بڑی علامت کے ساتھ جائیں، ورنہ - گول

* اگر آخری علامت گول ہے تو یلو علامت کے ساتھ جاو، ورنہ - چھوٹی

کسنولوجی

مقصد: کسنولوجی کی امدادوں پر عجیب قتل کے اسباب سامنے لانا

آرڈر دینے والا: لوگ، گاال، فیان

عمل درآمد کا سیارہ: غیر آباد

کھیل کے لئے ضروریات: کوئی نہیں

ضروری سیارے پر پہنچ کر، مختصر تعارف سن کر مشن کا آغاز کرتے ہیں۔ سب سے پہلے مقامی زبان سیکھنے کی ضرورت ہے۔ اس کے لئے، ہم عملے کی تدریس کے کمرے میں جاتے ہیں اور مقامی آپریٹر سے زبان کے ڈسکوں کے بارے میں جاننے کی کوشش کرتے ہیں۔ وہ اس وقت کسی موڈ میں نہیں ہوتا ہے، لہذا پہلے آپ کو ایک لطیفہ سنانا ہوتا ہے، اور پھر معلومات نکالنے کی کوشش کرتے ہیں۔ عمارت سے باہر نکلتے ہیں اور روبوٹ کے ساتھ بات کرتے ہیں۔ ڈسکوں کے بارے میں سوال کرنے پر، وہ بتاتا ہے کہ کچھ اسی طرح کے مواد نے ٹیکنیکل فلور پر ملاحظہ کیا ہے۔ ہم وہاں جاتے ہیں اور پہلا ڈسک حاصل کرتے ہیں۔ پھر ہم کمیونیکیشن ہال میں جاتے ہیں، اور ایک کرسی پر بیٹھتے ہیں، اور ایک نوٹ پاتے ہیں۔ نوٹ کے متن سے معلوم ہوتا ہے کہ دوسرا ڈسک پروفیسر کے پاس ہے۔ پروفیسر کے پاس جاتے ہیں، ڈسکوں کے بارے میں پوچھتے ہیں اور کچھ وقت کے بعد مکمل مقامی زبان کورس کے خوش قسمت مالک بن جاتے ہیں۔ عملے کی تدریس کے کمرے میں یہ ڈسکیں (تنصیب کے لئے پاس ورڈ - 8) استعمال کرتے ہیں، اور اکیبوس میں بات کرنا سیکھتے ہیں۔

اب ہمارے لئے بیس کے علاقے سے نکلنے کی اجازت حاصل کرنا ضروری ہے۔ اس کے لئے ضروری ہے کہ پروفیسر کو امتحان دینا ہوگا۔ پیش کردہ سوالات کے جوابات کسی بھی طرح دیے جا سکتے ہیں - تمام جوابات درست ہیں۔ اس کے بعد عمارت سے باہر نکل کر، روبوٹ کو اجازت دکھاتے ہیں اور جنگل میں نکل جاتے ہیں۔ وہاں ہم آکابوز کا انتظار کرتے ہیں اور ان کے ساتھ بات چیت شروع کرتے ہیں۔ کسی بھی حال میں انہیں تکنیکی ترقیوں کے بارے میں نہ بتائیں! لہذا ہم کہتے ہیں کہ ہم دور کے گاؤں سے آئے ہیں، اور پھر پوچھتے ہیں کہ پچھلے کسنولوجسٹ کے ساتھ کیا ہوا۔ آکابوز ہماری سوجھ بوجھ پر پورا اترنا چاہتے ہیں، اس لئے لکڑی کے ٹکڑے کی صحیح تقسیم کے بارے میں سوال کرتے ہیں۔ آپ حل کے بارے میں سوچنے کی کوشش نہ کریں - دی گئی اختیارات میں درست جوابات موجود نہیں ہیں۔ جو چاہیں جواب دیں اور اسٹیشن پر واپس لوٹیں۔ وہاں کسنوبولوجسٹ کے لیبارٹری میں اس کے بارے میں حل پوچھتے ہیں۔ درست حل کے ساتھ واپس جنگل میں رجوع کرتے ہیں، آکابوز کو انہیں پیش کرتے ہیں۔

اس کے بعد آپ اور مقامی کے درمیان عقل کی جنگ ہو گی۔ آپ کو مقامی چیمپیئن کو "کاغذ، پتھر، قینچی" کھیل میں شکست دینا ہو گا۔ کیونکہ یہ کام مکمل طور پر بے ترتیب عوامل پر منحصر ہے، زندگی کی دو ممکنہ صورتیں اس کھیل کے بعد ہو سکتی ہیں۔

پہلا امکان۔ رینجر آکابوز کو شکست دیتا ہے۔ اس صورت میں، ہارنے والوں کے ساتھ چلتے ہیں اور آخری لمحے میں شمنی کی مداخلت کے ذریعے اپنی جان بچانا۔ شمنی سے کسنولوجسٹ کے قتل کے اسباب کے بارے میں جانتے ہیں اور واپس بنیادی میں واپس لوٹتے ہیں۔ اس بارے میں آرڈر دینے والے کے نمائندے کو بتاتے ہیں اور روانگی کی تیاری شروع کرتے ہیں۔ روانگی کی اجازت حاصل کرنے کے لئے، پروفیسر کو نیند سے جگانا لازمی ہے۔ اس کام کو خود کرنے کی کوشش ناکام رہتی ہے۔ اس لئے کسنوبیو کی لیبارٹری میں جا کر جانتے ہیں کہ پروفیسر کو کس طرح جگایا جا سکتا ہے۔ اس کے لئے ایک خصوصی سیٹی کی ضرورت ہوتی ہے۔ ٹیکنیکل فلور پر جا کر روبوٹ سے بات کرتے ہیں، جو خوشی خوشی سیٹی دے دیتا ہے۔ عملے کے کمرے میں واپس جاکر، سیٹی بجاتے ہیں، پروفیسر کو جگاتے ہیں اور اجازت حاصل کرتے ہیں۔ پھر ٹیکنیکل فلور پر واپس جا کر، وہاں اجازت دکھا کر سیارہ چھوڑ دیتے ہیں۔

دوسرا امکان۔ مقامی عقل رینجر سے جیت گئی۔ اس صورت میں، آکابوز کے ساتھ گفتگو کا عمل مششودی مالوکی کی نقل و حمل میں خلل ڈالتا ہے۔ ہم بیس کی طرف بھاگتے ہیں، وہاں سے نازک تمام عدم تصدیق کے لئے جاکر چھپتے ہیں۔ مالوکی کے ساتھ بات چیت کرنا بے فائدہ ہے، بہتر یہ ہے کہ بوڑھے اسٹیشن کی طرف صاف نکل جائیں۔ فراہم کردہ خوجہ کی حالت کے بارے میں اپنے سینئر کو بتاتے ہیں اور مالوک سے تمرکز کے خلاف مزاحمت شروع کرتے ہیں۔ عملے کی تدریس کے کمرے میں انڈری کی بات کرتے ہیں اور اس کے مالوک کیمپ میں дивری کا منصوبہ قبول کرتے ہیں۔ انڈری ہمیں ایک ڈیٹونیٹر بھی دیتا ہے۔ اب اوپری یورین کی تلاش (کسینو بیولوجی کے لیبارٹری میں موجود دراز) اور ٹائمر کی تلاش کرنا ہے (ٹیکنیکل منزل پر)۔ ٹائمر حاصل کرنے کے لئے روٹی کے چارجنگ کو توڑنا ہوگا۔ اس کے بعد ہم حاصل کی گئیں تمام اشیاء کو ایک جگہ اکٹھا کرتے ہیں۔ کسنولوجی کی لیبارٹری کی طرف رجوع کرتے ہوئے ہمیں موجودہ تمام اشیاء کو منتقل کر کے لوگوں کے خیالات میں پر دھماکہ کرنا ہے، مقامی کسنولوجسٹ کے آخری وضاحتوں کو سننا اور پیسے لینے کے لئے واپس آنے کی کھگمی کی منصوبہ بندی بنانی ہے۔

کسن پارک

مقصد: نایاب جانوروں کو غیر ملکی کھانوں سے فیڈ دینا

آرڈر دینے والا: پیلنگ

عمل درآمد کا سیارہ: پیلنگ

کھیل کے لئے ضروریات: غیر مالوکی

یہ مہم کافی آسان ہے اور صرف ایک حل ہے۔ اس کا خلاصہ یہ ہے کہ: کسن پارک میں نایاب جانور ہیں، لیکن ایک حادثے کی وجہ سے تمام قیدوں کی نشانیوں کو بدل دیا گیا ہے اور اب یہ نہیں معلوم کہ ہر قید میں کون سا جانور ہے اور اسے کیا کھانا دیا جائے۔ آپ کو اس بات کا پتہ لگانا ہوگا۔ کسن پارک میں 5 قیدیں موجود ہیں جن میں 7 قسم کی خوراک ہے۔ آپ کا مقصد یہ ہے کہ یہ جاننا کہ کس جانور کا قید ہے اور اس کو صحیح کھانا دینا ہے۔ غلط کھانا دینے سے جانور یا تو کھانے کی پرواہ نہیں کرے گا، یا بیمار ہو جائے گا، یا بالکل مر جائے گا۔ ان لوگوں کے لیے جو کوئی وقت خرچ نہیں کرنا چاہتے جو کتاب میں جانوروں کی تفصیلات کو دیکھ کر ان کی شکل اور تجربات کو جوڑنے می راہنمانی چاہتے ہیں، صحیح حل پیش کر رہا ہوں:

پہلے قید میں (بڑی ہابیت کی ٹائبلکی) جانور "کواک ٹو-اوس کھوئی خکھار" کو پسند کرتا ہے؛

دوسرے قید میں (بڑے جوان جھیرک کے تابو) کو "شاریکی ہاپتا" اور "کمیاں آمیزش" بہت پسند ہے؛

تیسرے قید میں (کلئسانکی پروٹین-شارکی) کو "ووچک کی کرہ مسسنی" پسند ہے؛

چوتھے قید (سرفی دادی کی تابلو) کو "زیلئز لیپ-شوی" اور "گراہی جارکی" نگہانی رکھتا ہے؛

پانچویں قید (میں موسمی کڑک کے نشانی) کو "محض پھوٹنوں میں شوق ہے۔

جب تمام جانوروں کو کھانا دینا مکمل ہوجائے تو آپ ان کے صحیح نام جان سکتے ہیں۔

لیبیرنٹ

مقصد: اپنا مشن یاد رکھنا اور اسے مکمل کرنا

آرڈر دینے والا: فیان

عمل درآمد کا سیارہ: گاال

کھیل کے لئے ضروریات: کوئی نہیں

اس رسومات کے کامیابی کے ساتھ مکمل کرنے کے لئے، ضروری ہے کہ لیبیرنٹ میں جتنیاں کی تعداد کو اکٹھا کرنا اور پھر پینکرگاک کو ہتھکنڈے شروع کنندگان کے ذریعے شکست دینا۔ پہلے گاؤں میں شکار کرنے والے سے تمام چیزیں خریدنے کی ضرورت ہے - یہ مفید ہوگا۔ لیبیرنٹ میں داخل ہوتے ہیں، دی گئی نقشے کی ملگائی کے تحت رہنمائی کریں۔ انڈے عام طور پر بند گلیوں میں رکھے جاتے ہیں۔

جب آپ کا سامنا ہوجائے تو، باید اسے چکھ ا چشمیگی بلاس کو ڈوچ دی جائیں۔ اگر خریدا ہوا چمچ چبلاتا ہے تو آپ کو کچھ جڑ مل سکتی ہے اور اس کے ذریعے ذرا صحت بحال کر سکتے ہیں۔

7-8 انڈے جمع کرنے کے بعد واپس نکلنے کے لئے واپس آجاتے ہیں۔ چمچ تازہ کاری نکلیں گے اور پینچکرگاک پر چڑھ کر جائیں گے۔ انوں سختی سے خوشی کے چرپر کریں گے اور پھر وہ شوق سے بلا بھوت ستائیں گے۔

آسان کام

مقصد: سیارے پر ہورہی عجیب باتوں کا حل تلاش کرنا

آرڈر دینے والا: کوئی بھی

عمل درآمد کا سیارہ: گاال

کھیل کے لئے ضروریات: کوئی نہیں

یہ مہم میں صرف ایک درست حل ہے، اس لئے اگر آپ اسے خود نہیں تلاش کرپاتے ہیں تو تجویز کردہ ہدایت پر چلیں۔

سیارے پر پہنچ کر، ایجنٹ کو بھول جاتے ہیں اور بےگناہی کے ساتھ شہر میں جاتے ہیں۔ وہاں بار "D-El" کی طرف جاتے ہیں اور، نظر آتے ہوئے، ایک پلےنگ کی طرف بڑھتے ہیں، جس کے پاس روپیہ کا ایک دھیر موجود ہے۔ ہم اس کے ساتھ بات کرتے ہیں اور، پوزیشن روبوٹ کے بارے میں معلومات نکال لیتے ہیں، واپس سکوئر پر لوٹتے ہیں۔ وہاں سے پوسٹ آفس سے جاکر، انسٹرکٹر روبوٹ کے پاس جاتے ہیں اور پاس ورڈ بتاتے ہیں۔ ہم جانتے ہیں کہ وہ لوگ جو پیکیجز کا آرڈر دیتے ہیں، ہمیں پتہ چلتا ہے, اور پلےنگ کے کہنے پر ہم روبوٹ کو مار ڈالتے ہیں۔ واپس بار کی طرف جاتے ہیں اور پلےنگ کے ذریعہ 15 ہری جلویں حاصل کرتے ہیں۔ پھر ہم گاو سٹیشن کی طرف جاتے ہیں اور ایپچ کو جانچنے کے لئے جانے کے لئے چیک کرتے ہیں۔ کسی بے ضرورت میں جانے کے لئے، سیدھے گکے لیٹے جاتے ہیں۔ وہاں ایک نوٹ ملتا ہے، پڑھتے ہیں اور میوزیم کی طرف جاتے ہیں۔ پروفیسر کے ساتھ بات کرتے ہیں اور ہوٹل جاتے ہیں۔ صحافی کے ساتھ بات کرنے کی کوششوں کو نظر انداز کرتے ہیں۔ ہری جلویں کے بدلے ایک کمرے کے لیے ہری جلویں ادا کرتے ہیں اور اچھی طرح سو جاتے ہیں۔

صبح پروفیسر کے پاس جاتے ہیں۔ دروازے میں داخل ہوتے ہیں اور آثار شوبین کا ایک مکمل طور پر کمرہ دیکھتے ہیں۔ پروفیسر کے ریکارڈ سے پتا چال کر اُس کا پتہ نوٹ کرتے ہیں، اور اس کے ساتھ سب سے نکلنے والی جگہ کے راستے پر درج رہتے ہیں۔ دروازے میں داخل ہوتے ہیں اور، یکساں ہونے والی مخلوق کو پایا، ایک طرف کھسک جاتے ہیں۔ پھر آہستہ دروازے کی طرف بڑھتے ہیں، اور اندر کے کوریڈور میں داخل ہوتے ہوئے، دور کی طرف دوسری دروازے میں دوڑ جاتے ہیں۔ سوئچ پر بےعقلی مار دیتے ہیں اور، جب مخلوق دروازے کو توڑنا شروع کرتا ہے تو، کمپیوٹر کی جانچ کرتے ہیں۔ جب مخلوق کمرے میں دوڑ جائے گی، تو ہم اس کے حملے کو رد کرتے ہیں اور کام کرتے رہتے ہیں۔ خودکش نظام کی صورت میں یہ صورتحال پیش روکیں، دوسرے دروازے کی طرف دوڑ جاتی ہیں۔ وہاں داخل ہو کر سیڑھیوں کے نیچے چلے جاتے ہیں اور مسئلے کا حل شروع کراتے ہیں۔ لاک کی کلیدوں پر بٹن دبائیں۔ جب بٹن دبائیں تو وہ گنتی کو 1 سے 0 سے اور واپس تبدیل کردیتا ہے، جیسا کہ پھر قریب کی تمام بٹن تبدیل ہوتے ہیں۔ ضروری ہے کہ سب بٹن چیچز کو صفر میں تبدیل کردیں، تب ہی دروازہ کھل جائے گا۔ یہ استدلال کرنا ہے کہ سٹاسی روزانہ ہونے کا پھر گزر جائے گا، اس کے بعد ہم اپنی فیصلہ کی بات مان کر اسے پھر تابع کرنےکا عمل کریں گے۔ جیسے ہی دروازہ کھل جائے، ہم مہمان نوازیوں کی موجودگی سے باہر آ جاتے ہیں اور ملاقات کے دوران پہلے نظر آنے والی लड़की کے ساتھ بات کرتے ہیں۔ ہم ان کے ساتھ گفتگو کرتے ہیں اور غزو الحواری میں شامل ہونے پر رضامندی کا اظہار کرتے ہیں۔ آرام سے باہر نکلیں گے اور لوگوں کو بھرتی کریں گے۔ چھت کے ذریعے حملہ کرنا سب سے آسان ہوگا، ایک فلئر، الیکٹرانک انٹیلیجنس اور کئی جنگجو درکار ہوں گے۔ جب مالغارت چلے جائیں تو، ہمیں راکٹیئر کی حیثیت ادا کرنا پڑے گا اور انہیں نشانہ بنانا ضروری ہے۔ ضرورت کے مطابق ہوا کو مٹی کی بناوٹ کے پیش نظر رکھنے کی ضرورت ہے، جو مہم کے اندر دئے گئے ہیں۔ فلئر کو تباہ کرنے کے لئے تین ضربیں درکار ہوں گی۔

اس طریقہ کار کی تفصیل سادہ ہے اور مہم سے بچتے ہوئے بہت ساری تفصیلات سے جھک جاتی ہے، جو اس مشن میں بھرپور ہے۔ اسی طرح، آپ دوسرے بیچنے والے پتے پر دورہ کر سکتے ہیں جو آپ کو دیا گیا ہے، اور ایک دروازے کو کھولنے کے دوسرے طریقے ہیں، جن کے متعلق بڑے کی چالوں کی استعداد ہے۔ آغوش کا ذکر کرنے کے مختلف طریقے بھی آپ کو ممکن ہیں۔