La guía para completar las aventuras de texto, parte I

content auto translated from {from}

Entonces, si alguien no ha visto o no sabe cómo completar algunas misiones de texto, he preparado una guía para todas las misiones disponibles en el juego "Espacio Rangers 2: Reinicio". Publico en dos partes.

Amnesia

Objetivo: recordar tu misión y completarla

Cliente: gaalenses

Planeta de ejecución: pelengos

Requisitos para el jugador: ninguno

Al despertar en el hospital y pagar la cuenta de tu tratamiento, salimos a la libertad. La condición es como después de una semana de resaca: no recuerdo nada, no sé nada, no tengo idea de qué hacer. Para empezar, necesitamos saber qué olvidamos en este pequeño planeta. Vamos al puerto espacial y registramos nuestra propia nave. Esto no aclara nada, pero ahora tenemos un aturdidor. Antes de seguir con nuestras andanzas, es mejor hacer algunos preparativos. En la tienda de alimentos compramos una botella de vodka y en la tienda de caza un silenciador y una mira óptica.

Preparados de esta manera, vamos a la casa del sanitario que nos recogió. Antes de entrar, escuchamos las voces que provienen del apartamento vecino. Entramos, aturdimos al pequeño con el aturdidor y exigimos el arma del peleng. Nos convertimos en felices propietarios de un rifle automático. Para que los bandidos que robaron el apartamento no sufran, eliminamos a ambos. Con el guardia que llega nos arreglamos con la botella de vodka.

Luego vamos donde el sanitario. Hablando con él, nos enteramos de un gaalense del bar "Lirio de Oro". Hacia allí nos dirigimos. El gaalense restablece parcialmente nuestra memoria con su relato y, tras proporcionarnos una contraseña, nos envía a la tienda de caza. Al llegar, decimos la contraseña y recibimos un mapa con la ubicación del narcotraficante y unos cuantos cartuchos para el rifle. Regresamos al bar y junto al gaalense nos dirigimos a la villa del mafioso.

Ahora comienza la parte de combate de la misión. Escondidos entre los arbustos, disparamos al primer guardia. Rodeamos la casa y, al encontrarnos con dos guardias, ordenamos al gaalense disparar a uno mientras nosotros nos ocupamos del otro. Entramos en la casa y bajamos al búnker. Junto al gaalense disparando a los peleng, perseguimos al guardia que huye. Él se detendrá ante una puerta cerrada. Para abrir la puerta, necesitamos resolver un acertijo. Para aquellos que no quieren pensar en ello, traigo la fórmula para calcular el código: X=(10*(2^n))-10; donde n es el número de días. Cuando la puerta se abre, entramos. Abrimos la puerta más cercana y paralizamos al pequeño sentado a la mesa. Examinamos los monitores y bajamos al piso inferior. Al entrar en la oficina del narcotraficante, caemos en una emboscada y preferimos salvar nuestra vida entregándonos.

Después de esto, podemos reírnos al descubrir cuál era realmente nuestra misión en este planeta.

En la misión hay varias oportunidades adicionales. Así, con la contraseña recibida del peleng asesinado (que tenía un amigo pequeño) se puede acabar en las garras de los bandidos "Puleya Kosorukogo". Si salimos con honor de este enfrentamiento, los bolsillos del jugador se llenarán con cartuchos adicionales. En la villa del narcotraficante se puede matar a un gran número de guardias, mientras que buscamos ansiosamente registrar sus bolsillos.

Banquete

Objetivo: invitar al príncipe maloc a visitarnos en el planeta cliente

Cliente: todos, excepto los malocos

Planeta de ejecución: todos los habitados, excepto los malocos

Requisitos para el jugador: peleng, humano, gaalense - guerrero o pirata

El príncipe maloc Tardym muestra gran desdén hacia las razas no malocas. Por lo tanto, conquistar su favor para que acepte visitarnos en el planeta cliente es bastante difícil. Es necesario demostrarle al príncipe que los representantes de las razas no malocas también merecen atención. Esto se puede lograr ganándose el respeto del propio príncipe, su esposa o de ambos. A continuación, presento una breve descripción de uno de los posibles modos de completar la misión.

Comenzando el juego con la selección de un traje, se debe optar por una extraña construcción de correas y arneses. Luego, encontramos a los enviados maloc como se supone y saludamos al príncipe, dándole un fuerte golpe en los dientes. Tras recibir un golpe de respuesta, nos dirigimos a la esposa del príncipe y le besamos la mano. Llevamos a los invitados al salón del banquete. Servimos la mesa de la siguiente manera: colocamos un tazón en el centro y clavamos un cuchillo y un tenedor en la mesa a los lados. Para la primera ronda de platos, se debe traer leche agria de la cocina. Después de esto, nos colocamos al lado del príncipe y esperamos el final de la ronda de comidas. Cuando empiece la conversación, se debe contar una anécdota sobre la orden que fue cortada de la tapicería de Terron. Después, la gente pasa a las bebidas alcohólicas y debemos traer algo para beber a los enviados. Para no complicar la elección, al salir al pasillo le damos una bofetada al camarero y tomamos su carrito. Al acercarse el chef, le damos un golpe en el ojo y llevamos el carrito al salón. Pronunciamos un brindis en verso y de un trago bebemos nuestra copa. Cuando llegue el momento de dar regalos, los distribuimos de la siguiente manera: al príncipe, hermosas conchas; a la princesa, un superrifle; y a los niños, una mochila. Entonces, al ver que el príncipe ya ha alcanzado el nivel de respeto necesario hacia nosotros, lo invitamos a pescar en el planeta cliente. En este punto, la misión se considera exitosamente completada.

Se puede completar la misión ganándose el respeto de la princesa. Pero en este caso, debe recordarse que la princesa adora todo lo exótico y extraterrestre, pero también es una maloca, por lo que reacciona extremadamente negativamente a muestras de cobardía y precaución.

Si en un cierto momento no golpeas al chef en el ojo, sino que aceptas su propuesta, puedes participar en el proceso de preparación de la bebida tradicional maloca: kinza.

Borzukhan

Objetivo: destruir la base de la lyaкусha de Borzukhan

Cliente: humanos

Planeta de ejecución: no habitada

Requisitos para el jugador: ninguno

La misión presenta muchas formas posibles de ejecución, a continuación presento una de ellas. Primero, se debe despegar y, volando alrededor de la fogata, dirigirse hacia el humo visible en la distancia. Allí, sentándose al margen de la fogata, escuchamos la conversación. No es bueno escuchar las conversaciones de los bandidos durante mucho tiempo, es mejor dispararles con el rifle láser. Registramos los cuerpos, hablamos con la persona que está tendida y nos enteramos del paso secreto hacia la costa. Llevamos al herido de vuelta al campamento y volamos al mar. Bajamos, examinamos los acantilados y encontramos una cueva. Entrando en la cueva, abrimos el paso secreto. Si está cerrado, hay que cortar la cerradura con el rifle láser. Al entrar, vamos inmediatamente a la derecha. En una amplia sala, entramos por la puerta de la izquierda y disparamos al peleng que está vigilando el reactor. Registramos el cuerpo, colocamos explosivos y nos vamos. Cerca del flayer estará el propio Borzukhan. Si necesitas que esté vivo para intercambiarlo por 1000 créditos, puedes intentar aturdirlo con el aturdidor. Si no lo necesitas, es mejor matarlo de inmediato. Después de eso, se considera que la misión se ha completado con éxito.

Dependiendo de hacia dónde volaremos después de despegar del campamento, varía la forma de entrar en la base. El método descrito es el más seguro.

Conductor

Objetivo: rescatar a Roland, que ha sido capturado, pagando su deuda - 900 chervontsev

Cliente: humanos

Planeta de ejecución: humanos

Requisitos para el jugador: ninguno

Para reunir la cantidad necesaria, será necesario trabajar como conductor de un camión, transportando cargas y pasajeros en un territorio que recuerda al salvaje oeste. No hay un método específico de ejecución, así que solo daré consejos generales.

El dinero se puede obtener mediante trabajos aleatorios, transportando pasajeros o cargas. Las rutas pueden ser las siguientes:

* Minas (carbón a 5 chervontsev por tonelada) - Shpik (vender carbón por 12 chervontsev por tonelada)

* Vertedero (metal a 10 chervontsev por tonelada) - Shpik (vender metal por 23 chervontsev por tonelada)

* Granja (espinacas a 25 chervontsev por tonelada) - Minas (vender espinacas por 45 chervontsev por tonelada)

Un camión más grande está disponible cerca de las minas de rubidio (por el lado de la granja), por lo que es recomendable tomarlo.

En el taller de automóviles, es deseable poner clavos en el camión, lo que facilita mucho los enfrentamientos en la carretera.

En el bar de Escorpiones, puedes llevar a un peleng como compañero hasta Shpik. A la llegada, el peleng entregará su rifle.

En los encuentros en la carretera, puedes pagar por el paso (si tienes dinero), o escapar de los perseguidores (si no llevas carga), o abordar al enemigo. Cuando tengas un rifle, podrás disparar a los bandidos.

Después de haber reunido 900 chervontsev, debes ir a los Irokeses a rescatar a Roland.

Buceador

Objetivo: desactivar el arma en la estación submarina

Cliente: humanos

Planeta de ejecución: humanos

Requisitos para el jugador: ninguno

La misión se puede realizar de varias formas. A continuación, presentaré el método más corto para quitar la cabeza explosiva del cohete. Sumergiéndonos bajo el agua, enviamos el contenedor y nadamos tras él. Pasando la esclusa en la pared, exploramos el pozo. Encontramos un bloque en el fondo del pozo y lo limpiamos en dos pasos, apoderándonos de la tarjeta roja. Nadamos al centro de control y, al mirar a nuestro alrededor, descubrimos en la terminal una tarjeta amarilla. Salimos del centro de control y nos trasladamos a la sala de embarque. Allí vemos en la terminal otra tarjeta, insertamos todas las previamente descubiertas y comenzamos a trabajar. Con el dispositivo de lanzamiento, necesitamos abrir las esclusas del cohete. Terminamos de trabajar con la terminal, salimos de la sala de embarque. Vemos que la esclusa se ha abierto al pozo del cohete. Bajamos y desenroscamos la cabeza del cohete. Después de esto, colocamos la cabeza en el contenedor y enviamos hacia arriba, mientras nosotros nos enganchamos a la cuerda y subimos. Al salir al barco, damos la orden de zarpar inmediatamente y comenzamos a pensar en volver al planeta cliente.

También existe la posibilidad de abandonar la estación submarina con un batiscafo. Pero propongo que consideres esta capacidad por ti mismo.

Oficina de reclutamiento

Objetivo: ayudar a cumplir el plan de reclutamiento de reclutas para el servicio

Cliente: feyanenses

Planeta de ejecución: humanos

Requisitos para el jugador: comerciante, guerrero

Esta misión no tiene un único método de ejecución. Es necesario cumplir con el plan de reclutamiento. Para ello, debes realizar sistemáticamente las actividades publicitarias requeridas con una brigada de propaganda. Si ves que no se puede conseguir la cantidad necesaria de defensores en el plazo establecido, tendrás que recurrir a métodos ilegales, como sobornar al rector, utilizar informantes y hacer redadas en los bares. Si se producen protestas frente a la oficina de reclutamiento, debes mejorar desesperadamente su actitud. Esto se puede hacer ya sea transfiriendo una cantidad determinada a su cuenta o mostrando una alta lealtad a las leyes al comunicarte con los reclutas y sus padres. Por supuesto, debes pedir las citaciones a tiempo y tomar tranquilizantes. ¡Y entonces todo saldrá bien!

Elecciones

Objetivo: ganar las elecciones presidenciales en un planeta poco poblado

Cliente: pelengs

Planeta de ejecución: no habitada

Requisitos para el jugador: ninguno

Esta misión no tiene un método definitivo de ejecución: depende mucho de factores aleatorios y parámetros iniciales. Pero la estrategia general puede ser la siguiente. Primero, debes identificar las razas principales, que serán la base de nuestra campaña electoral. Por supuesto, debes enfocarte en aquellas razas cuyas representaciones sean más numerosas en el planeta. Luego, es necesario actuar en función de las preferencias elegidas y conocer las características de las razas. Por ejemplo, los gaalenses son una raza que ayuda a otros, aman la belleza y la armonía. Los feyanenses se centran en el desarrollo de la ciencia y la tecnología. A los pelengs les gusta la ilegalidad y el crimen, así como el dinero. Los malocos son fanáticos de todo lo militar. Y, bueno, los humanos son humanos.

Por supuesto, no debes permitir que la actitud de alguna raza disminuya por debajo de cero. ¡Recuerda que cada porcentaje de descontentos contigo son votos en favor del oponente! A veces, es necesario hacer concesiones, incluso si eso implica causar daño a las razas "principales".

Y un par de trucos más. Una conferencia de prensa es un método de aumento de autoridad muy beneficioso, pero no se puede utilizar más de dos veces. La publicidad negra es aún más beneficiosa, pero hay una posibilidad de que el intento falle y pierdas muchos votos.

Guía-net

Objetivo: extraer información secreta de una red informática

Cliente: pelengs

Planeta de ejecución: feyanenses

Requisitos para el jugador: ninguno

Al llegar al planeta, recibimos una nota y, tras leerla, nos dirigimos a la zona de conexión más cercana a GuideNet. Allí pagamos de inmediato por cuatro horas de trabajo y nos sentamos en la silla. Caemos en la red. La red es un pequeño laberinto con varios guardias entre las ubicaciones. Para engañar a los guardias, el jugador tiene exploits, pero el número de exploits cargados al mismo tiempo está limitado.

Hay varios métodos para llegar al objetivo (los que desean pueden incluso hacer un mapa). La ubicación obligatoria para visitar es 2-1 - allí necesitamos averiguar la contraseña. Propongo una de las variantes de ejecución (no la más lucrativa).

Lo primero que hay que hacer es cargar desde el disco duro los exploits para engañar a los guardianes. Cargamos Shear, Jumper, Mirror y Graft. Después, entramos en modo hacker y seguimos la siguiente ruta:

* Puente Sur: primer puerto

* Puente Este: primer puerto

* Puente Sur: segundo puerto

* Puente Oeste: segundo puerto

Aquí debemos detenernos y revisar los archivos temporales encontrados. Aprendemos la contraseña ID-13. Vamos más allá:

* Puente Este: segundo puerto

* Puente Este: primer puerto

* Puente Sur: segundo puerto

* Puente Este: segundo puerto

Transmitimos la contraseña al sistema y descargamos directamente los datos en el disco duro. Después de esto, la misión se considera completada.

Para aquellos que desean probar todas las oportunidades adicionales al completar esta misión, sugiero utilizar el mapa que amablemente nos proporcionó (o)ne. Además, existe otra opción de ejecución, en la que el ranger obtiene una suma adicional de dinero por la destreza en las acciones, pero propongo que la encuentren por ustedes mismos.

Profundidad

Objetivo: obtener una nave extraterrestre del fondo del océano

Cliente: humanos, gaalenses, feyanenses

Planeta de ejecución: humanos

Requisitos para el jugador: ninguno

Esta misión no tiene un método definido de ejecución, ya que los parámetros principales varían en cada partida. Por lo tanto, ofrezco solo algunos consejos básicos.

Escuchando la instrucción inicial, proceda a la inmersión. Primero, es necesario prestar atención a la profundidad del objetivo y, dependiendo de este parámetro, regular la velocidad de inmersión. Debe tener en cuenta el relieve del fondo para evitar golpes contra las rocas submarinas. Si la profundidad lo permite, primero oriente el batiscaf sobre el objetivo, girándolo y controlando la velocidad. No se olvide de las corrientes. Cuando quede poco para sumergirse hacia el barco, deberá apresurarse a tirar el lastre para no caer directamente al fondo. Al descender a la meseta, encienda los proyectores, localice la nave extraterrestre y, enganchándola con el agarre, comience a ascender. Para ello, debe tirar todo el lastre y ascender a la superficie a máxima velocidad.

Jumper

Objetivo: llevar a cabo exitosas pruebas del dispositivo "Jumper"

Cliente: humanos, gaalenses, feyanenses

Planeta de ejecución: humanos, gaalenses, feyanenses

Requisitos para el jugador: ninguno

Esta misión no es muy complicada y consta de dos partes: la principal y la adicional. Para completar la parte principal, con el dispositivo que se está probando, debes "saltar" a través de un laberinto especial. Este dispositivo gasta energía con avidez, por lo que te dan dos baterías y prometen que podrás cargarlas en el stand. La táctica de ejecución posible es la siguiente: en cada salto, saltamos al siguiente sector, a la menor distancia. En el momento necesario, cambiamos y luego recargamos la batería.

Presento uno de los métodos para atravesar el stand: comenzamos en Amarillo-3, luego saltamos a Rojo-4 y después nos movemos a Púrpura-4. Cambiamos la batería y saltamos a Púrpura-3. La batería se carga y nos movemos a Azul-3. Desde allí, pasamos a Verde-3, después de lo cual culminamos la prueba con calma, saltando a la plataforma de meta.

La parte adicional de la misión, que no es obligatoria, puede aumentar las ganancias. Para una ejecución exitosa, es necesario cargar completamente las baterías, tocando las esferas suspendidas en una gran altura. Aquí hay uno de los posibles (pero lejos de ideal) modos de completar el encargo: en la primera batería y en la primera plataforma saltamos hacia la 1ª y 3ª esfera. Subimos a la segunda plataforma y allí tocamos la 1ª y 2ª esfera. Cambiamos la batería y utilizamos la 3ª esfera, después regresamos a la primera plataforma. Cargamos con la 4ª y 5ª esfera, después de lo cual cambiamos la batería, finalizamos la 2ª esfera y, subiendo a la segunda plataforma, la 4ª esfera. La misión se encuentra finalizada.

Elus

Objetivo: ganar el campeonato de juego "Elus"

Cliente: gaalenses

Planeta de ejecución: malokis

Requisitos para el jugador: ninguno

El campeonato "Elus" se lleva a cabo en tres rondas con creciente dificultad. La esencia del juego es la siguiente: la computadora presenta varias figuras en una secuencia determinada, obedeciendo una de las posibles reglas. El objetivo del jugador es descubrir esta regla y presentar las siguientes figuras, siguiéndola. El ganador es aquel que completa todas las tareas con el menor número de errores. A continuación, presento las posibles variantes de las reglas para todas las etapas del juego - solo te queda adivinar cuál de ellas se usa en tu caso.

La primera ronda es la más sencilla. Variantes de reglas:

* Jugar con una figura de otro tamaño

* Jugar con una figura de otro color

* Jugar con una figura de otro tipo

* Jugar con una figura del mismo tamaño

* Jugar con una figura del mismo color

* Jugar con una figura del mismo tipo

La segunda ronda es más difícil. Variantes de reglas:

* Si la última señal es grande, jugar con la señal azul, de lo contrario - con la amarilla

* Si la última señal es grande, jugar con símbolo redondo, de lo contrario - con la señal de mismo color

* Si la última señal es azul, jugar con símbolo redondo, de lo contrario - con rombo

* Si la última señal es redonda, jugar con la señal pequeña, de lo contrario - con la grande

* Si la última señal es grande, jugar con la señal amarilla, de lo contrario - con la azul

* Si la última señal es amarilla, jugar con símbolo redondo, de lo contrario - con rombo

* Si la última señal es redonda, jugar con la señal azul, de lo contrario - con la amarilla

* Si la última señal es grande, jugar con símbolo redondo, de lo contrario - con rombo

La tercera es la más difícil:

* Si la última señal es grande, jugar con la señal azul, de lo contrario - con el símbolo del mismo tipo

* Si la última señal es grande, jugar con la señal azul, de lo contrario - con un símbolo de otro color

* Si la última señal es azul, jugar con la señal grande, de lo contrario - con un símbolo de otro tipo

* Si la última señal es grande, jugar con la señal amarilla, de lo contrario - con rombo

* Si la última señal es azul, jugar con la señal grande, de lo contrario - con el redondo

* Si la última señal es redonda, jugar con la señal amarilla, de lo contrario - con la pequeña

Xenólogo

Objetivo: revelar las causas de los extraños asesinatos en la base de xenólogos

Cliente: humanos, gaalenses, feyanenses

Planeta de ejecución: no habitada

Requisitos para el jugador: ninguno

Al llegar al planeta requerido, escuchamos una breve instrucción y comenzamos a completar la tarea. Primero, necesitamos aprender el idioma local. Para ello, vamos a la clase de entrenamiento del personal e intentamos obtener información sobre los discos de idioma del operador local. Este no parece estar de humor, así que al principio debemos contarle un chiste y luego intentar sacar información sobre los discos. Salimos del edificio y conversamos con el robot. Al preguntarle por los discos, informa que algo similar fue notado por él en el piso técnico entre los desechos. Vamos allí y encontramos el primer disco. Luego, seguimos a la sala de comunicaciones y, al sentarnos en la silla del terminal, encontramos una nota. El texto de la nota indica que el segundo disco está con el profesor. Entramos al despacho del profesor, preguntamos por los discos y, tras un rato, nos convertimos en felices propietarios del curso completo del idioma local. En la clase de entrenamiento del personal utilizamos estos discos (la contraseña para la instalación es 8) y aprendemos a hablar akabos.

Ahora necesitamos obtener permiso para salir de las instalaciones de la base. Para ello, es necesario pasar el examen con el profesor. Se puede responder cualquier pregunta que él proponga - todas las respuestas son correctas. Después de eso, salimos del edificio, presentamos el permiso al robot y nos dirigimos al bosque. Allí, esperamos a los akabos y comenzamos la comunicación con ellos. Bajo ninguna circunstancia se debe hablarles sobre los logros tecnológicos. Por lo tanto, decimos que hemos llegado desde un pueblo lejano y luego preguntamos qué sucedió con los anteriores xenólogos. Los akabos quieren asegurarse de nuestra capacidad intelectual, así que nos hacen la pregunta sobre cómo se debe cortar correctamente un pequeño trozo de madera. No intentes pensar en una solución - no hay respuestas correctas entre las opciones ofrecidas. Contestamos de cualquier manera y regresamos a la estación. Ahí, nos dirigimos a la laboratorio de xenobiólogos y pedimos que resuelvan el rompecabezas. Con la solución lista, nuevamente vamos al bosque y, al esperar a los aborígenes, les presentamos la solución.

Después de esto, se lleva a cabo un duelo intelectual entre ustedes y los nativos. Necesitan vencer al campeón local en el juego "Piedra, papel o tijera". Dado que este evento depende completamente de un factor aleatorio, pueden existir dos variantes de la vida posterior al juego.

La primera opción. El ranger vence al akabos. En tal caso, seguimos a los perdedores y, en el último momento, con la intervención de un chamán, nos salvamos de una muerte inminente. Con el chamán, nos enteramos de la razón de los asesinatos de los xenólogos y regresamos a la base. Relatamos esto al representante del cliente y comenzamos la preparación para el despegue. Para obtener el permiso de despegue, es necesario despertar al profesor. Intentar hacerlo nosotros mismos no dará resultado. Por eso nos dirigimos a la oficina de xenobiólogos y allí preguntamos cómo se puede despertar al profesor. Para ello, se necesita un silbato especial. Subimos al piso técnico y preguntamos al robot, que amablemente nos entrega el silbato. Regresamos a la habitación personal, silbamos, despertamos al profesor y obtenemos el permiso. Volvemos a subir al piso técnico y allí, presentando el permiso, nos marchamos del planeta.

La segunda opción. La mente aborigen vence al ranger. En este caso, la conversación con los akabos se interrumpe por el aterrizaje de una nave maloc. Corremos hacia la base, y de allí hacia la nave aterrizada. Comunicar con los malocos es inútil, es mejor volver directamente a la estación. Informamos a nuestro jefe de la situación y comenzamos a resistir la invasión de los malocos. En la sala de entrenamiento del personal, conversamos con Andrei y tomamos en cuenta su idea de la diversificación en el campamento de los malocos. Andrei también entrega un detonador. Solo queda encontrar uranio empobrecido (el armario de la laboratorio de xenobiólogos) y un temporizador (piso técnico). Para obtener el temporizador, tenemos que interrumpir la recarga del robot. Después de eso, con todas las partes recolectadas, nos dirigimos a la laboratório de xenólogos. Realizamos la diversificación, escuchamos las últimas explicaciones del xenólogo local y regresamos al planeta cliente por el dinero.

Xenoparque

Objetivo: alimentar a criaturas raras con alimentos exóticos

Cliente: pelengs

Planeta de ejecución: pelengs

Requisitos para el jugador: no ser maloc

La misión es bastante simple y tiene solo una respuesta. En resumen, su esencia es la siguiente: en el xenoparque se mantienen animales raros, pero como resultado de un accidente, todas las etiquetas en las jaulas se han mezclado y ahora no se sabe qué está en cada habitación y qué se debe alimentarlos. Tú serás responsable de ello. En el xenoparque hay 5 jaulas con animales y 7 tipos de alimentos. Tu objetivo es adivinar qué animal hay en la jaula y darle la comida correcta. Si das el alimento incorrecto, el animal ignorará la comida, se enfermará o incluso morirá. Para aquellos que no quieren perder tiempo en largas comparaciones entre las descripciones de los animales en los libros y su apariencia, aquí presento la solución correcta:

El animal en la primera jaula (etiqueta Gran habbat) prefiere "Kvak To-Us Piel Verdosa";

El animal en la segunda jaula (etiqueta Golondrino Devora-Verdura) adora "Bolas Hapta" y "Tintura de Hidrocarburo";

El animal en la tercera jaula (etiqueta Klisansk Protoschpok) gusta alimentarse de "Vatskaya Kryambusina";

El animal en la cuarta jaula (etiqueta Noble Aishaud) elige "Lapa-Especiosa" y "Zirki Granulados";

El animal en la quinta jaula (etiqueta Arenoso SHIP) no se despega de "Solo fotones".

Después de que todos los animales hayan sido alimentados, se puede descubrir cuáles eran sus nombres correctos.

Laberinto

Objetivo: recordar tu misión y completarla

Cliente: feyanenses

Planeta de ejecución: gaalenses

Requisitos para el jugador: ninguno

Para completar con éxito este ritual, debes recolectar la cantidad necesaria de huevos de miräänn en el laberinto y luego vencer a penchekryak con ayuda de los hwaichik que emergen. Primero, es necesario comprar al cazador en el pueblo todas las cosas que vende - será útil. Al entrar en el laberinto, debes seguir el mapa proporcionado. Los huevos suelen estar en los callejones sin salida.

Cuando te encuentres con un hwaichik, debes tirarle polvo en los ojos hecho de la raíz de Chvahi. Si la lombriz comprada empieza a chillar, puedes encontrar una raíz y con ella restaurar un poco de salud.

Al recolectar entre 7 y 8 huevos, puedes regresar a la salida. Los hwaichiks emergerán y atacarán a penchekryak. Necesitas hacer los hwaichik más feroces y malignos con un chaleco, y entonces se alegrarán de destrozar al monstruo.

Trabajo fácil

Objetivo: aclarar las extrañas cosas que suceden en el planeta

Cliente: cualquiera

Planeta de ejecución: gaalenses

Requisitos para el jugador: ninguno

La misión tiene una única solución correcta, así que si tienes dificultades para encontrarlo por ti mismo, sigue las instrucciones propuestas.

Al llegar al planeta, olvidamos al agente y nos dirigimos al pueblo sin remordimientos. Allí nos dirigimos al bar "D-El" y, observando, nos acercamos a un peleng, ante el cual hay una montaña de bebidas. Hablamos con él y, tras obtener información sobre el robot de correo, regresamos a la plaza. Desde allí vamos a la oficina de correos, nos acercamos al robot informador y decimos la contraseña. Aprendemos las direcciones de quienes pidieron los paquetes y, cumpliendo la solicitud del peleng, eliminamos al robot. Regresamos al bar y recibimos de parte del peleng 15 hryupely. Nos dirigimos al estacionamiento de gravi-taxi para verificar las direcciones. Para no complicarlo, volamos directamente a la Avenida Gromezhbolotny. Allí encontramos una nota, la leemos y nos dirigimos al museo. Conversamos con el profesor y vamos al hotel. Ignoramos los intentos del periodista de hablar con nosotros. Pagamos hryupely por una habitación y dormimos bien.

Por la mañana, vamos a ver al profesor. Entramos por la puerta y encontramos la escena de un saqueo total. Copiamos la dirección de los registros del profesor y seguimos hasta allí. Entramos a la casa y, al descubrir un monstruo que ataca, nos apartamos. Después de esto, nos movemos lentamente hacia la puerta y, al entrar al pasillo, corremos hacia la puerta lejana. Presionamos el interruptor y, mientras el monstruo golpea la puerta, investigamos la computadora. Cuando el monstruo irrumpe en la habitación, defendemos su ataque y continuamos trabajando con la computadora. Al activar el sistema de autodestrucción, nos acercamos al panel y probamos a hackear el sistema de apertura de puertas. En el momento en que lo logremos, corremos hacia la puerta de enfrente. Entramos allá y, bajando por las escaleras, comenzamos a resolver el rompecabezas. Hay que presionar los botones del candado. Al presionar un botón, cambia el número de 1 a 0 y viceversa, y junto a él también cambian los valores de todos los botones cercanos. Se necesita que todos los botones cambien a cero para que la cerradura se abra. Esto se consigue dejándolo así, con solo un uno en la esquina (como en el papel encontrado) después de seguir la solución llevada en este papel. Después de que la puerta se abra, abandonamos el acogedor edificio y nos encontramos con una joven previamente vista en el callejón. Hablamos con ella y aceptamos participar en el asalto. Descansamos y nos reforzamos con personas y equipo. Es más fácil atacar desde el techo; se necesitará un flayer, exploración electrónica y varios luchadores. Cuando Molgaar, detrás de quien se está llevando a cabo esta caza, huya, será necesario asumir el papel de tirador de cohetes y dispararle. Las correcciones necesarias por el viento deben hacerse de acuerdo con las instrucciones proporcionadas en la misión. Para destruir el flayer, se necesitan tres impactos.

El método propuesto para completar la misión es el más sencillo y omite muchos detalles que enriquecen la misión. Por ejemplo, se puede ir a otras direcciones dadas por el robot de correo, y para abrir una de las puertas en la mansión con el monstruo, existe un método alternativo relacionado con la solución de un problema lógico. Y también se pueden aplicar varias tácticas para atacar la mansión de Molgaar.

Estación de esquí

Objetivo: ganar para la estación de esquí 1,000,000 créditos en 20 días

Cliente: cualquiera

Planeta de ejecución: cualquier habitado

Requisitos para el jugador: comerciante

Esta misión no tiene un único método de ejecución y es un simulador económico. Para lograr tu objetivo, deberás aumentar el capital de la estación de 100,000 créditos a 1,000,000 en 20 días. Para esto, será necesario mejorar constantemente la estación, prestando atención a los indicadores que comienzan a faltar. De hecho, es recomendable construir nuevas capacidades sin esperar a que se agoten las oportunidades de la estación. Al principio, cuando hay poco dinero, no se gasta mucho en publicidad, pero hay que estar atento para que la popularidad de la estación no baje a cero - entonces la misión fracasará. En el futuro, es conveniente aumentar las asignaciones para publicidad.

Cada día es útil comenzar conversando con el economista, lo que permitirá determinar de la mejor manera las prioridades en la construcción.

Después de completar la misión, se te ofrecerá continuar acumulando dinero, aumentando el capital a 10 millones. La recompensa por esto será 10,000 créditos adicionales, pagados de inmediato. Decidan por sí mismos si esos dineros valen la pena unos días más dedicados a la estación.