Przechodzenie tekstowych questów, część I
Zatem, jeśli ktoś przypadkiem nie widział lub nie wie, jak przejść niektóre zadania tekstowe, to przygotowałam przejście wszystkich zadań, które są w grze Kosmiczni Rangersi 2: Przerwa. Publikuję w dwóch częściach.
Amnezja
Cel: przypomnieć sobie swoje zadanie i je wykonać
Zleceniodawca: gaalczycy
Planeta wykonania: pelengi
Wymagania dla gracza: brak
Obudziwszy się w szpitalu i opłacając rachunek za leczenie, wychodzimy na wolność. Stan - jak po tygodniowym ciągu alkoholowym – nic nie pamiętam, nic nie wiem, co robić, nie wyobrażam sobie. Na początku musimy dowiedzieć się, co zapomnieliśmy na tej małej planecie. Idziemy do kosmodromu i przeszukujemy własny statek. Nie wyjaśnia to nic, ale przynajmniej teraz mamy stun gun. Przed dalszymi przygodami lepiej trochę się przygotować. W sklepie spożywczym kupujemy butelkę wódki, a w myśliwskim – tłumik i celownik optyczny.
Przygotowawszy się w ten sposób, udajemy się do domu sanitariusza, który nas zabrał. Przed wejściem słuchamy głosów dochodzących z sąsiedniego mieszkania. Wchodzimy do środka, ogłuszamy małego gaalca stun gunem i żądamy od pelenga broni. Stajemy się szczęśliwymi właścicielami automatycznej strzelby. Aby bandyci, którzy obrabowali mieszkanie, nie męczyli się, likwidujemy obu. A od przybyłego stróża prawa wykupujemy się butelką wódki.
Następnie idziemy do sanitariusza. Po rozmowie z nim dowiadujemy się o gaalczyku z baru „Złota Lilia”. Tam się udajemy. Gaaalczyk częściowo przywraca naszą pamięć swoją opowieścią i, przekazując hasło, kieruje nas do sklepu myśliwskiego. Po przybyciu tam, podajemy hasło i otrzymujemy mapę z lokalizacją barona narkotykowego oraz kilka pocisków do strzelby. Wracamy do baru i wraz z gaalczykiem kierujemy się na willę mafiozy.
Teraz zaczyna się walka zadania. Chowając się w krzakach, strzelamy do pierwszego strażnika. Obejście domu i napotkawszy dwóch strażników, nakazujemy gaalczykowi strzelać do jednego, podczas gdy sami zajmujemy się drugim. Wchodzimy do domu i schodzimy do bunkra. Razem z gaalczykiem ostrzeliwujemy pelengów i ścigamy uciekającego strażnika. Ten zatrzyma się przed zamkniętymi drzwiami. Aby otworzyć drzwi, musimy rozwiązać zagadkę. Dla tych, którzy nie chcą nad tym myśleć, podaję wzór do obliczenia kodu zamka: X=(10*(2^n))-10; gdzie n – liczba dni. Gdy drzwi się otwierają, wchodzimy do środka. Otwieramy najbliższe drzwi i paraliżujemy siedzącego przy stole małego gaalca. Przeszukujemy monitory i schodzimy na niższy poziom. Włamując się do gabinetu barona narkotykowego, wpada na zasadzkę i woli ocalić swoje życie, oddając się.
Po tym można z uśmiechem dowiedzieć się, jakie tak naprawdę było nasze zadanie na tej planecie.
W zadaniu są też inne dodatkowe możliwości. Tak, z pomocą hasła uzyskanego od zabitego pelenga (u którego jeszcze przyjaciel mały był) można trafić w łapska bandytów Puli Kosorużka. Jeśli z honorem wyjdziesz z tego starcia, to portfele gracza zasilą dodatkowe amunicje. Na willi barona narkotykowego można zabić dużą liczbę strażników, przy tym pilnie przeszukując ich kieszenie.
Bankiet
Cel: zaprosić małego księcia na wizytę na planecie-zleceniodawcy
Zleceniodawca: wszyscy, poza małymi
Planeta wykonania: wszystkie zamieszkane, z wyjątkiem małych
Wymagania dla gracza: peleng, człowiek, gaalczak - wojownik lub pirat
Książę mały Tardyma odznacza się dużym brakiem szacunku dla ras nie-małych. Dlatego zdobycie jego sympatii, by zgodził się przybyć na wizytę na planetę-zleceniodawcę, jest dość trudne. Należy udowodnić księciu, że przedstawiciele ras nie-małych również zasługują na uwagę. Można to osiągnąć, zyskując szacunek samego księcia, jego żony lub obu naraz. Przedstawiam krótki opis jednej z możliwych metod przejścia.
Zaczynając grę od wyboru kostiumu, należy preferować dziwną konstrukcję z pasków i pasa. Następnie spotykamy gaalskich posłów i, zgodnie z zasadami, witamy księcia, zadając mu cios w zęby z całej siły. Po otrzymaniu kontrataku, przechodzimy do żony księcia i całujemy ją w rękę. Przyprowadzamy gości do sali bankietowej. Serwujemy stół w następujący sposób: kładziemy miskę na środku, a nóż z widelcem wbijamy w stół po stronach. Na pierwszą zmianę potraw należy przynieść z kuchni zepsute mleko. Następnie stajemy obok księcia i czekamy na koniec zmiany potraw. Kiedy zacznie się rozmowa, należy opowiedzieć anegdotę o zakonie, wyciętym z obicia Terronu. Następnie ludzie przechodzą do napojów alkoholowych i trzeba przynieść posłom coś do picia. Aby nie męczyć się z wyborem, wychodząc na korytarz, dajemy klapsa kelnerowi i zabieramy jego wózek. Podchodzącemu kucharzowi dajemy w oko i wjeżdżamy wózkiem do sali. Wznosimy toast w wierszach i jednym haustem wypijamy swój kieliszek. Kiedy przyjdzie czas na wręczenie prezentów, rozdzielamy je w ten sposób: księciu piękne muszelki, księżniczce superwintovkę, a dzieciom plecak. Potem, widząc, że książę już osiągnął odpowiedni poziom szacunku wobec nas, zapraszamy go na ryby na planetę-zleceniodawcę. Tym samym zadanie uznaje się za zakończone.
Można przejść zadanie, zdobywając szacunek księżniczki. Ale w takim przypadku należy pamiętać, że księżniczka bardzo lubi wszystko egzotyczne i kosmiczne, ale jednocześnie jest małym, dlatego do przejawów tchórzostwa i ostrożności odnosi się niezwykle negatywnie.
Jeśli na pewnym etapie nie uderzamy kucharza w oko, a zgadzamy się na jego propozycję, to można wziąć udział w procesie przygotowywania tradycyjnego małego alkoholu - kinzy.
Borzuźhan
Cel: zniszczyć bazę liaku Borzuźhana
Zleceniodawca: ludzie
Planeta wykonania: niezabudowana
Wymagania dla gracza: brak
Zadanie ma wiele możliwych sposobów przejścia. Oto jeden z nich. Najpierw należy wzbić się w powietrze i, krążąc wokół ogniska, udać się w kierunku dostrzeganego w pobliżu dymku. Tam, siadając z dala przy ognisku, wsłuchujemy się w rozmowę. Długo nie należy słuchać rozmów bandytów, lepiej ostrożnie zabić ich z karabinu laserowego. Przeszukując ciała, rozmawiamy z leżącą osobą i dowiadujemy się o tajnym przejściu na wybrzeżu. Zawozimy rannego z powrotem do obozu i leciemy w kierunku morza. Schodzimy, przeszukujemy skały i znajdujemy grot. Wchodząc do groty, otwieramy tajne przejście. Jeśli będzie zamknięte, należy wyciąć zamek przy pomocy karabinu laserowego. Wchodząc do środka, od razu idziemy w prawo. W przestronnej sali wchodzimy w lewe drzwi i strzelamy do pilnującego reaktora pelenga. Przeszukując ciało, instalujemy ładunek wybuchowy i uciekamy. Przy flarze stanie sam Borzuźhan. Jeśli potrzebny ci żywy, aby wymienić go na 1000 kredytów, możesz spróbować ogłuszyć go ze stun guna. Jeśli nie jest ci potrzebny, lepiej od razu go zabić. Po tym zadanie uznaje się za zakończone.
To, gdzie polecimy po wzlocie z obozu, określa sposób penetracji bazy. Opisany sposób jest najbezpieczniejszy.
Kierowca
Cel: uratować wziętego w niewolę Rolanda, płacąc za niego dług – 900 czervonców
Zleceniodawca: ludzie
Planeta wykonania: ludzie
Wymagania dla gracza: brak
Aby zebrać potrzebną sumę, trzeba będzie popracować kierowcą ciężarówki, transportując towary i pasażerów na terenach przypominających dziki zachód. Nie ma określonego sposobu przejścia, dlatego przedstawiam tylko ogólne porady.
Pieniądze można zdobywać przypadkowymi zarobkami, podwożąc pasażerów lub przewożąc towary. Trasy mogą być następujące:
* Kopalnie (węgiel po 5 czervonców za tonę) – Szpik (sprzedać węgiel za 12 czervonców za tonę)
* Wysypisko (metal po 10 czervonców za tonę) – Szpik (sprzedać metal za 23 czervonców za tonę)
* Farma (szpinak po 25 czervonców za tonę) – Kopalnie (sprzedać szpinak za 45 czervonców za tonę)
Przy rubidowych kopalniach (od strony farmy) stoi bardziej pojemna ciężarówka, więc warto ją wziąć.
W warsztacie samochodowym warto założyć kolce na ciężarówkę, co znacznie ułatwi walki na drogach.
W barze Skorpionów można wziąć wspólnika do Szpiku pelenga. Po dotarciu do Szpiku, peleng odda swoją strzelbę.
Podczas spotkań na drogach można albo płacić za przejazd (jeśli masz pieniądze), albo uciekać od prześladowców (jeśli nie masz ładunku), albo abordażować przeciwnika. Kiedy pojawi się strzelba, można będzie strzelać do bandytów.
Po tym, jak 900 czervonców zostanie zebrane, trzeba jechać do Irokezów, aby wykupić Rolanda.
Nurek
Cel: dezaktywować broń na podwodnej stacji
Zleceniodawca: ludzie
Planeta wykonania: ludzie
Wymagania dla gracza: brak
Zadanie można wykonać na kilka sposobów. Przedstawiam najkrótszy sposób na zdjęcie głowicy bojowej z rakiety. Zanurzywszy się pod wodą, wysyłamy w dół pojemnik i płyniemy za nim. Przepływamy przez śluzę w ścianie, badając szyb. Znajdujemy zawalisko na dnie szybu i w dwa przyjęcia oczyszczamy go, przydzielając czerwoną kartę. Pływamy w centrum sterowania i, rozglądając się tam, odkrywamy w terminalu żółtą kartę. Wypływamy z centrum sterowania i przenosimy się do mesy. Tam widzimy w terminalu jeszcze jedną kartę, wkładamy do niego wszystkie wcześniej odkryte i zaczynamy działać. Wymagane jest przy pomocy urządzenia startowego otworzenie luk rakietowych. Kończymy działać z terminalem, wypływając z mesy. Widzimy, że w śluzie otworzyła się luka do szybu rakietowego. Zstępujemy tam i odkręcamy głowicę z rakiety. Po tym wkładając głowicę do pojemnika wysyłamy ją w górę, a sami chwytamy za liny i podnosimy się za nią. Wydostawszy się na statek, wydajemy rozkaz o natychmiastowym odpłynięciu i zaczynamy myśleć o powrocie na planetę-zleceniodawcę.
Istnieje jeszcze możliwość opuszczenia podwodnej stacji za pomocą batyskafu. Ale tę zdolność proponuję rozważyć samodzielnie.
Wojsko
Cel: pomóc zrealizować plan powołania rekruta na służbę
Zleceniodawca: fańanie
Planeta wykonania: ludzie
Wymagania dla gracza: handlarz, wojownik
To zadanie nie ma jednego sposobu przejścia. Należy zrealizować plan powołania. W tym celu trzeba systematycznie realizować wymagane działania reklamowe z agitacją. Jeśli widzisz, że w ustalonym czasie potrzebna liczba obrońców ojczyzny nie zostanie zebrana, trzeba będzie zastosować nielegalne sposoby, jak łapówki rektorowi, usługi kapusiów i naloty po barach. Jeśli obrońcy praw zaczynają protestować przed biurem wojskowym, to należy szybko poprawić ich stosunek. Można to zrobić albo przeliczając określoną kwotę na ich konto, albo okazując wysoką lojalność wobec przepisów podczas komunikacji z rekrutami i ich rodzicami. Oczywiście, należy na czas zamawiać powołania i przyjmować środki uspokajające. I wtedy wszystko się uda!
Wybory
Cel: wygrać wybory prezydenta na słabo zaludnionej planecie
Zleceniodawca: pelengi
Planeta wykonania: niezabudowana
Wymagania dla gracza: brak
To zadanie nie ma określonego sposobu przejścia – wiele zależy od przypadkowych czynników i początkowych parametrów. Ale ogólna strategia może wyglądać tak. Na początek trzeba określić główne rasy, na których w głównej mierze oparta będzie nasza kampania wyborcza. Oczywiście, należy kierować się tymi rasami, których przedstawicieli jest najwięcej na planecie. A potem należy działać, w oparciu o wybrane preferencje i znając cechy ras. Tak, gaalczycy to rasa, która pomaga innym, kocha piękno i harmonię. Fańanie koncentrują się na rozwoju nauki i techniki. Pelengi lubią bezprawie i przestępczość, a także pieniądze. Małoki szaleją na punkcie wszystkiego wojskowego. A ludzie to ludzie.
Oczywiście, nie należy dopuścić do tego, aby stosunek którejkolwiek rasy spadł poniżej zera. Pamiętaj, że każdy procent niezadowolonych z tobą to głosy na rzecz przeciwnika! Czasami warto iść na kompromisy, nawet jeśli zadaje to szkody "podstawowym" rasom.
I jeszcze kilka sztuczek. Konferencja prasowa to bardzo korzystny sposób na podniesienie autorytetu, ale nie można jej używać więcej niż dwa razy. Czarny PR jest jeszcze korzystniejszy, ale istnieje ryzyko, że wpadniesz w pułapkę i stracisz wiele głosów.
Gajd-net
Cel: zdobyć tajne informacje z sieci komputerowej
Zleceniodawca: pelengi
Planeta wykonania: fańanie
Wymagania dla gracza: brak
Po przybyciu na planetę otrzymujemy notatkę i, przeczytawszy ją, udajemy się w kierunku najbliższego punktu podłączenia do GajdNetu. Tam płacimy od razu za cztery godziny pracy i siadamy w fotelu. Trafiamy do sieci. Sieć to niewielki labirynt z różnymi strażnikami między lokalizacjami. Aby oszukać strażników, gracz ma eksploitacje, ale ilość jednocześnie załadowanych eksploitacji jest ograniczona.
Istnieją różne sposoby dotarcia do celu (chętni mogą nawet stworzyć sobie mapę). Obowiązkowa do odwiedzenia lokalizacja to 2-1 – tam trzeba poznać hasło. Proponuję jeden z wariantów przejścia (nie najbardziej zyskowny).
Na początku należy załadować z dysku twardego eksploitacje do oszukiwania strażników. Ładujemy Shear, Jumper, Mirror i Graft. Po tym przechodzimy w tryb hakowania i podążamy według poniższego szlaku:
* Południowy most: pierwszy port
* Wschodni most: pierwszy port
* Południowy most: drugi port
* Zachodni most: drugi port
Tutaj trzeba się zatrzymać i zanalizować z odnalezione tymczasowe pliki. Dowiadujemy się hasła ID-13. Idziemy dalej:
* Wschodni most: drugi port
* Wschodni most: pierwszy port
* Południowy most: drugi port
* Wschodni most: drugi port
Przekazujemy systemowi hasło i bezpośrednio ściągamy dane na twardy dysk. Po tym zadanie uznaje się za ukończone.
Dla tych, którzy chcą spróbować wszystkich dodatkowych możliwości w przejściu tego zadania, proponuję skorzystać z mapy, którą nam uprzejmie zapewnił (o)ne. Istnieje jeszcze jedna opcja przejścia, w której rangersuz zyskuje dodatkową kwotę pieniędzy za zręczność działań, ale ją proponuję znaleźć samodzielnie.
Głębokość
Cel: zdobyć statek kosmiczny z dna oceanu
Zleceniodawca: ludzie, gaalczycy, fańanie
Planeta wykonania: ludzie
Wymagania dla gracza: brak
To zadanie nie ma określonego sposobu przejścia, ponieważ główne parametry zmieniają się przy każdym przejściu. Dlatego podam tylko kilka podstawowych wskazówek.
Po wysłuchaniu wprowadzenia przystępuje do nurkowania. Po pierwsze, należy zwrócić uwagę na głębokość leżenia celu i w zależności od tego parametru regulować prędkość nurkowania. Należy pamiętać o ukształtowaniu dna, aby nie dopuścić do uderzeń o podwodne skały. Jeśli głębokość na to pozwala, najpierw należy zorientować batyskaf nad celem, obracając nim i regulując prędkość. Nie zapominaj o prądzie. Kiedy nurkowanie do statku zbliża się do końca, należy szybko wyrzucić balast, aby nie upaść bezpośrednio na dno. Opuszczając się na plateau, włączamy reflektory, znajdujemy statek kosmiczny i, zaczepiając go chwytakiem, przystępujemy do wypływania. W tym celu wyrzucamy cały balast i z maksymalną prędkością wypływamy na powierzchnię.
Jumper
Cel: przeprowadzić udane testy urządzenia "Jumper"
Zleceniodawca: ludzie, gaalczycy, fańanie
Planeta wykonania: ludzie, gaalczycy, fańanie
Wymagania dla gracza: brak
To zadanie nie jest zbyt trudne i składa się z dwóch części: głównej i dodatkowej. Aby zakończyć część główną, należy pomóc urządzeniu "przeskoczyć" specjalny labirynt. Urządzenie to z dużą chęcią zużywa energię, dlatego dostajesz dwie baterie i obiecano, że na stanowisku będzie można je naładować. Taktyka możliwego przejścia jest następująca: każdym skokiem skaczemy do kolejnego sektora, przy tym na minimalną odległość. W odpowiednim czasie zmieniamy, a następnie i ładujemy baterię.
Podaję jeden ze sposobów pokonania stanowiska: startujemy w Żółtej-3, następnie przeskakujemy do Czerwonej-4, po czym przechodzimy do Fioletowej-4. Zmieniamy baterię i przeskakujemy do Fioletowej-3. Bateria ładowana, a my przechodzimy do Niebieskiej-3. Stamtąd – do Zielonej-3, po czym z czystym sumieniem kończymy test, przeskakując na platformę finiszu.
Dodatkowa część zadania, nieobowiązkowa do przejścia, może zwiększyć zarobki. Aby ją pomyślnie wykonać, należy całkowicie naładować baterie, dotykając zawieszonych na dużej wysokości kul. Oto jeden z możliwych (aczkolwiek daleki od idealnego) sposobów zakończenia zadania: przy pierwszej baterii i na pierwszej platformie przeskakujemy do 1-go i 3-ciego kul. Wchodzimy na drugą platformę i tam dotykamy 1-go i 2-go kuli. Zmieniamy baterię i używamy 3-ciego kuli, a następnie wracamy na pierwszą platformę. Ładujemy się od 4-go i 5-go kulek, po czym zmieniamy baterię, kończymy 2-gi kul i, wchodząc na drugą platformę, 4-ty kul. Zadanie wykonane.
Elus
Cel: wygrać w mistrzostwach gry "Elus"
Zleceniodawca: gaalczycy
Planeta wykonania: małoki
Wymagania dla gracza: brak
Mistrzostwa "Elus" odbywają się w trzech turach o rosnącym poziomie trudności. Sens gry jest taki: komputer ustawia kilka figur w określonej kolejności, podlegając jednemu z możliwych zasad. Celem gracza jest odgadnięcie tej zasady i wystawienie następnych figur, postępując zgodnie z nią. Zwycięzcą jest ten, kto wykona wszystkie zadania z najmniejszą liczbą błędów. Poniżej przedstawiam możliwe zasady dla wszystkich etapów gry – pozostaje jedynie odgadnąć, która z nich jest stosowana w twoim przypadku.
Pierwsza tura jest najłatwiejsza. Warianty zasad:
* Zagraj figurą innego rozmiaru
* Zagraj figurą innego koloru
* Zagraj figurą innego typu
* Zagraj figurą tego samego rozmiaru
* Zagraj figurą tego samego koloru
* Zagraj figurą tego samego typu
Druga tura jest trudniejsza. Warianty zasad:
* Jeśli ostatni znak jest duży, to zagraj niebieskim znakiem, w przeciwnym razie - żółtym
* Jeśli ostatni znak jest duży, to zagraj okrągłem, w przeciwnym razie - znakiem tego samego koloru
* Jeśli ostatni znak jest niebieski, to zagraj okrągłem, w przeciwnym razie – rombem
* Jeśli ostatni znak to okrąg, to zagraj małym znakiem, w przeciwnym razie – dużym
* Jeśli ostatni znak jest duży, to zagraj żółtym znakiem, w przeciwnym razie – niebieskim
* Jeśli ostatni znak jest żółty, to zagraj okrągłem, w przeciwnym razie – rombem
* Jeśli ostatni znak to okrąg, to zagraj niebieskim znakiem, w przeciwnym razie – żółtym
* Jeśli ostatni znak jest duży, to zagraj okrągłem, w przeciwnym razie - rombem
Trzecia jest najtrudniejsza:
* Jeśli ostatni znak jest duży, to zagraj niebieskim znakiem, w przeciwnym razie - znakiem tego samego typu
* Jeśli ostatni znak jest duży, to zagraj niebieskim znakiem, w przeciwnym razie - znakiem innego koloru
* Jeśli ostatni znak jest niebieski, to zagraj dużym znakiem, w przeciwnym razie - znakiem innego typu
* Jeśli ostatni znak jest duży, to zagraj żółtym znakiem, w przeciwnym razie – rombem
* Jeśli ostatni znak jest niebieski, to zagraj dużym znakiem, w przeciwnym razie – okrągłem
* Jeśli ostatni znak to okrąg, to zagraj żółtym znakiem, w przeciwnym razie - małym
Ksenolog
Cel: odkryć przyczyny dziwnych morderstw na bazie ksenologów
Zleceniodawca: ludzie, gaalczycy, fańanie
Planeta wykonania: niezabudowana
Wymagania dla gracza: brak
Przylatując na potrzebną planetę, wysłuchujemy krótkiego wprowadzenia i przystępujemy do wykonania zadania. Na początku należy nauczyć się lokalnego języka. W tym celu idziemy do klasy nauczania personelu i próbujemy dowiedzieć się o dyskach z językiem u lokalnego operatora. Ten w tej chwili nie jest w nastroju, więc najpierw trzeba mu opowiedzieć dowcip, a dopiero potem próbować wyciągnąć informację o dyskach. Wychodzimy z budynku i rozmawiamy z robotem. Na pytanie o dyskach on informuje, że coś podobnego zauważył na piętrze technicznym w odpadach. Idziemy tam i znajdujemy pierwszy dysk. Następnie idziemy do sali komunikacyjnej i, siadając w fotelu terminala, znajdujemy notatkę. Z tekstu notatki wynika, że drugi dysk posiada profesor. Wchodzimy do profesora, pytamy o dyski i po pewnym czasie stajemy się szczęśliwymi posiadaczami pełnego kursu lokalnego języka. W klasie nauczania personelu używamy tych dysków (hasło do instalacji - 8) i uczymy się mówić po akaboský.
Teraz trzeba uzyskać zgodę na wyjście z terenów bazy. W tym celu należy zdać egzamin u profesora. Na zadane mu pytania można odpowiadać w dowolny sposób – wszystkie odpowiedzi są poprawne. Po tym wychodzimy z budynku, okazujemy zgodę robotowi i udajemy się do lasu. Tam czekamy na akaboskich i przystępujemy do rozmowy z nimi. W żadnym wypadku nie należy opowiadać im o osiągnięciach technicznych! Więc mówimy, że przybyliśmy z dalekiej wioski, a potem pytamy, co stało się z poprzednimi ksenologami. Akabosy chcą upewnić się w naszej bystrości, więc zadają pytanie o właściwe piłowanie deseczki. Możesz nawet nie próbować myśleć nad jej rozwiązaniem – wśród proponowanych opcji nie ma poprawnych odpowiedzi. Odpowiadamy w jakikolwiek sposób i wracamy na stację. Tam idziemy do laboratorium ksenobiologów i prosimy o rozwiązanie zagadki. Z gotowym rozwiązaniem wracamy do lasu i, czekając na tubylców, przedstawiamy im to rozwiązanie.
Po tym następuje starcie umysłów między tobą a tubylcami. Należy pokonać lokalnego mistrza w grze "Kamień, nożyce, papier". Ponieważ to przedsięwzięcie całkowicie zależy od czynnika losowego, to mogą istnieć dwa warianty przyszłego życia po grze.
Pierwszy wariant. Ranger pokonuje akabosa. W takim przypadku podążamy za przegranymi i w ostatniej chwili za pomocą interwencji szamana ratujemy się przed nieuchronną śmiercią. Od szamana dowiadujemy się o przyczynie morderstw ksenologów i wracamy na bazę. Opowiadamy o tym przedstawicielowi zleceniodawcy i zaczynamy przygotowania do odlotu. Aby uzyskać zezwolenie na odlot, należy obudzić profesora. Próba zrobienia tego samodzielnie nie prowadzi do niczego. Dlatego idziemy do biura ksenobiologów i tam dowiadujemy się, jak można obudzić profesora. Do tego potrzebny jest specjalny gwizdek. Zbliżamy się na piętro techniczne i pytamy robota, który dobrowolnie daje gwizdek. Wracamy do sypialni personelu, gwizdźmy, budzimy profesora i otrzymujemy zezwolenie. Ponownie udajemy się na piętro techniczne i tam, okazując zezwolenie, opuszczamy planetę.
Drugi wariant. Umysł tubylczy pokonał rangera. W takim przypadku dalszą rozmowę z akabosami przerywa lądowanie małoskiego statku. Biegniemy do bazy, a stamtąd na przylatujący statek. Rozmowa z małkami jest bez sensu, lepiej od razu udać się z powrotem na stację. Na miejscu informujemy szefa o sytuacji i przystępujemy do oporu przeciwko inwazji małków. W sali nauczania personelu rozmawiamy z Andriejem i przyjmujemy jego pomysł na dywersję w obozie małków. Andriej także daje detonator. Pozostaje znaleźć ubogi uran (szafa w laboratorium ksenobiologów) i timer (piętro techniczne). Aby zdobyć timer, należy przerwać ładowanie robota. Po tym, z wszystkimi zebranymi częściami, udajemy się do laboratorium ksenologów. Dokonujemy dywersji, wysłuchujemy ostatnich wyjaśnień lokalnego ksenologii i wracamy na planetę-zleceniodawcę po pieniądze.
Ksenopark
Cel: karmić rzadkie zwierzęta egzotyczną karmą
Zleceniodawca: pelengi
Planeta wykonania: pelengi
Wymagania dla gracza: nie mały
Zadanie jest całkiem proste i ma tylko jedno rozwiązanie. Krótko mówiąc, jego sens jest taki, że w ksenoparku trzymane są rzadkie zwierzęta, ale w wyniku nieszczęśliwego wypadku wszystkie tabliczki na klatkach zostały pomylone i teraz nie wiadomo, jaki zwierzak siedzi w klatce i czym go karmić. Trzeba się w tym orientować. W ksenoparku jest 5 klatek ze zwierzętami i 7 rodzajów karmy. Twoim celem jest odgadnąć, jakie zwierzę siedzi w klatce i dać mu odpowiedni pokarm. Jeśli będziesz dawał złą karmę, zwierzę albo zignoruje jedzenie, albo zachoruje, albo w ogóle umrze. Dla tych, którzy nie chcą tracić czasu na długie porównywanie opisów zwierząt w książkach z ich wyglądem i eksperymentowaniem, podaję właściwe rozwiązanie:
Zwierzę w pierwszej klatce (tabliczka Duży habit) preferuje "Kwak To-Us K кожноцветный";
Zwierzę w drugiej klatce (tabliczka Błotny Żwytkacz) obłędnie uwielbia "Kulki Haapta" i "Karboksydohydrożel";
Zwierzę w trzeciej klatce (tabliczka Klisanjski proto-szpok) woli żywić się "Wacką kręboszkiną";
Zwierzę w czwartej klatce (tabliczka Szlachetny Aishaut) wybiera "Żelazistą Laap-Shu" i "Granulowane zirkę";
Zwierzę w piątej klatce (tabliczka Piaszczysty SZPIC) nie ma duszy w "Zwykłych fotonach".
Po tym jak wszystkie zwierzęta zostaną nakarmione, można dowiedzieć się, jakie były ich właściwe imiona.
Labirynt
Cel: przypomnieć sobie swoje zadanie i je wykonać
Zleceniodawca: fańanie
Planeta wykonania: gaalczycy
Wymagania dla gracza: brak
Aby pomyślnie zakończyć ten rytuał, trzeba zebrać potrzebną ilość jaj hwachera w labiryncie, a następnie pokonać penczekryaka przy pomocy wyklujących się hwachików. Najpierw trzeba u myśliwego w wiosce kupić wszystkie rzeczy, które on sprzedaje – będą potrzebne. Wchodząc do labiryntu, należy kierować się podaną mapą. Jaja zwykle leżą w ślepym zaułku.
Spotykając hwachera, należy rzucić mu w oczy proszek z korzenia Chwahy. Jeśli kupiony robak zaczyna piszczeć, można znaleźć korzonek i za jego pomocą przywrócić trochę zdrowia.
Zbierając 7-8 jaj, można wracać do wyjścia. Hwachiki będą się wylęgać i rzucać na penczekryaka. Należy z pomocą maniżki uczynić hwachików bardziej dzikimi i złymi, a wtedy z radością zjedzą potwora.
Łatwa praca
Cel: zająć się dziwnymi rzeczami, które dzieją się na planecie
Zleceniodawca: dowolny
Planeta wykonania: gaalczycy
Wymagania dla gracza: brak
Zadanie ma jedyne przez nasze poprawne rozwiązanie, więc jeśli masz trudności ze znalezieniem go samodzielnie, postępuj zgodnie z proponowanymi instrukcjami.
Przybywając na planetę, zapominamy o agencie i świadomi uderzamy do miasta. Tam kierujemy się do baru "D-El" i, rozglądając się, podchodzimy do pelenga, przed którym stoi góra napojów. Rozmawiamy z nim i, wyciągając informację o robocie pocztowym, wracamy na plac. Stamtąd idziemy na pocztę, podchodzimy do robota-informatora i mówimy hasło. Dowiadujemy się adresów tych, którzy zamówili przesyłki i, spełniając prośbę pelenga, zabijamy robota. Wracamy do baru i otrzymujemy od pelenga 15 hrypelów. Wyruszamy na parking grawitaksów, by sprawdzić adresy. Aby się nie męczyć, od razu lecimy na Górno-zabłotny prospekt. Tam znajdujemy notatkę, czytamy ją i udajemy się do muzeum. Rozmawiamy z profesorem i jedziemy do hotelu. Próby, by dziennikarz rozmawiał z nami, ignorujemy. Płacimy hrypelami za pokój i nieźle się wyśpimy.
Rano przyjeżdżamy do profesora. Wchodzimy do drzwi i znajdujemy obraz całkowitych zniszczeń. Przepisujemy adres z zapisków profesora i podążamy za nim. Wchodzimy do domu i, odkrywając atakującego potwora, skaczemy na bok. Po tym powoli kierujemy się do drzwi i, wchodząc do korytarza, biegnąc od strony ostatnich drzwi. Naciskamy przycisk i, podczas gdy potwór bije w drzwi, przeszukujemy komputer. Kiedy potwór wdarłby się do pokoju, odpieramy jego atak i kontynuujemy pracę przy komputerze. Przy włączeniu systemu samozagłady podchodzimy do skrzynki i próbujemy złamać system otwierania drzwi. W momencie, gdy się uda, biegniemy do drzwi naprzeciwko. Wchodzimy do środka i, schodząc po schodach, przystępujemy do rozwiązania zagadki. Należy naciskać na przyciski zamka. Przy naciśnięciu przycisk zmienia cyfrę z 1 na 0 i z powrotem, a razem z nią zmieniają się wartości wszystkich przycisków obok. Należy osiągnąć, aby wszystkie przyciski zmieniły się w zero, wtedy zamek się otworzy. Osiąga się to w ten sposób: należy sprowadzić zadanie do tego, aby na planszy została tylko jedna jedynka w rogu (jak w znalezionej kartce), po czym postępować wg rozwiązania podanego w tej kartce. Po otwarciu drzwi opuszczamy gościnne miejsce i spotykamy się z wcześniej widzianą dziewczyną w zaułku. Rozmawiamy z nią i zgadzamy się wziąć udział w szturmie. Odpoczywamy i zbieramy ludzi oraz sprzęt. Najprościej zaatakować przez dach, będzie potrzebny flar, elektronika wywiadowcza i kilku żołnierzy. Kiedy Mолгаар, za którym tańczymy, odleci, trzeba będzie wziąć na siebie rolę strzelca i zestrzelić go. Należy wprowadzić odpowiednie poprawki na wiatr zgodnie z wskazówkami podanymi w zadaniu. Aby zniszczyć flarę, potrzeba trzech trafień.
Proponowany sposób przejścia jest najprostszy i omija wiele szczegółów, które bogato zdobią quest. Przykładowo, można pojeździć po innych adresach, które podał robot pocztowy, a posługując się jedną z drzwi w specjalnym dłużnym budynku z potworem, istnieje alternatywny sposób, związany z rozwiązaniem logicznego zadania. A do ataku przypuszczanego przez mołgaara można stosować różne taktyki.