Passer des quêtes textuelles, partie I

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Alors, si quelqu'un n'a pas vu ou ne sait pas comment passer certains quêtes textuelles, j'ai compilé le guide pour toutes les quêtes présentes dans le jeu Cosmic Rangers 2: Reload. Je publie cela en deux parties.

Amnésie

Objectif : se souvenir de sa tâche et l'accomplir

Client : les Gaals

Planète d'exécution : Peling

Exigences pour le joueur : aucune

Après s'être réveillé à l'hôpital et avoir payé la facture de son traitement, nous sortons à l'air libre. L'état est comme après une semaine d'ivresse – je ne me souviens de rien, je ne sais rien, je ne sais pas quoi faire. Pour commencer, il est nécessaire de découvrir ce que nous avons oublié sur cette petite planète. Nous allons à l'espaceport et fouillons notre propre vaisseau. Cela ne clarifie pas les choses, mais maintenant nous avons un taser. Avant de partir pour de nouvelles aventures, il est préférable de faire quelques préparations. Au magasin d'alimentation, nous achetons une bouteille de vodka, et chez le marchand d'armes – un silencieux et un viseur optique.

Préparé ainsi, nous allons chez le sanitaire qui nous a recueillis. Avant d'entrer, écoutons les voix provenant de l'appartement voisin. Nous y entrons, paralysons un Malok avec le taser et exigeons une arme du Peleng. Nous devenons les heureux propriétaires d'un fusil automatique. Pour que les bandits ayant cambriolé l'appartement ne souffrent pas, nous éliminons les deux. Et pour nous sortir des griffes de l'autorité arrivante, nous offrons une bouteille de vodka.

Ensuite, nous allons voir le sanitaire. Après avoir discuté avec lui, nous apprenons sur le Gaals au bar "Lily d'Or". Nous y allons. Le Gaals restaure partiellement notre mémoire grâce à son récit et, en fournissant un mot de passe, nous dirige vers le magasin d'armes. En arrivant là-bas, nous disons le mot de passe et recevons une carte indiquant l'emplacement du narcobarons et quelques munitions pour le fusil. Nous retournons au bar et avec le Gaals, nous nous dirigeons vers la villa du mafieux.

La partie combat de la mission commence maintenant. En nous cachant dans des buissons, nous tirons sur le premier garde. Nous contournons la maison et, en rencontrant deux gardes, nous ordonnons au Gaals de tirer sur l'un, tandis que nous nous occupons de l'autre. Nous entrons dans la maison et descendons dans le bunker. Avec le Gaals, nous abats des Pelengs et poursuivons un garde qui s'est échappé. Il s'arrête devant une porte verrouillée. Pour ouvrir la porte, il faut résoudre une énigme. Pour ceux qui ne veulent pas réfléchir à cette tâche, je fournis la formule pour calculer le code de la serrure : X=(10*(2^n))-10; où n est le nombre de jours. Lorsque la porte s'ouvre, nous y entrons. Nous ouvrons la porte la plus proche et paralysons un Malok assis à table. Nous inspectons les moniteurs et descendons au niveau inférieur. En nous précipitant dans le bureau du narcobarons, nous tombons dans une embuscade et préférons sauver notre vie en nous rendant.

Après cela, nous pouvons rire en découvrant quelle était réellement notre mission sur cette planète.

Il y a encore quelques opportunités supplémentaires dans la quête. Ainsi, en utilisant le mot de passe obtenu de Peleng tué (qui avait aussi un ami Malok), il est possible de tomber entre les mains des bandits de Pulya Kosoruki. Si l'on sort honorablement de cette confrontation, les poches du joueur se rempliront de munitions supplémentaires. Dans la villa du narcobarons, il est possible de tuer un grand nombre de gardes tout en fouillant assidûment leurs poches.

Banquet

Objectif : inviter le prince Malok à visiter la planète cliente

Client : tous sauf les Maloks

Planète d'exécution : toutes habitées, sauf les Maloks

Exigences pour le joueur : Peleng, humain, Gaals - guerrier ou pirate

Le prince Malok Tardym se distingue par un grand mépris pour les races non-Maloks. Par conséquent, gagner sa faveur pour qu'il accepte de venir rendre visite sur la planète cliente est assez difficile. Il est nécessaire de prouver au prince que les représentants des races non-Maloks méritent également de l'attention. Cela peut être réalisé en remportant le respect du prince lui-même, de sa femme ou des deux en même temps. Voici une brève description de l'une des méthodes possibles pour réussir.

En commençant le jeu par le choix du costume, il vaut mieux opter pour une étrange construction faite de ceintures et de sangles. Ensuite, nous rencontrons les ambassadeurs Maloks comme il se doit et saluons le prince en lui mettant un coup de poing au visage. Après avoir reçu un coup en retour, nous nous rapprochons de la femme du prince et l'embrasons la main. Nous menons les invités dans la salle de banquet. Nous dressons la table comme suit : plaçons un plat au centre, et enfonçons un couteau et une fourchette dans la table de chaque côté. Pour le premier plat, nous devrons apporter du lait aigre de la cuisine. Après cela, nous nous mettons à côté du prince et attendons la fin du service des plats. Quand la conversation commence, nous devons raconter une histoire sur l'ordre découpé dans le revêtement de Terron. Ensuite, la foule passe aux boissons alcoolisées et il faut apporter quelque chose à boire aux ambassadeurs. Pour ne pas avoir à choisir, en sortant dans le couloir, nous faisons une baffe à un serveur et prenons son chariot. Au chef cuisinier qui s'approche, nous donnons un coup au visage et poussons le chariot dans la salle. Nous portons un toast en vers et buvons notre verre d'un trait. Lorsque vient le moment d'offrir des cadeaux, nous les distribuons ainsi : au prince, de belles coquillages, à la princesse, un super fusil, et aux enfants, un sac à dos. Ensuite, voyant que le prince a atteint le degré de respect nécessaire envers nous, nous l'invitons à la pêche sur la planète cliente. À ce stade, la quête est considérée comme réussie.

Il est également possible de passer la quête en remportant le respect de la princesse. Mais dans ce cas, il faut se rappeler que la princesse aime beaucoup tout ce qui est exotique et extraterrestre, mais, étant Malok elle-même, elle voit très négativement la peur et la prudence.

Si, à un stade donné, au lieu de frapper le chef cuisinier au visage, nous acceptons sa proposition, alors il est possible de participer au processus de préparation de la boisson alcoolisée traditionnelle Malok – Kinza.

Borzyhan

Objectif : détruire la base du Lukush Borzyhan

Client : humains

Planète d'exécution : inhabitée

Exigences pour le joueur : aucune

La quête a de nombreuses manières de réussir, je vais en décrire une. Pour commencer, il faut décoller et, en tournant autour du feu de camp, se diriger vers une fumée aperçue au loin. Une fois là, en s'asseyant à distance près du feu, nous écoutons la conversation. Il ne faut pas traîner à écouter les bandits trop longtemps, il vaut mieux les abattre soigneusement à l'aide d'un fusil laser. En fouillant les corps, nous parlons avec une personne allongée et découvrons le passage secret vers la côte. Nous ramenons le blessé au camp et faisons route vers la mer. Nous descendons, examinons les rochers et trouvons une grotte. En entrant dans la grotte, nous ouvrons un passage secret. S'il est fermé, il faut découper le verrou à l'aide du fusil laser. En entrant, nous allons immédiatement à droite. Dans une grande salle, nous entrons par la porte de gauche et tirons sur le Peleng qui garde le réacteur. En fouillant le corps, nous plaçons un explosif et sortons. Près du flyer se trouvera Borzyhan lui-même. S'il est nécessaire de le garder vivant pour l'échanger contre 1000 crédits, nous pouvons essayer de l'assommer avec le taser. Sinon, il vaut mieux l'éliminer tout de suite. Après cela, la quête est considérée comme réussie.

Dépendamment de la direction dans laquelle nous volons après le décollage du camp, la méthode d'infiltration de la base dépendra. La méthode décrite est la plus sûre.

Chauffeur

Objectif : sauver le captif Roland en payant la dette de 900 chervontsy

Client : humains

Planète d'exécution : humains

Exigences pour le joueur : aucune

Pour rassembler la somme nécessaire, il faut travailler comme chauffeur de camion, transportant des marchandises et des passagers dans un territoire ressemblant au far west. Il n'y a pas de méthode précise pour passer, donc je vais juste donner des conseils généraux.

L'argent peut être gagné par des gains aléatoires, en transportant des passagers ou des marchandises. Les itinéraires peuvent être les suivants :

* Mines (charbon à 5 chervontsy par tonne) – Shpik (vendre du charbon pour 12 chervontsy par tonne)

* Décharge (métal à 10 chervontsy par tonne) – Shpik (vendre du métal pour 23 chervontsy par tonne)

* Ferme (épinard à 25 chervontsy par tonne) – Mines (vendre des épinards pour 45 chervontsy par tonne)

Près des mines de rubidium (du côté de la ferme), il y a un camion plus spacieux, donc il est préférable de le prendre.

Au garage, il est conseillé de mettre des clous sur le camion, cela facilitera considérablement les confrontations sur les routes.

Dans le bar Scorpions, on peut prendre un Peleng comme passager jusqu'à Shpik. À son arrivée là-bas, le Peleng rendra son fusil.

Lors de rencontres sur la route, vous pouvez soit payer le passage (s'il y a de l'argent), soit fuir les poursuivants (s'il n'y a pas de charge), soit attaquer l'ennemi. Une fois le fusil en votre possession, vous pourrez tirer sur les bandits.

Après avoir rassemblé 900 chervontsy, il faut se rendre chez les Iroquois pour racheter Roland.

Plongeur

Objectif : désactiver l'armement de la station sous-marine

Client : humains

Planète d'exécution : humains

Exigences pour le joueur : aucune

La tâche peut être accomplie de plusieurs manières. Je présente la méthode la plus rapide pour retirer l'ogive d'une roquette. Une fois immergé, envoyez un conteneur vers le fond et nagez après lui. En passant par l'écluse dans le mur, explorez la mine. Nous trouvons un éboulement au fond de la mine et le dégageons en deux étapes, obtenant une carte rouge. Nous nageons jusqu'au centre de contrôle et, en regardant autour, découvrons une carte jaune dans le terminal. Nous sortons du centre et nous nous déplaçons vers la salle commune. Là, nous voyons dans le terminal une autre carte, insérons toutes celles découvertes précédemment et commençons à travailler. Il faut ouvrir les écoutilles de la roquette à l'aide du dispositif de lancement. Lorsque le travail au terminal est terminé, nous sortons de la salle commune. Nous voyons que l'écluse a ouvert l'écoutille vers le puits de la roquette. Nous descendons là-bas et dévissons la tête de la roquette. Après cela, nous mettons la tête dans le conteneur et l'envoyons vers le haut, en nous accrochant à la corde et en remontant aussi. Une fois sur le vaisseau, nous donnons l'ordre de partir immédiatement et commençons à penser à revenir sur la planète cliente.

Il est également possible de quitter la station sous-marine à l'aide d’un bathyscaphe. Mais je vous propose de découvrir cette option par vous-même.

Recrutement

Objectif : aider à atteindre le plan de recrutement des conscrits pour le service

Client : Feyane

Planète d'exécution : humains

Exigences pour le joueur : commerçant, guerrier

Cette quête n'a pas de méthode de passage unique. Il faut réaliser le plan de recrutement. Pour cela, il est nécessaire d'accomplir méthodiquement les événements publicitaires requis avec une brigades d'agitation. Si vous constatez qu'à la date fixée, le nombre requis de défenseurs de la patrie ne sera pas atteint, il faudra recourir à des moyens illégaux, tels que de l'argent au recteur, les services de mouchards et des raids dans les bars. Si les défenseurs des droits commencent à manifester devant le bureau d'enrôlement, il est impératif d'améliorer rapidement leur attitude. Cela peut être fait soit en transférant une certaine somme sur leur compte, soit en montrant une grande loyauté aux lois lors de l'interaction avec les conscrits et leurs parents. Bien sûr, il faut demander les convocations à temps et prendre des tranquiliser. Alors tout ira bien !

Élections

Objectif : gagner les élections présidentielles sur une planète peu peuplée

Client : Pelengs

Planète d'exécution : inhabité

Exigences pour le joueur : aucune

Cette quête n'a pas de méthode de passage précise - beaucoup dépend des facteurs aléatoires et des paramètres initiaux. Mais la stratégie générale peut être la suivante. Tout d'abord, il faut identifier les principales races sur lesquelles notre campagne électorale sera principalement axée. Bien sûr, il faut se concentrer sur les races dont les représentants sont plus nombreux sur la planète. Ensuite, il est nécessaire d'agir en fonction des préférences choisies et en connaissant les particularités des races. Par exemple, les Gaals sont une race qui aide les autres, aimant la beauté et l'harmonie. Les Feyanes s'orientent vers le développement de la science et de la technologie. Les Pelengs aiment l'anarchie et le crime, ainsi que l'argent. Les Maloks sont fous de tout ce qui est militaire. Eh bien, les humains - ce sont des humains.

Naturellement, il ne faut pas laisser la relation d'une race quelconque tomber en dessous de la norme. Rappelez-vous que chaque pourcentage de mécontentement à votre égard signifie des voix en faveur de l'adversaire ! Parfois, il vaut mieux faire des compromis, même si cela peut nuire aux races "principales".

Et quelques astuces supplémentaires. La conférence de presse est un moyen très efficace d'augmenter son autorité, mais on ne peut pas l'utiliser plus de deux fois. Le Black PR est encore plus avantageux, mais il y a un risque que l'idée échoue et vous perdiez beaucoup de voix.

Guide-Net

Objectif : extraire des données secrètes du réseau informatique

Client : Pelengs

Planète d'exécution : Feyanes

Exigences pour le joueur : aucune

Une fois arrivé sur la planète, nous recevons un mot et, après l'avoir lu, nous nous dirigeons vers le point de connexion le plus proche au GuideNet. Là, nous payons immédiatement pour quatre heures de travail et nous nous asseyons dans le fauteuil. Nous sommes connectés au réseau. Le réseau est un petit labyrinthe avec divers gardiens entre les emplacements. Pour tromper les gardiens, le joueur a des exploits, mais le nombre d'exploits chargés simultanément est limité.

Il existe plusieurs façons d'atteindre l'objectif (ceux qui le souhaitent peuvent même faire une carte pour cela). Un emplacement obligatoire à visiter est 2-1 - là, il faut apprendre le mot de passe. Je propose une des options de passage (pas la plus rentable).

La première étape consiste à charger des exploits depuis le disque dur pour tromper les gardes. Nous chargeons Shear, Jumper, Mirror et Graft. Ensuite, nous passons en mode hacking et suivons ce parcours :

* Pont sud : premier port

* Pont est : premier port

* Pont sud : deuxième port

* Pont ouest : deuxième port

Ici, nous devons nous arrêter et examiner les fichiers temporaires trouvés. Nous apprenons le mot de passe ID-13. Nous continuons :

* Pont est : deuxième port

* Pont est : premier port

* Pont sud : deuxième port

* Pont est : deuxième port

Nous transmettons le mot de passe au système et téléchargeons directement les données sur le disque dur. Après cela, la quête est considérée comme réussie.

Pour ceux qui souhaitent essayer toutes les options supplémentaires lors de la réussite de cette quête, je propose d'utiliser la carte que nous a gentiment fournie (o)ne. Il existe également une autre méthode de passage où le ranger reçoit une somme supplémentaire d'argent pour sa rapidité d'action, mais je vous propose de la découvrir vous-même.

Profondeur

Objectif : récupérer un vaisseau extraterrestre du fond de l'océan

Client : humains, Gaals, Feyanes

Planète d'exécution : humains

Exigences pour le joueur : aucune

Cette quête n'a pas de méthode précise de passage, car les paramètres principaux varient à chaque passage. Je ne donnerai donc que quelques conseils de base.

Après avoir écouté le briefing d'introduction, commencez votre immersion. Tout d'abord, il est nécessaire de faire attention à la profondeur à laquelle l'objectif se trouve et, en fonction de ce paramètre, d'ajuster la vitesse de descente. Il faut se rappeler le relief du fond pour ne pas taper contre les rochers sous-marins. Si la profondeur le permet, il faut d'abord orienter le bathyscaphe au-dessus de l'objectif, en le tournant et en contrôlant la vitesse. N'oubliez pas le courant. Lorsque le moment de descendre jusqu'au vaisseau approche, il faut rapidement jeter le lest pour ne pas tomber directement au fond. Une fois que nous avons atteint le plateau, nous allumons les projecteurs, trouvons le vaisseau extraterrestre et, après l'avoir attrapé, commençons à remonter. Pour cela, nous jetons tout le lest et remontons à la surface à la vitesse maximale.

Jumper

Objectif : réaliser des tests réussis avec l'appareil "Jumper"

Client : humains, Gaals, Feyanes

Planète d'exécution : humains, Gaals, Feyanes

Exigences pour le joueur : aucune

Cette quête n'est pas très difficile et est composée de deux parties : principale et supplémentaire. Pour terminer la partie principale, il faut utiliser l'appareil à tester pour "sauter" à travers un labyrinthe spécial. Cet appareil a tendance à consommer beaucoup d'énergie, donc on vous donne deux batteries et on promet que vous pourrez les recharger sur le stand. La tactique possible de passage est la suivante : chaque saut nous mène au secteur suivant, et ce, à la distance minimale. Au moment nécessaire, changez la batterie, puis rechargez-la.

Je propose un des chemins pour franchir le stand : nous commençons à partir de Jaune-3, puis nous sautons vers Rouge-4, après quoi nous nous déplaçons vers Violet-4. Nous changeons la batterie et sautons dans Violet-3. La batterie se recharge, et nous avançons vers Bleu-3. De là, nous passons à Vert-3, après quoi nous achevons la séance d'essai avec un saut sur la plateforme d'arrivée.

La partie supplémentaire de la quête, non obligatoire à réussir, peut augmenter les gains. Pour réussir, il faut recharger complètement les batteries en touchant les sphères suspendues en hauteur. Voici un des moyens possibles (mais loin d'être parfait) pour terminer la tâche : sur la première batterie et sur la première plateforme, nous sautons vers la première et la troisième sphère. Nous montons sur la deuxième plateforme et y touchons les première et deuxième sphères. Nous changeons la batterie et utilisons la troisième sphère, puis nous revenons sur la première plateforme. Nous rechargeons avec les quatrième et cinquième sphères, après quoi nous changeons la batterie, terminons par la deuxième sphère et, en montant sur la deuxième plateforme, touchons la quatrième sphère. La tâche est accomplie.

Elus

Objectif : gagner le championnat du jeu "Elus"

Client : Gaals

Planète d'exécution : Maloks

Exigences pour le joueur : aucune

Le championnat "Elus" se tient en trois tours avec une difficulté croissante. Le principe du jeu est le suivant : l'ordinateur place plusieurs figures dans un certain ordre, suivant l'une des règles possibles. L'objectif du joueur est de deviner cette règle et d'exposer les figures suivantes en lui obéissant. Le gagnant est celui qui a rempli toutes les tâches avec le moins d'erreurs possibles. Je vais maintenant énumérer les éventuelles règles pour chaque étape du jeu – il ne vous reste qu'à deviner laquelle est celle utilisée dans votre cas.

Le premier tour est le plus facile. Variantes de règles :

* Jouer une figure d'une autre taille

* Jouer une figure d'une couleur différente

* Jouer une figure d'un autre type

* Jouer une figure de la même taille

* Jouer une figure de la même couleur

* Jouer une figure du même type

Le deuxième tour est plus compliqué. Variantes de règles :

* Si le dernier symbole est grand, alors jouer avec un symbole bleu, sinon – jaune

* Si le dernier symbole est grand, alors jouer un tour, sinon - avec un symbole de la même couleur

* Si le dernier symbole est bleu, alors jouer un tour, sinon – un losange

* Si le dernier symbole est rond, alors jouer un petit symbole, sinon – un grand

* Si le dernier symbole est grand, alors jouer un symbole jaune, sinon – bleu

* Si le dernier symbole est jaune, alors jouer un tour, sinon – un losange

* Si le dernier symbole est rond, alors jouer un symbole bleu, sinon – jaune

* Si le dernier symbole est grand, alors jouer un tour, sinon - un losange

Le troisième est le plus difficile :

* Si le dernier symbole est grand, alors jouer un symbole bleu, sinon - un symbole du même type

* Si le dernier symbole est grand, alors jouer un symbole bleu, sinon - un symbole d'une autre couleur

* Si le dernier symbole est bleu, alors jouer un grand symbole, sinon - un symbole d'un autre type

* Si le dernier symbole est grand, alors jouer un symbole jaune, sinon – un losange

* Si le dernier symbole est bleu, alors jouer un grand symbole, sinon – un tour

* Si le dernier symbole est rond, alors jouer un symbole jaune, sinon - un petit

Xénologue

Objectif : découvrir les raisons de mystérieux meurtres à la base des xénologues

Client : humains, Gaals, Feyanes

Planète d'exécution : inhabité

Exigences pour le joueur : aucune

Après avoir atterri sur la planète requise, nous écoutons un bref briefing et commençons à exécuter la tâche. Tout d'abord, nous devons apprendre la langue locale. Pour cela, nous allons dans la salle de formation du personnel et tentons d'en apprendre davantage sur les disques de langue auprès de l'opérateur local. Ce dernier n'est pas d'humeur, il faut donc d'abord lui raconter une blague, puis essayer d'obtenir des informations sur les disques. Nous sortons du bâtiment et parlons avec un robot. En réponse à la question sur les disques, il informe qu'il a remarqué quelque chose de similaire au niveau technique dans les déchets. Nous y allons et trouvons le premier disque. Ensuite, nous nous rendons dans la salle de communication et, en nous asseyant dans le fauteuil du terminal, nous trouvons une note. Selon le message, le second disque se trouve chez le professeur. Nous allons chez le professeur, lui demandons des disques et, après un certain temps, devenons les heureux propriétaires du cours complet de la langue locale. Dans la salle de formation du personnel, nous utilisons ces disques (code d'installation - 8) et apprenons à parler le langues des Akabos.

Il nous faut maintenant une autorisation pour quitter le territoire de la base. Pour cela, il est nécessaire de passer un examen avec le professeur. Les réponses aux questions qu'il propose peuvent être n'importe quoi – toutes les réponses sont correctes. Ensuite, nous sortons du bâtiment, présentons l'autorisation au robot et nous nous dirigeons vers la forêt. Là, nous attendons les Akabos et commençons à communiquer avec eux. Il ne faut en aucun cas leur parler de réalisations techniques ! Nous leur disons donc que nous venons d'un village éloigné, puis nous demandons ce qui est arrivé aux précédents xénologues. Les Akabos souhaitent s'assurer de notre ingéniosité, ils nous posent donc une question sur la bonne façon de scier une planche. Vous ne devez même pas tenter de réfléchir à la solution – il n'y a aucune réponse correcte parmi les options proposées. Nous répondons ce que bon nous semble et retournons à la station. Là, nous nous dirigeons vers le laboratoire des xénobiologistes et demandons de résoudre le problème. Avec la solution de ce problème, nous revenons encore une fois dans la forêt et, en attendant les autochtones, nous leur présentons.

Cela mène ensuite à un duel d'esprits entre vous et les indigènes. Il faut vaincre le champion local au jeu "Pierre, Papier, Ciseaux". Étant donné que cet événement dépend entièrement d'un facteur aléatoire, il y a deux options possibles pour la vie future après le jeu.

Première option. Le Ranger bat l'Akabo. Dans ce cas, nous suivons les perdants et, au dernier moment, grâce à l'intervention d'un chaman, nous nous sauvons d'une mort inévitable. Le chaman nous informe de la cause des meurtres des xénologues et nous retournons à la base. Nous racontons cela au représentant du client et commençons à préparer le départ. Pour obtenir la permission de décoller, il faut réveiller le professeur. Essayer de le faire par soi-même ne mène à rien. Nous devons donc nous rendre au bureau des xénobiologistes et là apprendre comment réveiller le professeur. Pour cela, nous avons besoin d'un sifflet spécial. Nous montons au niveau technique et interrogeons le robot, qui nous remet volontiers le sifflet. Nous retournons dans la chambre du personnel, sifflons, réveillons le professeur et obtenons l'autorisation. Nous retournons sur le niveau technique et là, en présentant l'autorisation, nous nous éclipsons de la planète.

Deuxième option. L'esprit indigène a battu le Ranger. Dans ce cas, la discussion avec les Akabos est interrompue par l'atterrissage d'un vaisseau Malok. Nous courons vers la base, puis sautons à bord du vaisseau qui vient d'atterrir. Il est inutile de discuter avec les Maloks, il vaut mieux retourner directement à la station. En rapportant la situation au chef, nous nous préparons à résister à l'invasion des Maloks. Dans la salle de formation du personnel, nous parlons à Andrey et acceptons son idée de sabotage du camp des Maloks. Andrey nous donne également un détonateur. Il ne reste plus qu'à trouver de l'uranium appauvri (dans l'armoire du laboratoire des xénobiologistes) et un minuteur (au niveau technique). Pour obtenir le minuteur, il faut arrêter la recharge du robot. Après cela, avec tous les morceaux réunis, nous allons au laboratoire des xénologues. Nous réalisons le sabotage, écoutons les dernières explications du xénologue local et retournons sur la planète cliente pour récupérer notre dû.

Xénoparc

Objectif : nourrir des animaux rares avec des aliments exotiques

Client : Pelengs

Planète d'exécution : Pelengs

Exigences pour le joueur : non Malok

La quête est assez simple et n'a qu'une seule solution. En résumé, voici le principe : le xénoparc abrite des animaux rares, mais à la suite d'un accident malheureux, toutes les étiquettes des cages ont été mélangées et maintenant il est impossible de savoir quel animal se trouve dans chaque cage et quoi le nourrir. Vous devrez vous en charger. Il y a au total 5 cages avec des animaux et 7 types d'aliments. Votre objectif est de deviner quel animal se trouve dans chaque cage et de lui donner la nourriture appropriée. Si vous donnez la mauvaise nourriture, l'animal l'ignorera, tombera malade ou même mourra. Pour ceux qui ne veulent pas passer du temps à comparer longues descriptions avec l'apparence, voici la solution correcte :

L'animal dans la première cage (étiquette Grand Habat) préfère "Kvak To-Us Cuir" ;

L'animal dans la deuxième cage (étiquette Boueux Zhvyrlats) adore "Boules Khapta" et "Infusion Hydrocarbone" ;

L'animal dans la troisième cage (étiquette Klisansk Proto-Shpok) aime se nourrir de "Vatskaya Kryambusina" ;

L'animal dans la quatrième cage (étiquette Noble Aishaut) choisit "Glandule Lah-Shu" et "Granulés Zirki" ;

L'animal dans la cinquième cage (étiquette Sable ShIP) se délecte de "Photon Simple".

Après que tous les animaux aient été nourris, on peut découvrir quels étaient leurs véritables noms.

Labyrinthe

Objectif : se souvenir de sa tâche et l'accomplir

Client : Feyane

Planète d'exécution : Gaals

Exigences pour le joueur : aucune

Pour réussir ce rituel, il est nécessaire de rassembler le bon nombre d'œufs de Hvatcher dans le labyrinthe puis de vaincre le Penchekriaka grâce aux Hvachiks qui en ont émergé. D'abord, il faut acheter toutes les affaires que vend l'agent au village - cela sera utile. En entrant dans le labyrinthe, il faut se guider par la carte fournie. Les œufs se trouvent généralement dans les cul-de-sacs.

Au contact avec le Hvatcher, il faut lui jeter de la poudre dans les yeux à partir de la racine de Chvahi. Si le ver acheté commence à crier, vous pouvez trouver une racine et avec son aide, restaurer un peu de votre santé.

Après avoir rassemblé 7 à 8 œufs, vous pouvez retourner à la sortie. Les Hvachiks vont éclore et se jeter sur le Penchekriak. Il faut, avec l'aide d'une maniche, rendre les Hvachiks plus féroces et en colère pour qu'ils dévorent joyeusement le monstre.

Travail léger

Objectif : faire face aux choses étranges qui se passent sur la planète

Client : n'importe qui

Planète d'exécution : Gaals

Exigences pour le joueur : aucune

La quête a une seule solution correcte, donc si vous avez du mal à la trouver par vous-même, suivez les instructions proposées.

Une fois arrivé sur la planète, oublions l'agent et partons joyeusement en ville. Là, nous allons au bar "D-El" et, après avoir jeté un œil autour de nous, nous nous approchons d'un Peleng qui a une montagne de boissons. Nous discutons avec lui et, après avoir extrait des informations sur le robot postal, nous retournons sur la place. De là, nous nous dirigeons vers le bureau de poste, nous approchons du robot informateur et disons le mot de passe. Nous découvrons les adresses de ceux qui ont commandé des colis et, sur demande du Peleng, nous terminons le robot. Nous retournons au bar et recevons 15 hryupely de la part du Peleng. Nous partons vers le parking du gravitataxi pour vérifier les adresses. Pour ne pas perdre de temps, nous volons directement vers le Boulevard des Marais. Là, nous trouvons une note, la lisons et nous dirigeons vers le musée. Nous parlons au professeur et partons pour l'hôtel. Nous ignorons les tentatives des journalistes de nous parler. Nous payons avec des hryupely pour la chambre et nous reposons bien.

Le matin, nous allons chez le professeur. Nous entrons par la porte et découvrons une scène de désastre complet. Nous copions l'adresse à partir des notes du professeur et nous nous dirigeons là-bas. En entrant dans la maison et découvrant un monstre qui attaque, nous reculons. Après cela, nous avançons lentement vers la porte et, en entrant dans le couloir, nous courons vers la porte du fond. Nous appuyons sur l'interrupteur et, pendant que le monstre frappe à la porte, nous examinons l'ordinateur. Lorsque le monstre fait finalement irruption dans la pièce, nous repoussons son attaque et continuons à travailler sur l'ordinateur. Lors de l'activation du système d'autodestruction, nous nous approchons du panneau et essayons de hacker le système d'ouverture des portes. Au moment où cela réussit, nous courons vers la porte en face. Nous y entrons, descendons les escaliers et commençons à résoudre le problème. Il faut appuyer sur les boutons de la serrure. Lorsque vous appuyez sur un bouton, il change le chiffre de 1 à 0 et vice-versa, et les valeurs de tous les boutons voisins changent également. Il est nécessaire que tous les boutons deviennent zéro, alors la serrure s'ouvrira. Cela se fait de la manière suivante : il faut réduire le problème de façon à ce qu'il ne reste qu'un seul