Het doorlopen van tekstuele quests, deel I

content auto translated from {from}

Dus, als iemand het nog niet heeft gezien of niet weet hoe je door sommige tekstquests moet gaan, dan heb ik de doorloop van alle quests die in het spel "Cosmic Rangers 2: Reload" zijn opgesteld, verzameld. Ik publiceer het in twee delen.

Amnesie

Doel: herinner je je opdracht en voer deze uit

Opdrachtgever: Gaalden

Uitvoeringsplaneet: Pelingen

Eisen aan de speler: geen

Na wakker te zijn geworden in het ziekenhuis en je rekening voor je behandeling te hebben betaald, gaan we naar buiten. De staat is als na een week van drinken - ik weet niets, ik weet niet wat te doen. Eerst moet je ontdekken wat je op deze planeet vergeten bent. We gaan naar de ruimtehaven en doorzoeken ons eigen schip. Dit brengt geen duidelijkheid, maar nu hebben we een stun gun. Voor verdere avonturen is het beter om een paar voorbereidingen te treffen. In de supermarkt kopen we een fles wodka en in de wapenwinkel een demper en een richtkijker.

Zodra we ons zo voorbereiden, gaan we naar het huis van de sanitaire, die ons op picked. Voordat we naar binnen gaan, luisteren we naar de stemmen die uit het aangrenzende appartement komen. We gaan naar binnen, schakelen de kleine in met onze stun gun en eisen een wapen van de Peleng. We worden de gelukkige bezitters van een automatisch geweer. Om ervoor te zorgen dat de bandieten die het appartement hebben overvallen, niet lijden, vernietigen we beiden. En we kopen ons een weg uit de aanstaande wetshandhavers met de fles wodka.

Dan gaan we naar de sanitaire. Na met hem te praten, leren we over de Gaalde uit de bar "Gouden Lelie". Daar gaan we naartoe. De Gaalde herstelt gedeeltelijk ons geheugen met zijn verhaal en, nadat hij ons het wachtwoord heeft gegeven, stuurt hij ons naar de wapenwinkel. Als we daar aankomen, zeggen we het wachtwoord en krijgen we een kaart met de locatie van de drugbaron en een aantal patronen voor het geweer. We keren terug naar de bar en samen met de Gaalde gaan we naar de villa van de maffia.

Nu begint het gevechtsgedeelte van de opdracht. Verstoppen in de struiken, schieten we de eerste bewaker neer. We omzeilen het huis en, als we twee bewakers tegenkomen, geven we de Gaalde de opdracht om er een te neerschieten, terwijl wij met de andere afrekenen. We gaan het huis binnen en dalen af naar de bunker. Samen met de Gaalde schieten we de Pelings neer en achtervolgen we de ontsnapte bewaker. Hij stopt bij een gesloten deur. Om de deur te openen, moet je een puzzel oplossen. Voor degenen die er niet over willen nadenken, geef ik de formule om de codeslot te berekenen: X=(10*(2^n))-10; waarbij n het aantal dagen is. Als de deur open gaat, gaan we naar binnen. We openen de dichtstbijzijnde deur en verlammend de kleine die aan de tafel zat. We inspecteren de monitoren en dalen af naar de benedenverdieping. Wanneer we het kantoor van de drugbaron binnenvallen, stuiten we op een hinderlaag en kiezen ervoor om ons leven te redden door ons over te geven.

Daarna kunnen we in lachen ontdekken wat onze opdracht op deze planeet werkelijk was.

In de quest zijn er nog een paar extra mogelijkheden. Dus kan je met het wachtwoord dat je kreeg van de gedode Peleng (die een vriend van de kleine had) in de klauwen van het bendegevecht van Pulya Khosoruk komen. Als je met eer uit dit conflict komt, dan zullen de zakken van de speler worden aangevuld met extra patronen. In de villa van de drugbaron kan je veel bewakers doden, terwijl je hun zakken grondig doorzoekt.

Banquet

Doel: nodig de Malok-prins uit voor een bezoek aan de opdrachtgever-planeet

Opdrachtgever: iedereen behalve de Maloks

Uitvoeringsplaneet: alle bewoonde, behalve de Maloks

Eisen aan de speler: Peleng, mens, Gaalde - krijger of piraat

De Malok-prins Tardym onderscheiding zich door een groot gebrek aan respect voor niet-Malok-rassen. Daarom is het vrij moeilijk om zijn genegenheid te winnen zodat hij instemt om op bezoek te komen in de opdrachtgever-planeet. Het is nodig om de prins te bewijzen dat vertegenwoordigers van de niet-Malok-rassen ook aandacht verdienen. Dit kan worden bereikt door respect te winnen van de prins zelf, zijn vrouw of beiden tegelijkertijd. Hier is een korte beschrijving van een mogelijke doorloop.

Als je het spel begint met het kiezen van een kostuum, geef dan de voorkeur aan een vreemde constructie van riemen en harness. Dan ontmoeten we de Malok-afgezanten zoals het hoort en verwelkom de prins door hem met volle kracht in zijn tanden te slaan. Na de tegenaanval gaan we naar de vrouw van de prins en kussen haar hand. We brengen de gasten naar de eetzaal. We dekken de tafel als volgt: we plaatsen een kom in het midden en steken een mes met een vork in de tafel aan weerszijden. Voor het eerste gang zou je zuur melk uit de keuken moeten halen. Na dit nemen we onze plaats naast de prins in en wachten tot de diensten zijn afgelopen. Wanneer het gesprek begint, vertel dan een verhaal over de orde uitgesneden uit de behuizing van Terron. Daarna wordt men over bekeuringen en moet je de afgezanten iets te drinken aanbieden. Om niet te veel te lastige keuze te maken, geeft je een klap op de rok voor de ober en nemen de kar mee. We slaan de aankomende kok in het gezicht en rollen de kar de eetzaal in. We heffen een toost in poëzie en drinken in één keer ons glas leeg. Wanneer het tijd komt om cadeaus te geven, verdelen we ze als volgt: een aantal mooie schelpen voor de prins, een supergeweer voor de prinses en een rugzak voor de kinderen. Later, als de prins al de noodzakelijke mate van respect voor ons heeft bereikt, nodigen we hem uit voor een visreis naar de opdrachtgever-planeet. Op dit moment wordt de quest als succesvol beschouwd.

Je kunt de quest ook voltooien door respect te winnen van de prinses. Maar in dit geval moet je eraan denken dat de prinses dol is op alles wat exotisch en buitenaards is, maar tegelijkertijd ook een Malok is, dus ze reageert uiterst negatief op woorden van angst en voorzichtigheid.

Als je op een bepaald moment de kok niet in het gezicht slaat maar het aanbod accepteert, dan kun je deelnemen aan het proces van het maken van de traditionele Malok-alcoholische drank - Kinza.

Borzhukhan

Doel: vernietig de basis van de Lyakusha Borzhukhan

Opdrachtgever: mensen

Uitvoeringsplaneet: onbevolkt

Eisen aan de speler: geen

De quest heeft veel mogelijke manieren om te behalen, hier is er een van. Eerst moet je opstijgen en, na een rondje om het vuur, je naar de opgemerkte rook bewegen. Daar, zittend op een afstand bij het vuur, luister je naar de gesprekken. Het is niet nodig om lang naar de gesprekken van bandieten te luisteren, het is beter om ze voorzichtig met een lasergeweer uit te schakelen. Doorzoek de lichamen en praat met de gewonde man om te horen over de geheime doorgang naar de kust. We vervoeren de gewonde terug naar het kamp en vliegen naar de zee. We dalen af, verkennen de kliffen en vinden de grot. Ga naar binnen, open de geheime doorgang. Als deze gesloten is, snijd je het slot door met een lasergeweer. Eenmaal binnen, gaan we nu rechtsaf. In de ruime kamer gaan we de linker deur binnen en schieten de Peleng die de reactor bewaakt. Doorzoek het lichaam, plaats explosieven en ga weg. Bij de flyer staat zelf Borzhukhan. Als je hem levend nodig hebt om te ruilen voor 1000 krediet, probeer je hem dan met de stun gun te verlammen. Als je hem niet nodig hebt, is het beter om hem meteen te doden. Na dit wordt de quest als succesvol afgerond.

Waar we na de opschudding naar de basis zullen vliegen, bepaalt hoe we zullen binnenkomen. De hierboven beschreven manier is de veiligste.

Bestuurder

Doel: red de gevangen Roland door 900 Chervonets te betalen

Opdrachtgever: mensen

Uitvoeringsplaneet: mensen

Eisen aan de speler: geen

Om het benodigde bedrag te verzamelen, zal je als vrachtwagenchauffeur moeten werken door goederen en passagiers te vervoeren in een gebied dat op het wilde westen lijkt. Er is geen specifieke manier om door te lopen, dus ik geef alleen enkele algemene tips.

Je kunt geld verdienen met willekeurige klussen door passagiers op te halen of zendingen te vervoeren. De routes kunnen als volgt zijn:

* Mijn (steenkool 5 chervonets per ton) - Shpik (verkoop steenkool voor 12 ch. per ton)

* Stortplaats (metaal voor 10 chervonets per ton) - Shpik (verkoop metaal voor 23 ch. per ton)

* Boerderij (spinazie voor 25 chervonets per ton) - Mijn (verkoop spinazie voor 45 chervonets per ton)

Bij de rubidium-mijnen (van de boerderij kant) staat een grotere vrachtwagen, dus het is de moeite waard om deze te nemen.

In de garage is het wenselijk om spijkers op de vrachtwagen te maken, wat het leven op de wegen aanzienlijk zal vergemakkelijken.

In de Scorpion-bar kun je een Peleng als medepassagier naar Shpik nemen. Bij aankomst in Shpik zal de Peleng zijn geweer aan je geven.

Bij ontmoetingen op de weg kun je ofwel de doorgang betalen (als je hebt), of ontsnappen aan achtervolgers (als je geen lading hebt), of de tegenstander boord maken. Wanneer je een geweer hebt, kun je beginnen met het schieten op de bandieten.

Nadat 900 chervonets is verzameld, moet je naar de Irokesen gaan om Roland vrij te kopen.

Duiker

Doel: deactivatie van wapens op het onderwaterstation

Opdrachtgever: mensen

Uitvoeringsplaneet: mensen

Eisen aan de speler: geen

De opdracht kan op verschillende manieren worden uitgevoerd. Hier is de kortste manier om de oorlogskop van de raket te verwijderen. Nadat we onder water zijn gedoken, laten we een container afdalen en zwemmen erachteraan. Nadat we het sluizen van de muur zijn gepasseerd, onderzoeken we de zaak. We vinden een blokkade op de bodem van de mijn en ruimen deze in twee handgrepen op, en verkrijgen een rode kaart. We zwemmen naar de controlekamer en, na ons daar om te zien, ontdekken we een gele kaart in de terminal. We zwemmen uit de controlekamer en gaan naar de hut. Daar zien we in de terminal nog een kaart, steken alle eerder ontdekte in en beginnen te werken. We moeten met het afvuursysteem de raketluken openen. Nadat we met de terminal zijn klaar zijn, zwemmen we uit de hut. We zien dat het luik naar de raket mijn is geopend in de pomp. We dalen af en schroeven de kop van de raket af. Na dit leggen we de kop in de container en sturen deze naar boven, terwijl wij zelf ons vastklikken aan de lijn en naar boven komen. Eenmaal op het schip geven we de bevel om direct af te varen en beginnen na te denken over de terugkeer naar de opdrachtgever-planeet.

Er is ook de mogelijkheid om het onderwaterstation met een bathyscaphe te verlaten. Maar deze mogelijkheid stel ik voor jou om zelf te onderzoeken.

Wervingsbureau

Doel: help om het aantal rekruten voor de dienst te werven

Opdrachtgever: Feyanen

Uitvoeringsplaneet: mensen

Eisen aan de speler: handelaar, krijger

Deze quest heeft geen enkele manier om hem te doorlopen. Het is noodzakelijk om het wervingsplan te volgen. Daarom is het nodig om methodisch de vereiste reclame-activiteiten met het wervingsteam uit te voeren. Als je ziet dat in de door de wet gestelde termijn het vereiste aantal verdedigers van het moederland niet zal worden verzameld, dan moet je onwettige middelen toepassen, zoals steekpenningen aan de rector , de diensten van spionnen en razzia's in de bars. Als de mensenrechtenactivisten beginnen te protesteren voor het wervingsbureau, moet je dringend hun houding verbeteren. Dit kan ofwel door een bepaald bedrag op hun rekening over te maken, of door de wetten in acht te nemen bij het communiceren met rekruten en hun ouders. Uiteraard is het nodig om tijdig summoningsbuigels te bestellen en tranquillisatoren te nemen. En dan zal alles lukken!

Verkiezingen

Doel: win de verkiezingen voor president op een zwakbevolkte planeet

Opdrachtgever: Pelingen

Uitvoeringsplaneet: onbevolkt

Eisen aan de speler: geen

Deze quest heeft geen specifieke manier om door te lopen - veel hangt af van willekeurige factoren en de beginparameters. Maar de algemene strategie kan als volgt zijn. Eerst moet je de belangrijke rassen identificeren waar onze campagne in hoofdzaak op gericht zal zijn. Uiteraard moet je je richten op die rassen waarvan er meer vertegenwoordigers op de planeet zijn. En dan is het noodzakelijk om te handelen, afhankelijk van de gekozen voorkeuren en het kennen van de kenmerken van de rassen. Dus, Gaalden zijn een ras dat anderen helpt en van schoonheid en harmonie houdt. Feyanen richten zich op het ontwikkelen van wetenschap en technologie. Pelingen houden van wetteloosheid en criminaliteit, evenals geld. Maloks zijn dol op alles militairs. Nou, mensen zijn mensen.

Ik zeg maar zo, laat niet toe dat de houding van enige ras onder de maat valt. Vergeet niet dat elk procent ontevreden over jou stemmen in het voordeel van je tegenstander is! Soms kan het lonen om compromissen te sluiten, zelfs als dit schade toebrengt aan "basis" rassen.

En nog een paar trucs. Een persconferentie is een zeer voordelige manier om autoriteit te vergroten, maar kan niet meer dan twee keer worden gebruikt. Zwarte PR is nog waardevoller, maar er bestaat een kans dat het plan mislukt en je veel stemmen verliest.

Gaid-net

Doel: haal geheimen uit het computernetwerk

Opdrachtgever: Pelingen

Uitvoeringsplaneet: Feyanen

Eisen aan de speler: geen

Bij aankomst op de planeet krijgen we een briefje en na het lezen van het bewegen we in de richting van het dichtstbijzijnde verbindingspunt met GaidaNet. Daar betalen we meteen voor vier uur werk en gaan in de stoel zitten. We komen het netwerk in. Het netwerk is een klein labyrint met verschillende bewakers tussen de locaties. Voor het bedrog van de bewakers heeft de speler exploits, maar het aantal tegelijkertijd geladen exploits is beperkt.

Er zijn verschillende manieren om het doel te bereiken (geïnteresseerden kunnen zelfs een kaart maken). Een locatie die je moet bezoeken is 2-1 - daar moeten je het wachtwoord leren. Hier is een van de opties voor de doorloop (niet de meest winstgevende).

Allereerst moet je exploits van de harde schijf laden voor het bedrog van de bewakers. We laden Shear, Jumper, Mirror en Graft. Dan schakelen we naar hackmodus en volgen we de volgende route:

* Zuidelijke brug: eerste haven

* Oostelijke brug: eerste haven

* Zuidelijke brug: tweede haven

* Westerse brug: tweede haven

Daar moet je stoppen en de gevonden tijdelijke bestanden bestuderen. We leren het wachtwoord ID-13. We gaan verder:

* Oostelijke brug: tweede haven

* Oostelijke brug: eerste haven

* Zuidelijke brug: tweede haven

* Oostelijke brug: tweede haven

Geef het systeem het wachtwoord en download direct de gegevens naar de harde schijf. Daarna wordt de quest als gepasseerd beschouwd.

Voor diegenen die alle extra mogelijkheden van de quest willen proefden, stel ik aan om de kaart te gebruiken die ons aardig is aangeboden door (o)ne. Er is ook nog een andere manier om te passeren, waarbij de ranger een extra hoeveelheid geld ontvangt voor behendigheid, maar die laat ik aan jou over om zelf te vinden.

Diepte

Doel: verkrijg een buitenaards schip van de oceaanbodem

Opdrachtgever: mensen, Gaalden, Feyanen

Uitvoeringsplaneet: mensen

Eisen aan de speler: geen

Deze quest heeft geen specifieke manier om de quest te doorlopen, aangezien de belangrijkste parameters bij elke doorloop variëren. Daarom geef ik alleen een paar basisadviezen.

Luister naar de inleiding en begin met het duiken. Let in eerste instantie goed op de diepte van het doel en reguleer de snelheid van de duik op basis van deze parameter. Vergeet de bodemtopografie niet om geen botst te krijgen met onderwaterrotsen. Als de diepte het toelaat, moet je eerst met de bathyscaphe boven het doel afstemmen door deze te draaien en de snelheid te regelen. Vergeet de stroming niet. Als het tijd is om naar het schip te duiken, moeten we snel het ballastafstoten zodat we niet recht op de bodem vallen. Zodra we op het plateau zijn, schakelen we de schijnwerpers in, vinden we het buitenaardse schip en, terwijl we het vangen, beginnen we te stijgen. Hiervoor gooien we alle ballast overboord en stijgen we met maximale snelheid naar de oppervlakte.

Jumper

Doel: voer succesvolle tests uit met het apparaat "Jumper"

Opdrachtgever: mensen, Gaalden, Feyanen

Uitvoeringsplaneet: mensen, Gaalden, Feyanen

Eisen aan de speler: geen

Deze quest is niet erg moeilijk en bestaat uit twee delen: de hoofd- en aanvullende. Om de hoofdgedeelte te voltooien, moet je met het te testen apparaat een speciaal labyrint "springen". Dit apparaat verbruikt met veel plezier energie, dus je krijgt twee batterijen en gewaarschuwd dat je ze op het platform kunt opladen. De tactiek voor mogelijke doorgang is deze: bij elke spron moeten we naar het volgende gebied springen, op een minimale afstand. Op het vereiste tijd wijzigen we de batterij en laadden deze op.

Hier is een van de manieren om het platform te passeren: we starten bij Geel-3, spring vervolgens naar Rood-4, waarna we verplaatsen naar Paars-4. We vervangen de batterij en springen naar Paars-3. We laden de batterij op en verplaatsen naar Blauw-3. Van daaraf gaan we naar Groen-3, waarna we met een gerust geweten de test beëindigen door naar het finishplatform te springen.

De aanvullende deel van de quest, die niet verplicht is, kan de beloning vergroten. Voor een succesvolle uitvoering moet je de batterijen volledig opladen door ze aan te raken van de hangende ballen op grote hoogte. Hier is een van de mogelijke (maar verre van ideale) manieren om de opdracht te voltooien: met de eerste batterij en op het eerste platform springen we naar de 1ste en 3de bal. We stijgen naar het tweede platform en aanraken de 1ste en 2de bol. We vervangen de batterij и gebruiken de 3de bal, waarna we terugkeren naar het eerste platform. We laden ons met de 4de en 5de ballen op, daarna vervangen de batterij en halen de 2de bal binnen en, door terug te stijgen naar het tweede platform, de 4de bal. De taak is gedaan.

Yelus

Doel: win het kampioenschap in het spel “Elus”

Opdrachtgever: Gaalden

Uitvoeringsplaneet: Maloks

Eisen aan de speler: geen

Het "Elus"-kampioenschap plaatsvindt in drie rondes met toenemende moeilijkheidsgraad. De essentie van het spel is als volgt: de computer plaatst verschillende figuren in een bepaalde volgorde, volgens een van de mogelijke regels. Het doel van de speler is om deze regel te raden en vervolgens de volgende figuren uit te stellen. Degene die alle taken met het minste aantal fouten uitvoert, wordt de winnaar. Hieronder volgen mogelijke varianten van regels voor alle fasen van het spel - je moet alleen maar raden welke van hen in jouw geval wordt gebruikt.

De eerste ronde is de eenvoudigste. Regelopties:

* Maak een zet met een figuur van een andere maat

* Maak een zet met een figuur van een andere kleur

* Maak een zet met een figuur van een ander type

* Maak een zet met een figuur van dezelfde maat

* Maak een zet met een figuur van dezelfde kleur

* Maak een zet met een figuur van hetzelfde type

De tweede ronde is moeilijker. Regelopties:

* Als het laatste teken groot is, maak dan een zet met een blauwe teken, anders - met een gele

* Als het laatste teken groot is, maak dan een zet met dezelfde kleur, anders - met het teken van dezelfde kleur

* Als het laatste teken blauw is, maak dan een zet met een andere kleur, anders - met een rombusteken

* Als het laatste teken cirkelvormig is, maak dan een zet met de kleinere markering, anders - met de grotere

* Als het laatste teken groot is, maak dan een zet met een gele teken, anders - met een blauwe

* Als het laatste teken geel is, maak dan een zet met een cirkel, anders - met een ruit

* Als het laatste teken cirkelvormig is, maak dan een zet met een blauwe teken, anders - met een gele

* Als het laatste teken groot is, maak dan een zet met een cirkelvormig teken, anders - met een ruit

De derde is de moeilijkste:

* Als het laatste teken groot is, maak dan een zet met een blauwe teken, anders - met een teken van hetzelfde type

* Als het laatste teken groot is, maak dan een zet met een blauwe teken, anders - met een teken van een andere kleur

* Als het laatste teken blauw is, maak dan een zet met een groot teken, anders - met een teken van een ander type

* Als het laatste teken groot is, maak dan een zet met een gele teken, anders – met een ruit

* Als het laatste teken blauw is, maak dan een zet met een groot teken, anders - met een cirkel

* Als het laatste teken cirkelvormig is, maak dan een zet met een gele teken, anders - met een kleinere

Xenolog

Doel: onthul de redenen achter mysterieuze moorden op de basis van xenologen

Opdrachtgever: mensen, Gaalden, Feyanen

Uitvoeringsplaneet: onbevolkt

Eisen aan de speler: geen

Bij aankomst op de juiste planeet, luisteren we naar een korte instructie en beginnen we met het uitvoeren van de taak. Allereerst moet je de lokale taal leren. Hiervoor gaan we naar de klas voor medewerkers en proberen we informatie over de taaldisketten te krijgen van de lokale operator. Hij is momenteel niet in de stemming, dus we moeten eerst een grap vertellen en daarna proberen we informatie over de diskette te verzamelen. We verlaten het gebouw en communiceren met de robot. Op de vraag naar de diskette, zegt hij dat iets dergelijks op de technische verdieping is gezien in de afval. We gaan daarheen en vinden de eerste diskette. Vervolgens gaan we naar de communicatiezaal en, nadat we in de stoel van de terminal zijn gaan zitten, vinden we een notitie. Uit de tekst van het papier blijkt dat de tweede diskette bij de professor woont. We moeten de professor binnen met hem over de diskette vragen en na enige tijd worden we gelukkige bezitters van de volledige cursus van de lokale taal. In de klas voor medewerkers gebruiken we deze diskette (wachtwoord voor installatie - 8) en leren we spreken in Akabosk.

Nu moeten we de toestemming krijgen om het basisgebied te verlaten. Hiervoor moet je slagen voor de toets van de professor. Op de aangeboden vragen kan je gevoelens uiten - alle antwoorden zijn goed. Dan verlaten we het gebouw, tonen onze toelating aan de robot en gaan het bos in. Daar wachten we op de Akabos en beginnen te communiceren met hen. We vertellen hen absoluut niets over technologische prestaties! Dus zeggen we dat we uit een ver dorp komen, en daarna vragen we wat er met de vorige xenologen is gebeurd. Akabos willen zich verzekeren van onze intelligentie, dus stellen ze een vraag over hoe je een plank correct zaagt. Je kunt zelfs niet proberen om over de oplossing te denken - er zijn geen juiste antwoorden in de voorgestelde opties. We beantwoorden op welke manier dan ook en keren terug naar het station. Daarna gaan we naar het lab van de xenobiologen en vragen hen om de taak op te lossen. Met de oplossing in de buurt gaan we opnieuw het bos in en, wachten op de inboorlingen, tonen hen deze.

Daarna volgt een strijd van geesten tussen jou en de inheemsen. Je moet de lokale kampioen in het spel "Steen, Papier, Schaar" verslaan. Aangezien dit evenement volledig afhangt van het willekeurige factor, zijn er twee mogelijke varianten van verder leven na het spel.

De eerste optie. De ranger wint van de Akabos. In dat geval volgen we de verliezers en op het laatste moment, met de tussenkomst van de sjamaan, redden we ons van onvermijdelijke dood. Van de sjamaan leren we de redenen achter de moorden op de xenologen en keren terug naar de basis. We vertellen dit aan de vertegenwoordiger van de opdrachtgever en beginnen met de voorbereidingen voor vertrek. Voor het verkrijgen van toestemming voor vertrek moeten we de professor wakker maken. Proberen om dit alleen te doen leidt tot niets. Daarom gaan we naar kantoor van de xenobiologen en daar leren hoe we de professor kunnen wakker maken. Daarvoor hebben we een speciale fluit nodig. We stijgen naar de technische verdieping en vragen de robot, die ons vrijwillig de fluit geeft. We keren terug naar de slaapkamer van het personeel, fluiten, maken de professor wakker en krijgen toestemming. We gaan opnieuw naar de technische verdieping en bij het aantonen van toestemming, verlaten we de planeet.

De tweede optie. De inheemse geest wint de ranger. In dit geval onderbreekt de landing van het Malok-schip het verdere gesprek met de Akabos. We rennen naar de basis en van daar naar het op de planeet gelande schip. Communiceren met Maloks is zinloos, het is beter om direct terug naar het station te gaan. We rapporteren aan de chef over de situatie en beginnen ons verzet tegen de invasie van de Maloks. In de klas voor medewerkers communiceren we met Andrei en accepteren we zijn idee voor een sabotage in het kamp van de Maloks. Andrei biedt ook de detonator aan. We moeten alleen de verarmde uranium (de kast in het lab van de xenobiologen) en de timer (technische verdieping) vinden. Om de timer te krijgen, moet je de lading van de robot onderbreken. Na het verzamelen van alle delen, gaan we naar het lab van de xenologen. We voeren de sabotage uit, luisteren naar de laatste uitleg van de lokale xenoloog en keren terug naar de opdrachtgever-planeet voor het geld.

Xeno-park

Doel: voed zeldzame dieren met exotisch voedsel

Opdrachtgever: Pelingen

Uitvoeringsplaneet: Pelingen

Eisen aan de speler: geen Malok

De quest is vrij eenvoudig en kent maar één oplossing. In het kort is de essentie als volgt: in het xeno-park worden zeldzame dieren gehouden, maar als gevolg van een ongeluk zijn alle naamborden in de kooien door elkaar gehaald en het is nu onduidelijk welk dier zich in de kooi bevindt en met wat je het moet voeden. Je zult dat zelf uitzoeken. Er zijn in totaal 5 kooien met dieren en 7 soorten voedsel in het xeno-park. Je doel is om te raden welk dier in de kooi zit en het de juiste voeding geven. Als je verkeerd voert, negeert het dier het voedsel, wordt ziek of sterft zelfs. Voor degenen die geen tijd willen verspillen aan lange overeenkomsten van de dierenbeschrijvingen in boeken met hun uiterlijk en experimenten, geef ik de juiste oplossing:

Het dier in de eerste kooi (naamplaatje Grote Khabbat) heeft de voorkeur voor "Kwak To-Us Huidtrofee";

Het dier in de tweede kooi (naamplaatje Moeras Zverklats) houdt van "Balletjes Khaapta" en "Koolwaterstof Tinctuur";

Het dier in de derde kooi (naamplaatje Klisansk proto-shpok) eet graag "Vatska Kryambusina";

Het dier in de vierde kooi (naamplaatje Edele Aisaout) kiest "Klierlaap-Shu" en "Granulaire Zirkis";

Het dier in de vijfde kooi (naamplaatje Zand SHIP) is dol op "Gewoon fotonen".

Nadat alle dieren zijn gevoed, kun je leren wat hun juiste namen waren.

Labyrint

Doel: herinner je je opdracht en voer deze uit

Opdrachtgever: Feyanen

Uitvoeringsplaneet: Gaalden

Eisen aan de speler: geen

Om deze ritueel succesvol af te ronden, is het nodig om het juiste aantal eieren van de Khvacher in het labyrint te verzamelen en vervolgens de Penchekriak te verslaan met behulp van de uitgekomen Khvachers. Eerst moet je alle spullen die de jager op het dorp verkoopt kopen - die komen van pas. Wanneer je het labyrint binnenkomt, moet je de bijgeleverde kaart volgen. De eieren liggen meestal in de doodlopende wegen.

Bij een ontmoeting met de Khvacher moet je hem poeder uit de wortel van Chvahi in de ogen gooien. Als de gekochte worm begint te piepen, kun je een worteltje vinden en met behulp daarvan een beetje gezondheid herstellen.

Zodra je 7-8 eieren hebt verzameld, kun je terug naar de uitgang. De Khvachers zullen uitkomen en zich op de Penchekriak storten. Je moet ze met behulp van een T-shirt wilder en bozer maken, zodat ze blij zullen zijn om het monster te verslinden.

Gemakkelijke baan

Doel: los de vreemde dingen op die plaatsvinden op de planeet

Opdrachtgever: iedereen

Uitvoeringsplaneet: Gaalden

Eisen aan de speler: geen

De queeste heeft één juiste oplossing, dus als je het moeilijk vindt om die zelf te vinden, volg dan de voorgestelde instructies.

Bij aankomst op de planeet vergeten we de agent en rijden met een zuiver geweten naar de stad. Daar gaan we naar het bar "D-El" en, na om ons heen te kijken, benaderen we een Peleng, voor wie een berg drank staat. We praten met hem en, na informatie te hebben opgedolven over de postrobot, keren we terug naar het plein. Van daaruit gaan we naar de post, benaderen de informant-robot en zeggen het wachtwoord. We leren de adressen van degenen die de pakketten hebben besteld en, de wens van Peleng uitvoerend, doden we de robot. We keren terug naar de bar en krijgen 15 Khryupeli van de Peleng. We gaan naar de parkingsite van de gravitetaxi om de adressen te controleren. Om het ons gemakkelijk te maken, vliegen we meteen naar de Grijzzompakenstraat. Daar vinden we een kladje, lezen het en gaan naar het museum. We communiceren met de professor en gaan naar het hotel. We negeren de pogingen van de journalist om met ons te praten. We betalen met Khruppeli voor de kamer en slapen goed uit.

De volgende ochtend gaan we naar de professor. We gaan door de deur en vinden een schilderij van volledige vernietiging. We kopiëren het adres uit de notities van de professor en gaan er naartoe. We gaan het huis binnen en, wanneer we het aanvallende monster ontdekken, springen we opzij. Daarna komen we langzaam naar de deur en, wanneer we de gang binnenkomen, rennen we naar de verre deur. We drukken de schakelaar en terwijl het monster tegen de deur slaat, verkennen we de computer. Zodra het monster de kamer binnenkomt, stoten we dat aan en blijven we met de computer werken. Bij het inschakelen van het zelfvernietigingssysteem, benaderen we het paneel en proberen we het systeem voor de deur te hacken. Op het moment dat we dit kunnen, rennen we door de tegenoverliggende deur. We gaan daar binnen en, dalend de trap, beginnen we de taak op te lossen. We moeten op de knoppen van het slot drukken. Wanneer we op een knop drukken, verandert deze van 1 naar 0 en weer terug, en tegelijkertijd wijzigen alle knoppen ernaast. Het is noodzakelijk dat alle knoppen voor de waarde van nul worden, zodat het slot opent. Dit wordt bereikt door de taak zo te beperken dat er slechts één een is in de hoek (zoals in het gevonden papier), waarna je de in dit papier gegeven oplossing volgt. Zodra de deur open is, verlaten we het gastvrije gebouw en ontmoeten we het eerder in de steeg zichtbare meisje. We praten met haar en gaan akkoord met de aanval. We rusten uit en verzamelen mensen en uitrusting. Het is het eenvoudigst om via het dak aan te vallen, een flyer, elektrische verkenning en een paar strijders zullen nodig zijn. Zodra Molgar, die na hem jaagt, vertrekt, moet je de rol van raketwerper opnemen en hem neerschieten. Nodige aanpassingen voor de wind moeten gedaan worden volgens de instructies in de quest. Voor het vernietigen van de flyer zijn drie schoten nodig.

De voorgestelde manier van doorgaan is de eenvoudigste en omzeilt een groot aantal details waarmee de quest rijk is. Zo kan je ook naar andere adressen rijden die de postrobot je heeft gegeven, en voor de opening van een van de deuren in het herenhuis met het monster is er een alternatieve manier die verband houdt met het oplossen van een logisch probleem. Nou, voor de aanval op het herenhuis van Molgar kunnen verschillende tactieken worden toegepast.

Skireort

Doel: Verdien 1.000.000 credits voor het skiresort in 20 dagen

Opdrachtgever: iedereen

Uitvoeringsplaneet: elke bewoonde

Eisen aan de speler: handelaar

Deze quest heeft geen specifieke manier om door te lopen en is een economische simulator. Om je doel te bereiken, moet je in 20 dagen het kapitaal van de resort van 100.000 credits naar 1.000.000 verhogen. Dit vereist dat je voortdurend het resort ontwikkelt en vooral aandacht besteedt aan die indicatoren die beginnen te ontbreken. En het is wenselijk om nieuwe capaciteiten te bouwen, zonder te wachten tot de mogelijkheden van het resort op raken. In het begin, als het geld niet genoeg is, hoef je misschien niet te investeren in advertenties, maar je moet erop letten dat de populariteit van het resort niet naar nul valt - dan zal de quest mislukken. Later is het raadzaam om je uitgaven voor reclame te verhogen.

Het is nuttig om elke dag te beginnen met een gesprek met de econoom - dit stelt je in staat om de beste prioriteiten bij de bouw vast te stellen.

Na het afronden van de quest, word je aangeboden om het geld te blijven sparen, waarbij je het kapitaal op 10 miljoen verhoogt. Als beloning krijgt je een extra 10.000 credits die ter plaatse worden uitbetaald. Beslis zelf of het het geld waard is en of het de moeite waard is om nog enkele dagen aan het resort te besteden.