Genomgång av textäventyr, del I
Så, om någon av misstag inte har sett eller vet hur man går igenom vissa textbaserade äventyr, så har jag sammanställt lösningar för alla uppdrag som finns i spelet Rymdpatruller 2: Återställning. Jag publicerar det i två delar.
Amnesi
Mål: återkalla ditt uppdrag och utföra det
Beställare: gaalaner
Planeten där uppdraget utförs: pelanger
Krav på spelaren: inga
När du vaknar upp på sjukhuset och betalat din sjukhusräkning, går du ut i friheten. Tillståndet är som efter en veckas fylla – jag minns ingenting, jag vet ingenting, jag har ingen aning om vad jag ska göra. För att börja måste jag ta reda på vad vi har glömt på denna planet. Vi går till rymdhamnen och genomsöker vårt eget skepp. Det ger ingen klarhet, men nu har vi en stunner. Innan vi fortsätter våra äventyr är det bäst att göra några förberedelser. I livsmedelsaffären köper vi en flaska vodka och i jaktbutiken – en ljuddämpare och ett kikarsikte.
Efter att vi har förberett oss på detta sätt, går vi till sanitären som plockade upp oss. Innan vi går in till honom, lyssnar vi på rösterna som hörs från grannlägenheten. Vi går in där, slår ner en liten gaala med vår stunner och kräver vapen från pelangen. Vi blir lyckliga ägare av ett automatiskt gevär. För att banditerna som rånade lägenheten inte ska plågas, dödar vi dem båda. Och från den ankomna ordningsmakten köper vi oss fria med hjälp av vodka flaskan.
Därefter går vi till sanitären. Efter att ha pratat med honom får vi veta om gaalanen från baren "Gyllene Lilja". Dit går vi. Gaalanen delvis återställer vårt minne med sin berättelse och, efter att ha meddelat lösenordet, skickar oss till jaktbutiken. När vi kommer dit, säger vi lösenordet och får en karta med narkotikaherrens plats och några patroner för geväret. Vi går tillbaka till baren och tillsammans med gaalanen går vi till maffians villa.
Nu börjar den stridande delen av uppdraget. Gömda i buskarna skjuter vi på den första vakten. Vi går runt huset och, när vi möter två vakter, beordrar vi gaalanen att skjuta på en, medan vi tar hand om den andra. Vi går in i huset och går ner i bunkern. Tillsammans med gaalanen skjuter vi ner pelangerna och förföljer den flyende vakten. Han stannar vid en låst dörr. För att öppna dörren måste vi lösa en kluring. För de som inte vill tänka på det, ger jag formeln för att räkna ut koden: X=(10*(2^n))-10; där n är antalet dagar. När dörren öppnas går vi in. Vi öppnar den närmaste dörren och förlamar den sittrande gaalanen vid bordet. Vi inspekterar monitorerna och går ner till nedre våningen. När vi rusar in i narkotikaherrens kontor snubblar vi över en fälla och föredrar att rädda våra liv genom att ge upp.
Efter detta kan vi skratta och få veta vad vårt uppdrag på den här planeten egentligen var.
Det finns några ytterligare möjligheter i uppdraget. Så, med hjälp av lösenordet från den dödade pelangen (som hade en liten vän), kan man hamna i klorna på banden Pulyai Kosorukiy. Om man är hederlig i den här konfrontationen kommer spelarens fickor att fyllas med extra patroner. I narkotikaherrens villa kan man döda ett stort antal vakter och ivrigt vända upp och ner på deras fickor.
Bankett
Mål: bjuda in den malokan prinsen till besök på uppdragsplanet
Beställare: alla, utom malokarna
Planeten där uppdraget utförs: alla bebodda, utom malokarna
Krav på spelaren: pelang, människa, gaala – krigare eller pirat
Malokan prinsen Tardym utmärker sig med stort respektlöshet mot icke-malokiska raser. Att vinna hans förtroende så att han går med på att komma på besök till uppdragsplaneten är därför ganska svårt. Det är nödvändigt att bevisa för prinsen att representanter från de icke-malokiska raserna också är värda uppmärksamhet. Detta kan uppnås genom att vinna respekt av själva prinsen, hans fru eller båda på en gång. Jag ger en kort beskrivning av en av möjliga sätt att genomföra.
När man börjar spelet med att välja kostym, bör man föredra en underlig konstruktion av remmar och harnesk. Därefter möter vi malokens ambassadörer som man gör och hälsar på prinsen genom att slå honom så hårt som möjligt i ansiktet. Efter att ha fått ett svarande slag, går vi till prinsens fru och kysser hennes hand. Vi leder gästerna till bankettlokalen. Vi dukar bordet på följande sätt: vi placerar en skål i mitten och sticker in kniv och gaffel i bordet på sidorna. För den första rätten bör vi ta med surmjölk från köket. Efter detta ställer vi oss vid sidan av prinsen och väntar på att rätten ska avslutas. När konversationen börjar, bör vi berätta en historia om ordens medlemskap, uthuggna från Terrons klädsel. Därefter går folk över till starka drycker och vi måste ta med ambassadörer något att dricka. För att inte plåga oss med valet, går vi ut i korridoren, ger servitören ett örfil och tar hans vagn. Vi slår den ankommande kocken i ögat och rullar vagnen till salen. Vi håller ett tal i vers och dricker vår mugg i ett svep. När det är dags att ge presenter, delar vi ut dem enligt följande: vackra snäckor till prinsen, supergevär till prinsessan och en ryggsäck till barnen. Sedan, när vi ser att prinsen har nått nödvändig grad av respekt mot oss, bjuder vi in honom på fiske på uppdragsplaneten. Vid denna punkt anses uppdraget vara framgångsrikt avslutat.
Det går att genomföra uppdraget genom att vinna prinsessans respekt. Men i så fall måste man komma ihåg att prinsessan älskar allt exotiskt och utomjordiskt, men jämte är hon malokan, därför är hon extremt negativ till tecken på feghet och försiktighet.
Om man inte slår kocken i ögat på en viss punkt, utan går med på hans erbjudande, kan man delta i processen att tillaga den traditionella malokanska alkoholhaltiga drycken – kinza.
Borzhukhan
Mål: förstöra basen för lyakushi Borzhukhan
Beställare: människor
Planeten där uppdraget utförs: obebodd
Krav på spelaren: inga
Uppdraget har många möjliga sätt att genomföra, jag ger ett av dem. För att börja måste man starta ochflyga runt elden, röra sig mot röken som skymtades i närheten. Där, sittandes på avstånd vid elden, lyssnar vi på konversationen. Det är inte värt att lyssna på banditernas samtal för länge, det är bättre att försiktigt skjuta dem med en lasergeväret. Efter att ha genomsökt kropparna pratar vi med en man som ligger ner och får veta om en hemlig väg till kusten. Vi kör den skadade tillbaka till lägret och flyger till havet. Vi går ner, inspekterar klipporna och hittar en grotta. Inne i grottan öppnar vi en hemlig väg. Om den är stängd, måste man hugga av låset med lasergeväret. När vi går in, går vi omedelbart till höger. I den rymliga salen går vi in genom den vänstra dörren och skjuter mot den pelang som vaktar reaktorn. Efter att ha genomsökt kroppen sätter vi sprängmedel och går därifrån. Vid flayern kommer själva Borzhukhan att stå. Om du vill ha honom levande för att byta mot 1000 krediter, kan du försöka stun honom med en stunner. Om inte, är det bättre att döda honom direkt. Efter detta anses uppdraget vara framgångsrikt avslutat.
Var man flyger efter avresan från lägret beror på hur man tar sig in på basen. Det beskrivna sättet är det säkraste.
Förare
Mål: rädda den kidnappade Roland genom att betala hans skuld – 900 chervontsev
Beställare: människor
Planeten där uppdraget utförs: människor
Krav på spelaren: inga
För att samla in den nödvändiga summan måste vi arbeta som lastbilsförare, transportera frakt och passagerare i ett område som liknar den vilda västern. Det finns inget specifikt sätt att genomföra, så jag ger bara allmänna tips.
Pengar kan tjänas genom slumpmässiga uppdrag, genom att köra passagerare eller transportera frakt. Rutter kan vara följande:
* Gruvor (kol för 5 chervontsev per ton) – Shpik (sälja kol för 12 chervontsev per ton)
* Deponi (metall för 10 chervontsev per ton) – Shpik (sälja metall för 23 chervontsev per ton)
* Gård (spenat för 25 chervontsev per ton) – Gruvor (sälja spenat för 45 chervontsev per ton)
Vid rubidiska gruvor (från sidan av gården) finns det en mer rymlig lastbil, så det är värt att ta den.
I bilverkstaden är det bra att sätta dubbar på lastbilen, vilket kraftigt underlättar interferens på vägarna.
I Skorpionernas bar kan man ta med sig en pelang till Shpik. Vid ankomsten till Shpik ger pelangen ifrån sig sitt gevär.
Vid vägträffar kan man antingen betala för passage (om man har pengar), eller köra ifrån förföljare (om man inte har någon last), eller borda motståndaren. När geväret dyker upp kan man börja skjuta banditer.
När 900 chervontsev har samlats, måste man åka till Irokeser för att lösa Roland.
Dykare
Mål: avaktivera vapnet på den undervattensstationen
Beställare: människor
Planeten där uppdraget utförs: människor
Krav på spelaren: inga
Uppdraget kan utföras på flera sätt. Jag ger det kortaste sättet att ta bort stridsspetsen från raketen. Dyk under vattnet, sänk ner containern och simma efter den. Simma genom slussen i väggen, undersök gruvan. Du hittar ett blockerat område på botten av gruvan och rensar det i två omgångar, får ett röd kort. Simma till kommandocentralen och, när du ser dig omkring där, upptäck det gula kortet i terminalen. Simma ut från kommandocentralen och flytta till hytten. Där ser vi i terminalen ännu ett kort, vi sätter i alla tidigare upptäckta och börjar arbeta. Det krävs att vi med hjälp av avfyrningsapparaten öppnar raketluckorna. Avsluta arbetet med terminalen, sätt dig i hytten. Vi ser att det i slussen öppnades luckan till raketgruvan. Vi dyker ner där och skruvar av huvudet från raketen. Efter detta lägger vi huvudet i containern och skickar upp det, och själva hakar vi fast i linan och stiger upp efter. När vi har kommit upp på skeppet ger vi order om omedelbar avfärd och börjar tänka på att återvända till uppdragsplaneten.
Det finns också en möjlighet att lämna undervattensstationen med en batiskaf. Men jag föreslår att du överväger denna möjlighet på egen hand.
Värnpliktskontor
Mål: hjälpa till med att genomföra värnpliktsplanen för rekryter på tjänst
Beställare: fäyaner
Planeten där uppdraget utförs: människor
Krav på spelaren: handelsman, krigare
Detta uppdrag har ingen enhetlig genomföringsmetod. Det är nödvändigt att genomföra rekryteringsplanen. För detta måste man metodiskt genomföra de erforderliga reklammaåtgärderna med propaganda gruppen. Om man ser att det under angiven tid inte kommer att samlas in det erforderliga antalet försvarare av faderlandet, så måste man ta till olagliga metoder, såsom mutor till rektorer, tjänster av angivare och razzior på barer. Om människorättsaktivister börjar demonstrera framför värnpliktskontoret, så måste man snabbt förbättra deras inställning. Detta kan göras antingen genom att överföra ett visst belopp till deras konto, eller genom att uppvisa höglojalitet mot lagarna vid kommunikation med rekryterna och deras föräldrar. Naturligtvis måste man i tid beställa kallelser och ta lugnande medel. Och då kommer allt att gå bra!
Val
Mål: vinna valet till president på en sparsamt bebodd planet
Beställare: pelanger
Planeten där uppdraget utförs: obebodd
Krav på spelaren: inga
Detta uppdrag har inget specifikt genomförningssätt – mycket beror på slumpmässiga faktorer och initiala parametrar. Men den övergripande strategin kan vara så här. Först bör man identifiera de främsta raserna som vår valkampanj i huvudsak kommer att fokuseras på. Naturligtvis måste man inrikta sig på de raser vars representanter är flest på planeten. Och sedan är det nödvändigt att agera utifrån valda preferenser och känna till rasernas särdrag. Så, gaalanerna är en ras som hjälper andra, älskar skönhet och harmoni. Fäyanerna fokuserar på utveckling av vetenskap och teknik. Pelanger gillar laglöshet och brottslighet, samt pengar. Malokanerna är besatta av allt som rör krig. Och människor är människor.
Naturligtvis bör man inte låta något rasförhållande sjunka under golvnivå. Kom ihåg att varje procent missnöjda med dig – det är röster till förmån för motståndaren! Ibland är det värt att kompromissa, även om det kan orsaka skada mot "grundläggande" raser.
Och några knep. Presskonferens – det är ett mycket lönsamt sätt att öka autoritet, men det får inte användas mer än två gånger. Svart PR är ännu mer lönsamt, men det finns en risk att projektet misslyckas och du förlorar mycket röster.
Guiden-nät
Mål: få hemlig information från datanätverket
Beställare: pelanger
Planeten där uppdraget utförs: fäyaner
Krav på spelaren: inga
När du anländer till planeten får du en lapp och, efter att ha läst den, rör du dig mot den närmaste anslutningspunkten till GuideNätet. Där betalar vi direkt för fyra timmars arbete och sätter oss i stolen. Vi kommer in i nätverket. Nätverket är en liten labyrint med olika vakter mellan platserna. För att lura vakterna har spelaren exploater, men antalet samtidigt laddade exploater är begränsat.
Det finns flera sätt att nå målet (de som vill kan till och med göra en karta). Obligatorisk plats att besöka är 2-1 – där måste du ta reda på lösenordet. Jag föreslår ett av genomförandealternativen (inte det mest lönsamma).
Först måste vi ladda ner exploatörer för att lura vakterna från hårddisken. Vi laddar Shear, Jumper, Mirror och Graft. Efter detta går vi in i hackarläget och följer denna rutt:
* Södra bron: första porten
* Östra bron: första porten
* Södra bron: andra porten
* Västra bron: andra porten
Här måste vi stanna och studera de temporära filer vi hittar. Vi lär oss lösenordet ID-13. Gå vidare:
* Östra bron: andra porten
* Östra bron: första porten
* Södra bron: andra porten
* Östra bron: andra porten
Vi lämnar systemet lösenordet och laddar ner data direkt till hårddisken. Efter det anses uppdraget vara genomfört.
För de som vill pröva alla extra möjligheter under genomförandet av detta uppdrag, föreslår jag att använda kartan som vänligt tillhandahållits av (o)ne. Det finns också ett annat genomförandealternativ där rangers får en extra summa pengar för snabba handlingar, men det låter jag er själv hitta.
Djupet
Mål: fånga ett utomjordiskt skepp från havets botten
Beställare: människor, gaalaner, fäyaner
Planeten där uppdraget utförs: människor
Krav på spelaren: inga
Detta uppdrag har inget specifikt genomföringssätt, eftersom huvudparametarna varierar med varje genomförande. Därför ger jag bara några grundläggande råd.
Efter att ha lyssnat på den introducerande instruktionen, börjar du dyka. Först måste du ta hänsyn till djupet av målet och justera dykhastigheten i enlighet med denna parameter. Kom ihåg bottenlandkapten för att undvika att slå i under vattenklippor. Om djupet tillåter, bör man först orientera batiskafen över målet, vrida den och styra hastigheten. Man får inte glömma strömmen. När det bara återstår lite till dyk på skeppet, måste vi snabbt släppa upp balast så att vi inte slår ner direkt på botten. Efter att ha landat på platån, slår vi på strålkastarna, hittar det utomjordiska skeppet och, när vi har fångat det, börjar vi stiga till ytan. För detta släpper vi all balast och stiger på maxhastighet till ytan.
Jumper
Mål: genomföra framgångsrika tester av "Jumper"-enheten
Beställare: människor, gaalaner, fäyaner
Planeten där uppdraget utförs: människor, gaalaner, fäyaner
Krav på spelaren: inga
Detta uppdrag är inte särskilt svårt och består av två delar: en huvuddel och en tilläggsdel. För att slutföra huvuddelen är det nödvändigt att använda den testade enheten för att "hoppa" genom en speciell labyrint. Denna enhet förbrukar energi med stor iver, så du får två batterier och lovas att de kan laddas på stället. Taktiken för det möjliga genomförandet är följande: varje hopp hoppar vi till nästa sektor, på minimiavstånd. Vid rätt tillfälle byter vi batteri och laddar det i efterföljande.
Jag ger en av sätten att ta sig igenom stället: starta i Gul-3, hoppa sedan till Röd-4, efter det flyttar vi till Lila-4. Byt batteri och hoppa in i Lila-3. Batteriet laddas, medan vi går till Blå-3. Därifrån – till Grön-3, och därefter med lugnt samvete avslutar vi testet genom att hoppa till målplattan.
Den tilläggsdel av uppdraget, som inte är obligatorisk att genomföra, kan öka inkomsten. För att lyckas måste du ladda batterierna helt genom att röra vid svävande kulor som hänger på stor höjd. Här är ett av de möjliga (men långt ifrån perfekta) sätten att avsluta uppdraget: på första batteriet och på den första plattformen hoppar vi till 1:a och 3:e kulan. Vi går upp till den andra plattformen och där rör vi 1:a och 2:a kulan. Vi byter batteri och använder 3:e kulan, efter det går vi tillbaka till första plattformen. Vi laddar upp från 4:e och 5:e kulan, efter det byter vi batteri, slår 2:a kulan och, efter att ha klättrat upp till andra plattformen, 4:e kulan. Uppdraget utfört.
Elus
Mål: vinna i mästerskapet i spelet "Elus"
Beställare: gaalaner
Planeten där uppdraget utförs: malokaner
Krav på spelaren: inga
Mästerskapet "Elus" genomförs i tre omgångar med ökande svårighetsgrad. Spelet går ut på att datorn ställer ut flera figurer i en viss följd, som följer en av de möjliga reglerna. Målet för spelaren är att gissa denna regel och ställa ut nästa figurer, följande honom. Vinnaren är den som genomfört alla uppdrag med minst antal misstag. Jag ger nu möjliga regler för alla steg i spelet – det återstår bara för er att lista ut vilken av dem som används i ert fall.
Den första omgången är den enklaste. Regelalternativen:
* Gå med en figur av annan storlek
* Gå med en figur av annan färg
* Gå med en figur av en annan typ
* Gå med en figur av samma storlek
* Gå med en figur av samma färg
* Gå med en figur av samma typ
Den andra omgången är lite svårare. Regelalternativen:
* Om den sista figuren är stor, gå med en blå figur, annars – en gul
* Om den sista figuren är stor, gå med samma typ, annars – figur av samma färg
* Om den sista figuren är blå, gå med samma typ, annars – en romb
* Om den sista figuren är cirkel, gå med en liten figur, annars – en stor
* Om den sista figuren är stor, gå med en gul figur, annars – en blå
* Om den sista figuren är gul, gå med samma typ, annars – en romb
* Om den sista figuren är cirkel, gå med en blå figur, annars – en gul
* Om den sista figuren är stor, gå med samma typ, annars – en romb
Tredje omgången är den svåraste:
* Om den sista figuren är stor, gå med en blå figur, annars – en figur av samma typ
* Om den sista figuren är stor, gå med en blå figur, annars – en figur av en annan färg
* Om den sista figuren är blå, gå med en stor figur, annars – en figur av en annan typ
* Om den sista figuren är stor, gå med en gul figur, annars – en romb
* Om den sista figuren är blå, gå med en stor figur, annars – en cirkel
* Om den sista figuren är cirkel, gå med en gul figur, annars – en liten
Ksenolog
Mål: avslöja orsaken bakom konstiga mord på ksenologernas bas
Beställare: människor, gaalaner, fäyaner
Planeten där uppdraget utförs: obebodd
Krav på spelaren: inga
När vi anländer till rätt planet, lyssnar vi på en kort instruktion och börjar utföra uppdraget. Först av allt måste vi lära oss det lokala språket. För detta går vi till klassrummet för att utbilda personalen och försöker få veta om språkdiskarna från den lokala operatören. Han är för tillfället inte på humör, så för att få information om diskarna måste vi först berätta ett skämt och sedan försöka få information om diskarna. Vi går ut ur byggnaden och pratar med roboten. På frågan om diskarna berättar han att något liknande har observerats på tekniska våningen i avfallet. Vi går dit och hittar den första disken. Sedan går vi till kommunikationssalen och, när vi sitter i terminalen, hittar vi en anteckning. Av texten i anteckningen framgår det att den andra disken finns hos professorn. Vi går in till professorn, frågar om diskarna och efter en stund blir vi lyckliga ägare av hela kursen i det lokala språket. I klassrummet för att utbilda personalen, använder vi dessa skivor (lösenord för installation - 8) och lär oss att prata på akaboska.
Nu måste vi få tillstånd att lämna basens territorium. För detta behöver vi att professorn godkänner oss. Man kan svara på hans frågor hur som helst – alla svar är rätt. Efter detta går vi ut ur byggnaden, visar tillståndet för roboten och går ut i skogen. Där väntar vi på akabosarna och börjar prata med dem. Under inga omständigheter kan vi berätta för dem om tekniska framsteg! Därför säger vi att vi kom från en avlägsen by, och sedan frågar vi vad som hände med de tidigare ksenologerna. Akabosarna vill försäkra sig om vår förmåga, så de ställer en fråga om hur man korrekt såg ett bräda. Du kan faktiskt inte ens försöka tänka på lösningen – det finns inga rätta svar bland de föreslagna alternativen. Svara hursomhelst och återvänd till stationen. Där går vi in i ksenobiologernas laboratorium och ber att få lösa uppgiften. Med det färdiga svaret går vi tillbaka till skogen och, när vi väntar på aboriginerna, visar vi dem svaret.
Efter detta följer en intellektuell kamp mellan er och urinvånarna. Du måste besegra den lokala mästaren i spelet "Sten, sax, papper". Eftersom detta evenemang helt beror på slumpfaktorer, kan det finnas två alternativ för livet efter spelet.
Första alternativet. Rangers vinner över akabos. I detta fall följer vi med de förlorande och räddas i sista stund med hjälp av schamanens ingripande. Från schamanen får vi veta orsaken till mord på ksenologerna och återvänder till basen. Vi berättar detta för beställarens representant och börjar förbereda oss för avresa. För att få tillstånd att lämna måste vi väcka professorn. Ett försök att göra detta på egen hand leder ingen vart. Därför går vi till ksenobiologernas kontor och där lära oss hur man väcker professorn. För detta behöver vi en speciell visselpipa. Vi går upp till tekniska våningen och frågar roboten, som frivilligt ger oss visselpipan. Vi återvänder till personalens sovsal, visslar, väcker professorn och får tillståndet. Återigen går vi till tekniska våningen och där, genom att visa tillståndet, lämnar vi planeten.
Andra alternativet. Urinvården vinner over rangers. I detta fall avbryter en malokskeppets landning den fortsatta konversationen med akabosarna. Vi springer till basen och därifrån till det just landande skeppet. Att prata med malokarna är meningslöst; det är bättre att omedelbart återvända till stationen. När vi har rapporterat situationen till chefen, börjar vi motstå malokanernas invasion. I personalens utbildningssal pratar vi med Andrey och accepterar hans idé om en sabotage i malokanernas läger. Andrey ger oss också en detonator. Vi behöver bara hitta den berikade uranet (skåp i ksenobiologernas laboratorium) och tidtagaren (teknisk våning). För att få tidtagaren måste vi stoppa robotens laddning. Efter att ha samlat alla delar, går vi till ksenologernas labb. Vi utför saboteurinsatsen, hör uppfattningarna från den lokala ksenologen och återvänder till den beställande planeten för att hämta pengar.
Ksenopark
Mål: Mata sällsynta djur med exotiska livsmedel
Beställare: pelanger
Planeten där uppdraget utförs: pelanger
Krav på spelaren: inte malok
Uppdraget är ganska enkelt och har bara en lösning. I korthet, dess kärna är sådan: i ksenoparken hålls sällsynta djur, men på grund av en olycka har alla skyltar på burarna blandats ihop och nu är det oklart vilket djur som sitter i buren och vilket foder den ska få. Det är du som måste lista ut detta. Totalt finns det 5 burar med djur i ksenoparken och 7 typer av mat. Ditt mål är att gissa vilket djur som sitter i buren och ge det rätt mat. Om du ger fel mat, kommer djuret antingen ignorera födan, bli sjukt eller till och med dö. För dem som inte vill spendera tid på att jämföra beskrivningar av djur i böcker med deras utseende och experimentera, ger jag den rätta lösningen:
Djuret i den första buren (skylt Stort habbat) föredrar "Kvak To-Us Köttfärgad";
Djuret i den andra buren (skylt Sumpig Klackbros) älskar "Kuli Haatpudding" och "Kolväteextrakt";
Djuret i den tredje buren (skylt Klisansky Proto-spok) älskar "Vackra Krymmbus";
Djuret i den fjärde buren (skylt Ädel Aishaut) väljer "Järnigt Laap-Shu" och "Granulerade Zirk";
Djuret i den femte buren (skylt Sandig SPIN) är galen i "Bara fotoner".
När alla djur har blivit matade kan man ta reda på vad deras riktiga namn var.
Labyrint
Mål: återkalla ditt uppdrag och utföra det
Beställare: fäyaner
Planeten där uppdraget utförs: gaalaner
Krav på spelaren: inga
För att framgångsrikt avsluta denna ritual är det nödvändigt att samla in den erforderliga mängden hwaechä-ägg i labyrinten och sedan besegra pencekryak med hjälp av de kläckta hwaechuk. Först måste vi köpa alla saker som jägaren i byn säljer – det kommer att vara praktiskt. När vi går in i labyrinten, bör vi följas av den medföljande kartan. Äggen ligger vanligtvis i avkänningspunkter.
När vi träffar hwaechä, bör vi kasta pulvret från Chwvahi-roten i ögonen på honom. Om den köpta masken börjar skrika, kan vi hitta roten och med hjälp av den återställa lite hälsa.
När vi har samlat ihop 7–8 ägg kan vi återvända till utgången. Hwaechuk kommer att kläckas och rusa iväg mot pencekryak. Vi måste göra hwaechuk mer vilseledande och arga med hjälp av keramer, så att de med glädje kan slita monstret i stycken.
Lätt arbete
Mål: reda ut de konstiga sakerna som händer på planeten
Beställare: valfri
Planeten där uppdraget utförs: gaalaner
Krav på spelaren: inga
Uppdraget har en enskilt rikt lösning, så om du har svårt att hitta det själv, följ de föreslagna instruktionerna.
När det är långt till planeten, glöm gärna om agenten och åk till staden med gott samvete. Där följer vi till baren "D-El" och, efter att ha sett oss omkring, närmar oss en pelang som har en hög av drycker framför sig. Vi pratar med honom och, efter att ha fått information om postroboten, återvänder vi till torget. Därifrån går vi till posten, närmar oss informationsroboten och säger lösenordet. Vi får reda på adresserna till dem som beställde paketen och, uppfyller pelangens begäran, avslutar vi roboten. Vi återvänder till baren och får 15 hruppeli från pelang. Vi åker till gravtaxins parkering för att kontrollera adresserna. För att inte plåga oss, åker vi direkt till Gräskontor-avenyn. Det är där vi hittar en notis, läser den och börjar åka till museet. Vi pratar med professorn och åker till hotellet. Vi ignorerar alla försök från journalisten att tala med oss. Vi betalar hruppeli för att få ett rum och sover ordentligt.
På morgonen åker vi till professorn. När vi går in i dörren hittar vi en målning av fullständig förödelse. Vi kopierar adressen från professorens anteckningar och går dit. Vi går in i huset och, upptäckter ett angripande monster, hoppar vi åt sidan. När vi långsamt rör oss mot dörren, går vi in i korridoren, springer till den bortre dörren. Vi trycker på växelspaken och, medan monstret slåss mot dörren, undersöker vi datorn. När monstret spränger sig in i rummet, avbryter vi dess attack och fortsätter att titta på datorn. När självdestruktionen sätts igång, går vi till kontrollpanelen och försöker hacka dörröverskridningssystemet. Just när det lyckas springer vi till dörren mittemot. Vi går in där och, när vi har gått ner för trappan, börjar vi lösa problemet. Vi måste trycka på dörrlåsets knappar. När knappen trycks ner, växlar siffran från 1 till 0 och tillbaka, och samtidigt ändras värdena för alla knappar runt. Det är nödvändigt att få knapparna att bli noll, så att låset öppnas. Detta uppnås genom att man reducerar problemet så att det bara finns en enda etta kvar i hörnet (som i det hittade papperet), varefter du följer lösningen i papperet. När dörren öppnas, lämnar vi den gästvänliga byggnaden och träffar den tjej som vi tidigare såg i gränden. Vi pratar med henne och går med på att delta i stormningen. Vi vilar och samlar styrkor och utrustning. Det är enklast att attackera via taket, så det kommer att behövas en flayer, elektronisk avlyssning och några soldater. När Molgar, kommer som är målet för detta åtagande har landat, måste vi bli raketartilleristen och skjuta ner honom. De förändringar som behövs för vinden måste göras i enlighet med de angivna instruktionerna i uppdraget. För att förstöra flayern krävs tre träffar.
Det föreslagna sättet att genomföra är det enklaste och hoppar över ett stort antal detaljer som uppdraget är rikt på. Så, vi kan åka till andra adresser som gavs av postroboten, och det finns också ett alternativ för att öppna en av dörrarna i herrgården med monstret, relaterat till att lösa en logisk uppgift. Dessutom kan man använda olika taktiker för att attackera Molgars herrgård.