Проходження текстових квестів, частина I

content auto translated from {from}

Отже, якщо хтось раптом не бачив або не знає, як пройти деякі текстові квести, я зібрала проходження всіх квестів, що є у грі Космічні рейнджери 2: Перезагрузка. Публікую двома частинами.

Амнезія

Мета: пригадати своє завдання та виконати його

Замовник: гаальці

Планета виконання: пеленги

Вимоги до гравця: немає

Ознайомившись з лікарнею та оплативши рахунок за своє лікування, виходимо на волю. Стан – як після тижневого запою – нічого не пам'ятаю, нічого не знаю, що робити не уявляю. Спочатку потрібно дізнатися, що ми забули на цій планетці. Йдемо в космопорт і обшукуємо свій власний корабель. Це не додає ясності, але зате тепер у нас є станер. Перед подальшими пригодами краще зробити кілька приготувань. У продуктовому магазині купуємо пляшку горілки, а в мисливському – глушник та оптичний приціл.

Після таких приготувань, йдемо в будинок санітера, який нас підібрав. Перед тим як зайти до нього, прислухаємося до голосів, які чутно з сусідньої квартири. Входимо туди, глушимо малока станером і вимагаємо від пеленга зброю. Стаємо щасливими власниками автоматичної рушниці. Щоб бандити, які пограбували квартиру, не мучилися, знищуємо обох. Від прибулого охоронця відкупаємося за допомогою пляшки горілки.

Далі йдемо до санітера. Поговоривши з ним, дізнаємося про гаальця з бару «Золота Лілія». Туди й направляємося. Гаалець частково відновлює нашу пам'ять своїм розповіддю і, повідомивши пароль, направляє в мисливський магазин. Прийшовши туди, кажемо пароль і отримуємо карту з місцезнаходженням наркобарона та кілька патронів для рушниці. Повертаємось у бар і разом з гаальцем прямуємо на віллу мафіозі.

Тепер починається бойова частина завдання. Сховавшись у кущах, стріляємо в першого охоронця. Обходимо будинок і, зустрівши двох охоронців, наказуємо гаальцю стріляти в одного, а самі в той же час розбираємось з іншим. Заходимо в будинок і спускаємося в бункер. Разом з гаальцем розстрілюємо пеленгів і переслідуємо втікаючого охоронця. Той зупиниться біля зачинених дверей. Щоб відкрити двері, потрібно вирішити загадку. Тим, хто не хоче думати над нею, надаю формулу для розрахунку коду замка: Х=(10*(2^n))-10; де n – кількість днів. Коли двері відкриваються, заходимо туди. Відкриваємо найближчу двері і паралізуємо сидячого за столом малока. Оглядаємо монітори і спускаємося на нижній поверх. Вирвавшись в кабінет наркобарона, натрапляємо на засаду і вважаємо за краще зберегти своє життя здачою.

Після цього можна сміятися, дізнаючись, яке насправді було наше завдання на цій планеті.

У квесті є ще кілька додаткових можливостей. Так, за допомогою пароля, отриманого від вбитого пеленга (у якого ще друг малок був), можна потрапити в лапи бандитів Пуляя Косорукого. Якщо з честю вийти з цього протистояння, то кишені гравця поповняться додатковими патронами. На віллі наркобарона можна вбити велику кількість охоронців, при цьому старанно вивертаючи їх кишені.

Банкет

Мета: запросити малокського принца в гості на планету-замовник

Замовник: всі, крім малоків

Планета виконання: всі заселені, крім малоків

Вимоги до гравця: пеленг, людина, гаалець - воїн або пірат

Малокський принц Тардым відрізняється великим неповагою до немалокських рас. Тому завоювати його розташування, щоб він погодився прибути в гості на планету-замовник, досить складно. Необхідно довести принцу, що представники немалокських рас також заслуговують уваги. Досягти цього можна, заслуживши повагу самого принца, його дружини або обох одразу. Наведу короткий опис одного з можливих способів проходження.

Розпочавши гру з вибору костюма, слід віддати перевагу дивній конструкції з ременів та портупеї. Далі зустрічаємо малокських послів як належить і вітаємо принца, вдаривши йому з усієї сили в зуби. Отримавши удар у відповідь, переходимо до дружини принца і цілуємо їй руку. Приводимо гостей у банкетний зал. Серверніть стіл наступним чином: ставимо миску по центру, а ніж з виделкою втискаємо в стіл по боках. Для першої перерви страв слід принести з кухні прокисле молоко. Після цього стаємо збоку від принца і чекаємо закінчення перерви страв. Коли почнеться розмова, слід розповісти байку про орден, вирізаний з обшивки Террона. Далі народ переходить до гарячих напоїв, і потрібно принести послам чогось випити. Щоб не мучитися з вибором, вийшовши в коридор, даємо у вухо офіціанту і забираємо його візок. Підійшовшому кухарю б'ємо в око і катаємо візок в зал. Pronounce toast in verse and down your glass in one shot. Коли настане час дарувати подарунки, розподіляємо їх наступним чином: принцу красиві ракушки, принцесі супервінтівку, а дітям ранець. Потім, бачачи, що принц вже досяг необхідного ступеня поваги до нас, запрошуємо його на риболовлю на планету-замовник. На цьому квест вважається успішно завершеним.

Можна пройти квест, завоювавши повагу принцеси. Але в цьому випадку потрібно пам'ятати, що принцеса дуже любить все екзотичне та інопланетне, але разом з тим також є малоком, тому до проявів страху та обережності ставиться надзвичайно негативно.

Якщо на певному етапі не бити кухаря в око, а погодитися на його пропозицію, то можна взяти участь у процесі приготування традиційного малокського спиртного напою - кінзи.

Борзухан

Мета: знищити базу лякуши Борзухана

Замовник: люди

Планета виконання: незаселена

Вимоги до гравця: немає

Квест має багато можливих способів проходження, наведу один з них. Для початку слід злетіти та, покружившись навколо багаття, рухатися до поміченого неподалік диму. Там, присівши на відстані біля багаття, прислухаємося до розмови. Довго слухати розмови бандитів не слід, краще акуратно розстріляти їх з лазерної гвинтівки. Обшукавши трупи, спілкуємося з лежачою людиною і дізнаємося про секретний прохід на узбережжі. Відвозимо постраждалого назад у табір і летимо до моря. Спускаємося, оглядаємо скелі та знаходимо грот. Зайшовши в грот, відкриваємо секретний хід. Якщо він буде закритий, то потрібно вирізати замок за допомогою лазерної гвинтівки. Вступаючи всередину, йдемо одразу направо. В просторому залі заходимо в ліві двері та стріляємо в охоронця реактора пеленга. Обшукавши тіло, встановлюємо вибухівку та йдемо. Поруч флаєра буде стояти сам Борзухан. Якщо він вам потрібен живим, щоб обміняти на 1000 кредитів, то можна спробувати оглушити його зі станера. Якщо ж не потрібен, то краще вбити відразу. Після цього квест вважається успішно завершеним.

Від того, куди полетимо після злету з табору, залежить спосіб проникнення на базу. Описаний спосіб є найбезпечнішим.

Водій

Мета: врятувати захопленого Ролана, заплативши за нього борг – 900 червонців

Замовник: люди

Планета виконання: люди

Вимоги до гравця: немає

Щоб зібрати необхідну суму, необхідно попрацювати водієм вантажівки, перевозячи вантажі та пасажирів на території, що нагадує дикий захід. Визначеного способу проходження немає, тому наведу лише загальні поради.

Гроші можна добувати випадковими заробітками, підвозячи пасажирів, або вантажоперевезеннями. Маршрути можуть бути такими:

* Шахти (вугілля по 5 червонців за тонну) – Шпик (продати вугілля за 12 ч. за тонну)

* Свалка (метал по 10 червонців за тонну) – Шпик (продати метал по 23 ч. за тонну)

* Ферма (шпинат по 25 червонців за тонну) – Шахти (продати шпинат по 45 ч. за тонну)

У рубідиевих рудниках (зі сторони ферми) стоїть більш вмісткіший вантажівка, тому варто взяти його.

В автомайстерні бажано зробити шипи на вантажівку, що значно полегшить розборки на дорогах.

У барі Скорпіонів можна взяти попутником до Шпика пеленга. По прибуттю до Шпика пеленг віддасть своє ружжя.

При зустрічах на дорогах можна або платити за проїзд (якщо є гроші), або відриватися від переслідувачів (якщо немає вантажу), або бортувати противника. Коли з'явиться ружжя, то можна буде стріляти в бандитів.

Після того як 900 червонців буде зібрано, потрібно їхати до Ірокезів викуповувати Ролана.

Водолаз

Мета: деактивувати зброю на підводній станції

Замовник: люди

Планета виконання: люди

Вимоги до гравця: немає

Виконати завдання можна кількома способами. Пропоную найкоротший спосіб зняти бойову головку з ракети. Погрузившись під воду, відправляємо вниз контейнер і пливемо за ним. Пропливаємо шлюз у стіні, досліджуємо шахту. Знаходимо завал на дні шахти і в два прийоми розчищаємо його, присвоюємо червону картку. Пливемо в центр управління і, оглянувшись там, виявляємо у терміналі жовту картку. Випливаючи з центру управління, переміщаємося в кают-компанію. Там бачимо в терміналі ще одну картку, вставляємо в нього всі раніше вивчені та починаємо працювати. Потрібно за допомогою пускового пристрою відкрити ракетні люки. Закінчивши працювати з терміналом, випливаючи з кают-компанії. Бачимо, що в шлюзі відкрився люк в ракетну шахту. Опускаємося туди та свинчиваємо головку з ракети. Після цього кладемо головку в контейнер та відправляємо наверх, а самі чіпляємося за фал і піднімаємося слідом. Вибравшись на корабель, віддаємо команду про негайний відплиття і починаємо думати про повернення на планету-замовник.

Існує ще можливість покинути підводну станцію за допомогою батискафа. Але цю можливість я пропоную розглянути вам самостійно.

Военкомат

Мета: допомогти виконати план призову призовників на службу

Замовник: феяне

Планета виконання: люди

Вимоги до гравця: торговець, воїн

Даний квест не має єдиного способу проходження. Необхідно виконати план по призову. Для цього потрібно методично виконувати необхідні рекламні заходи з агітбригадою. Якщо ви бачите, що в установлені терміни необхідна кількість захисників батьківщини не збереться, то доведеться вдаватися до незаконних способів, таких як хабара ректору, послуги стукачів та рейди по барам. Якщо правозахисники починають мітингувати перед воєнкоматом, то слід терміново покращувати їх відношення. Зробити це можна або перевівши певну суму на їх рахунок, або проявивши високу лояльність законам при спілкуванні з призовниками та їх батьками. Звичайно, потрібно вчасно замовляти повістки та приймати транквілізатори. І тоді все вийде!

Вибори

Мета: виграти вибори президента на малозаселеній планеті

Замовник: пеленги

Планета виконання: незаселена

Вимоги до гравця: немає

Цей квест не має визначеного способу проходження – дуже багато залежить від випадкових факторів та початкових параметрів. Але загальна стратегія може бути такою. Для початку потрібно визначити основні раси, на яких в основному і буде розрахована наша передвиборча кампанія. Зрозуміло, орієнтуватися потрібно на ті раси, представників яких більше на планеті. А потім необхідно діяти, виходячи з обраних уподобань і знаючи особливості рас. Так, гаальці – це раса, яка допомагає іншим, любить красу і гармонію. Феяне орієнтуються на розвиток науки і техніки. Пеленгам подобається беззаконня і злочинність, а також гроші. Малоки в захваті від усього військового. Ну а люди – це люди.

Зрозуміло, не слід допускати того, щоб відношення якої-небудь раси впало нижче плінтуса. Пам'ятайте, що кожен відсоток незадоволених вами – це голоси на користь супротивника! Іноді варто йти на компроміси, хай навіть при цьому заподіюється шкода "основним" расам.

І ще кілька хитрощів. Прес-конференція – це дуже вигідний спосіб підвищення авторитету, але її не можна використовувати більше двох разів. Чорний піар ще вигідніший, але існує ймовірність, що затія провалиться, і ви втратите дуже багато голосів.

Гайд-нет

Мета: добути з комп'ютерної мережі секретну інформацію

Замовник: пеленги

Планета виконання: феяне

Вимоги до гравця: немає

Прибувши на планету, отримуємо записку і, прочитавши її, рухаємось у напрямку найближчого пункту підключення до ГайдНету. Там платимо відразу за чотири години роботи і садимось у крісло. Потрапляємо в мережу. Мережа являє собою невеликий лабіринт з різними охоронцями між локаціями. Для обману охоронців у гравця є експлойти, але кількість одночасно завантажених експлоїтів обмежена.

Існує кілька способів дістатися до мети (бажаючі можуть навіть зробити собі карту). Обов'язкова для відвідування локація – це 2-1 – там потрібно дізнатися пароль. Пропоную один з варіантів проходження (не найприбутковіший).

Першим ділом треба завантажити з жорсткого диска експлойти для обману стражників. Грузим Shear, Jumper, Mirror і Graft. Після цього переходимо в хакерський режим та слідуємо таким маршрутом:

* Південний міст: перший порт

* Східний міст: перший порт

* Південний міст: другий порт

* Західний міст: другий порт

Тут потрібно зупинитися і вивчити знайдені тимчасові файли. Дізнаємося пароль ID-13. Ідемо далі:

* Східний міст: другий порт

* Східний міст: перший порт

* Південний міст: другий порт

* Східний міст: другий порт

Передаємо системі пароль і безпосередньо скачиваем дані на жорсткий диск. Після цього квест вважається пройденим.

Для тих, хто хоче випробувати всі додаткові можливості під час проходження цього квесту, пропоную скористатися картою, яку нам люб'язно надав (o)ne. Існує ще один варіант проходження, при якому рейнджер отримує додаткову суму грошей за спритність дій, але його я пропоную знайти вам самостійно.

Глибина

Мета: добути інопланетний корабель з дна океану

Замовник: люди, гаальці, феяне

Планета виконання: люди

Вимоги до гравця: немає

У цього квесту немає визначеного способу проходження, оскільки основні параметри варіюються під час кожного проходження. Тому дам лише кілька основних порад.

Прослухавши вступний інструктаж, приступайте до занурення. Першим ділом необхідно звернути увагу на глибину залягання цілі і в залежності від цього параметра регулювати швидкість занурення. Потрібно пам'ятати про рельєф дна, щоб не допустити ударів об підводні скелі. Якщо глибина дозволяє, то спочатку потрібно зорієнтувати батискаф над метою, повертаючи його і керуючи швидкістю. Не можна забувати про течію. Коли спускатися до корабля залишиться небагато, потрібно терміново скинути баласт, щоб не впасти прямо на дно. Опустившись на плато, вмикаємо прожектори, знаходимо інопланетний корабель і, зацепивши його захватом, приступаємо до спливання. Для цього викидаємо весь баласт і на максимальній швидкості піднімаємося на поверхню.

Джампер

Мета: провести успішні випробування пристрою «Джампер»

Замовник: люди, гаальці, феяне

Планета виконання: люди, гаальці, феяне

Вимоги до гравця: немає

Цей квест не дуже складний і складається з двох частин: основної та додаткової. Щоб завершити основну частину, необхідно за допомогою випробуваного пристрою «пропригати» спеціальний лабіринт. Цей пристрій з великою охотою витрачає енергію, тому вам дають дві батареї і обіцяють, що на стенді їх можна буде зарядити. Тактика можливого проходження така: кожним стрибком стрибаємо в наступний сектор, причому на мінімальну відстань. У необхідний час змінюємо, а потім і підзаряджаємо батарею.

Навожу один з способів подолання стенду: стартуємо в Жовтий-3, далі перепригуємо в Червоний-4, після чого переміщуємося в Фіолетовий-4. Міняємо батарею і стрибаємо в Фіолетовий-3. Батарея підзаряджається, а ми рухаємося в Синій-3. Відтуда – в Зелений-3, після чого з чистою совістю закінчуємо випробування, стрибнувши на фінішну площадку.

Додаткова частина квесту, не обов'язкова до проходження, може збільшити заробіток. Для успішного виконання потрібно повністю зарядити батареї, торкаючись підвішених на великій висоті куль. Ось один з можливих (але далеко не ідеальний) способів завершення завдання: на першій батареї та на першій платформі підстрибуємо до 1-го та 3-го куля. Піднімаємося на другу платформу і там торкаємося 1-го та 2-го кулі. Міняємо батарею та використовуємо 3-ій куль, після чого повертаємося на першу платформу. Заряджаємося від 4-го та 5-го кульок, після чого змінюємо батарею, добиваємо 2-ий куль та, піднявшись на другу платформу, 4-ий куль. Завдання виконано.

Єлус

Мета: перемогти в чемпіонаті з гри "Елус"

Замовник: гаальці

Планета виконання: малоки

Вимоги до гравця: немає

Чемпіонат «Елус» проводиться в три тури з поступовою складністю. Суть гри така: комп'ютер виставляє кілька фігур у певній послідовності, підкоряючись одному з можливих правил. Мета гравця - вгадати це правило та виставляти наступні фігури, слідуючи йому. Переможцем вважається той, хто виконав усі завдання з найменшою кількістю помилок. Далі я наводжу можливі варіанти правил для всіх етапів гри – вам залишається тільки здогадатися, яке з них використовується у вашому випадку.

Перший тур найпростіший. Варианты правил:

* Піти фігурою іншого розміру

* Піти фігурою іншого кольору

* Піти фігурою іншого типу

* Піти фігурою того ж розміру

* Піти фігурою того ж кольору

* Піти фігурою того ж типу

Другий тур складніший. Варианты правил:

* Якщо останній знак великий, то піти синім знаком, інакше – жовтим

* Якщо останній знак великий, то піти кругом, інакше - знаком того ж кольору

* Якщо останній знак синій, то піти кругом, інакше – ромбом

* Якщо останній знак коло, то піти малим знаком, інакше – великим

* Якщо останній знак великий, то піти жовтим знаком, інакше – синім

* Якщо останній знак жовтий, то піти кругом, інакше – ромбом

* Якщо останній знак коло, то піти синім знаком, інакше – жовтим

* Якщо останній знак великий, то піти кругом, інакше - ромбом

Третій найскладніший:

* Якщо останній знак великий, то піти синім знаком, інакше - знаком того ж типу

* Якщо останній знак великий, то піти синім знаком, інакше - знаком іншого кольору

* Якщо останній знак синій, то піти великим знаком, інакше - знаком іншого типу

* Якщо останній знак великий, то піти жовтим знаком, інакше – ромбом

* Якщо останній знак синій, то піти великим знаком, інакше – кругом

* Якщо останній знак коло, то піти жовтим знаком, інакше - малим

Ксенолог

Мета: розкрити причини дивних вбивств на базі ксенологів

Замовник: люди, гаальці, феяне

Планета виконання: незаселена

Вимоги до гравця: немає

Прилетівши на потрібну планету, прослуховуємо короткий інструктаж і приступаємо до виконання завдання. Першим ділом потрібно вивчити місцеву мову. Для цього йдемо в клас навчання персоналу і намагаємося дізнатися про диски з мовою у місцевого оператора. Той наразі не в настрої, тому спочатку потрібно розповісти йому анекдот, а потім вже спробувати витягнути інформацію про диски. Виходимо з будівлі і спілкуємося з роботом. На питання про диски він повідомляє, що нещо подібне було ним помічено на технічному поверсі в відходах. Ідемо туди і знаходимо перший диск. Далі слідуємо в зал зв'язку і, усівшись у кріслі термінала, знаходимо записку. З тексту записки слідує, що другий диск живе у професора. Заходимо до професора, питаємо про диски і через деякий час стаємо щасливими володарями повного курсу місцевої мови. У класі навчання персоналу використовуємо ці диски (пароль для інсталяції - 8) і вчимося говорити на акабосському.

Тепер потрібно отримати допуск на вихід з території бази. Для цього необхідно здати залік професору. На запропоновані ним питання відповідати можна як завгодно – всі відповіді правильні. Після цього виходимо з будівлі, пред'являємо допуск роботу і йдемо до лісу. Там чекаємо акабосів і починаємо спілкуватися з ними. Ні в якому разі не можна розповідати їм про технічні досягнення! Тому говоримо, що ми прибули з далекого села, а потім питаємо, що сталося з попередніми ксенологами. Акабоси хочуть переконатися в нашій кмітливості, тому задають питання про правильне розпилювання дошки. Можете навіть не намагатися думати над її рішенням – правильних відповідей серед запропонованих варіантів немає. Відповідаємо як завгодно і повертаємося на станцію. Там йдемо в лабораторію ксенобіологів і просимо вирішити завдання. З готовим рішенням знову топаємо в ліс і, дождавшись аборигенів, пред'являємо його їм.

Після цього слідує сутичка розумів між вами та туземцями. Потрібно перемогти місцевого чемпіона гри "Камінь, ножиці, папір". Оскільки дане захід повністю залежить від випадкового фактора, можливі два варіанти подальшого життя після гри.

Перший варіант. Рейнджер перемагає акабоса. У цьому випадку слідуємо за програвшими і в останній момент за допомогою втручання шамана рятуємося від неминучої загибелі. Від шамана дізнаємося про причини вбивств ксенологів і повертаємося на базу. Розповідаємо про це представнику замовника і починаємо підготовку до відльоту. Для отримання дозволу на відліт необхідно розбудити професора. Спроба зробити це самостійно ні до чого не приводить. Тому слідуємо в кабінет ксенобіологів і там дізнаємося, як можна розбудити професора. Для цього потрібен спеціальний свисток. Піднімаємося на технічний поверх і питаємо робота, який добровільно віддає свисток. Повертаємось у спальню персонала, свистимо, будимо професора та отримуємо дозвіл. Знову вирушаємо на технічний поверх і там, пред'явивши дозвіл, убираємося з планети.

Другий варіант. Туземний розум переміг рейнджера. У цьому випадку подальшу бесіду з акабосами перерве посадка малокського корабля. Біжимо на базу, а звідти на припланетившийся корабель. Спілкуватися з малоками безглуздо, краще відразу топати назад на станцію. Доповівши начальнику про обстановку, приступаємо до опору нападу малоків. У залі навчання персоналу спілкуємося з Андрієм та сприймаємо його ідею диверсії в таборі малоків. Також Андрій дає детонатор. Залишається знайти обіднений уран (шафа в лабораторії ксенобіологів) і таймер (технічний поверх). Щоб добути таймер, потрібно перервати підзарядку робота. Після цього зі всіма зібраними частинами слідуємо в лабораторію ксенологів. Виробляємо диверсію, вислуховуємо останні пояснення місцевого ксенолога і повертаємося на планету-замовник за грошима.

Ксенопарк

Мета: нагодувати рідкісних тварин екзотичними кормами

Замовник: пеленги

Планета виконання: пеленги

Вимоги до гравця: не малок

Квест доволі простий і має всього одне рішення. Вкратце, суть його така: у ксенопарку містяться рідкісні тварини, але в результаті нещасного випадку всі таблички на клітках були перепутані, і тепер невідомо, яка в клітці сидить звір, і чим його годувати. Розбиратися в цьому доведеться вам. Всього в ксенопарку є 5 кліток з тваринами та 7 видів їжі. Ваша мета – вгадати, який звір сидить у клітці, і дати йому правильний корм. Якщо давати неправильний корм, звір або проігнорує їжу, або захворіє, або взагалі помре. Для тих, хто не хоче витрачати час на довге співвідношення описів тварин у книжках з їх зовнішнім виглядом і експериментування, наводжу правильне рішення:

Звір у першій клітці (табличка Великий хаббат) віддає перевагу «Квак То-Ус Кожноцвітний»;

Звір у другій клітці (табличка Болото Жвырклац) обожнює «Шарики Хаапта» та «Углеводородну настойку»;

Звір у третій клітці (табличка Клисанський прото-шпок) любить харчуватися «Вацкою крямбусиною»;

Звір у четвіртій клітці (табличка Благородний Айшаут) вибирає «Залізисту Лаап-Шу» та «Гранульовані зірки»;

Звір у п'ятій клітці (табличка Піщаний ШИП) душі не чує в «Просто фотонах».

Після того як всі звірі будуть нагодовані, можна дізнатися, якими були їх справжні імена.

Лабіринт

Мета: пригадати своє завдання та виконати його

Замовник: феяне

Планета виконання: гаальці

Вимоги до гравця: немає

Для успішного завершення цього ритуалу необхідно зібрати потрібну кількість яєць хвачера в лабіринті і знищити пенчекряка за допомогою вилупившихся хвачів. Спочатку необхідно у мисливця в селі купити всі речі, які він продає – знадобляться. Ввійшовши в лабіринт, слід керуватися наведеною картою. Яйця зазвичай лежать у тупиках.

При зустрічі з хвачем потрібно кидати йому в очі порошок з кореня Чвахи. Якщо куплений черв'як починає пищати, то можна знайти корінь і за його допомогою відновити трохи здоров'я.

Зібравши 7-8 штук яєць, можна повертатися до виходу. Хвачики будуть вилуплюватися і накидатися на пенчекряка. Необхідно за допомогою манішки робити хвачів більш лютих і злих, і тоді вони з радістю загризуть монстра.

Легка робота

Мета: розібратися зі дивними річами, що відбуваються на планеті

Замовник: будь-хто

Планета виконання: гаальці

Вимоги до гравця: немає

Квест має єдине вірне рішення, тому якщо ви важко знаходите його самостійно, то слідуйте запропонованим інструкціям.

Прибувши на планету, забуваємо про агента і з чистою совістю їдемо в місто. Там слідуємо в бар «Д-Ель» і, оглянувшись, підходимо до пеленга, перед яким стоїть гора випивки. Спілкуємося з ним і, випитавши інформацію про поштового робота, повертаємося на площу. Відтуда йдемо на пошту, підходимо до робота-інформатора і говоримо пароль. Дізнаємося адреси тих, хто замовляв посилки, та, виконуючи прохання пеленга, добиваємо робота. Повертаємося в бар і отримуємо від пеленга 15 хрюпелей. Вирушаємо на стоянку гравитаксі перевіряти адреси. Щоб не мучитися, відразу летимо на Грязеболотний проспект. Там знаходимо записку, читаємо її і рухаємось у музей. Спілкуємося з професором та їдемо в готель. Спроби журналіста поговорити з нами ігноруємо. Платимо хрюпелями за номер і добре висипаємось.

Вранці їдемо до професора. Входимо в двері та знаходимо картину повного розгрома. Переписуємо адресу з записів професора і слідуємо по ньому. Заходимо в дім і, виявивши атакуючого монстра, відскакуємо вбік. Після цього повільно рухаємось до дверей і, увійшовши в коридор, біжимо в дальні двері. Натискаємо на перемикач, і поки монстр б'ється в двері, досліджуємо комп'ютер. Коли монстр прорветься в кімнату, відбиваємо його атакув та продовжуємо працювати з комп'ютером. При включенні системи самознищення підходимо до щитка та пробуємо зламати систему відкривання дверей. У момент, коли це вдасться, біжимо в двері навпроти. Заходимо туди і, спустившись по сходах, приступаємо до вирішення задачі. Потрібно натискати на кнопки замка. При натисканні кнопка змінює цифру з 1 на 0 і назад, а разом з нею змінюються значення всіх кнопок поруч. Необхідно, щоб усі кнопки перетворилися в нуль, тоді замок відкриється. Досягається це таким чином: потрібно звести задачу до того, щоб на площі залишилася тільки одна одиничка в кутку (як у знайденій папірцеві), після чого слідувати наведеному в цій папірці розв'язанню. Після того, як двері відкриються, ми покидаємо гостинне будівлю і зустрічаємося з раніше видимою у провулку дівчиною. Спілкуємося з нею і погоджуємося брати участь у штурмі. Відпочиваємо і набираємо людей і спорядження. Простий варіант атаки через дах, буде необхідний флаєр, електронна розвідка та кілька бійців. Коли Молгаар, за яким йде ця полювання, улетить, потрібно буде взяти на себе роль ракетометника і вистрілити в нього. Необхідні поправки на вітер потрібно робити відповідно до вказівок, даних у квесті. Для знищення флаєра необхідно три попадання.

Наведений спосіб проходження є простим і обминає велику кількість деталей, якими багатий квест. Так, можна поездити по інших адресах, які видав поштовий робот, а для відкриття однієї з дверей в особняку з монстром існує альтернативний спосіб, пов'язаний з вирішенням логічної задачі. Чи для атаки особняка Молгаара можна застосовувати різні тактики.

Лижний курорт

Мета: Заробити для гірськолижного курорту 1000000 кредитів за 20 днів

Замовник: будь-хто

Планета виконання: будь-яка заселена

Вимоги до гравця: торговець

Цей квест не має єдиного способу проходження і є економічним тренажером. Щоб досягти своєї мети, доведеться за 20 днів збільшити капітал курорту з 100000 кредитів до 1000000. Для цього необхідно постійно розвивати курорт, приділяючи перевагу тим показникам, яких починає не вистачати. Причому бажано будувати нові потужності, не чекаючи, поки можливостей курорту стане недостатньо. На рекламу на самому початку, коли грошей не вистачає, можна і не витрачатися, але при цьому потрібно пильно стежити за тим, щоб популярність курорту не впала в нуль – тоді квест буде провалений. У подальшому бажано збільшити відрахування на рекламу.

Кожен день корисно починати з розмови з економістом – це дозволить найбільш повно визначити найкращі пріоритети в будівництві.

Після того, як квест буде пройдено, вам буде запропоновано продовжити накопичувати гроші, збільшивши капітал до 10 мільйонів. Нагородою за це стануть додаткові 10000 кредитів, виплачувані прямо тут же. Вирішуйте самі, варто чи цих грошей ще кілька днів, витрачених на курорт.