Tekstiseikkailujen läpäisy, osa I
Jos joku ei ole vielä nähnyt tai ei tiedä, miten läpäistä tietyt tekstiseikkailut, olen koonnut kaikkien seikkailujen ohjeet, jotka ovat pelissä Kosmiset Rykmentit 2: Uudelleenlataus. Julkaisen sen kahdessa osassa.
Amnesia
Tavoite: muistaa oma tehtävä ja suorittaa se
Tilaaja: gaalalaiset
Tehtäväplaneetta: pelengit
Vaatimukset pelaajalle: ei ole
Herättyäsi sairaalassa ja maksattuasi hoitokustannuksesi, pääset vapauteen. Tilanne - kuin viikon humalan jälkeen - en muista mitään, en tiedä mitä tehdä. Ensinnäkin, on tarpeen selvittää, mitä olemme unohtaneet tällä pienellä planeetalla. Menemme avaruussatamaan ja tutkimme omaa alustaamme. Tämä ei tuo lisää selvyyttä, mutta nyt meillä on kuitenkin tainnutin. Ennen kuin jatkamme, on parempi tehdä muutama valmistelu. Ruokakaupassa ostamme pullon viinaa ja metsästyskaupassa äänenvaimentimen ja optisen tähtäimen.
Valmistauduttuamme näin, menemme sanitaarin kotiin, joka poimi meidät. Ennen kuin menemme sisään, kuuntelemme naapuriasunnosta kuuluvaa puhetta. Astumme sisään, tainnutamme pienen nopeuden ja vaadimme pelengiltä aseita. Meistä tulee onnellisia automaattisen kiväärin omistajia. Jotta ryöstäjät, jotka ryöstivät asunnon, eivät kärsisi, eliminoimme molemmat. Ja aluksi saapuneilta järjestyksen vartijoilta lunastamme itsemme pullolla viinaa.
Sitten menemme sanitaarin luo. Keskusteltuamme hänen kanssaan saamme tietää, että baarista "Kultainen Lilja" löytyy gaalalainen. Sinne suuntaamme. Gaalalainen osittain palauttaa muistimme tarinallaan ja ilmoittaa salasanan, jonka mukaan suuntaamme metsästyskauppaan. Saapumamme jälkeen sanomme salasanan ja saamme kartan, jossa on tietoja huumeparonista sekä muutama patruuna kiväriin. Palaamme baariin ja lähdemme gaalalaisen kanssa kohti mafiapomo Villa.
Nyt alkaa tehtävän taisteluosuus. Piiloutuen pensaiden taakse, ammutamme ensimmäistä vartijaa. Kierrämme talon ja kun kohtaamme kaksi vartijaa, käskemme gaalalaisen ampua toista ja hoidamme toisen itse. Astumme taloon ja laskeudumme bunkkeriin. Yhdessä gaalalaisen kanssa ampumaan pelengejä ja jahtaamme pakenevaa vartijaa. Hän pysähtyy lukitun oven eteen. Oven avaamiseksi on ratkaistava pulma. Niille, jotka eivät halua miettiä, tarjoan laskentakaavan koodia varten: X=(10*(2^n))-10; missä n on päivien määrä. Kun ovi avautuu, astumme sisään. Avoimessa lähimpään oveen ja halvaannamme pöydän ääressä istuvan pienen. Tutkimme näyttöjä ja laskeudumme alemmalle kerrokselle. Murrumme huumeparonin toimistoon, kohtaamme ansoja ja mieluummin pelastamme henkemme antautumalla.
Tämän jälkeen voi huvittua siitä, mikä todella oli tehtävämme tällä planeetalla.
Tehtävässä on myös useita muita mahdollisuuksia. Esimerkiksi salasanalla, jonka saimme tapetulta pelengiltä (jonka ystävä oli pieni), voimme joutua Pulyan Kosorukin gangsterien kynsiin. Jos suoriudut tästä vastustuksesta kunnialla, pelaajan taskut ovat täynnä lisäpatruunoita. Huumeparonin Villa voi tappaa suuren määrän vartijoita, samalla kun käännetään heidän taskunsa tyhjiksi.
Päivälliset
Tavoite: kutsua pieni prinsessa vieraaksi tilaajaplaneetalle
Tilaaja: kaikki, paitsi pienet
Tehtäväplaneetta: kaikki asutut, paitsi pienet
Vaatimukset pelaajalle: peleng, ihminen, gaalalainen - soturi tai merirosvo
Pieni prinsessa Tardym tunnetaan suurista epäkohteliaisuuksista ei-pienille roduille. Joten, hänen sijansa voittamiseksi niin, että hän suostuu saapumaan vierailulle tilaajaplaneetalle on melko vaikeaa. On todisteita prinsessalle, että ei-pienet rodut ovat myös huomion arvoisia. Tämä voidaan saavuttaa voittamalla prinssi, hänen vaimonsa tai molemmat yhtä aikaa. Tässä on lyhyt kuvaus yhdestä mahdollisesta läpäisykeinoista.
Aloitettuasi pelin asukastilalla, kannattaa valita outo muoto, joka koostuu hihnoista ja vyöstä. Sitten tapaamme pieniä lähettiläitä tavan mukaan ja tervehdimme prinssiä lyömällä häntä täysillä hampaisiin. Saatuaan vastaavan iskun, siirrymme prinsessan puoleen ja suutelemme hänen kättään. Johdamme vieraat juhlasaliin. Asetamme pöydän seuraavasti: asetamme kulhon keskelle, ja työntämme veitsen ja haarukan pöytään sivuille. Ensimmäiselle ruokalajille tuodaan keittiöstä hapanta maitoa. Tämän jälkeen asetumme prinssin vierelle ja odotamme ruokalajin loppua. Kun keskustelu alkaa, kerromme tarinan järjestöstämme, joka on tehty Terron päällyksestä. Sitten saatetaan siirtyä väkeviin juomiin ja on tarpeen tuoda lähetystölle jotain juotavaa. Jotta ei tarvitse tuskailla valinnasta, astumme käytävään, annamme tarjoilijalle korvapuustin ja otamme hänen kärrynsä. Lähestyvälle kokille annamme iskun silmään ja työntämme kärryä saliin. Lausumme runomuotoisen maljan ja juomme juomamme yhdellä siemauksella. Kun on aika jakaa lahjoja, jaamme ne seuraavasti: prinsessalle kauniita simpukoita, prinsessalle superkiväärin, ja lapsille repun. Kun näemme, että prinsessa on jo saavuttanut tarvittavan kunnioituksen meitä kohtaan, kutsumme hänet kalastamaan tilaajaplaneetalle. Tällöin tehtävä katsotaan onnistuneesti päätökseen.
Tehtävän voi läpäistä voittamalla prinsessan kunnioituksen. Mutta tässä tapauksessa on muistettava, että prinsessa rakastaa kaikesta eksoottisesta ja avaruudellisesta, mutta samalla on pienellä, joten hän suhtautuu erittäin kielteisesti pelkuruuden ja varovaisuuden ilmenemiseen.
Jos tietyn vaiheen aikana ei lyö kokkia silmään, vaan suostuu hänen tarjoukseensa, voidaan osallistua perinteisen pienen alkoholijuoman - kinzan - valmistusprosessiin.
Boruzuhan
Tavoite: tuhota lyaqshan Basan
Tilaaja: ihmiset
Tehtäväplaneetta: asumatonta
Vaatimukset pelaajalle: ei ole
Tehtävässä on monia mahdollisia läpimenopenkkoja, tarjoan yhden niistä. Ensiksi täytyy nousta ilmaan ja, kiertäen nuotiota, suunnata kohti lähistöllä huomattua savua. Siellä, istuen kaukana nuotiolta, kuuntelemme keskustelua. Älä kuuntele liikaa roistojen keskustelua, on parempi ampua niitä varovasti laserikiväärillä. Tutkittuamme ruumiit, keskustelemme makaavan ihmisen kanssa ja opimme salaisesta käytävästä rannalle. Viemme uhrit takaisin leiriin ja lennämme merelle. Lasketaan, tutkitaan kalliot ja löydämme luolan. Astuessaan luolaan, avataan salainen käytävä. Jos se on suljettu, niin lukko täytyy katkaista laserikiväärillä. Astuessamme sisään, menemme heti oikealle. Tilavassa salissa astumme vasempaan oveen ja ammumme reaktoria vartioivaa pelengiä. Tutkimme ruumiin, asennamme räjähteet ja lähdemme. Valaimessa seisoo itse Boruzuhan. Jos haluat hänet elävänä, jotta voisit vaihtaa hänet 1000 kreditin kanssa, voit yrittää tainnuttaa hänet tainnutin. Jos et tarvitse häntä, on parempi tappaa hänet heti. Tämän jälkeen tehtävä katsotaan onnistuneesti suoritettavaksi.
Se, minne lentäisimme leirin jälkeen, vaikuttaa tapaan päästä tukikohtaan. Kuvattu tapa on turvallisin.
Kuljettaja
Tavoite: pelastaa vangittu Roland maksamalla hänen velkansa - 900 cherovetsia
Tilaaja: ihmiset
Tehtäväplaneetta: ihmiset
Vaatimukset pelaajalle: ei ole
Jotta tarvittava summa voidaan kerätä, on pakko työskennellä kuorma-autonkuljettajana, kuljettaen lastia ja matkustajia alueella, joka muistuttaa villiä lännen. Tiettyä ohituskeinoa ei ole, joten annan vain yleisiä neuvoja.
Rahaa voidaan ansaita satunnaisilla tienpäinvaihdoilla tai kuljetuskuormilla. Reitit voivat olla seuraavat:
* Kaivokset (hiili 5 cherovetsia tonnilta) - Shpik (myy hiili 12 cherovetsia tonnilta)
* Kaatopaikka (metalli 10 cherovetsia tonnilta) - Shpik (myy metalli 23 cherovetsia tonnilta)
* Farmi (pinaatti 25 cherovetsia tonnilta) - Kaivokset (myy pinaatti 45 cherovetsia tonnilta)
Rubidiohkaivosten luona (maanviljelijän puolelta) on tilavampi kuorma-auto, joten se kannattaa ottaa.
Autopajassa on suositeltavaa tehdä piikit kuorma-autoon, mikä helpottaa paljon ongelmien ratkaisua teillä.
Scorpion-baariin voi ottaa kyydin pelengiltä Shpikiin. Saavuttuasi Shpikiin peleng luovuttaa kiväärinsä.
Tielle voit joko maksaa maksun (jos rahaa on) tai paeta takaa-ajajia (jos kuormaa ei ole) tai kaapata vihollinen. Kun kivääri on saatavilla, voit ampua rosvoihin.
Kun 900 cherovets on kerätty, sinun on mentävä Irokezeille lunastamaan Roland.
Sukeltaja
Tavoite: deaktivoida aseet vedenalaisella asemalla
Tilaaja: ihmiset
Tehtäväplaneetta: ihmiset
Vaatimukset pelaajalle: ei ole
Tehtävän suorittaminen voidaan tehdä useilla tavoilla. Esittelen lyhyimmän tavan irrottaa taistelupään ohjaus. Sukeltamalla veteen, lähetämme alas kontin ja uimme sen perään. Uimme läpi seinän ovesta ja tutkimme kaivannon. Löydämme romahduksen kaivannon pohjasta ja avustamme sen kahden yön poikasen. Uimme hallintokeskukseen ja, katsomalla ympärille, löydämme terminaalista keltaisen kortin. Pulllistamme hallintokeskuksesta ja siirrymme kabinettiosastoon. Siellä näemme terminaalissa vielä yhden kortin, laitetaan kaikki aiemmin löydetyt ja aloitetaan työskentely. On tarpeen avata rakettikuilut laukaisulaitteen avulla. Lopettamalla työskentelyn terminaalissa, sukellamme kabinettiosastosta. Näemme, että rakettikuilu aukeaa. Laskeudumme sinne ja irrotamme pään raketista. Tämän jälkeen laatoitamme pään konttiin ja lähetämme sen ylös, kiinnittäen itsenäiseen köyteen ja nousemme samalla. Kun pääsemme laivaan, annamme käskyn heti saapua ja aloitamme suunnitelman palauttamiseksi tilaajaplaneetalle.
On myös mahdollisuus jättää vedenalainen asema bathyscapeen. Tämä kyky on ehdottomasti ehdotettu tarkasteltavaksi itsellesi.
Rekrytoimisto
Tavoite: auttaa toteuttamaan kutsun määrittävät suunnitelmat
Tilaaja: feya
Tehtäväplaneetta: ihmiset
Vaatimukset pelaajalle: kauppias, soturi
Tämä tehtävä ei tarjoa yhtä suoraa tapaa, joka on kynnetty. On tarpeen suorittaa kutsusuunnitelma. Tämän vuoksi on tehtävä systemaattisesti vaadittava mainosaktiviteetti, jonka tarkoituksena on tutkimusryhmä. Jos näet, että määrätyssä ajassa tavoiteltava suojaajien määrä ei täyty, on pakko käyttää laittomia keinoja, kuten lahjontaa rektorille, kyynärpäiden palveluksia ja baarien retkiä. Jos kansalaisoikeusaktivistit alkavat osoittaa mieltä rekrytointitoimiston edessä, on tarpeen nopeasti parantaa heidän asennettaan. Tämä voidaan tehdä joko siirtämällä tietty summa heidän tililleen tai näyttämällä korkeaa uskollisuutta lain kanssa keskusteltaessa rekrytoijien ja heidän vanhempiensa kanssa. Tietenkin on kiellettyä tilata kutsuja ajoissa ja ottaa rauhoittavia lääkkeitä. Ja silloin kaikki onnistuu!
Vaalit
Tavoite: voittaa presidentin vaalit heikosti asutulla planeetalla
Tilaaja: pelengit
Tehtäväplaneetta: asumatonta
Vaatimukset pelaajalle: ei ole
Tämä tehtävä ei tarjoa erityistä tapaa kulkea – riippuu suuresti satunnaisista tekijöistä ja alkuparametreista. Mutta yleinen strategia voi olla sellainen. Ensinnäkin, on määritettävä päärodut, joille kampanjamme pääasiassa perustuisi. Tietenkin on tärkeää keskittyä niihin roduista, joiden edustajia on enemmän planeetalla. Kun tämä on arvioitu, on edettävä valittujen suuntausten mukaan. Gaalalaiset ovat rodun, joka auttaa muita, rakastavat kauneutta ja harmoniaa. Feya lämpenee tieteen ja tekniikan kehittämiseen. Pelengit nauttivat lainvastaisuudesta ja rikollisuudesta sekä rahasta. Pienet rakastavat kaikkea sotilaallista. No, ja ihmiset – olemme ihmisiä.
Tietenkin ei pidä antaa minkään rodun suhtautumisen laskemista. Muistakaa, että jokainen tyytymättömyyden prosentti on ääni vastustajalle! Joskus kannattaa tehdä myönnytyksiä, vaikka se vahingoittaisi "perus" rotuja.
Ja viimeiseksi muutama temppu. Lehdistötilaisuus on erittäin kannattava tapa saada arvovaltaa, mutta sitä ei voi käyttää enempää kuin kaksi kertaa. Musta pr-budjetti on vielä kannattavampi, mutta sen projekti voi epäonnistua ja voit menettää paljon ääniä.
Guide-net
Tavoite: kerätä tietoa tietokoneverkosta
Tilaaja: pelengit
Tehtäväplaneetta: feeyanit
Vaatimukset pelaajalle: ei ole
Saavuttuasi planeetalle, saat muistiinpanon ja luettuasi sen, suuntaat lähimmälle GuideNet-yhteysasemalle. Siellä maksat heti neljä tuntia työtä ja istut tuoliin. Pääset verkkoon. Verkko on pieni labyrintti, jossa on erilaisia vartijoita lokaatioiden välillä. Pelaajalla on käytettävissään exploitteja vartijoiden pettämiseksi, mutta samanaikaisesti ladattujen exploitien määrä on rajoitettu.
On useita tapoja päästä tavoitteeseen (halukkaita varten voidaan tehdä kartta). Pakollinen vierailupaikka on 2-1 – siellä sinun on selvitettävä salasana. Ehdotan yhtä vaihtoehtoa kulkea (ei ole tulevaisuutta).
Ensinnäkin, lataa kiintolevyltä exploiteja vartijoiden pettämiseen. Lataamme Shear, Jumper, Mirror ja Graft. Tämän jälkeen siirrymme hakkerointi-tilaan ja seuraamme seuraavaa reittiä:
* Eteläinen silta: ensimmäinen portti
* Itäinen silta: ensimmäinen portti
* Eteläinen silta: toinen portti
* Länsilta: toinen portti
Tässä kohdassa on pysähdyttävä ja tutkittava löydettyjä aikarajoituksia. Saattaa salasanan ID-13. Jatka eteenpäin:
* Itäinen silta: toinen portti
* Itäinen silta: ensimmäinen portti
* Eteläinen silta: toinen portti
* Itäinen silta: toinen portti
Jätämme järjestelmälle salasanan ja lataamme tietoja suoraan kiintolevylle. Tämän jälkeen tehtävä katsotaan suoritettavaksi.
Niille, jotka haluavat kokeilla kaikki lisä mahdollisuudet tämän tehtävän aikana, ehdotan, että käytät karttaa, jonka on ystävällisesti tarjonnut (o)ne. On vielä yksi perusteellisesti erilainen kulkureitti, jossa ranger saa ylimääräisen summan rahaa taidokkaista toimista, mutta sen ehdotan löydettäväsi itse.
Syvyys
Tavoite: saada avaruusalus merenpohjasta
Tilaaja: ihmiset, gaalalaiset, feyanit
Tehtäväplaneetta: ihmiset
Vaatimukset pelaajalle: ei ole
Tällä tehtävällä ei ole tiettyä kulkureittiä, koska pääparametrit vaihtelevat kunkin läpäisyn mukana. Joten annan vain muutaman perusvinkin.
Kuunneltuaasi introja, aloita sukellus. Ensimmäisenä on tarpeen kiinnittää huomiota kohteen syvyyteen ja säätää sukellussuunta sen mukaan. Pidä mielessä pinnan topografia, jotta vältät törmäykset vedenalaisiin kallioihin. Jos syvyys sallii, aluksi tulisi suunnata bathyscape kohteen ylle, kääntää sitä ja säätää nopeutta. Älä unohda virtausta. Kun sukellus alukselle on lyhyt, vedetään hätäkappale nopeasti ylös ongelmien välttämiseksi. Suuntatessasi tasanteelle, sytytä valonheittimet, löydä avaruusalus ja kiinniköit se tarttuvaan. Aloita kelluminen purkamalla kaikki ballasti ja nouse nopeasti pintaan.
Hyppääjä
Tavoite: suorittaa onnistuneesti kokeet "Hyppääjä"-laite
Tilaaja: ihmiset, gaalalaiset, feyanit
Tehtäväplaneetta: ihmiset, gaalalaiset, feyanit
Vaatimukset pelaajalle: ei ole
Tämä tehtävä ei ole kovin vaikea ja siihen kuuluu kaksi osaa: pääosa ja lisäosa. Suorittaaksesi päätarkoituksen, sinun on hyppää kuin erityiseen labyrinttiin kokeiltavan laitteella. Tämä laite kuluttaa energiaa suurella innolla, joten saat kaksi akkua ja lupaavat, että latauspisteellä voit ladata ne. Mahdollinen kulkureitti on seuraava: hyppää jokaisella hyppyssä seuraavaan sektoriin, kuitenkin mahdollisimman lyhyeksi. Siihen aikaan vaihtaa, ja sitten lataa akku.
Representoin yhtä tapaa ylittää latauspaikka: aloitetaan keltaisella-3, sitten siirrymme punaiselle-4, minkä jälkeen siirrymme violettiin-4. Vaihda akku ja hyppää violettiin-3. Akku lataa, ja siirrytään siniseen-3. Sieltä vihreään-3 ja lopuksi rauhassa viimeistelemme kokeen hyppäämällä maalipaikalle.
Lisäosa oli tehtävä ei pakollinen läpäisyyn, voisi lisätä ansioita. Onnin suorituksessa on ladata kaikki akut, koskettamalla korkealle ripustettuja palloja. Tässä yksi mahdollinen (mutta ei hyvin täydellinen) tapa tehtävän suorittamiseksi: ensimmäisellä akkulla ja yhdellä alustalla hypätään 1. ja 3. palloon. Nouskaamme toiselle alustalle ja kosketamme 1. ja 2. palloa. Vaihda akku ja käytä 3:ta palloa, hengitä takaisin kuriilelle. Lataa 4. ja 5. pallosta, sitten vaihda akku, anna 2. palloa ja nouse toiselle alustalle 4. palloa. Tehtävä on tehty.
Elus
Tavoite: voittaa "Elus"-pelin mestaruus
Tilaaja: gaalalaiset
Tehtäväplaneetta: pienet
Vaatimukset pelaajalle: ei ole
"Elus"-mestaruus pelataan kolmessa kierroksessa jatkuvasti kasvava vaikeusaste. Pelin ydin on seuraava: tietokone asettaa useita kuvioita tietyssä järjestyksessä, noudattaen yhtä mahdollisista säännöistä. Pelaajan tavoitteena on arvata tämä sääntö ja esittää seuraavat muodot sen mukaisesti. Voittajana pidetään sitä, joka suorittaa kaikki tehtävät vähimmällä virheiden määrällä. Alla ovat mahdollisia sääntöjä kaikissa pelin vaiheissa - teillä on vain arvaaminen, mikä niiden käytetään tapauksessasi.
Ensimmäinen kierros on helpoin. Sääntöjen vaihtoehdot:
* Pelata toisen kokoisella muodolla
* Pelata toisen värin mukaan muoto
* Pelata toisen tyyppisen muodon
* Pelata saman kokoisen muodon mukaan
* Pelata saman värisen muodon mukaan
* Pelata saman tyyppisen muodon mukaan
Toinen kierros on vaikeampi. Sääntöjen vaihtoehdot:
* Jos viimeinen merkki on iso, pelaa sinistä merkkiä, muuten - keltaista
* Jos viimeinen merkki on iso, pelaa ympyrää, muuten - saman värin merkillä
* Jos viimeinen merkki on sininen, pelaa ympyrää, muuten - rombilla
* Jos viimeinen merkki on ympyrä, pelaa pienellä merkkinä, muuten - isolla
* Jos viimeinen merkki on iso, pelaa keltaisella merkillä, muuten - sinisellä
* Jos viimeinen merkki on keltainen, pelaa ympyrää, muuten - rombilla
* Jos viimeinen merkki on ympyrä, pelaa sinisellä merkillä, muuten - keltaisella
* Jos viimeinen merkki on iso, pelaa ympyrää, muuten - rombilla
Kolmas on vaikein:
* Jos viimeinen merkki on iso, pelaa sinisellä merkillä, muuten - saman tyyppisellä merkillä
* Jos viimeinen merkki on iso, pelaa sinisellä merkillä, muuten - eri värin merkillä
* Jos viimeinen merkki on sininen, pelaa isolla merkki, muuten - eri tyyppisellä merkkinä
* Jos viimeinen merkki on iso, pelaa keltaisella merkillä, muuten - rombilla
* Jos viimeinen merkki on sininen, pelaa isolla merkki, muuten - ympyrällä
* Jos viimeinen merkki on ympyrä, pelaa keltaisella merkkiä, muuten - pienellä
Xenolog
Tavoite: selvittää outojen murhien syyt xenologeilla
Tilaaja: ihmiset, gaalalaiset, feyanit
Tehtäväplaneetta: asumatonta
Vaatimukset pelaajalle: ei ole
Saavuttuasi tarkoitukseen planeetalle, kuuntele nopea ohje ja aloita tehtävän suorittaminen. Ensinnäkin, sinun on opittava paikallinen kieli. Tätä varten menemme henkilökuntaa opettamaan luokkahuoneeseen ja yritämme tietää kieletason kanssa paikalliselta operaattorilta. Hän ei ole tällä hetkellä kovasti halukas, joten ensin kerromme hänelle vitsin, ja sitten yritämme saada tietoa levyistä. Astumme ulos rakennuksesta ja keskustelemme robottia. Kun kysymme levyistä, hän kertoo, että jotain vastaavaa on havaittu teknisellä kerroksella jätteen joukossa. Menemme sinne ja löydämme ensimmäisen levyn. Sitten siirrymme viestintähuoneeseen ja, istuessamme terminaalituolessa, löytämme muistiinpanon. Merkin tekstistä seuraa, että toinen levy asuu professori. Astumme professoriin, kysymme levyistä ja pian siitä tulee onnellisia, jotka saavat täyden paikallisen kielen kurssin. Oppimisklassissa käytämme näitä levyjä (asennus salasana - 8) ja opimme puhumaan akabossian kieltä.
Nyt on saatava pääsy alueelta pois. Tämän vuoksi sinun on suoritettava tentti professorille. Esitettyihin kysymyksiin voit vastata miten tahansa – kaikki vastaukset ovat oikein. Tämän jälkeen astu ulos rakennuksesta, esittämäsi pääsylle robotille ja käytä metsää. Siellä odotamme akaboseja ja aloitetaan keskustelu heidän kanssaan. Älä missään tapauksessa kerro heille teknologisista saavutuksista! Joten sanomme, että olemme tulleet kaukaisesta kylästä ja kysymme, mitä tapahtui edellisille xenologeille. Akaboset haluavat varmistua älykkyydestämme, joten he kysyvät kysymyksen oikeasta laudasten sahauksesta. Voit jopa yrittää miettiä ratkaisua - oikeita vastauksia ehdotetuissa vaihtoehdoissa ei ole. Vastaamme miten tahansa ja palaamme asemalle. Siellä menemme xenobiologien laboratorioon ja pyydämme ratkaisemaan ongelmaa. Kun ratkaisu on valmiina, astu takaisin metsään ja odota paikallisia asukkaita, esitämme sen heille.
Tämän jälkeen seuraa älykkyysottelu kanssasi ja paikallisten asukkaiden. Sinun on voitettava paikallinen mestari "Kivi, sakset, paperi"-pelissä. Koska tämä tapahtuma riippuu satunnaisista tekijöistä, on mahdollista, että tulevaisuudessa elämäntilanne muuttuu pelin jälkeen.
Ensimmäinen vaihtoehto. Ranger voittaa akabosen. Tässä tapauksessa seuraamme häviäjiä, ja viime hetkellä shamanin puuttuen pelastamme itsellemme. Saamme shamanilta selvityksen xenologeiden tappamisen syystä ja palaamme tukikohtaan. Kerromme tästä tilaajan edustajalle ja aloitamme valmistautumisen lähtöön. Saadaksemme lähtölupaa on herätettävä professori. Yrittäessään tehdä tämän itselleen ei ole mitään järkevää. Tarvinnoimme takaisin xenobiologistien toimistoon, ja sitten tiedämme, miten herätämme professoria. Tätä varten tarvitaan erityinen pillinpuhdistaja. Nostamme tekniselle kerrokselle ja kysymme robotista, joka antaa pillinpuhdistajan. Palaamme henkilökunnan makuuhuoneeseen, puhallamme, herätämme professorin ja saamme suostumuksen. Palaa tekniselle kerrokselle ja siellä esittäen hyväksynnän, poistumme planeetalta.
Toinen vaihtoehto. Paikallinen älykkyys voitti rangerin. Tässä tapauksessa paikallisten kanssa keskustelu keskeyttää maan päällä laskeutuvan aluksen aluksen. Juoksemme tukikohtaan ja sieltä aluslassutta. Keskusteleminen navoiden kanssa on turha, paras heti palata takaisin asemaan. Kun kerromme paikalle tilannetta, aloitamme vastarinnan pienistä ja tärkeistä. Opetustilassa keskustelemme Andreyyn kanssa ja omaksumme hänen ajatuksensa voimaisuudesta pienien alueella. Andrey antaa myös detonaattorin. Sinun on löydettävä riittämätön uraani (kaappi xenobiologistien laboratoriossa) ja ajastin (tekninen kerros). Jotta ajastin voidaan saada, on keskeytettävä robotin lataus. Kun kaikki osat on kerätty, suuntaamme xenologeiden laboratorioon. Juuri ennen suoritetaan sabotaasi, kuulemme paikallisen xenologin viimeisiä selityksiä ja palaamme tilaajaplaneetalle rahan vuoksi.
Xenoparkki
Tavoite: ravita harvinaisia eläimiä eksoottisella ruoalla
Tilaaja: pelengit
Tehtäväplaneetta: pelengit
Vaatimukset pelaajalle: ei pieni
Tehtävä on melko yksinkertainen ja siinä on vain yksi ratkaisu. Lyhyesti sanottuna, se koostuu siitä, että xenoparkissa on harvinaisia eläimiä, mutta onnettomuuden seurauksena kaikki taulukot hävitettiin ja nyt ei ole selvää, mikä eläin on häkissä ja mitä ruokaa se on. Sinun täytyy selvittää se. Xenoparkissa on yhteensä 5 häkkieläintä ja 7 erilaista ruokaa. Tavoitteesi on arvata, mikä eläin on häkissä ja antaa sille oikea ruoka. Jos annat väärää ruokaa, eläin joko ignooraa ruokaa, sairastuu tai kuolee. Niille, jotka eivät halua käyttää aikaa eläinten kuvastojen ja niiden ulkonäön vastaamisessa ja kokeilevat, tarjoan oikean ratkaisun:
Häkin ensimmäisessä häkissä (taulu Suuri hammat) käy "Kvack To-Us Kuiten
Häkin toisessa häkissä (taulu Suon Onnekkaita) rakastaa "Palloja Happata" ja "Hiilivetypula"
Häkin kolmannessa häkissä (taulu Tileslaanj) rakastaa käyttää "Vatsen lamppua"
Häkin neljännessä häkissä (taulu Jaloma Maishaud) valitsee "Rautaisia Laan-Shua" ja "Granuloitu Zaarijuuri".
Häkin viidennessä häkissä (taulu Hiekka Pez) ei voi elää "Pelkästään fotoneissa".
Kun kaikki eläimet on ravittu, voit oppia, mitkä heidän oikeat nimensä olivat.
Labyrintti
Tavoite: muistaa oma tehtävä ja suorittaa se
Tilaaja: feyan
Tehtäväplaneetta: gaalalaiset
Vaatimukset pelaajalle: ei ole
Tehtävän onnistuneeksi täyttämiseksi on tarpeen kerätä vaadittu määrä hwacherin munia labyrintissä ja voittaa penchekryka nousseiden hupouksien avulla. Aluksi sinun on ostettava kaikki asiat metsästäjältä kylässä - niitä tarvitaan. Astu labyrinttiin, johon tulisi seurata mukana olevaa karttaa. Munat löytyvät yleensä sokkeloista.
Kun kohtaat hwacher, tulee heittää hänen silmiinsä jauhetta Chuakhin juuresta. Jos ostettu mato alkaa huutaa, voit löytää juurta ja sen avulla palauttaa hieman terveyttä.
Kerättyäsi 7-8 munaa voit palata ulos. Hwaichit kuoriutuvat ja hyppävät penchekrykan päälle. Tällä tavalla, tulisi tehdä hwaichit enemmän pelottaviksi ja vihaisiksi, ja niin he mielellään repivät monsterin.
Helppoa työtä
Tavoite: selvittää oudot asiat, jotka tapahtuvat planeetalla
Tilaaja: kuka tahansa
Tehtäväplaneetta: gaalalaiset
Vaatimukset pelaajalle: ei ole
Tehtävän oikein ratkaiseminen, jos sinulla on vaikeuksia löytää se itse, seuraa annettuja ohjeita.
Saavuttuasi planeetalle, unohda agentti ja suoralta sydämeltän lähdet kaupungille. Siellä, seuraa "D-El" baariin ja, katsomalla ympärille, lähdemme pelengille, jonka edessä on kasassa juomia. Keskustelemme hänen kanssaan ja, kysyessämme tietoa postirobotista, palaamme aukiolle. Sieltä suuntaamme postiin, lähestymme informoivia robotteja ja annamme salasanan. Ymmärrämme, ketkä ovat tilanneet paketteja ja toteuttaessamme pelengin toimi, tuhoamme robotin. Palaamme baariin ja saamme pelengiltä 15 kyropletia. Lähetämme gravitaatikaparkkiin tarkistamaan osoitteita. Jotta emme vaivaisia, suoraan lennämme Muddy Swamp Boulevardille. Siellä löydämme muistiinpanon, luemme sen ja liikuttamme museoon. Keskutamme professoreiden kanssa ja menemme hotelliin. Yhteydenotto journalistin kanssa jättäen täydellisesti huomiotta. Maksamme kyropletilla huoneesta ja nukumme hyvin.
Aamulla lähdemme professorin luo. Astumme keittiöön, ja löydämmekin täydellisen tuhouksen kuvaston. Kirjoitamme professorin muistiinpanoista osoitteen ja seuraamme sitä. Astumme sisään, löytääksemme hyökkäilevän monsterin, askelme nopeasti syrjään. Tämän jälkeen siirrymme hitaasti ovesta ja, avainta päästäksemme, juoksemme kaukaiseen oveen. Painamme kytkintä ja, kun monsteri iskeytyy oveen, tutkimme tietokoneen. Kun monsteri murtautuu sisään, torjumme sen hyökkäyksen ja jatkamme työskentelyä tietokoneella. Kun järjestelmässä käynnistys surkee, menemme suljettavalle laitteen kytkimen avaamiseksi. Kun se onnistuu, juoksemme viereiseen oveen. Menemme sinne ja tulemme alas portaita, ja aloitamme pulman ratkaisemisen. On tarpeen painaa lukon painikkeita. Kun painat painiketta, se vaihtaa numerot 1:stä 0:aan ja takaisin, samalla kaikki viereiset painikkeet vaihtavat arvoja. Kaikkien painikkeiden tulisi muuttua nollaksi, sitten lukko avautuu. Tämä saavutetaan assimiloimalla muutos niin, dass alueen päälle jää vain yksi ykkönen (kuten löydetyssä paperissa), jonka jälkeen seurataan asiakirjoissa annettua ratkaisua. Kun ovi aukeaa, poistamme mukavan rakennuksen ja tapaamme kalastajaneitin, jota aiemmin nähtiin kujalla. Keskustelemme hänen kanssaan ja aiomme liittyä rynnäkköön. Levän jälkeen kerätään ihmisiä ja tarvikkeita. Helpoin tapa hyökätä katolta, tarvitaan myös flayer, elektroninen tiedustelu ja useita taistelijoita. Kun Molguar, jota kehtaa, lentää, tiivistämme itsellemme raketin kantajaksi ja puhdistamme hänet. Tarpeelliset korjaukset tuulille on tehtävä kresholdilla annettujen ohjeiden mukaisesti. Flaysfia tuhoaminen tarvitsee kolme osumaa.
Esitämme ovia luotaessa, se on yksinkertainen tapa välttää monet yksityiskohdat, joita tehtävä rikkaana tuo. Esimerkiksi voit ohjata muista osoitteista, joita postirobotti antoi, ja yhden niistä ovista on vaihtoehtoinen tapa suuruuden johtamista tavalla liittyvään loogiseen pulmaan. Tietysti myös Molguar-juhalla hyökkäyksen taktiikan osalta on käytettävissä erilaisia vaihtoehtoja. }