پیمایش در ماجراهای متنی، بخش I

content auto translated from {from}

پس، اگر کسی اینجا را نمی بیند یا نمی داند چگونه برخی از مأموریت های متنی را پیش ببرد، من راهنمایی تمام مأموریت ها را که در بازی "جنگجویان فضایی 2: بازسازی" وجود دارد، جمع آوری کرده ام. من آن را به دو بخش منتشر می کنم.

فراموشی

هدف: به یاد آوردن مأموریت خود و انجام آن

کارفرما: گال

سیاره انجام: پلنگ‌ها

نیازمندی‌های بازیکن: ندارد

با بیدار شدن در بیمارستان و پرداخت هزینه درمان خود، به آزادی می‌رویم. حال ما مانند کسی است که بعد از یک هفته مستی بیدار شده - هیچ چیزی را به یاد نمی‌آورم، هیچ چیز نمی‌دانم، نمی‌دانم چه کاری انجام دهم. در ابتدا باید متوجه شویم که چه چیزی را در این سیاره فراموش کرده‌ایم. به فرودگاه می‌رویم و کشتی خود را بازرسی می‌کنیم. این امر به ما وضوحی نمی‌دهد، اما دست کم حالا یک استنر (نوعی سلاح بی‌صدا) داریم. قبل از ادامه ماجراجویی، بهتر است چند آمادگی انجام دهیم. در فروشگاه مواد غذایی یک بطری ودکا می‌خریم و در فروشگاه اسلحه - یک سیلند و دوربین اپتیکی.

با این آماده‌سازی، به خانه بهداشتی می‌رویم که ما را جمع آوری کرد. قبل از اینکه وارد خانه‌اش شویم، به صداهایی که از آپارتمان مجاور به گوش می‌رسد گوش می‌دهیم. به آنجا می‌رویم، با استنر کم حجم ساکتشان می‌کنیم و از پلنگ اسلحه تقاضا می‌کنیم. ما خوشحالانه یک تفنگ اتوماتیک دریافت می‌کنیم. برای اینکه دزدان که آپارتمان را غارت کرده‌اند عذاب نکشند، هر دوی آنها را نابود می‌کنیم. و از نیروهای پلیس با کمک بطری ودکا خرید می‌کنیم.

سپس به سمت بهداشتی می‌رویم. با او صحبت می‌کنیم و از او درباره‌ی گال در بار "لیلی طلایی" می‌شنویم. پس به سمت آنجا می‌رویم. گال بخشی از حافظه ما را با داستانش احیا می‌کند و با اعلام رمز عبور ما را به فروشگاه اسلحه می‌فرستد. با ورود به آنجا، رمز عبور را می‌گوییم و یک نقشه از محل وجود باند مواد مخدر و چند گلوله برای تفنگ دریافت می‌کنیم. به بار برمی‌گردیم و با گال به ویلا مافیایی‌ها می‌رویم.

حالا قسمت جنگی مأموریت آغاز می‌شود. در حالی که در بوته‌ها پنهان شده‌ایم، به اولین نگهبان شلیک می‌کنیم. دور خانه می‌چرخیم و وقتی دو نگهبان را می‌بینیم، به گال دستور می‌دهیم به یکی شلیک کند و خودمان با دیگر سر و کار داریم. به داخل خانه می‌رویم و به زیرزمین می‌رویم. همراه با گال، پلنگ‌ها را به رگبار می‌بندیم و دنباله‌روی نگهبانی که فرار کرده‌ایم می‌رویم. او در جلوی در قفل شده متوقف می‌شود. برای باز کردن در باید یک معما را حل کنیم. برای کسانی که نمی‌خواهند بر روی آن فکر کنند، فرمول محاسبه کد قفل را می‌آورم: X=(10*(2^n))-10؛ که در آن n - تعداد روزهاست. وقتی در باز می‌شود، به آنجا می‌رویم. نزدیک‌ترین در را باز می‌کنیم و کم حجم نشسته بر روی میز را بی‌حرکت می‌کنیم. مانیتورها را بررسی کرده و به طبقه پایین می‌رویم. با ورود به دفتر باند مواد مخدر، به تله می‌افتیم و ترجیح می‌دهیم که با تسلیم جان خود را نجات بدهیم.

پس از این می‌توانیم با خنده از آنچه واقعاً مأموریت ما در این سیاره بود، مطلع شویم.

در این مأموریت چندین فرصت اضافی وجود دارد. به عنوان مثال، با رمز عبوری که از پلنگ کشته شده به دست آمده (که دوستی به نام کم حجم دارد) می‌توانیم به دام باند "پولیا کاسوروکی" بیفتیم. اگر با افتخار از این درگیری بیرون بیایید، جیب‌های بازیکن با گلوله‌های اضافی پر می‌شود. در ویلا باند مواد مخدر می‌توان تعداد زیادی نگهبان را کشت و در عین حال به شدت جیب‌های آن‌ها را خالی کرد.

مهمانی

هدف: دعوت از پرنس مالوک به مهمانی در سیاره کارفرما

کارفرما: همه به جز مالوک‌ها

سیاره انجام: همه سیاره‌های مسکونی به جز مالوک‌ها

نیازمندی‌های بازیکن: پلنگ، انسان، گال - جنگجو یا دزد

پرنس مالوک تاردیم احترام زیادی برای نژادهای غیر مالوک قائل نیست. بنابراین به دست آوردن احترام او به حدی که او قبول کند به مهمانی بیاید، بسیار دشوار است. باید به پرنس اثبات کنید که نمایندگان نژادهای غیر مالوک نیز قابل توجه هستند. می‌توان این کار را انجام داد با جلب احترام خود پرنس، همسرش یا هر دو به طور همزمان. یک توصیف خلاصه از یکی از روش‌های ممکن برای پیشروی ارائه می‌دهم.

بازی را با انتخاب لباس آغاز می‌کنید، باید به یک ساختار عجیب از کمربندها و هارها توجه کنید. بعداً با نمایندگان مالوک به خوبی ملاقات می‌کنید و به پرنس سلام می‌کنید با زدن به دندان‌هایش با تمام قدرت. پس از دریافت ضربه‌ی جواب، به همسر پرنس نزدیک می‌شویم و دست او را می‌بوسیم. مهمان را به سالن مهمانی می‌بریم. میز را به این شکل ترتیب می‌دهیم: کاسه‌ای را در مرکز قرار می‌دهیم و چاقو و چنگال را به طرفین روی میز می‌چسبانیم. برای اولین مرحله غذا، باید از آشپزخانه شیر ترش بیاوریم. سپس در کنار پرنس قرار می‌گیریم و منتظر پایان مرحله غذا می‌شویم. وقتی صحبت آغاز می‌شود، باید داستانی درباره‌ی حکمت ویژه ای که از لایه‌ی ترون برش شده است، بگویید. سپس مردم به نوشیدنی‌های الکلی می‌پردازند و باید به نمایندگان چیزی برای نوشیدن بیاوریم. تا دردسر انتخاب را نداشته باشیم، به محض خروج به راهرو، به پیشخدمت ضربه می‌زنیم و چرخ او را برمی‌داریم. به سرآشپز نزدیک می‌شویم و به او ضربه می‌زنیم و چرخ را به سالن می‌بریم. یک نوشیدنی به صورت شعر می‌گوییم و در یک نفس لیوان خود را می‌نوشیم. وقتی وقت هدیه دادن به دیگران می‌رسد، آنها را به این شکل تقسیم می‌کنیم: به پرنس صدف‌های زیبا، به پرنسس یک تفنگ فوق‌العاده و به بچه‌ها یک کوله‌پشتی. سپس، وقتی دیدیم که پرنس به درجه لازم احترام به ما رسیده، او را به ماهی‌گیری به سیاره کارفرما دعوت می‌کنیم. بر این اساس این مأموریت به صورت موفقیت‌آمیز به پایان می‌رسد.

می‌توان مأموریت را با کسب احترام پرنسس انجام داد. اما در این صورت باید در نظر داشته باشید که پرنسس خیلی دوست دارد هر چیز عجیب و غریب و بیگانه را، اما در عین حال نیز مالوک است، بنابراین نسبت به نشانه‌های ترس و احتیاط به شدت منفی پاسخ می‌دهد.

اگر در مرحله‌ای خاص به سرآشپز ضربه نزنید، بلکه با پیشنهاد او موافقت کنید، می‌توانید در روند تهیه نوشیدنی الکلی سنتی مالوک به نام "کینزا" شرکت کنید.

بورزوهان

هدف: نابود کردن پایگاه لیاکوشا بورزوهان

کارفرما: مردم

سیاره انجام: غیر مسکونی

نیازمندی‌های بازیکن: ندارد

این مأموریت دارای چندین راه برای عبور است که یکی از آنها را شرح می‌دهم. ابتدا باید به پرواز بروید و به دور آتش بچرخید، سپس به سمت دودی که در نزدیکی مشاهده کرده‎اید حرکت کنید. آنجا، با نشستن در فاصله‌ای از آتش، به گفتگو گوش می‌دهیم. نباید مدت زیادی به صحبت‌های دزدان گوش داد؛ بهتر است آنها را با تفنگ لیزری به دقت بزنید. بدن‌های آنها را بازرسی کرده و با انسانی که دراز کشیده صحبت می‌کنیم و از او درباره‌ی راه مخفی به ساحل می‌پرسیم. او را به پایگاه برمی‌گردانیم و به دریا می‌رویم. پایین می‌رویم، صخره‌ها را بررسی کرده و یک غار پیدا می‌کنیم. با وارد شدن به غار، راه مخفی را باز می‌کنیم. اگر بسته باشد، باید قفل را با تفنگ لیزری ببرید. با ورود به داخل، به طور مستقیم به سمت راست می‌رویم. در سالن وسیع، در سمت چپ وارد در می‌شویم و به نگهبانی که از رآکتور پلنگ محافظت می‌کند شلیک می‌کنیم. بعد از بازرسی از بدن، مواد منفجره را نصب کرده و بیرون می‌رویم. در نزدیکی فلایر، خود بورزوهان ایستاده است. اگر به او به عنوان زندانی برای مبادله‌اش با 1000 اعتبار احتیاج دارید، می‌توانید سعی کنید او را با استنر بی‌حرکت کنید. اما اگر به او نیازی ندارید، بهتر است فوراً او را بکشید. پس از این، مأموریت به عنوان موفقیت‌آمیز تلقی می‌شود.

این که به کدام سمت می‌روید پس از پرواز از پایگاه، راه ورود به پایگاه را تغییر می‌دهد. روش توصیف شده امن‌ترین است.

راننده

هدف: نجات رولان که در اسارت است و پرداخت بدهی او به مبلغ 900 چروین

کارفرما: مردم

سیاره انجام: مردم

نیازمندی‌های بازیکن: ندارد

برای جمع آوری مبلغ لازم، باید به عنوان راننده کامیون کار کنید و بارها و مسافران را در دنیایی مانند غرب وحشی منتقل کنید. هیچ روش خاصی برای عبور وجود ندارد، بنابراین تنها نکات کلی را ذکر می‌کنم.

پول را می‌توانید از طریق کارهای تصادفی، با جابجایی مسافران یا بارها به دست آورید. مسیرها می‌توانند به این صورت باشند:

* معادن (زغال سنگ 5 چروین به ازای هر تن) – شپیک (زغال سنگ را به 12 چروین به ازای هر تن بفروشید)

* زباله‌دانی (فلز به 10 چروین به ازای هر تن) – شپیک (فلز را به 23 چروین به ازای هر تن بفروشید)

* مزرعه (اسفناج به 25 چروین به ازای هر تن) – معادن (اسفناج را به 45 چروین به ازای هر تن بفروشید)

در معادن روبیدیوم (از سمت مزرعه) کامیون بزرگتری وجود دارد، بنابراین بهتر است آن را بگیرید.

در تعمیرگاه بهتر است خارهایی برای کامیون درست کنید که کارها را در جاده‌ها راحت‌تر کند.

در بار "اسکورپیون‌ها" می‌توانید با یک پلنگ به شپیک بروید. با رسیدن به شپیک، پلنگ تفنگ خود را پس می‌دهد.

در ملاقات‌های جاده‌ای می‌توانید یا برای عبور هزینه پرداخت کنید (اگر پول دارید)، یا از تعقیب کنندگان فرار کنید (اگر بار ندارید) یا به طور معکوس عمل کنید. وقتی تفنگ داشته باشید، می‌توانید در دزدان شلیک کنید.

بعد از اینکه 900 چروین جمع آوری شد، باید به ایروکوزها بروید و رولان را آزاد کنید.

غواص

هدف: غیرفعال کردن سلاح‌ها در ایستگاه زیرآبی

کارفرما: مردم

سیاره انجام: مردم

نیازمندی‌های بازیکن: ندارد

مأموریت را می‌توان به چندین روش انجام داد. در اینجا کوتاه‌ترین روش برای برداشتن سرموشک را ذکر می‌کنم. با زیر آب رفتن، یک کانتینر به پایین می‌فرستیم و پشت آن شنا می‌کنیم. سپس از دریچه‌ای در دیوار عبور کرده و به معادن می‌رسیم. یک لایه در انتهای معدن پیدا کرده و آن را به دو مرحله پاک می‌کنیم و کارت قرمز را به دست می‌آوریم. به مرکز کنترل می‌رویم و در آنجا، در ترمینال کارت زردی را پیدا می‌کنیم. از مرکز کنترل خارج می‌شویم و به کوآکومپانی حرکت می‌کنیم. در آنجا کارت دیگری را در ترمینال می‌بینیم، همه کارت‌های کشف شده را در آن وارد کرده و شروع به کار می‌کنیم. از طریق استفاده از دستگاه پرتابی باید درهای موشکی را باز کنید. وقتی کار با ترمینال تمام می‌شود، از کوآکومپانی خارج می‌شویم. می‌بینیم که در دریچه در ورودی دالان موشکی باز شده است. وارد می‌شویم و سر موشک را باز می‌کنیم. پس از این، سر را در کانتینر قرار داده و به سمت بالا می‌فرستیم و خودمان به طناب می‌چسبیم و بالا می‌رویم. بعد از رسیدن به کشتی، دستور فوری خروج را می‌دهیم و شروع به فکر به بازگشت به سیاره کارفرما می‌کنیم.

همچنین، امکان خروج از ایستگاه زیرآبی با استفاده از باتی‌ساف وجود دارد، اما این قابلیت را بهتر است خودتان بررسی کنید.

دفتر استخدام

هدف: کمک به اجرای طرح سربازی برای جوانان

کارفرما: فه‌ه‌نه‌ها

سیاره انجام: مردم

نیازمندی‌های بازیکن: تاجر، جنگجو

این مأموریت روش خاصی برای پیشبرد ندارد. باید برنامهٔ استخدام را اجرا کنید. برای این کار، باید فعالیت‌های تبلیغاتی لازم را با گروه‌های ترویج به طور سیستماتیک انجام دهید. اگر می‌بینید در زمان تعیین شده تعداد مورد نظر از مدافعان میهن جمع‌آوری نمی‌شود، باید از روش‌های غیرقانونی مانند رشوه دادن به مقام‌ها، خدمات لو دهندگان و هجوم به بارها استفاده کنید. اگر دفاع از حقوق بشر شروع به برگزاری تظاهرات در مقابل دفتر استخدام کنند، باید به سرعت وضعیت آنها را بهبود دهید. این کار می‌تواند با انتقال مقدار مشخصی از پول به صندوق آنها یا از طریق نشان دادن احترام قوانین در ارتباط با نوجوانان و والدین آن‌ها انجام شود. البته باید به موقع احضاریه‌ها را سفارش داده و داروهای آرام‌بخش بزنید. و آنگاه همه چیز خوب پیش خواهد رفت!

انتخابات

هدف: پیروزی در انتخابات ریاست جمهوری در سیاره‌ای کم‌جمعیت

کارفرما: پلنگ‌ها

سیاره انجام: غیر مسکونی

نیازمندی‌های بازیکن: ندارد

این مأموریت راه مشخصی برای پیشروی ندارد - بسیار به عوامل تصادفی و پارامترهای اولیه بستگی دارد. اما استراتژی کلی می‌تواند این باشد. ابتدا باید نژادهای اصلی را تعیین کنید که محوری‌ترین هدف کمپین انتخاباتی ما خواهند بود. به طور طبیعی، باید به نژادهایی توجه کنید که نمایندگان آنها در سیاره بیشتر هستند. سپس باید بر اساس اولویت‌های انتخاب شده عمل کنید و ویژگی‌های نژادها را بشناسید. برای مثال، گال‌ها نژادی هستند که به کمک به دیگران و زیبایی و هماهنگی علاقه‌مندند. فه‌ه‌نه‌ها به توسعه علم و فناوری توجه دارند. پلنگ‌ها دوستدار بی‌قانونی و جرم و پول هستند. مالوک‌ها دیوانهٔ تمام چیزهای نظامی هستند. و انسان‌ها هم که انسانند.

به طور طبیعی نباید اجازه دهید رابطه با هیچ نژادی به زیر حد مجاز برود. به یاد داشته باشید که هر درصد ناراضی از شما یعنی رأی به نفع رقیب! گاهی نیز باید برای رسیدن به توافق حرکت کرد، حتی اگر این به نژادهای "اصلی" آسیب برساند.

و چند نکته تیزتر. کنفرانس مطبوعاتی روشی بسیار مناسب برای افزایش اعتبار است، اما نمی‌توان آن را بیشتر از دو بار استفاده کرد. تبلیغات سیاه حتی مفیدتر است، با این حال احتمال شکست این طرح وجود دارد و شما بسیاری از رأی‌ها را از دست خواهید داد.

راهنما-نت

هدف: استخراج اطلاعات محرمانه از شبکه‌ی کامپیوتری

کارفرما: پلنگ‌ها

سیاره انجام: فه‌ه‌نه‌ها

نیازمندی‌های بازیکن: ندارد

با ورود به سیاره، یک یادداشت دریافت کرده و پس از خواندن آن، به سمت نزدیک‌ترین نقطه اتصال به راهنمای نت حرکت می‌کنیم. در آنجا فوراً برای چهار ساعت کار پرداخت کرده و در صندلی می‌نشینیم. به شبکه نفوذ می‌کنیم. شبکه یک هزارتو کوچک با نگهبانان مختلف در بین مکان‌ها است. برای فریب دادن نگهبانان، بازیکنی دارای اکسپلویت‌ها است، اما تعداد اکسپلویت‌های بارگذاری شده به طور همزمان محدود است.

چندین راه برای رسیدن به هدف وجود دارد (علاقه‌مندان حتی می‌توانند نقشه‌ای برای خود بسازند). لوکیشن اجباری برای بازدید - 2-1 - آنجا باید رمز عبور را پیدا کنید. یکی از گزینه‌های عبور (نه سودآورترین) را پیشنهاد می‌کنم.

اولین کار بارگذاری اکسپلویت‌هایی برای فریب نگهبانان از هارد دیسک است. اکسپلویت‌های Shear، Jumper، Mirror و Graft را بارگذاری کنید. سپس به حالت هکری منتقل می‌شویم و از این مسیر حرکت می‌کنیم:

* پل جنوبی: پورت اول

* پل شرقی: پورت اول

* پل جنوبی: پورت دوم

* پل غربی: پورت دوم

اینجا باید متوقف شوید و فایل‌های موقتی را که پیدا کرده‌اید، بررسی کنید. رمز عبور ID-13 را پیدا می‌کنید. به جلو می‌رویم:

* پل شرقی: پورت دوم

* پل شرقی: پورت اول

* پل جنوبی: پورت دوم

* پل شرقی: پورت دوم

به سیستم رمز عبور بدهید و به طور مستقیم داده‌ها را بر روی هارد دیسک بارگذاری کنید. پس از این، مأموریت به عنوان انجام شده تلقی می‌شود.

برای کسانی که می‌خواهند تمام امکانات اضافی را در هنگام عبور این مأموریت امتحان کنند، پیشنهاد می‌کنم از نقشه‌ای که (o)ne به مهربانی به ما ارائه داده استفاده کنید. همچنین گزینه دیگری برای عبور وجود دارد که در آن رنجری به خاطر چابکی اقدامات پول اضافی دریافت می‌کند، اما این را بهتر است خودتان پیدا کنید.

عمق

هدف: کشف یک سفینه بیگانه از کف اقیانوس

کارفرما: مردم، گال‌ها، فه‌ه‌نه‌ها

سیاره انجام: مردم

نیازمندی‌های بازیکن: ندارد

این مأموریت یک روش مشخص برای اجرای آن ندارد، زیرا پارامترهای اصلی در هر بار عبور متفاوت هستند. بنابراین تنها چند نکته کلی را ارائه می‌دهم.

پس از شنیدن توضیحات ابتدایی، به غوطه‌وری پرداخته و در ابتدا توجه به عمق هدف داشته باشید و بر اساس این پارامتر سرعت غوطه‌وری را تنظیم کنید. باید در نظر داشته باشید که به زمین‌های زیر آب آسیب نزنید. اگر عمق اجازه می‌دهد، ابتدا باید باتیساف را بر روی هدف تنظیم کرده و با چرخش و کنترل سرعت آن، موقعیت را مستقر کنید. نباید فراموش کنید که جریان را مد نظر قرار دهید. وقتی به عمق کشتی نزدیک می‌شوید، باید سریعاً وزنه‌ها را دور ریخته تا به طور مستقیم بر روی زمین نیفتید. وقتی به صفه رسیدید، چراغ‌ها را روشن کنید، کشتی بیگانه را پیدا کنید و با قلاب گرفتن آن، شروع به شنا به سطح کنید. برای این کار تمام وزنه‌ها را دور ریخته و با بیشترین سرعت به سطح بروید.

جامپر

هدف: انجام آزمایش موفقیت‌آمیز دستگاه "جامپر"

کارفرما: مردم، گال‌ها، فه‌ه‌نه‌ها

سیاره انجام: مردم، گال‌ها، فه‌ه‌نه‌ها

نیازمندی‌های بازیکن: ندارد

این مأموریت چندان دشوار نیست و از دو بخش تشکیل شده است: اصلی و اضافی. برای تکمیل بخش اصلی، باید با استفاده از دستگاه آزمایشی، یک هزارتو خاص را "پرش" کنید. این دستگاه با اشتیاق بسیار انرژی را مصرف می‌کند، بنابراین به شما دو باتری داده می‌شود و وعده می‌دهند که در ایستگاه امکان شارژ آنها وجود دارد. تاکتیک ممکن برای عبور به این شکل است: با هر پرش به بخش بعدی پرش کرده و به حداقل فاصله پرش کنید. در زمان لازم باتری را تعویض و سپس شارژ کنید.

یکی از روش‌های عبور از ایستگاه: از Yellow-3 آغاز کنید، به Red-4 پرش کنید، سپس به Purple-4 منتقل شوید. باتری را تعویض کرده و به Purple-3 پرش کنید. باتری شارژ می‌شود و ما به Blue-3 می‌رویم. از آنجا به Green-3 ادامه می‌دهیم و پس از آن با وجدانی آسوده آزمایش را با پرش به ایستگاه پایانی به پایان می‌رسانیم.

بخش اضافی مأموریت، که گذراندن آن الزامی نیست، می‌تواند درآمد را افزایش دهد. برای موفقیت در انجام آن باید باتری‌ها را کاملاً شارژ کنید، با لمس کردن کره‌های آویزان در ارتفاع بالا. اینجا یکی از روش‌های ممکن (اما نه ایده‌آل) برای اتمام مأموریت: در اولین باتری و در اولین پلتفرم به کره‌های 1 و 3 پرش می‌کنید. به پلتفرم دوم می‌روید و در آنجا به کره‌های 1 و 2 دست می‌زنید. باتری را تعویض کرده و از کره 3 استفاده می‌کنید و سپس به پلتفرم اول برمی‌گردید. با کره‌های 4 و 5 شارژ می‌زنید و سپس باتری را تعویض کرده و کره 2 را تمام می‌کنید و با بالا رفتن به پلتفرم دوم، به کره 4 می‌رسید. مأموریت انجام شده است.

ایلوس

هدف: پیروزی در مسابقات "ایلوس"

کارفرما: گال‌ها

سیاره انجام: مالوک‌ها

نیازمندی‌های بازیکن: ندارد

مسابقات "ایلوس" در سه مرحله با درجه سختی بیشتر برگزار می‌شود. essence of the game is such that the computer presents several figures in a particular sequence, obeying one of the possible rules. The player's goal is to guess this rule and display the subsequent figures in accordance with it. The winner is the one who completes all tasks with the fewest mistakes. I will now list possible rule variants for all stages of the game - you just need to guess which one is used in your case.

The first stage is the easiest. Rule variants:

* To play with a figure of a different size

* To play with a figure of a different color

* To play with a figure of a different type

* To play with a figure of the same size

* To play with a figure of the same color

* To play with a figure of the same type

The second stage is more complicated. Rule variants:

* If the last sign is large, play with a blue sign; otherwise – a yellow one

* If the last sign is large, play with a circle; otherwise - with the sign of the same color

* If the last sign is blue, play with a circle; otherwise – with a diamond

* If the last sign is a circle, play with a small sign; otherwise – with a big one

* If the last sign is large, play with a yellow sign; otherwise – with a blue one

* If the last sign is yellow, play with a circle; otherwise – with a diamond

* If the last sign is a circle, play with a blue sign; otherwise – with a yellow one

* If the last sign is large, play with a circle; otherwise - with a diamond

The third stage is the hardest:

* If the last sign is large, play with a blue sign; otherwise - with the same type of sign

* If the last sign is large, play with a blue sign; otherwise - with a sign of a different color

* If the last sign is blue, play with a large sign; otherwise - with a sign of a different type

* If the last sign is large, play with a yellow sign; otherwise – with a diamond

* If the last sign is blue, play with a large sign; otherwise – with a circle

* If the last sign is a circle, play with a yellow sign; otherwise - with a small one

کسنوگرا

هدف: کشف دلایل قتل‌های عجیب و غریب در پایگاه کسنولوژی‌ها

کارفرما: مردم، گال‌ها، فه‌ه‌نه‌ها

سیاره انجام: غیر مسکونی

نیازمندی‌های بازیکن: ندارد

پس از فرود به سیاره مربوطه، توضیحات مختصری را شنیده و شروع به انجام مأموریت می‌کنیم. اول از همه باید زبان محلی را یاد بگیریم. برای این کار به کلاس آموزش پرسنل رفته و سعی می‌کنیم از اپراتور محلی درباره دیسک‌های زبان اطلاعاتی بدست آوریم. او در حال حاضر در وضعیت خوبی نیست، بنابراین ابتدا باید به او جوکی بگویید و پس از آن به اطلاعات درباره دیسک‌ها برسید. از ساختمان خارج می‌شویم و با ربات صحبت می‌کنیم. وقتی از او درباره دیسک‌ها می‌پرسیم، او به ما می‌گوید که چیزی مشابه در سطح فنی در زباله‌ها مشاهده شده است. به آنجا می‌رویم و دیسک اول را پیدا می‌کنیم. سپس به سالن ارتباطات می‌رویم و در حالی که در صندلی ترمینال نشسته‌ایم، یادداشتی پیدا می‌کنیم. از متن یادداشت مشخص می‌شود که دیسک دوم متعلق به پروفسور است. به اتاق پروفسور وارد می‌شویم، از او درباره دیسک‌ها سؤال می‌کنیم و پس از مدتی به خوشحالی کامل، مالک کامل دوره زبان محلی می‌شویم. در کلاس آموزش پرسنل این دیسک‌ها را استفاده کرده و یاد می‌گیریم که به زبان آکابوس صحبت کنیم.

حالا باید مجوز خروج از پایگاه را دریافت کنیم. برای این کار باید در امتحان پروفسور قبول شویم. به سوالات پیشنهادی او می‌توان به هر شکلی پاسخ دهید - همه جواب‌ها صحیح هستند. پس از آن از ساختمان خارج شده، مجوز را به ربات ارائه داده و به جنگل می‌رویم. آنجا به آکابوس‌ها رسیدگی می‌کنیم و به گفتگو با آن‌ها می‌پردازیم. هرگز نباید به آن‌ها درباره‌ی پیشرفت‌های فناوری بگویید! در عوض، باید بگویید که از یک روستای دور آمدید، و سپس می‌پرسید که چه بر سر کسنولوژی‌های قبلی آمده است. آکا بوس‌ها می‌خواهند از هوش ما مطمئن شوند، بنابراین سوالی درخصوص صحیح شکستن تکه چوب مطرح می‌کنند. حتی لازم نیست که بر روی این پاسخ فکر کنید - پاسخ‌های صحیح در بین گزینه‌های پیشنهادی وجود ندارد. به هر شکلی پاسخ داده و دوباره به ایستگاه برمی‌گردید. آنجا به آزمایشگاه کسنوبیولوژی‌ها رفته و از آن‌ها می‌خواهیم مشکل را حل کنند. با حل تعیین شده دوباره به جنگل می‌رویم و پس از انتظار به عابران، آن را ارائه می‌دهیم.

پس از این باید مسابقه‌ای بین عقل‌ها بین شما و بومی‌ها برگزار شود. نیاز است که قهرمان محلی بازی "کاغذ، قیچی، سنگ" را شکست دهید. از آنجا که این رویداد کاملاً به فاکتور تصادفی بستگی دارد، ممکن است دو گزینه برای ادامه زندگی پس از بازی وجود داشته باشد.

گزینه اول. رینجر بومی را شکست می‌دهد. در این صورت به ماجراهای عقب‌نشینی کمک می‌کنیم و در آخر لحظه با دخالت یک شمن از مرگ حتمی نجات می‌یابیم. از شمن در مورد دلایل قتل‌های کسنولوژی ها آگاه شده و به پایگاه برمی‌گردیم. به نماینده کارفرما درباره این موضوع گزارش می‌دهیم و شروع به آماده‌سازی برای پرواز می‌کنیم. برای به‌دست آوردن مجوز پریشانی، ضروری است که پروفسور را بیدار کنیم. تلاش برای انجام این کار به تنهایی ناکامی دارد. بنابراین به دفتر کسنوبیولوژی‌ها رفته و از آنجا می‌پرسیم که چگونه می‌توان پروفسور را بیدار کرد. بنابراین، به یک سوت خاص نیاز دارید. به طبقه فوقانی می‌روید و از رباتی می‌پرسید که به طور داوطلبانه سوت را به شما می‌دهد. به خوابگاه پرسنل برمی‌گردید، سوت می‌زنید، پروفسور را بیدار می‌کنید و مجوز می‌گیرید. دوباره به طبقه فوقانی می‌روید و با ارائه مجوز، از این سیاره خارج می‌شوید.

گزینه دوم. عقل بومی رینجر را شکست می‌دهد. در این حالت، مکالمه با آکابوس‌ها توسط فرود کشتی مالوک قطع می‌شود. به پایگاه می‌دویم و از آنجا به سمت کشتی فرود آمده می‌رویم. صحبت با مالوک‌ها بی‌فایده است، بهتر است بلافاصله به ایستگاه بروید. پس از گزارش به فرمانده در مورد وضعیت، شروع به مقاومت در برابر هجوم مالوک‌ها می‌کنیم. در سالن آموزش پرسنل با آندری صحبت کرده و ایده‌اش درباره‌ی ایجاد یک خرابکاری در اردوگاه مالوک‌ها را می‌پذیریم. آندری همچنین یک خازن داده و فقط باید اورانیوم با غلظت کم (کمد در آزمایشگاه کسنوبیولوژی‌ها) و یک تایمر (طبقه فنی) پیدا کنیم. برای به دست آوردن زمان باید شارژ ربات را قطع کنید. پس از جمع‌آوری همه اجزای لازم به آزمایشگاه کسنولوژی‌ها می‌رویم. یک خرابکاری انجام می‌دهیم، آخرین وضیعت کسنولوژی محلی را می‌شنویم و به سیاره کارفرما به عنوان به‌دست‌آورده برای پیدا کردن پول برمی‌گردیم.

کسنوپارک

هدف: تغذیه حیوانات نادر با غذاهای عجیب

کارفرما: پلنگ‌ها

سیاره انجام: پلنگ‌ها

نیازمندی‌های بازیکن: غیر مالوک

این مأموریت نسبتاً ساده بوده و تنها یک راه حل دارد. به طور خلاصه، موضوع آن این است که در کسنوپارک حیوانات نادر نگهداری می‌شود، اما به علت یک حادثه، تمام برچسب‌ها در قفس‌ها عوض شده و حالا مشخص نیست که کدام حیوان در قفس است و باید چه غذایی به او داده شود. شما مسئول حل این مسئله هستید. در کل، در کسنوپارک پنج قفس با حیوانات و هفت نوع غذا وجود دارد. هدف شما این است که حدس بزنید که کدام حیوان در قفس نشسته و به او غذای مناسب بدهید. اگر غذای نادرست بدهید، حیوان یا غذا را نادیده می‌گیرد و یا مریض می‌شود و یا اصلاً می‌میرد. برای کسانی که نمی‌خواهند زمان خود را برای تطابق توصیف حیوانات در کتاب‌ها با ظاهر آنها و آزمایش کردن وقت بگذارند، راه حل صحیح را ارائه می‌دهم:

حیوان در قفس اول (برچسب "غول هاببا") "کواک تو-اوس کونوکیر" را ترجیح می‌دهد؛

حیوان در قفس دوم (برچسب "آبگیر جویریگلاتس") "توپ‌های هایپتا" و "محلول هیدروکربنی" را دوست دارد؛

حیوان در قفس سوم (برچسب "پروتو-شپک کلیسنسکی") دوست دارد "واکز کرامبوسینا" بخورد;

حیوان در قفس چهارم (برچسب "بلند آیشوت") "لایه آهنی لوج-شف" و "زیرک‌های گرانول‌بندی" را انتخاب می‌کند؛

حیوان در قفس پنجم (برچسب "سوزنی شیلپ") عاشق "فوتون‌های عادی" است.

پس از اینکه همه حیوانات تغذیه شدند، می‌توانید درست نام‌های آنها را بشنوید.

هزارتو

هدف: به یاد آوردن مأموریت خود و انجام آن

کارفرما: فه‌ه‌نه‌ها

سیاره انجام: گال‌ها

نیازمندی‌های بازیکن: ندارد

برای موفقیت در انجام این مراسم، لازم است که تعداد مشخصی تخم‌مرغ‌های هواشی را در هزارتو جمع‌آوری کرده و سپس پنچکرکی را با کمک هواسازهای متولد شده، شکست دهید. ابتدا باید از شکارچی در روستا تمام چیزهایی که می‌فروشد را خریداری کنید - به دردتان می‌خورد. وقتی به هزارتو وارد می‌شوید، باید براساس نقشه داده شده عمل کنید. تخم‌مرغ‌ها معمولاً در بن‌بست‌ها قرار دارند.

در مواجهه با هواشی، باید به چشمان او پودر ریشه چواهی پرتاب کنید. اگر کرم خریده شده شروع به جیغ زدن کند، می‌توانید ریشه را پیدا کرده و با کمک آن مقداری از سلامتی را بازگردانید.

پس از جمع آوری 7 یا 8 تخم‌مرغ، می‌توانید به خروج برگردید. هواسازها متولد خواهند شد و به سمت پنچکرک‌ها خواهند دوید. باید با استفاده از لباس مانع ها را به هواسازها برای بیشتر وحشی و خشمگین کردن شهرستان بیفزایید و سپس آنها با شادی هیولا را خواهند خورد.

کار آسان

هدف: بررسی مسائل عجیب و غریب که در سیاره اتفاق می‌افتند

کارفرما: هر کسی

سیاره انجام: گال‌ها

نیازمندی‌های بازیکن: ندارد

این مأموریت تنها یک روش صحیح دارد، بنابراین اگر در پیدا کردن آن دشواری دارید، به دستورالعمل‌های زیر عمل کنید.

با ورود به سیاره، فراموش می‌کنید که درباره‌ی مأمور و با وجدان سرخ می‌روید به شهر. در آنجا به بار "D-El" می‌روید و، بعد از بررسی، به پلنگی که انبوهی از نوشیدنی‌ها رو به رو دارد نزدیک می‌شوید. با او صحبت کرده و، پس از بیرون کشیدن اطلاعات درباره‌ی ربات پستی، به میدان برمی‌گردید. از آنجا به آدرس پست می‌روید و به ربات اطلاعات نزدیک می‌شوید و رمز عبور را می‌گویید. آدرس کسانی که سفارش‌های پستی ارسال کرده‌اند را می‌یابید و، با انجام درخواست پلنگ، ربات را می‌کشید. به بار بازمی‌گردید و 15 هروپی از پلنگ دریافت می‌کنید. به پارکینگ گراوی‌تاکسی می‌روید تا آدرس‌ها را بررسی کنید. دیگر برای دردسر نشوید و مستقیماً به "خیابان کثیف و باتلاقی" بروید. آنجا یادداشتی را پیدا کرده و می‌خوانید و به موزه می‌روید. با استاد صحبت کرده و به هتل می‌روید. تلاش‌های خبرنگار برای صحبت با ما را نادیده می‌گیریم. با هروپی‌ها برای اتاق هزینه می‌دهیم و خوب استراحت می‌کنیم.

صبح به استاد می‌رویم. به در می‌رویم و نقاشی کامل تخریب را پیدا می‌کنیم. آدرس ننوشته شده را از یادداشت‌های استاد رونویسی کرده و به آن آدرس می‌رویم. به خانه می‌رویم و وقتی موجود مهاجم را پیدا می‌کنیم، به کنار می‌رویم. سپس به آرامی به در می‌رویم و با ورود به کریدور به در دورتر می‌رویم. دکمه را می‌زنیم و در حالی که موجود به در ضربه می‌زند، کامپیوتر را بررسی می‌کنیم. وقتی موجود به اتاق می‌رود، حمله‌اش را دفع کرده و ادامه می‌دهیم که کار با کامپیوتر را انجام دهیم. وقتی سیستم خودکشی روشن بود، به پنل آمده و سعی می‌کنیم سیستم باز کردن درها را هک کنیم. در لحظه‌ای که موفق می‌شوید، باید به در روبرو بروید. وارد می‌شوید و به سمت پایین می‌روید و به حل مسئله می‌پردازید. باید دکمه‌های قفل را فشار دهید. با فشار دکمه، عدد مشابه 1 به 0 و برعکس تغییر می‌کند و به همین ترتیب با کلیه دکمه‌های نزدیک تغییر می‌کند. باید این کار را به گونه‌ای حل کنید که در میدان تنها یک یک در گوشه باقی بماند (مانند یادداشتی که پیدا کردید)، سپس به راه‌حل ارائه شده در آن پیروی کنید. زمانی که در باز می‌شود، مهمانخانه را ترک کرده و با دختری که قبلاً در کوچه دیده‌اید ملاقات می‌کنید. با او صحبت کرده و موافقت می‌کنید که به حمله بپردازید. استراحت کرده و انسان‌ها و تجهیزات را جمع‌آوری می‌کنید. راحت‌ترین کار این است که از بام حمله کنید، یک فلیر، شناسایی الکترونیکی و چند جنگجو لازم است. وقتی مولگار، که در پی او هستند پرواز می‌کند، باید به عنوان یک موشک‌زن عمل کرده و او را هدف قرار دهید. لازم است تصحیحات مربوط به باد را بر اساس دستورالعمل‌های ارائه شده در مأموریت انجام دهید. برای از بین بردن فلیر به سه ضربه لازم است.

روش ارائه شده برای عبور از مأموریت ساده‌ترین است و از تعداد زیادی جزئیات که مأموریت دارد دور می‌شود. به عنوان مثال، می‌توانید به دیگر آدرس‌هایی که ربات پست به شما داده است سر بزنید و برای باز کردن یکی از درها در عمارت با موجود و نسبت با حل یک معما، راه جایگزین وجود دارد. به علاوه، برای حمله به عمارت مولگار می‌توان از تکتیک‌های مختلفی استفاده کرد.