Atravessando aventuras textuais, parte I

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Então, se alguém não viu ou não sabe como passar por algumas missões textuais, eu compilei um guia para todas as missões do jogo Rangers do Espaço 2: Reinicialização. Estou publicando em duas partes.

Amnésia

Objetivo: lembrar sua missão e completá-la

Cliente: galáxias

Planeta de execução: pelengs

Requisitos para o jogador: nenhum

Ao acordar no hospital e pagar a conta pela sua tratamento, saímos para a liberdade. Estado - como depois de uma semana de bebida - não lembro de nada, não sei o que fazer. Primeiro, é necessário descobrir o que esquecemos neste planetinha. Vamos para o espaçoporto e revistamos nossa própria nave. Isso não traz clareza, mas agora temos um stun gun. Antes de mais aventuras, é melhor fazer alguns preparativos. No supermercado, compramos uma garrafa de vodka, e na loja de armas - um silenciador e uma mira telescópica.

Depois de nos prepararmos assim, vamos até a casa do sanitarista que nos pegou. Antes de entrar, ouvimos as vozes que vêm do apartamento vizinho. Entramos lá, aturdimos um malok com o stunner e exigimos uma arma do peleng. Ficamos felizes por adquirirmos uma espingarda automática. Para que os bandidos que roubaram o apartamento não sofram, destruímos os dois. E para nos livrarmos da polícia que chegou, usamos a garrafa de vodka como suborno.

Então vamos até o sanitarista. Conversando com ele, aprendemos sobre o galáxia do bar "Lírio de Ouro". Vamos lá. O galáxia parcialmente restaurou nossa memória com sua história e, ao nos dar a senha, nos direciona para a loja de armas. Ao chegarmos lá, dizemos a senha e recebemos um mapa com a localização do barão da droga e algumas balas para a espingarda. Voltamos para o bar e, junto com o galáxia, vamos para a vila do mafioso.

Agora começa a parte de combate da missão. Escondidos nos arbustos, atiramos no primeiro guarda. Contornamos a casa e, encontrando dois guardas, ordenamos ao galáxia que atire em um, enquanto lidamos com o outro. Entramos na casa e descemos para o bunker. Juntamente com o galáxia, atiramos nos pelengs e perseguimos o guarda que fugiu. Ele parará na porta trancada. Para abrir a porta, é necessário resolver um quebra-cabeça. Para aqueles que não querem pensar sobre isso, aqui está a fórmula para calcular o código da fechadura: X=(10*(2^n))-10; onde n é o número de dias. Quando a porta se abre, entramos. Abrimos a porta mais próxima e paralisamos o malok sentado à mesa. Olhamos os monitores e descemos para o andar superior. Invadindo o escritório do barão da droga, caímos em uma emboscada e preferimos preservar nossas vidas desistindo.

Depois disso, podemos rir ao descobrir qual era realmente nossa missão neste planeta.

Na missão, há ainda algumas oportunidades adicionais. Assim, com a senha recebida do peleng morto (que também tinha um amigo malok), podemos cair nas garras dos bandidos atiradores Korushy. Se sairmos dignamente dessa confrontação, os bolsos do jogador serão recheados com balas extras. Na vila do barão da droga, podemos matar um grande número de guardas, ao mesmo tempo em que reviramos seus bolsos.

Banquete

Objetivo: convidar o príncipe malok para um jantar no planeta cliente

Cliente: todos, exceto maloks

Planeta de execução: todos os habitados, exceto maloks

Requisitos para o jogador: peleng, humano, galáxia - guerreiro ou pirata

O príncipe malok Tardim é muito desrespeitoso com raças não-maloks. Portanto, conquistar sua atenção para que ele concorde em vir almoçar no planeta cliente é bastante difícil. É necessário provar ao príncipe que representantes de raças não-malok também merecem atenção. Isso pode ser alcançado, ganhando o respeito do próprio príncipe, de sua esposa ou de ambos ao mesmo tempo. Aqui está uma breve descrição de uma das possíveis maneiras de passar.

Começando o jogo com a escolha de um traje, prefira uma construção estranha de cintos e tiras. Em seguida, encontramos os embaixadores malok como se deve e cumprimentamos o príncipe, dando-lhe um soco com toda a força na boca. Depois de receber um soco de volta, vamos para a esposa do príncipe e beijamos sua mão. Levamos os convidados ao salão do banquete. Montamos a mesa da seguinte maneira: colocamos uma tigela no centro, e enfiamos uma faca e um garfo na mesa de cada lado. Para a primeira mudança de pratos, devemos trazer leite azedo da cozinha. Depois disso, ficamos ao lado do príncipe e aguardamos o término da mudança de pratos. Quando a conversa começar, devemos contar uma história sobre a ordem esculpida no revestimento de Terron. Após isso, as pessoas passam para as bebidas alcoólicas e precisamos trazer algo para os embaixadores beberem. Para não complicar a escolha, ao sair para o corredor, damos um tapa no garçom e levamos seu carrinho. Batemos no cozinheiro que se aproxima e rola o carrinho para o salão. Pronunciamos um brinde em versos e bebemos nosso copo em um gole só. Quando chegar a hora de dar presentes, distribuímos da seguinte forma: conchas bonitas para o príncipe, um rifle super para a princesa e uma mochila para as crianças. Depois, vendo que o príncipe já chegou ao nível necessário de respeito por nós, o convidamos para pescar no planeta cliente. Assim, a missão considera-se concluída com sucesso.

A missão também pode ser passada ganhando o respeito da princesa. Mas neste caso é importante lembrar que a princesa ama tudo que é exótico e alienígena, mas por ser também um malok, ela tem uma visão extremamente negativa da covardia e cautela.

Se em um determinado momento você não der um soco no cozinheiro no olho, mas concordar com sua proposta, você pode participar do processo de preparação da bebida alcoólica tradicional malok - kinza.

Borzukhan

Objetivo: destruir a base do lyaquisha Borzukhan

Cliente: humanos

Planeta de execução: desabitado

Requisitos para o jogador: nenhum

A missão tem várias formas possíveis de passagem, aqui está uma delas. Para começar, deve-se decolar e, depois de dar uma volta em torno da fogueira, ir em direção à fumaça visível à distância. Lá, sentando-se à distância da fogueira, ouvimos a conversa. Não devemos prestar atenção à conversa dos bandidos por muito tempo, é melhor descartá-los com um rifle laser. Vasculhando os corpos, conversamos com a pessoa caída e descobrimos sobre um acesso secreto para a costa. Levamos o ferido de volta ao acampamento e voamos até o mar. Descemos, inspecionamos as rochas e encontramos uma gruta. Ao entrar na gruta, abrimos o caminho secreto. Se ele estiver trancado, devemos cortar a fechadura com a arma laser. Entrando lá, vamos imediatamente à direita. Na sala espaçosa, entramos pela porta esquerda e atiramos no peleng que guarda o reator. Vasculhando o corpo, instalamos a carga explosiva e saímos. Perto do flayer estará o próprio Borzukhan. Se você precisar dele vivo para trocá-lo por 1000 créditos, você pode tentar aturdi-lo com o stunner. Caso contrário, é melhor matá-lo imediatamente. Depois disso, a missão considera-se concluída com sucesso.

A maneira como iremos voar após a decolagem do acampamento depende do método de penetração na base. A forma descrita é a mais segura.

Motorista

Objetivo: resgatar Roland sequestrado, pagando por sua dívida - 900 chervonets

Cliente: humanos

Planeta de execução: humanos

Requisitos para o jogador: nenhum

Para reunir a quantia necessária, será preciso trabalhar como motorista de caminhão, transportando cargas e passageiros em um território que parece o velho oeste. Não há um método específico de passagem, por isso vou apenas dar algumas dicas gerais.

O dinheiro pode ser ganho com trabalhos aleatórios, transportando passageiros ou cargas. As rotas podem ser as seguintes:

* Minas (carvão a 5 chervonets por tonelada) - Shpik (vender carvão a 12 chervonets por tonelada)

* Aterro (metal a 10 chervonets por tonelada) - Shpik (vender metal a 23 chervonets por tonelada)

* Fazenda (espinafre a 25 chervonets por tonelada) - Minas (vender espinafre a 45 chervonets por tonelada)

Perto das minas de rubídio (do lado da fazenda) há um caminhão maior, então vale a pena pegá-lo.

Na oficina mecânica, é desejável colocar espinhos no caminhão, o que facilitará muito as disputas nas estradas.

No bar Escorpiões, você pode pegar um peleng como carona até Shpik. Ao chegar em Shpik, o peleng entregará sua espingarda.

Em encontros nas estradas, você pode pagar pela passagem (se tiver dinheiro), ou escapar dos perseguidores (se não tiver carga), ou bordar o adversário. Quando você tiver uma espingarda, poderá atirar nos bandidos.

Depois que os 900 chervonets forem arrecadados, você deve ir até os Iroquois para resgatar Roland.

Mergulhador

Objetivo: desativar a arma na estação subaquática

Cliente: humanos

Planeta de execução: humanos

Requisitos para o jogador: nenhum

A missão pode ser realizada de várias maneiras. Aqui está o método mais curto para remover a ogiva do míssil. Mergulhando, enviamos para baixo o contêiner e vamos atrás dele. Passando pela escotilha na parede, exploramos a mina. Encontramos um deslizamento de terra no fundo da mina e, em dois esforços, o removemos, pegamos o cartão vermelho. Vamos para o centro de controle e, olhando ao redor, descobrimos um cartão amarelo no terminal. Saímos do centro de controle e vamos para o camarote. Lá vemos outro cartão no terminal, inserimos todos os cartões já encontrados e começamos a trabalhar. É necessário usar o dispositivo de lançamento para abrir as comportas do míssil. Terminamos de trabalhar com o terminal e saímos do camarote. Vemos que a escotilha para a mina do míssil se abriu. Descemos e desatarraxamos a cabeça do míssil. Depois disso, colocamos a cabeça no contêiner e o mandamos para cima, enquanto nós nos agarramos ao cabo e subimos junto. Assim que chegamos ao barco, ordenamos a partilha imediata e começamos a pensar em voltar ao planeta cliente.

Ainda existe a possibilidade de deixar a estação subaquática usando um bathyscaphe. Mas eu sugiro que você explore essa capacidade por conta própria.

Comissão de Recrutamento

Objetivo: ajudar a cumprir o plano de convocação de recrutas para o serviço

Cliente: fehans

Planeta de execução: humanos

Requisitos para o jogador: comerciante, guerreiro

Esta missão não possui um único método de execução. É necessário cumprir o plano de convocação. Para isso, é preciso realizar metodicamente as atividades de propaganda necessárias com a brigada de agitação. Se você perceber que dentro do período estabelecido não será alcançada a quantidade necessária de defensores da pátria, será necessário adotar métodos ilícitos, como subornos ao reitor, serviços de informantes e operações em bares. Se os defensores dos direitos humanos começarem a protestar em frente à comissão de recrutamento, é urgentemente necessário melhorar sua relação. Isso pode ser feito pelo menos transferindo uma certa quantia para a conta deles, ou demonstrando alta lealdade às leis ao interagir com os recrutas e seus pais. Naturalmente, é preciso fazer pedidos de convocação a tempo e usar tranquilizantes. E então tudo funcionará!

Eleições

Objetivo: vencer as eleições presidenciais em um planeta pouco habitado

Cliente: pelengs

Planeta de execução: desabitado

Requisitos para o jogador: nenhum

Esta missão não possui um método específico de passagem - muito depende de fatores aleatórios e parâmetros iniciais. Mas a estratégia geral pode ser a seguinte. Primeiro, você precisa identificar quais são as principais raças nas quais nossa campanha eleitoral será baseada. Naturalmente, você deve se concentrar nas raças cujos representantes são mais numerosos no planeta. Então, é preciso agir de acordo com as preferências escolhidas e conhecer as características das raças. Assim, os galáxias são uma raça que ajuda os outros, amando a beleza e a harmonia. Os fehans se concentram no desenvolvimento da ciência e da técnica. Os pelengs gostam de anarquia e criminalidade, assim como dinheiro. Os maloks são obcecados por tudo que é militar. E, é claro, os humanos - são humanos.

Naturalmente, não devemos permitir que a relação de qualquer raça caia para o fundo do poço. Lembre-se de que cada porcentagem de insatisfeitos com você significa votos para o adversário! Às vezes, vale a pena fazer compromissos, mesmo que isso cause danos às raças "principais".

E mais algumas dicas. A coletiva de imprensa - é uma maneira muito vantajosa de aumentar a autoridade, mas não pode ser usada mais de duas vezes. A propaganda negativa ainda é mais vantajosa, mas existe a probabilidade de que o plano falhe e você perca muitos votos.

Guia-net

Objetivo: obter informações secretas da rede de computadores

Cliente: pelengs

Planeta de execução: fehans

Requisitos para o jogador: nenhum

Ao chegar ao planeta, recebemos uma nota e, após lê-la, vamos em direção ao ponto de conexão mais próximo da GuiaNet. Ali, pagamos imediatamente por quatro horas de trabalho e nos sentamos na cadeira. Entramos na rede. A rede é um pequeno labirinto com vários guardas nas localizações. Para enganar os guardas, o jogador tem exploits, mas a quantidade de exploits carregados ao mesmo tempo é limitada.

Existem várias maneiras de chegar à meta (os interessados podem até fazer um mapa para si mesmos). O local que deve ser visitado obrigatoriamente é 2-1 - lá precisamos descobrir a senha. Sugiro uma das opções de passagem (não a mais lucrativa).

Primeiramente, devemos carregar exploitadores do disco rígido. Carregamos Shear, Jumper, Mirror e Graft. Depois disso, entramos no modo de hack e seguimos pelo seguinte caminho:

* Ponte Sul: primeiro porto

* Ponte Leste: primeiro porto

* Ponte Sul: segundo porto

* Ponte Oeste: segundo porto

Aqui devemos parar e estudar os arquivos temporários encontrados. Descobrimos a senha ID-13. Vamos em frente:

* Ponte Leste: segundo porto

* Ponte Leste: primeiro porto

* Ponte Sul: segundo porto

* Ponte Leste: segundo porto

Passamos a senha para o sistema e baixamos os dados diretamente para o disco rígido. Depois disso, a missão é considerada completa.

Para aqueles que querem explorar todas as oportunidades adicionais durante esta missão, sugiro usar o mapa que nos foi gentilmente fornecido por (o)ne. Também existe outra opção de passagem, onde o ranger recebe uma quantia extra de dinheiro pela habilidade em suas ações, mas eu sugiro que você encontre isso por si mesmo.

Profundidade

Objetivo: recuperar uma nave alienígena do fundo do oceano

Cliente: humanos, galáxias, fehans

Planeta de execução: humanos

Requisitos para o jogador: nenhum

Esta missão não possui um método específico de passagem, já que os principais parâmetros variam a cada nova tentativa. Portanto, aqui estão algumas dicas básicas.

Após a introdução, comece a mergulhar. Primeiro, é crucial prestar atenção à profundidade do alvo e, dependendo disso, regular a velocidade do mergulho. Não se esqueça do relevo do fundo, para evitar impactos nas rochas submarinas. Se a profundidade permitir, primeiro deve-se posicionar o bathyscaphe sobre o alvo, virando-o e controlando a velocidade. Não se esqueça da correnteza. Quando você estiver prestes a chegar ao navio, é necessário urgentemente soltar o lastro, para não cair diretamente no fundo. Ao descer na plataforma, ligamos os refletores, encontramos a nave alienígena e, com o gancho, começamos a flutuar. Para isso, jogamos todo o lastro fora e subimos à superfície a máxima velocidade.

Jumper

Objetivo: realizar testes bem-sucedidos do dispositivo "Jumper"

Cliente: humanos, galáxias, fehans

Planeta de execução: humanos, galáxias, fehans

Requisitos para o jogador: nenhum

Esta missão não é muito complicada e consiste em duas partes: a principal e a adicional. Para completar a parte principal, é necessário, usando o dispositivo que está sendo testado, "pular" por um labirinto especial. Este dispositivo consome energia rapidamente, portanto, você recebe duas baterias e é prometido que elas podem ser carregadas na estação. A estratégia possível para passar é a seguinte: a cada salto, pulamos para o próximo setor, com a menor distância. Na hora certa, trocamos e depois recarregamos a bateria.

Aqui está um dos métodos para superar a estação: começamos em Amarelo-3, depois pulamos para Vermelho-4, em seguida, movemo-nos para Roxo-4. Trocamos a bateria e pulamos para Roxo-3. A bateria é recarregada e seguimos para Azul-3. De lá - para Verde-3, e depois, com a consciência tranquila, finalizamos o teste saltando para a plataforma de chegada.

A parte adicional da missão, que não é obrigatória, pode aumentar os ganhos. Para completá-la com sucesso, é necessário recarregar completamente as baterias, tocando nos globos suspensos em altura. Aqui está uma das maneiras possíveis (mas longe de ser ideal) de concluir a tarefa: na primeira bateria e na primeira plataforma, pulamos até o 1º e 3º globos. Subimos para a segunda plataforma e lá tocamos o 1º e 2º globos. Trocamos a bateria e usamos o 3º globo, depois voltamos para a primeira plataforma. Recarregamos dos 4º e 5º globos, após o que trocamos a bateria, completamos o 2º globo e, subindo para a segunda plataforma, o 4º globo. A tarefa está concluída.

Elus

Objetivo: vencer no campeonato de “Elus”

Cliente: galáxias

Planeta de execução: maloks

Requisitos para o jogador: nenhum

O campeonato "Elus" ocorre em três rodadas de dificuldade crescente. O jogo consiste no seguinte: o computador exibe várias figuras em uma sequência específica, obedecendo a uma das regras possíveis. O objetivo do jogador é adivinhar essa regra e exibir as próximas figuras seguindo-a. O vencedor é aquele que completar todas as tarefas com o menor número de erros. Em seguida, trago as possíveis regras para todas as etapas do jogo - cabe a você adivinhar qual delas está sendo usada no seu caso.

A primeira rodada é a mais fácil. Variações de regras:

* Jogar uma figura de tamanho diferente

* Jogar uma figura de cor diferente

* Jogar uma figura de tipo diferente

* Jogar uma figura do mesmo tamanho

* Jogar uma figura da mesma cor

* Jogar uma figura do mesmo tipo

A segunda rodada é mais desafiadora. Variações de regras:

* Se o último símbolo é grande, joge um símbolo azul, caso contrário - amarelo

* Se o último símbolo é grande, joge em círculo, caso contrário - um símbolo da mesma cor

* Se o último símbolo é azul, joge em círculo, caso contrário - um losango

* Se o último símbolo é círculo, jogue um pequeno símbolo, caso contrário - um grande

* Se o último símbolo é grande, joge o símbolo amarelo, caso contrário - azul

* Se o último símbolo é amarelo, joge em círculo, caso contrário - um losango

* Se o último símbolo é círculo, joge azul, caso contrário - amarelo

* Se o último símbolo é grande, joge em círculo, caso contrário - um losango

A terceira é a mais difícil:

* Se o último símbolo é grande, joge azul, caso contrário - um símbolo do mesmo tipo

* Se o último símbolo é grande, joge azul, caso contrário - um símbolo de cor diferente

* Se o último símbolo é azul, joge um grande símbolo, caso contrário - um símbolo de tipo diferente

* Se o último símbolo é grande, joge amarelo, caso contrário - um losango

* Se o último símbolo é azul, joge um grande símbolo, caso contrário - em círculo

* Se o último símbolo é círculo, joge amarelo, caso contrário - pequeno

Xenólogo

Objetivo: descobrir as razões estranhas por trás de assassinatos na base dos xenólogos

Cliente: humanos, galáxias, fehans

Planeta de execução: desabitado

Requisitos para o jogador: nenhum

Ao chegar ao planeta necessário, ouvimos um breve briefing e começamos a missão. Primeiro, devemos aprender a língua local. Para isso, vamos à sala de aula do pessoal e tentamos descobrir sobre os discos de idiomas com o operador local. Ele não está de bom humor no momento, portanto, devemos primeiro contar uma piada para ele, e só então tentar obter informações sobre os discos. Saímos do prédio e conversamos com um robô. Ao perguntar sobre os discos, ele informa que algo parecido foi notado no andar técnico nos resíduos. Vamos até lá e encontramos o primeiro disco. Depois, seguimos para a sala de comunicação e, sentando-se na cadeira do terminal, encontramos uma nota. O texto da nota indica que o segundo disco pertence ao professor. Entramos na sala do professor, perguntamos sobre os discos e, após algum tempo, nos tornamos felizes possuidores do curso completo da língua local. Na sala de aula do pessoal, usamos esses discos (senha para instalação - 8) e aprendemos a falar o akaboss.

Agora precisamos obter autorização para sair do território da base. Para isso, é necessário passar na prova do professor. As respostas às perguntas que ele propõe podem ser de qualquer maneira - todas as respostas estão corretas. Depois disso, saímos do prédio, apresentamos a permissão ao robô e partimos para a floresta. Lá, aguardamos os akaboss e começamos a nos comunicar com eles. De forma alguma devemos contar a eles sobre as realizações técnicas! Portanto, dizemos que viemos de uma aldeia distante e, em seguida, perguntamos o que aconteceu com os anteriores xenólogos. Os akaboss desejam garantir nossa perspicácia, portanto fazem a pergunta sobre a maneira correta de dividir uma tábua. Você pode nem tentar pensar na resposta, pois não há respostas corretas entre as opções oferecidas. Respondemos como quisermos e voltamos à base. Lá, vamos ao laboratório dos xenobiologistas e pedimos para resolver um problema. Com a solução em mãos, voltamos à floresta e, aguardando os nativos, apresentamos a eles.

Depois disso, deve ocorrer um embate de mentes entre você e os nativos. É necessário vencer o campeão local no jogo "Pedra, papel e tesoura". Como essa atividade depende inteiramente do fator aleatório, existem dois possíveis desfechos para sua vida após o jogo.

Primeira opção. O ranger vence o akaboss. Nesse caso, seguimos os perdedores e, no último momento, com a ajuda do xamã, escapamos da morte iminente. Do xamã, aprendemos a razão dos assassinatos dos xenólogos e voltamos à base. Contamos ao representante do cliente sobre isso e começamos a nos preparar para a decolagem. Para obter permissão para voar, é necessário acordar o professor. A tentativa de fazer isso sozinho não leva a nada. Portanto, vamos ao escritório dos xenobiologistas e lá descobrimos como acordar o professor. Para isso, precisamos de um apito especial. Subimos ao andar técnico e perguntamos ao robô, que prontamente nos entrega o apito. Voltamos para o dormitório do pessoal, assobiamos, acordamos o professor e obtemos permissão. Novamente, vamos ao andar técnico e, apresentando a permissão, nos retiramos do planeta.

Segunda opção. O raciocínio nativo vence o ranger. Nesse caso, a conversa com os akaboss é interrompida pela chegada de uma nave malok. Corremos para a base, e dali para a nave aterrissada. Comunicar-se com os maloks é inútil; é melhor ir diretamente de volta à estação. Relatamos a situação ao supervisor e começamos a resistir à invasão malok. Na sala de aula do pessoal, conversamos com Andrey e aceitamos sua ideia de sabotagem no acampamento dos maloks. Além disso, Andrey fornece um detonador. Agora basta encontrar urânio empobrecido (na gaveta do laboratório dos xenobiologistas) e um timer (andar técnico). Para conseguir o timer, é preciso interromper a carga do robô. Depois de coletar todas as partes, voltamos ao laboratório dos xenólogos. Realizamos a sabotagem, ouvimos as últimas explicações do xenólogo local e retornamos ao planeta cliente pelo pagamento.

Xenopark

Objetivo: alimentar animais raros com alimentos exóticos

Cliente: pelengs

Planeta de execução: pelengs

Requisitos para o jogador: não ser malok

A missão é bastante simples e possui uma única solução. Resumidamente, a missão consiste nisso: no xenoparque existem animais raros, mas devido a um acidente, todas as placas nas jaulas foram trocadas e agora é desconhecido qual animal está na jaula e o que alimentá-lo. Você terá que descobrir isso. Existem no xenoparque 5 jaulas com animais e 7 tipos de comida. Seu objetivo é adivinhar qual animal está na jaula e dar-lhe a comida correta. Se você der a comida errada, o animal ignorará a comida, ficará doente ou até morrerá. Para aqueles que não querem perder tempo experimentando e comparando as descrições dos animais em livros, aqui está a solução correta:

O animal na primeira jaula (placa do Grande Habitat) prefere "Quack To-Us skinnier";

O animal na segunda jaula (placa do Jivrilca do Pântano) adora "Bolins de Haapta" e "Mistura de Hidrocarbonetos";

O animal na terceira jaula (placa do Klisansky proto-spok) gosta de se alimentar com "Vatskaya kryambusina";

O animal na quarta jaula (placa do Nobre Aysaut) escolhe "Lais-terra" e "Zirn-granulados";

O animal na quinta jaula (placa do Areia SHIP) não consegue parar de amar "Apenas fotônicos".

Depois que todos os animais forem alimentados, você poderá descobrir quais eram seus nomes corretos.

Labirinto

Objetivo: lembrar sua missão e executá-la

Cliente: fehans

Planeta de execução: galáxias

Requisitos para o jogador: nenhum

Para completar com sucesso este ritual, é necessário coletar o número certo de ovos de hajhacker no labirinto e depois derrotar o penchikryak com a ajuda dos hajhickas que saem. Primeiro, é necessário comprar todas as coisas que o caçador na aldeia vende - isso vai ser útil. Ao entrar no labirinto, você deve ser guiado pelo mapa anexado. Os ovos geralmente estão localizados em becos sem saída.

Ao encontrar o hajhaka, jogue-lhe em seus olhos o pó da raiz de Chavahi. Se o verme comprado começar a gritar, você poderá encontrar a raiz e, com ela, restaurar um pouco de saúde.

Após coletar 7-8 ovos, você pode voltar para a saída. Os hajhickas vão eclodir e atacá-los com ira ao penchikryak. Com a ajuda do colete, faça com que os hajhickas se tornem mais ferozes e malignos e, assim, eles irão deliciar-se em devorar o monstro.

Trabalho leve

Objetivo: esclarecer as coisas estranhas que estão acontecendo no planeta

Cliente: qualquer um

Planeta de execução: galáxias

Requisitos para o jogador: nenhum

A missão possui uma única solução correta, portanto, se você tiver dificuldades para encontrá-la, siga as instruções propostas.

Ao chegar ao planeta, esquecemos sobre o agente e vamos para a cidade com a consciência limpa. Lá, seguimos para o bar "D-El" e, após olhar ao redor, nos aproximamos de um peleng, diante do qual há uma montanha de bebidas. Conversamos com ele e, após descobrir informações sobre o robô de correio, voltamos para a praça. De lá, vamos para o correio, nos aproximamos do robô-informante e dizemos a senha. Descobrimos os endereços de quem encomendou as entregas e, seguindo o pedido do peleng, terminamos com o robô. Voltamos para o bar e recebemos 15 hruplis do peleng. Vamos para o estacionamento do gravitaxi para verificar os endereços. Para não sofrer, voamos logo para a Avenida Grubwater. Ali encontramos uma nota, lemos e seguimos para o museu. Conversamos com o professor e vamos para o hotel. Ignoramos as tentativas de um jornalista de conversar conosco. Pagamos com hruplis pelo quarto e dormimos bem.

De manhã, vamos ao professor. Entramos na porta e encontramos o quadro do caos absoluto. Copiamos o endereço das anotações do professor e seguimos para lá. Entramos na casa e, ao descobrir um monstro atacando, nos afastamos. Depois, movemo-nos lentamente em direção à porta e, ao entrar no corredor, corremos para a porta mais distante. Apertamos o interruptor e, enquanto o monstro tenta entrar pela porta, examinamos o computador. Quando o monstro invade a sala, defendemos nosso ataque e continuamos a trabalhar no computador. Ao ativar o sistema de autodestruição, nos aproximamos do painel e tentamos hackear o sistema de abertura das portas. No momento em que conseguimos, corremos para a porta oposta. Entramos lá e, descendo as escadas, começamos a resolver o quebra-cabeça. Precisamos pressionar botões da fechadura. Ao pressionar um botão, ele muda de 1 para 0 e vice-versa, e junto com ele, todos os botões ao redor também mudam. É necessário que todas as teclas se tornem zero, então a fechadura se abrirá. Isso é alcançado, fazendo com que a tarefa resulte em apenas uma unidade no canto (como na folha encontrada), depois, execute a solução de sua tarefa apresentada no papel. Após abrir a porta, deixamos o acolhedor edifício e encontramos a garota que vimos antes no beco. Conversamos com ela e concordamos em participar do ataque. Descansamos e obtemos homens e equipamentos. O ataque pela cobertura é o mais fácil, precisaremos de um flayer, de uma inteligência eletrônica e de alguns combatentes. Quando Molgaar, que é o foco da caça, decolar, teremos que assumir o papel do lançador de foguetes e atirar nele. As correções necessárias para o vento devem ser feitas de acordo com as instruções do que foi dado na missão. Para destruir o flayer, são necessárias três acertos.

O método de passagem fornecido é o mais simples e evita muitos detalhes que a missão possui. Portanto, você pode explorar outros endereços fornecidos pelo robô de correio e, para abrir uma das portas na mansão com o monstro, existe uma alternativa ligada à solução de um quebra-cabeça lógico. E, para atacar a mansão de Molgaar, várias táticas podem ser aplicadas.

Estação de esqui

Objetivo: arrecadar 1.000.000 créditos para a estação de esqui em 20 dias

Cliente: qualquer um

Planeta de execução: qualquer habitado

Requisitos para o jogador: comerciante

Esta missão não possui um único método de passagem e é um simulador econômico. Para atingir o objetivo, será necessário aumentar o capital da estação de esqui de 100.000 créditos para 1.000.000 em 20 dias. Para isso, é preciso desenvolver constantemente a estação, dando atenção prioritária aos indicadores que começam a faltar. Além disso, é desejável construir novas capacidades sem esperar que as capacidades da estação deixem de existir. Quanto à publicidade no início, quando o dinheiro está escasso, pode-se não gastar, mas deve-se manter uma vigilância rigorosa para que a popularidade da estação não caia a zero - caso contrário, a missão será considerada fracassada. No futuro, é desejável aumentar a despesa em publicidade.

É útil começar cada dia conversando com o economista - isso permitirá determinar mais plenamente as melhores prioridades para a construção.

Depois que a missão for completada, será oferecido continuar economizando dinheiro, aumentando o capital para 10 milhões. A recompensa por isso será mais 10.000 créditos, pagos logo aqui. Decida por si mesmo se vale a pena esses dinheiro e mais alguns dias dedicados ao resort.