Passaggio di avventure testuali, parte I
Quindi, se qualcuno non ha visto o non sa come affrontare alcuni dei testi delle missioni, ho raccolto la guida per tutte le missioni disponibili nel gioco Space Rangers 2: Reload. Pubblico in due parti.
Amnesia
Obiettivo: ricordare la propria missione e portarla a termine
Committente: Gaall
Pianeta di svolgimento: Peleng
Requisiti per il giocatore: nessuno
Risvegliandosi in ospedale e pagando il conto per le cure, usciamo all'aperto. Stiamo come dopo una settimana di sbronza – non ricordo nulla, non so cosa fare. Per cominciare, dobbiamo scoprire cosa abbiamo dimenticato su questo pianeta. Andiamo allo spazioporto e controlliamo la nostra nave. Questo non chiarisce le cose, ma ora abbiamo a disposizione uno storditore. Prima di proseguire in questa avventura, è meglio fare qualche preparativo. Compriamo una bottiglia di vodka nel negozio di alimentari e un silenziatore e un mirino ottico nel negozio di armi.
Dopo esservi preparati in questo modo, andiamo a casa del sanitario che ci ha raccolto. Prima di entrare, ascoltiamo le voci che provengono dall'appartamento accanto. Entriamo, stordiamo un malok con il nostro storditore e chiediamo a Peleng le armi. Diventiamo felici possessori di un fucile automatico. Per evitare che i banditi che hanno derubato l'appartamento soffrano troppo, li eliminiamo entrambi. E ci liberiamo dell'arrivo della guardia usando la bottiglia di vodka.
Poi andiamo dal sanitario. Parlando con lui, scopriamo di un Gaall al bar "Ciottolo d'Oro". Ci dirigiamo lì. Il Gaall ripristina parzialmente la nostra memoria con il suo racconto e, comunicandoci la password, ci manda al negozio di armi. Una volta lì, diciamo la password e riceviamo una mappa con la posizione del narcobaron e alcune munizioni per il fucile. Torniamo al bar e insieme al Gaall ci dirigiamo alla villa del mafioso.
Ora inizia la parte combattiva della missione. Nascondendoci nei cespugli, spariamo al primo guardiano. Circondiamo la casa e, incontrando due guardiani, ordiniamo a Gaall di sparare a uno, mentre noi ci occupiamo dell'altro. Entriamo in casa e scendiamo nel bunker. Insieme a Gaall, abbattiamo i PelENG e inseguiamo il guardiano fuggito. Questo si fermerà davanti a una porta sbarrata. Per aprire la porta è necessario risolvere un rompicapo. A chi non vuole pensarci propongo la formula per calcolare il codice della serratura: X=(10*(2^n))-10; dove n è il numero di giorni. Quando la porta si apre, entriamo. Apriamo la porta più vicina e paralizziamo il malok seduto al tavolo. Esaminiamo i monitor e scendiamo al piano inferiore. Irrompendo nell'ufficio del narcobaron, ci imbattiamo in un'imboscata e preferiamo salvare la vita arrendendoci.
Dopo questo, possiamo ridere nel sapere qual era realmente il nostro compito su questo pianeta.
La missione ha anche diverse opportunità aggiuntive. Così, con la password ricevuta dal Peleng ucciso (che aveva anche un amico Malok) si può cadere nelle mani dei banditi di Pulya Kosoruco. Se si esce onorevolmente da questo confronto, le tasche del giocatore si riempiranno di munizioni extra. Nella villa del narcobaron è possibile uccidere un gran numero di guardiani, mentre si fruga nei loro portafogli.
Festeggiamenti
Obiettivo: invitare il principe Malok a visitare il pianeta committente
Committente: tutti tranne i Malok
Pianeta di svolgimento: tutti i pianeti abitati, tranne i Malok
Requisiti per il giocatore: Peleng, uomo, Gaall - guerriero o pirata
Il principe malok Tardym manifesta un grande disprezzo verso le razze non malok. Pertanto, guadagnare il suo favore affinché accetti di venire in visita al pianeta committente è abbastanza difficile. È necessario dimostrare al principe che anche i rappresentanti delle razze non malok meritano attenzione. Questo può essere ottenuto guadagnando il rispetto del principe stesso, di sua moglie o di entrambi. Ecco una breve descrizione di uno dei possibili modi per completare la missione.
Iniziando il gioco con la scelta dell'abito, è preferibile optare per una strana costruzione di cinghie e bardature. Poi incontriamo i messaggeri malok come si conviene e salutiamo il principe, colpendolo con tutte le nostre forze in bocca. Ricevuto un colpo di ritorno, ci rivolgiamo a moglie del principe e le baciamo la mano. Portiamo gli ospiti nella sala del banchetto. Impostiamo la tavola come segue: mettiamo una ciotola al centro e conficchiamo un coltello e una forchetta nel tavolo ai lati. Per il primo cambio di portate, dobbiamo portare dalla cucina latte acido. Dopo di che ci mettiamo di fianco al principe e attendiamo la fine del primo cambio di portate. Quando inizia la conversazione, raccontiamo una storia divertente sull'ordine intagliato dal rivestimento di Terron. Poi la gente passa alle bevande alcoliche e dobbiamo portare ai messaggeri qualcosa da bere. Per non affaticarci con la scelta, usciti nel corridoio diamo uno schiaffo al cameriere e prendiamo il suo carrello. Colpiamo il cuoco all'occhio e portiamo il carrello nella sala. Pronunciamo un brindisi in versi e in un solo sorso beviamo il nostro bicchiere. Quando arriva il momento di donare regali, li distribuiamo come segue: al principe belle conchiglie, alla principessa un super fucile e ai bambini uno zainetto. Dopo, vedendo che il principe ha già raggiunto un sufficiente grado di rispetto nei nostri confronti, lo invitiamo a pescare sul pianeta committente. A questo punto, la missione è considerata completata con successo.
È possibile completare la missione guadagnando il rispetto della principessa. Ma in questo caso bisogna ricordare che la principessa ama molto tutto ciò che è esotico e alieno, ma allo stesso tempo è anche un Malok, quindi reagisce estremamente negativamente a manifestazioni di codardia e cautela.
Se in un determinato momento non colpiamo il cuoco all'occhio, ma accettiamo la sua offerta, potremo partecipare al processo di preparazione della tradizionale bevanda alcolica malok - kinza.
Borzhukhan
Obiettivo: distruggere la base di Lyakush di Borzhukhan
Committente: umani
Pianeta di svolgimento: disabitato
Requisiti per il giocatore: nessuno
La missione ha molti modi possibili di svolgimento, ne descriverò uno. Innanzitutto, bisogna decollare e, sorvolando il falò, dirigersi verso la coltre di fumo notata poco lontano. Lì, sedendosi di lato al falò, dobbiamo ascoltare la conversazione. Non vale la pena ascoltare a lungo i discorsi dei banditi, è meglio farli a pezzi con il fucile laser. Dopo aver perquisito i cadaveri, parliamo con un uomo disteso e scopriamo del passaggio segreto sulla costa. Portiamo l'infortunato di nuovo al campo e voliamo verso il mare. Scendiamo, controlliamo le scogliere e troviamo una grotta. Entrando nella grotta, apriamo un passaggio segreto. Se è chiuso, dobbiamo tagliare la serratura con il fucile laser. Entrando dentro, ci dirigiamo immediatamente a destra. Nella sala spaziosa entriamo nella porta a sinistra e spariamo al Peleng che protegge il reattore. Dopo aver perquisito il cadavere, piantiamo un'esplosivo e ce ne andiamo. Nei pressi della nave ci sarà Borzhukhan stesso. Se ti serve vivo per scambiarlo con 1000 crediti, puoi provare a stordirlo con il storditore. Se non ti serve, è meglio ucciderlo subito. Dopo di ciò, la missione è considerata completata con successo.
Da dove voleremo dopo il decollo dal campo dipende il modo di entrare nella base. Il modo descritto è il più sicuro.
Autista
Obiettivo: salvare Roland preso prigioniero, pagando il suo debito - 900 chiarvoni
Committente: umani
Pianeta di svolgimento: umani
Requisiti per il giocatore: nessuno
Per raccogliere la somma necessaria, dovrai lavorare come autista di camion, trasportando carichi e passeggeri su un territorio che ricorda il far west. Non esiste un modo definito per completare questa missione, quindi descrivo solo alcuni consigli generali.
I soldi possono essere guadagnati attraverso guadagni casuali, accompagnando i passeggeri o trasportando carichi. I percorsi possono essere i seguenti:
* Miniere (carbone a 5 chiarvoni per tonnellata) - Shpik (vendere carbone a 12 chiarvoni per tonnellata)
* Discarica (metallo a 10 chiarvoni per tonnellata) - Shpik (vendere metallo a 23 chiarvoni per tonnellata)
* Fattoria (spinaci a 25 chiarvoni per tonnellata) - Miniere (vendere spinaci a 45 chiarvoni per tonnellata)
Nei giacimenti di rubidio (dalla parte della fattoria) c'è un camion più capiente, quindi vale la pena prenderlo.
È consigliabile all'officina montare chiodi sul camion, il che faciliterà molto i combattimenti sulle strade.
Nel bar degli Scorpioni, puoi prendere un compagno fino a Shpik per un Peleng. Una volta arrivati a Shpik, il Peleng restituirà il suo fucile.
Negli incontri sulla strada, puoi pagare per il passaggio (se hai soldi) oppure scappare dai perseguitori (se non hai carico), oppure rinunciare avversari. Quando avrai il fucile, potrai sparare ai banditi.
Dopo aver raccolto 900 chiarvoni, dovrai andare dai Irochesi per riscattare Roland.
Subacqueo
Obiettivo: disattivare l'arma sulla stazione subacquea
Committente: umani
Pianeta di svolgimento: umani
Requisiti per il giocatore: nessuno
La missione può essere completata in vari modi. Ecco il modo più breve per rimuovere la testata della razzo. Immergendosi sott'acqua, inviamo un contenitore verso il basso e nuotiamo dietro di esso. Attraversiamo la porta laterale nella parete ed esploriamo il pozzo. Troviamo un ostacolo sul fondo del pozzo e con due movimenti lo liberiamo, appropriandoci di una carta rossa. Nuotiamo al centro di comando e, dopo aver guardato lì, troviamo una carta gialla nel terminale. Risaliamo dal centro di comando e ci spostiamo nella sala comune. Lì vediamo un'altra carta nel terminale, inseriamo tutte le carte precedentemente trovate e iniziamo a lavorare. È necessario aprire i portelli del razzo utilizzando il dispositivo di lancio. Finito di lavorare con il terminale, usciamo dalla sala comune. Vediamo che nel portello si è aperto uno sportello nel pozzo del razzo. Scendiamo lì e svitiamo la testata dal razzo. Dopo di ciò, mettiamo la testata nel contenitore e inviamo verso l'alto, mentre noi ci attacchiamo al cavo e risaliamo con essa. Una volta tornati sulla nave, diamo l'ordine di partire immediatamente e iniziamo a pensare al ritorno al pianeta committente.
C'è anche la possibilità di lasciare la stazione subacquea con un batiscafo. Ma vorrei che questa capacità la esploraste da soli.
Ufficio del reclutamento
Obiettivo: aiutare a completare il piano di chiamata dei coscritti al servizio
Committente: Fayans
Pianeta di svolgimento: umani
Requisiti per il giocatore: commerciante, guerriero
Questa missione non ha un modo unico di completamento. È necessario realizzare il piano di chiamata. Per fare ciò, è necessario eseguire metodicamente le attività pubblicitarie richieste con le squadre di propaganda. Se vedi che nel termine stabilito non si raggiungerà il numero necessario di difensori della patria, dovrai utilizzare metodi illegali, come tangenti al rettore, servizi di informatori e raid nei bar. Se i difensori dei diritti iniziano a manifestare davanti all'ufficio del reclutamento, è necessario migliorare rapidamente il loro atteggiamento. Puoi farlo trasferendo un certo importo sul loro conto o dimostrando un'elevata lealtà alle leggi quando parli con i coscritti e le loro famiglie. Ovviamente, è necessario ordinare in tempo i decreti e prendere tranquillanti. E allora tutto andrà bene!
Elezioni
Obiettivo: vincere le elezioni presidenziali su un pianeta scarsamente popolato
Committente: Peleng
Pianeta di svolgimento: disabitato
Requisiti per il giocatore: nessuno
Questa missione non ha un metodo definito di completamento – molto dipende da fattori casuali e dai parametri iniziali. Ma la strategia generale può essere questa. Per cominciare, è necessario identificare le principali razze alle quali sarà principalmente rivolta la nostra campagna elettorale. Naturalmente, ci si deve basare su quelle razze di cui ci sono molti rappresentanti sul pianeta. E poi, è necessario agire in base alle preferenze scelte e conoscendo le caratteristiche delle razze. Così, i Gaall sono una razza che aiuta gli altri, ama la bellezza e l'armonia. I Fayans si orientano sullo sviluppo della scienza e della tecnologia. I Peleng amano l'illegalità e il crimine, così come il denaro. I Malok sono affascinati da tutto ciò che è militare. E gli umani sono... beh, sono umani.
Naturalmente, non si deve permettere che l'atteggiamento di qualche razza cada sotto il livello della decenza. Ricordati che ogni percentuale di scontenti – sono voti a favore dell'avversario! A volte è utile scendere a compromessi, anche se ciò si traduce in danni "alle razze principali".
E alcune astuzie. Una conferenza stampa è un ottimo modo per aumentare l'autorevolezza, ma non può essere utilizzata più di due volte. Il black PR è ancora più vantaggioso, ma c'è la possibilità che l'idea fallisca e perderai molti voti.
Guida-Internet
Obiettivo: estrarre informazioni riservate da una rete informatica
Committente: Peleng
Pianeta di svolgimento: Fayans
Requisiti per il giocatore: nessuno
Arrivato sul pianeta, riceviamo un messaggio e, dopo averlo letto, ci dirigiamo verso il punto di connessione più vicino al Guida-Net. Lì paghiamo subito per quattro ore di lavoro e ci sediamo sulla sedia. Siamo nella rete. La rete è un piccolo labirinto con vari guardiani tra le località. Per ingannare i guardiani, il giocatore ha exploit, ma il numero di exploit caricabili simultaneamente è limitato.
Esistono diversi modi per raggiungere l'obiettivo (coloro che lo desiderano possono persino farsi una mappa). Una località obbligatoria da visitare è la 2-1 – lì dobbiamo scoprire la password. Propongo uno dei possibili percorsi (non il più redditizio).
Per prima cosa, dobbiamo caricare dall'hard disk exploit per ingannare i guardiani. Carichiamo Shear, Jumper, Mirror e Graft. Dopo di ciò, entriamo in modalità hacker e seguiamo questo percorso:
* Ponte sud: primo porto
* Ponte est: primo porto
* Ponte sud: secondo porto
* Ponte ovest: secondo porto
Qui dobbiamo fermarci ed esaminare i file temporanei trovati. Scopriamo la password ID-13. Continuiamo:
* Ponte est: secondo porto
* Ponte est: primo porto
* Ponte sud: secondo porto
* Ponte est: secondo porto
Passiamo il sistema alla password e scarichiamo direttamente i dati sull'hard disk. Dopo di ciò, la missione è completata.
Per coloro che vogliono provare tutte le opzioni aggiuntive nel completamento di questa missione, propongo di utilizzare la mappa che gentilmante ci ha fornito (o)ne. Esiste anche un'altra opzione di completamento in cui il ranger riceve un'importo extra per l'abilità nell'azione, ma vi suggerisco di trovarla da soli.
Profondità
Obiettivo: recuperare un'astronave aliena dal fondo dell'oceano
Committente: umani, Gaall, Fayans
Pianeta di svolgimento: umani
Requisiti per il giocatore: nessuno
Questa missione non ha un metodo definito di completamento, poiché i parametri principali variano in ogni completamento. Pertanto, fornisco solo alcuni suggerimenti di base.
Dopo aver ascoltato le istruzioni introduttive, inizia l'immersione. Prima di tutto, è necessario prestare attenzione alla profondità di affondamento dell'obiettivo e in base a questo parametro regolare la velocità di immersione. È necessario ricordare il rilievo del fondo per non subire colpi contro le scogliere sottomarine. Se la profondità lo permette, bisogna prima orientare il batiscafo sopra l'obiettivo, ruotandolo e gestendo la velocità. Non dimenticare la corrente. Quando la discesa verso la nave rimarrà breve, è necessario gettare urgentemente il peso per non affondare direttamente sul fondo. Una volta atterrati su un plateau, accendiamo i fari, troviamo l'astronave aliena e, afferrandola, iniziamo a risalire. Per questo, gettiamo tutto il peso e saliamo in superficie alla massima velocità.
Jumper
Obiettivo: condurre prove di successo dello strumento "Jumper"
Committente: umani, Gaall, Fayans
Pianeta di svolgimento: umani, Gaall, Fayans
Requisiti per il giocatore: nessuno
Questa missione non è molto complessa e consiste in due parti: principale e aggiuntiva. Per completare la parte principale, è necessario saltare tramite il dispositivo di prova attraverso un labirinto speciale. Questo dispositivo consuma energia con molta avidità, quindi ti vengono date due batterie e viene promesso che possono essere ricaricate nella cabina. La strategia di completamento possibile è la seguente: con ogni salto saltiamo nel settore successivo, mantenendo la distanza minima. Quando è necessario, cambiamo e poi ricarichiamo la batteria.
Ecco uno dei modi per superare la cabina: partiamo da Giallo-3, poi saltiamo in Rosso-4, dopo di che ci spostiamo in Viola-4. Cambiamo batteria e saltiamo in Viola-3. La batteria si ricarica, e noi ci muoviamo verso Blu-3. Da lì – in Verde-3, dopo di che possiamo tranquillamente finire la prova, saltando sulla piattaforma di arrivo.
La parte aggiuntiva della missione, non obbligatoria, può aumentare il guadagno. Per il completamento di successo, è necessario caricare completamente le batterie, toccando le sfere sospese in alto. Ecco uno dei possibili (ma non ideale) metodi di completamento della missione: con la prima batteria e sulla prima piattaforma saltiamo per 1° e 3° sfera. Ci muoviamo sulla seconda piattaforma e lì tocchiamo 1° e 2° sfera. Cambiamo batteria e usiamo la 3° sfera, dopo di che torniamo sulla prima piattaforma. Ricarichiamo con la 4° e 5° sfera, dopo di che cambiamo batteria, completiamo la 2° sfera e, salendo sulla seconda piattaforma, usiamo la 4° sfera. La missione è completata.
Elus
Obiettivo: vincere il campionato di gioco "Elus"
Committente: Gaall
Pianeta di svolgimento: Malok
Requisiti per il giocatore: nessuno
Il campionato di "Elus" si svolge in tre turni di crescente difficoltà. La sostanza del gioco è: il computer espone diverse figure in una certa sequenza, seguendo una delle possibili regole. Lo scopo del giocatore è indovinare quella regola e esporre le figure successive, seguendo essa. Il vincitore è colui che completa tutte le missioni con il minor numero di errori. Di seguito fornisco possibili varianti di regole per tutti i turni di gioco – sta a te indovinare quale delle quali viene utilizzata nel tuo caso.
Il primo turno è il più facile. Varianti di regole:
* Giocare una figura di dimensione diversa
* Giocare una figura di colore diverso
* Giocare una figura di tipo diverso
* Giocare una figura della stessa dimensione
* Giocare una figura dello stesso colore
* Giocare una figura dello stesso tipo
Il secondo turno è più difficile. Varianti di regole:
* Se l'ultimo simbolo è grande, giocare con un simbolo blu, altrimenti – giallo
* Se l'ultimo simbolo è grande, giocare con il simbolo di apertura, altrimenti - simbolo dello stesso colore
* Se l'ultimo simbolo è blu, giocare con il simbolo di apertura, altrimenti – con un rombo
* Se l'ultimo simbolo è circolare, giocare con un simbolo piccolo, altrimenti – grande
* Se l'ultimo simbolo è grande, giocare con il simbolo giallo, altrimenti – blu
* Se l'ultimo simbolo è giallo, giocare con il simbolo di apertura, altrimenti – con un rombo
* Se l'ultimo simbolo è circolare, giocare con un simbolo blu, altrimenti – giallo
* Se l'ultimo simbolo è grande, giocare con il simbolo circolare, altrimenti - un rombo
Il terzo è il più complesso:
* Se l'ultimo simbolo è grande, giocare con un simbolo blu, altrimenti – con un simbolo dello stesso tipo
* Se l'ultimo simbolo è grande, giocare con un simbolo blu, altrimenti - con un simbolo di un colore diverso
* Se l'ultimo simbolo è blu, giocare con un simbolo grande, altrimenti - con un simbolo di un altro tipo
* Se l'ultimo simbolo è grande, giocare con un simbolo giallo, altrimenti – con un rombo
* Se l'ultimo simbolo è blu, giocare con un simbolo grande, altrimenti – con un circolare
* Se l'ultimo simbolo è circolare, giocare con un simbolo giallo, altrimenti - con un simbolo piccolo
Ksenologo
Obiettivo: scoprire le ragioni degli strani omicidi presso la base degli xenosociologi
Committente: umani, Gaall, Fayans
Pianeta di svolgimento: disabitato
Requisiti per il giocatore: nessuno
Arrivati sul pianeta richiesto, ascoltiamo un breve briefing e procediamo all'esecuzione del compito. Prima di tutto dobbiamo imparare la lingua locale. Per questo ci rechiamo nella classe di allenamento del personale e cerchiamo di ottenere informazioni sui dischi della lingua dal personale locale. Costui in quel momento non è di umore adatto, quindi prima dobbiamo raccontargli una barzelletta e solo dopo tentare di estorcere informazioni sui dischi. Uscendo dall'edificio, parliamo con un robot. A domanda sui dischi, egli dice che qualcosa di simile era stato notato da lui nel piano tecnico tra i rifiuti. Ci rechiamo lì e troviamo il primo disco. Dopo di che andiamo nella sala comunicazioni e, sedendoci alla sedia del terminale, troviamo un messaggio. Dal testo del messaggio segue che il secondo disco è con il professore. Ci rechiamo dal professore, chiediamo del disco e, dopo un po', diventiamo felici possessori del corso completo della lingua locale. Nella classe di allenamento del personale utilizziamo questi dischi (la password per l'installazione è 8) e impariamo a parlare Akabos.
Ora dobbiamo ottenere il permesso di uscire dal territorio della base. Per farlo è necessario superare un esame con il professore. Le domande che ci pone possono ricevere qualsiasi risposta – tutte le risposte sono corrette. Dopo di ciò, usciamo dall'edificio, presentiamo il permesso al robot e ci dirigiamo nella foresta. Qui aspettiamo gli Akabos e iniziamo a comunicare con loro. Non dobbiamo assolutamente raccontare loro dei traguardi tecnologici! Quindi, diciamo che siamo arrivati da un lontano villaggio, e poi chiediamo cosa sia successo ai precedenti xenosociologi. Gli Akabos vogliono assicurarsi della nostra intelligenza, quindi ci pongono una domanda sull'appropriato taglio di una tavoletta. Non provate nemmeno a pensare a una soluzione – non ci sono risposte corrette tra le varie scelte. Rispondiamo come ci pare e torniamo alla stazione. Lì andiamo nel laboratorio degli xenosociologi e chiediamo di risolvere un compito. Con la soluzione a portata, torniamo nella foresta e, aspettando gli indigeni, gliela presentiamo.
Dopo di ciò, segue un confronto mentale tra noi e i locali. Dobbiamo battere il campione locale nel gioco “Carta, forbice, carta”. Poiché questo evento dipende interamente da un fattore casuale, ci possono essere due possibili varianti di vita dopo il gioco.
La prima variante. Il ranger sconfigge l'Akabo. In questo caso, seguiamo i perdenti e all'ultimo momento, con l'intervento dello sciamano, ci salviamo da sicuramente morte certa. Dallo sciamano apprendiamo la ragione degli omicidi dei xenosociologi e torniamo alla base. Raccontiamo tutto questo al rappresentante del committente e iniziamo a prepararci per la partenza. Per ottenere il permesso per partire, è necessario svegliare il professore. Tentare di farlo da soli non porta a nulla. Quindi ci dirigiamo nell'ufficio dei xenosociologi e lì scopriamo come svegliare il professore. È necessario un fischietto speciale. Salendo al piano tecnico chiediamo al robot, il quale ci offre gentilmente il fischietto. Ritorniamo nella camera del personale, fischiamo, svegliamo il professore e riceviamo il permesso. Torniamo nuovamente al piano tecnico e lì, presentando il permesso, ce ne andiamo da quel pianeta.
La seconda variante. La mente indigena ha battuto il ranger. In questo caso, il colloquio con gli Akabos viene interrotto dall'atterraggio di un'astronave malok. Corriamo verso la base e da lì sulla nave atterrata. Parlare con i Malok è inutile, è meglio dirigersi subito indietro verso la stazione. Dopo aver relazionato il capo sulla situazione, ci prepariamo a resistere all’invasione dei Malok. Nella sala di allenamento del personale parliamo con Andrei e sentiamo la sua idea di sabotaggio nel campo dei Malok. Inoltre, Andrei ci fornisce un detonatore. Rimane da trovare dell'uranio impoverito (armadietto nel laboratorio degli xenosociologi) e un timer (piano tecnico). Per ottenere il timer, bisogna interrompere la ricarica del robot. Dopo aver raccolto tutti i componenti, andiamo nel laboratorio degli xenosociologi. Effettuiamo il sabotaggio, ascoltiamo le ultime spiegazioni dell'attuale xenosociologo e ritorniamo sul pianeta committente per ricevere i soldi.
Xenopark
Obiettivo: nutrire animali rari con cibi esotici
Committente: Peleng
Pianeta di svolgimento: Peleng
Requisiti per il giocatore: non Malok
La missione è piuttosto semplice e ha solo una soluzione. In breve, la sua sostanza è la seguente: nel xenopark ci sono animali rari, ma in seguito a un incidente, tutte le etichette sulle gabbie sono state scambiate e ora non si sa quale animale si trovi nella gabbia e come alimentarlo. Spetterà a te farci fronte. Ci sono solo 5 gabbie con animali nel xenopark e 7 tipi di cibo. Il tuo obiettivo è indovinare quale animale si trova nella gabbia e dargli il cibo appropriato. Se si dà cibo errato, l'animale ignorerà il cibo oppure si ammalerà, oppure addirittura morirà. Per chi non vuole perdere tempo nel lungo accostamento delle descrizioni degli animali nei libri con il loro aspetto e sperimentare, fornisco la soluzione corretta:
L'animale nella prima gabbia (etichetta Grande Habit) preferisce "Quack To-Us Skin";
L'animale nella seconda gabbia (etichetta Zibrognoc) ama "Palline Haabta" e "Soluzione Idrocarburica";
L'animale nella terza gabbia (etichetta Klisansky Proto-Shpok) ama nutrirsi di "Vacka Krambusina";
L'animale nella quarta gabbia (etichetta Nobile Aishaut) sceglie "Ghiandola Laap-Shu" e "Zirki Granulati";
L'animale nella quinta gabbia (etichetta Sabbioso SHIP) non può fare a meno di "Fotoni Semplici".
Dopo che tutti gli animali saranno stati nutriti, potrai scoprire quali erano i loro nomi corretti.
Labirinto
Obiettivo: ricordare la propria missione e portarla a termine
Committente: Fayans
Pianeta di svolgimento: Gaall
Requisiti per il giocatore: nessuno
Per completare con successo questo rituale, è necessario raccogliere il numero richiesto di uova di hwačeru nel labirinto e quindi sconfiggere il penčekryak con l'aiuto degli hwači appena nati. Innanzitutto, è necessario comprare tutte le cose vendute dall cacciatore del villaggio – saranno utili. Entrando nel labirinto, bisogna seguire la mappa fornita. Le uova solitamente si trovano negli incroci.
Incontrando un hwačer, bisogna lanciargli in faccia la polvere ricavata dalla radice di Čvachi. Se il verme comprato inizia a gridare, allora puoi trovare la radice e usarla per ripristinare un po' di salute.
Raccogliendo 7-8 uova, puoi tornare all'uscita. Gli hwači si schiuderanno e si lanceranno contro il penčekryak. È necessario far sì che tramite l'indumento faccia di hwači più feroci e cattivi e allora saranno felici di sbranare il mostro.
Lavoro facile
Obiettivo: scoprire cose strane che stanno accadendo sul pianeta
Committente: chiunque
Pianeta di svolgimento: Gaall
Requisiti per il giocatore: nessuno
La missione ha una sola soluzione corretta, quindi se fai fatica a trovarla da solo, segui le istruzioni proposte.
Arrivato sul pianeta, dimentichiamo l'agente e con la coscienza pulita andiamo in città. Lì ci rechiamo al bar "D-El" e, dopo aver dato un'occhiata intorno, ci avviciniamo a un Peleng, di fronte al quale c'è una montagna di bevande. Comunichiamo con lui e, estorcendogli informazioni sul robot postale, torniamo sulla piazza. Da lì ci dirigiamo verso l'ufficio postale, ci avviciniamo al robot informatore e pronunciamo la password. Scopriamo gli indirizzi di coloro che hanno ordinato pacchi e, eseguendo il desiderio di Peleng, uccidiamo il robot. Ritorniamo nel bar e riceviamo da Peleng 15 hryupeli. Ci dirigiamo al parcheggio del gravitas per controllare gli indirizzi. Per non affaticarci, voliamo subito su Gdyrebolotny Prospekt. Lì troviamo un biglietto, lo leggiamo e ci dirigiamo al museo. Parliamo con il professore e andiamo all'hotel. Ignoriamo i tentativi del giornalista di parlarci. Paghiamo i hryupeli per una stanza e dormiamo bene.
Al mattino andiamo dal professore. Entriamo nella porta e troviamo la scena di un completo disastro. Trascriviamo l'indirizzo dai registri del professore e seguiamo. Entriamo in casa e, scoprendo un mostro che ci attacca, ci allontaniamo. Dopo di che, ci muoviamo lentamente verso la porta e, entrati nel corridoio, corriamo verso la porta lontana. Premi il pulsante e, mentre il mostro sbatte contro la porta, esaminiamo il computer. Quando il mostro si irrompe nella stanza, blocchiamo il suo attacco e continuiamo a lavorare sul computer. Accendendo il sistema di autodistruzione, ci avviciniamo al pannello e tentiamo di piratare il sistema di apertura delle porte. Nel momento in cui ci riusciamo, corriamo nella porta opposta. Entriamo e, scendendo le scale, procediamo a risolvere il compito. Dobbiamo premere i pulsanti della serratura. Quando un pulsante viene premuto, il numero cambia da 1 a 0 e viceversa, e con esso cambiano anche i valori di tutti i pulsanti vicini. È necessario far sì che tutti i pulsanti diventino zero, quindi la serratura si aprirà. Si ottiene regolando il compito in modo che sia rimasta solo una unità nell'angolo (come nella nota trovata), e poi seguire la soluzione descritta nella nota trovata. Dopo che la porta si apre, lasciamo l'edificio accogliente e incontriamo la ragazza precedentemente vista nel vicolo. Comunichiamo con lei e accettiamo di partecipare all'assalto. Ci riposiamo e raccogliamo persone e attrezzature. È più semplice attaccare attraverso il tetto, sarà necessario un flyer, un'intelligence elettronica e alcuni soldati. Quando Molgar, che è oggetto di questa caccia, decolla, dovremo assumerci il ruolo di lanciatore di razzi e colpirlo. Necessarie correzioni nel vento devono essere fatte in base alle indicazioni fornite nella missione. Per distruggere il flyer sono necessari tre colpi.
Il metodo di completamento fornito è il più semplice e bypassa un gran numero di dettagli di cui è ricca la missione. Così, è possibile visitare molti altri indirizzi forniti dal robot postale, e per aprire una delle porte nella villa con il mostro esiste un metodo alternativo basato sulla soluzione di un compito logico. E per attaccare la villa di Molgar si potrebbero applicare diverse strategie.