Szöveges kalandjátékok végigjátszása, I. rész

content auto translated from {from}

Tehát, ha valaki esetleg nem látta vagy nem tudja, hogyan kell megoldani bizonyos szöveges küldetéseket, akkor összegyűjtöttem az összes küldetés végigjátszását, ami a Kosmic Rangers 2: Újratöltés játékban található. Két részletben publikálom.

Amnézia

Cél: emlékezni a feladatunkra és végrehajtani azt

Megrendelő: galaktikusok

Végrehajtás bolygója: pelengák

Játékos követelmények: nincsenek

Miután felébredünk a kórházban és kifizettük a kezelési számlánkat, kijutunk a szabadba. Állapotunk - mint egy heti lerészegedés után – semmit sem emlékszünk, nem tudjuk, mit kellene tennünk. Először tudnunk kell, mit felejtettünk el ezen a bolygón. Elmegyünk a űrkikötőbe és átkutatjuk a saját hajónkat. Ez nem ad több világosságot, de most lett egy stun-gununk. A következő kalandok előtt érdemes néhány előkészületet tenni. A boltban alkoholt vásárolunk, a vadászboltban pedig hangtompítót és optikai céltávcsövet.

Ezek után elmegyünk a szanitár házába, aki felvett minket. Mielőtt belépnénk, figyelmesen hallgatjuk a szomszédos lakásból hallatszó hangokat. Belépünk, megölünk egy pelengát a stun-gununkkal, és követeljük tőle a fegyverét. Így boldog tulajdonosai leszünk egy automata puskának. Ahhoz, hogy a rablók, akik kirabolták a lakást, ne szenvedjenek, megölünk mindkettőt. A rendőrről, aki megérkezik, pedig vodkásüveggel megvásároljuk magunkat.

Ezután megyünk a szanitárhoz. Beszélgetve tőle megtudjuk, hogy a galaktikus a „Zöld Liliom” bárban van. Arra is megyünk. A galaktikus részben visszaállítja az emlékeinket a mesélésével, majd megadja a jelszót, amihez az vadászból megyünk. Ott mondjuk a jelszót, és megkapjuk a térképet a drogbaron helyéről és pár lőszert. Visszatérünk a bárba, és együtt a galaktikussal elmegyünk a maffiózó villájába.

Most kezdődik a küldetés harci része. Elbújva a bokrokban, meglőjük az első őrt. Megkerüljük a házat és, találkozva két őrrel, megparancsoljuk a galaktikusnak, hogy lőjön az egyikkel, mi pedig intézzük el a másikat. Bepillanunk a házba, és lemegyünk a bunkerbe. A galaktikussal együtt lelöjük a pelengákat, és üldözzük az elfutó őrt. Ő megáll egy zárt ajtónál. Az ajtó kinyitásához meg kell oldani egy feladatot. Akik nem akarnak ezen gondolkodni, itt van a zárkód számának kiszámítási képlete: X=(10*(2^n))-10; ahol n – a napok száma. Amikor az ajtó kinyílik, belépünk. Kinyitjuk a legközelebbi ajtót, és megbénítjuk az asztalnál ülő pelengát. Megnézzük a monitorokat és lemegyünk az alsó szintre. Betörve a drogbaron irodájába, csapdába esünk, és inkább életünket megőrizzük, ha eláruljuk magunkat.

Ezt követően nevetve megtudhatjuk, mi volt valójában a feladatunk ezen a bolygón.

A küldetésben van még néhány további lehetőség. Így, a megölt pelengától kapott jelszóval (akinek volt egy pelengás barátja is) a Pelengénél dolgozó bandák keze közé juthatunk. Ha ebből a szembesülésből becsülettel kilépünk, a játékos zsebe további lőszerekkel gazdagodik. A drogbaron villájában is sok őrt ölhetünk meg, miközben alaposan kiürítjük a zsebeiket.

Bankett

Cél: meghívni egy malok herceget a bolygóra, amely megrendeli a szolgáltatást

Megrendelő: mindenki, kivéve a malokokat

Végrehajtás bolygója: minden lakott, kivéve a malokokat

Játékos követelmények: peleng, ember, galaktikus - katona vagy kalóz

A malok herceg, Tárdým, nagy tiszteletlenséggel viseltetik a nem-malok fajok iránt. Ezért a vonzalma megszerzése, hogy elfogadja a meghívást a megrendelő bolygóra, meglehetősen nehéz. Be kell bizonyítani a hercegnek, hogy a nem-malok fajok képviselői is méltóak a figyelemre. Ezt elérhetjük a herceg, a felesége vagy mindkettő tiszteletének megszerzésével. Rövid összefoglalót adok egy lehetséges végigjátszási módszerről.

A játékot az öltözet kiválasztásával kell kezdeni, amelynek a különlegesen övvel és pánttal kell rendelkeznie. Ezt követően Várjuk a maloki követeket, ahogyan illik, és üdvözöljük a herceget, úgy, hogy teljes erőből megütjük a fogait. A viszontütés után átmegyünk a herceg feleségéhez és megcsókoljuk a kezét. Meghívjuk a vendégeket az ebédlőbe. Az asztalt a következőképpen terítjük: a közepére helyezünk egy tálat, a kést és a villát pedig a tányér mellé szúrjuk. Az első fogásokhoz hozunk a konyhából romlott tejet. Ezután a herceg mellé állunk és várjuk az étkezés végét. Amikor elkezdődik a beszélgetés, meséljünk egy anekdotát a Terron burkolatból kivágott rendről. Ezután az emberek áttérnek az italra, és hoznunk kell a követeknek valami italt. Hogy ne szenvedjünk a választással, lépjünk ki a folyosóra, adjunk egy pofont a pincérnek és tüntessük el a kocsiját. Az érkező szakácsot megverjük, és a kocsit a helyiségbe tolva mondunk egy italt a rímes sorunkban, majd nagy kortyokban megisszuk a poharunkat. Amikor eljön az ajándékozás ideje, a sonrend a következő: a hercegnek szép kagylókat adunk, a hercegnőnek egy szuper puskát, a gyerekeknek pedig hátizsákot. Majd, amikor látjuk, hogy a herceg már elérte a szükséges tiszteletteljes kapcsolatot velünk, meghívjuk horgászni a megrendelő bolygóra. Ennek végén a küldetés sikeresen befejezettnek tekintendő.

Lehetőség van a küldetés teljesítése hercegnő tiszteletének megszerzésével is. De ebben az esetben emlékezzünk arra, hogy a hercegnő imád mindent egzotikus és idegen, de mivel ő is malok, a gyávaság és óvatoskodás kifejezéseit rendkívül negatívan ítéli meg.

Ha egy bizonyos ponton nem verjük meg a szakácsot a szemén, hanem beleegyezünk az ajánlatába, részt vehetünk a hagyományos malok szeszes ital, a kinza elkészítésében.

Borzhukhan

Cél: elpusztítani a Borzhukhan lákúsának a bázisát

Megrendelő: emberek

Végrehajtás bolygója: lakatlan

Játékos követelmények: nincsenek

A küldetésnek sok lehetséges végrehajtási módja van, itt az egyik. Először emelkedj fel és, repkedve a tűz körül, menj a közelben észlelt füst irányába. Ott, távol ülve a tűztől, hallgasd a beszélgetést. A banditák beszélgetését nem érdemes sokáig hallgatni, mindenki inkább szitává lője őket lézerpuskával. Az elhunytak testét átkutatva beszéljünk a fekszik emberrel, és tudjunk meg a titkos bejáratról a part mellett. A sérültet visszaviszük a táborba, majd repülünk a partra. Süllyedés, körbejárjuk a sziklákat és megtaláljuk a barlangot. A barlangba belépve felfedezzük a titkos utat. Ha az zárva lenne, ki kell vágni a zárat lézerpuskával. Benyomultunk, azonnal jobbra kell mennünk. A tágas teremben belépünk a bal ajtón, és tüzelünk a reaktort őrző pelengára. Miután átkutattuk a testét, bombát állítunk, és távozunk. A flayer előtt Borzhukhan személyesen fog állni. Ha szükséged van rá élve, hogy elcseréld 1000 kreditet, akkor megpróbálhatod stun-al felfogni. De ha nincs rá szükséged, akkor jobb, ha megölsz azonnal. Ezt követően a küldetés sikeresen befejezettnek tekintendő.

Attól, hogy hova megyünk a táborból való felszállás után, függ a betegek bázisára való behatolás módja. Az itt ismertetett módszer a legbiztonságosabb.

Vezető

Cél: megmenteni a fogságba esett Rolant, kifizetve az 900 zöldhasút

Megrendelő: emberek

Végrehajtás bolygója: emberek

Játékos követelmények: nincsenek

Ahhoz, hogy összegyűjtsük a szükséges összeget, dolgozni kell egy teherautó sofőrjeként, szállítva árukat és utasokat egy nyugati vadnyugatra emlékeztető területen. Nincs specifikus mód a küldetés teljesítésére, ezért csak általános tippeket adok.

Pénzt kereshetsz véletlenszerű munkák révén, utasok fuvarozásával, vagy áruszállítással. Az útvonalak a következők lehetnek:

* Bányák (szén 5 zöldhasú tonnánként) – Shpik (eladni szén 12 zöldhasú tonnánként)

* Hulladék (fém 10 zöldhasú tonnánként) – Shpik (eladni a fém 23 zöldhasú tonnánként)

* Farm (spenót 25 zöldhasú tonnánként) – Bányák (eladni a spenótot 45 zöldhasú tonnánként)

A rubídiumbányák mellett (a farm oldalán) van egy nagyobb teherautó, ezért érdemes azt használnod.

A műhelyben érdemes tüskéket szerelni a teherautóra, mert ez nagyban megkönnyíti a közlekedést az utakon.

A Skorpiók bárjában vihetünk egy pelengát Shpikbe. A Shpikbe érkezve a pelengánk odaadja a puskáját.

Az úton való találkozások során vagy fizethetsz az átkelésért (ha van pénzed), vagy elmenekülhetsz a követőktől (ha nincs árud), vagy megtámadhatod az ellenfelet. Amikor a puskád megjelenik, már lőhetsz a banditákra.

Miután összegyűjtöttél 900 zöldhasút, el kell menned a Irokhezekhez, hogy váltsd ki Rolant.

Búvár

Cél: deaktiválni a fegyvereket a víz alatti állomáson

Megrendelő: emberek

Végrehajtás bolygója: emberek

Játékos követelmények: nincsenek

A feladatot többféleképpen lehet végrehajtani. Itt van a legrövidebb módszer a rakéta robbanófejének levételéhez. Merülj el a víz alatt, küldd le a tartályt és úszd felé. Átúszva a falon lévő zsilipen, felfedezzük a bányát. Megtaláljuk a rakparti törmelékeket és két menetben takarítjuk el, átvesszük a piros kártyát. Úszunk a vezérlőközpontba, és miután körülnéztünk, felfedezünk egy sárga kártyát a terminálnál. Kiúszunk a vezérlőközpontból és elmegyünk a kabinba. Ott látunk egy másik kártyát a terminálon, mindet beillesztjük és elkezdünk dolgozni. A launch device segítségével ki kell nyitnunk a rakétakilövő nyílásait. Ha befejeztük a terminálral való munkát, kiúszunk a kabinból. Látjuk, hogy a zsilipben kinyílt a nyílás a rakétatölcsérbe. Leszállunk oda és elkezdjük kitekerni a rakéta fejét. Ezt követően a fejet a tartályba tesszük, és felküldjük a földre, mi pedig megragadjuk a kötelet és felmászunk utánna. Amikor a hajóra visszaérünk, azonnali elindulást parancsolunk, és elkezdünk gondolkodni a visszatérésről a megrendelő bolygóra.

Van egy másik lehetőség a víz alatti állomás elhagyására, a batyszkáf segítségével. De ennek a képességnek a megismerésével inkább bízzuk magunkat önállóan.

Katonai Bizottság

Cél: segíteni a sorképzési terv végrehajtásában

Megrendelő: fénykék

Végrehajtás bolygója: emberek

Játékos követelmények: kereskedő, katona

Ez a küldetés nem rendelkezik egyetlen végrehajtási móddal. A terv végrehajtásához a szükséges mértékben reklámbemutatókat kell végezni az agitáló brigád mellett. Ha látja, hogy a megadott időn belül a védelmezők száma nem összegyűlik, akkor illegális módszereket kell alkalmaznia, például kenőpénzeket a rektoroknak, besúgók szolgáltatásait és razziákat a bárokban. Ha az emberi jogi védők tömeggyűléseket hirdetnek a toborzó hivatal előtt, sürgősen javítani kell a viszonyukat. Ezt meg lehet tenni, vagy úgy, hogy egy bizonyos összeget átutalunk a számlájukra, vagy hogy a sorozottakkal és szüleikkel való beszélgetés során fontos törvényi lojalitást mutatunk. Nyilvánvaló, hogy időben kell rendelni a behívókat és kapni a nyugtatókat. És akkor minden sikerül!

Választások

Cél: megnyerni a választásokat elnöknek egy gyéren lakott bolygón

Megrendelő: pelengák

Végrehajtás bolygója: lakatlan

Játékos követelmények: nincsenek

Ez a küldetés nem rendelkezik meghatározott végrehajtási móddal – nagyon sok tényezőtől és kezdeti paraméterektől függ. De az általános stratégia lehet a következő. Először is ki kell határozni a fő fajokat, amelyekre az előző kampányunk a legnagyobb figyelmet szenteli. Nyilvánvaló, hogy a legnagyobb számú fajra kell orientálódni a bolygón. Ezután lépéseket kell tenni az egyes preferenciák szerint, ismerve a fajok sajátosságait. Így a galaktikusok egy segítő faj, akik szeretik a szépséget és a harmóniát. A fénykék a tudományos és technikai fejlődésre orientálódtak. A pelengák a törvénytelenséget és a bűnözést kedvelik, valamint a pénzt. A malokok őrületig a katonai dolgokért rajonganak. Nos, az emberek – ők emberek.

Nyilvánvaló, hogy nem szabad megengedni, hogy bármelyik faj feltétel nélküli méltatlanságra csökkenjen. Emlékezzünk arra, hogy minden egyes feltétel, aki nem kedvel téged – az ellenfél szavazatai!

Néha érdemes kompromisszumba menni, még ha emiatt kárt is okozol az „alap” fajtákban.

És még néhány fortély. A sajtótájékoztató egy nagyon jövedelmező módszer a hitelesség növelésére, de ezt nem szabad több mint kétszer használni. A fekete PR még jövedelmezőbb, de van esély arra, hogy a terv megbukik és sok szavazatot veszítesz.

Gyakori internet

Cél: titkos információt szerezni a számítógépes hálózaton

Megrendelő: pelengák

Végrehajtás bolygója: fénykék

Játékos követelmények: nincsenek

Mikor megérkezünk a bolygóra, kapunk egy jegyzetet, és elolvasva azt, a legközelebbi csatlakozási ponthoz lépünk a Gyakori internethez. Ott azonnal kifizetjük a négy óra munkát, és leülünk a székbe. Belépünk a hálózatba. A hálózat egy kis labirintust ábrázol különböző őrökkel a helyszínek között. Az őrök átveréséhez a játékosnak exploiték állnak rendelkezésére, de a párhuzamosan betöltött exploiték száma korlátozott.

Számos módja van a cél elérésének (azok, akik szeretnék, még térképet is készíthetnek). Az 2-1-es helyszín kötelező látogatása – ott meg kell tudni a jelszót. Javaslom egy végigjátszási lehetőséget (nem a legnyereségesebbet).

Első dolgunk, hogy a merevlemezről letöltjük az őrök átverésére szolgáló exploitékat. Betöltjük a Shear, Jumper, Mirror és Graftot. Ezután átváltunk hackerlátványra és a következő útvonalat követjük:

* Dél hídfő: első port

* Kelet hídfő: első port

* Dél hídfő: második port

* Nyugat hídfő: második port

Itt meg kell állni és meg kell vizsgálni a talált ideiglenes fájlokat. Megtudjuk a jelszót: ID-13. Megyünk tovább:

* Kelet hídfő: második port

* Kelet hídfő: első port

* Dél hídfő: második port

* Kelet hídfő: második port

Átadjuk a rendszernek a jelszót, és közvetlenül letöltjük az adatokat a merevlemezre. Ezt követően a küldetés befejezettnek tekintendő.

Aki minden további lehetőséget ki szeretne próbálni a küldetés során, javaslom használni a térképet, amelyet (o)ne nagylelkűen biztosított. Létezik egy másik végigjátszási mód is, amelyben a ranger további pénzösszeget kap a taktikája miatt, de ezt inkább keressétek meg önállóan.

Mélység

Cél: megszerezni egy idegen hajót az óceán fenekén

Megrendelő: emberek, galaktikusok, fénykék

Végrehajtás bolygója: emberek

Játékos követelmények: nincsenek

Ennek a küldetésnek nincs meghatározott végrehajtási módszere, mivel az alapvető paraméterek minden egyes végrehajtás során változnak. Ezért csak néhány alapvető tanácsot adok.

Hallgassátok meg az introkat, aztán induljatok el merülni. Először is figyeljetek a cél mélységére, és az ennek megfelelően állítsátok be a merülési sebességet. Ne felejtsetek figyelni az aljzat domborzatára, hogy elkerüljétek a víz alatti sziklákkal való ütközést. Ha a mélység megengedi, érdemes először a batyszkáfoját orientálni a cél fölé, hajlítva és beállítva a sebességet. Ne felejtsetek a sodrásra sem figyelni. Amikor már közel van a cél, sürgősen dobjatok el minden ballasztot, hogy ne essetek a fenékre. Miután a platón landoltál, kapcsoljátok be a reflektorokat, találjátok meg az idegen hajót, és a kihúzóval megkezdjétek a felmerülést. Ehhez mindent el kell dobni és maximális sebességgel kell felkúsznotok a felszínre.

Jumper

Cél: a „Jumper” eszköz sikeres tesztelése

Megrendelő: emberek, galaktikusok, fénykék

Végrehajtás bolygója: emberek, galaktikusok, fénykék

Játékos követelmények: nincsenek

Ez a küldetés nem túl nehéz, és két részből áll: fő és kiegészítő. A fő rész befejezéséhez segítséggel a tesztelt mozgáseszköz segítségével „ugrálni” kell a speciális labirintusban. Ez az eszköz nagyon szívesen költi az energiát, ezért két akkumulátort adnak neked és azt ígérik, hogy a standnál újra feltöltheted őket. A lehetséges végrehajtás taktikája a következő: minden ugrással a következő szektorba ugrunk, lehetőleg a lehető legrövidebb távolságra. A szükséges időben cseréljük, majd töltsük fel az akkumulátort.

Egyik megoldás a standra: kezdjünk a Sárga-3-nál, ugrunk a Piros-4-be, majd átköltözünk a Lila-4-be. Cseréljük az akkumulátort és ugráljunk a Lila-3-ba. Az akkumulátor feltöltődik, mi pedig eltávolodunk a Kék-3-ból. Ott – Zöld-3-ba, majd ezután nyugodt lelkiismerettel befejezhetjük a tesztet, amikor ráugrunk a célra.

A kiegészítő rész a küldetésben nem kötelező, de meg tudja növelni a jövedelmet. A sikeres végrehajtáshoz teljesen fel kell tölteni az akkumulátorokat, érintve a mélyen lévõ labdákat. Íme egy lehetséges (de messze nem tökéletes) módszer a feladat teljesítésére: az első akkumulátorral és az első platformon, ugráskor a 1. és 3. labdához. Felemelkedve a második platformra és ott érintve az 1. és 2. labdát. Cseréljük az akkumulátort és használjuk a 3-ik labdát, majd visszatérünk az első platformra. Töltsük fel a 4. és 5. labdával, utána cseréljük az akkumulátort, tartsuk fel a 2. labdát, és, feljogosítva a második platformra, a 4. labdát. A feladat teljesítve.

Elus

Cél: nyerj a „Elus” játék bajnokságán

Megrendelő: galaktikusok

Végrehajtás bolygója: malokok

Játékos követelmények: nincsenek

Az „Elus” bajnokságot három fordulóban rendezik meg, növekvő nehézséggel. A játék lényege: a számítógép különböző alakzatokat állít fel egy meghatározott sorrendben, alávetve egy lehetséges szabálynak. A cél a játékos számára, hogy kitalálja ezt a szabályt, és az alapján állítsa fel a következő alakzatokat. A győztes az, aki a legkevesebb hibával teljesítette az összes feladatot. Az alábbiakban a játék minden szakasza számára lehetséges szabályokat adok – csak ki kell találni, hogy melyik használatos az adott esetben.

Az első forduló a legegyszerűbb. A szabályok lehetőségei:

* lépni egy másik méretű figurával

* lépni egy másik színű figurával

* lépni egy másik típusú figurával

* lépni egy ugyanolyan méretű figurával

* lépni egy ugyanolyan színű figurával

* lépni egy ugyanolyan típusú figurával

A második forduló nehezebb. A szabályok lehetőségei:

* Ha az utolsó jel nagy, akkor lépni kell a kék jellel, egyébként – a sárgával

* Ha az utolsó jel nagy, akkor lépni kell körben, egyébként - a szín azonos jelével

* Ha az utolsó jel kék, akkor lépni kell körben, egyébként - rombbal

* Ha az utolsó jel kört alkot, akkor lépni egy kicsi jellel, egyébként - nagyval

* Ha az utolsó jel nagy, akkor lépni kell sárga jellel, egyébként - kék

* Ha az utolsó jel sárga, akkor lépni kell körben, egyébként - rombbal

* Ha az utolsó jel kört alkot, akkor lépni kell kék jellel, egyébként - sárgával

* Ha az utolsó jel nagy, akkor lépni kell körben, egyébként - rombbal

A harmadik a legnehezebb:

* Ha az utolsó jel nagy, akkor lépni kell kék jellel, egyébként - ugyanazon tipus jelével

* Ha az utolsó jel nagy, akkor lépni kell kék jellel, egyébként - egy más színű jellel

* Ha az utolsó jel kék, akkor lépni kell nagy jellel, egyébként - egy más típusú jellel

* Ha az utolsó jel nagy, akkor lépni kell sárga jellel, egyébként – rombbal

* Ha az utolsó jel kék, akkor lépni kell nagy jellel, egyébként – körben

* Ha az utolsó jel kör, akkor lépni kell sárga jellel, egyébként - kicsivel

Xenológus

Cél: felfedezni a xenológiai bázison történt furcsa gyilkosságok okait

Megrendelő: emberek, galaktikusok, fénykék

Végrehajtás bolygója: lakatlan

Játékos követelmények: nincsenek

Amikor megérkezünk a szükséges bolygóra, hallgassuk végig a rövid bemutatót és kezdjünk hozzá a feladat végrehajtásához. Először is meg kell tanulni a helyi nyelvet. Ehhez el kell menni a személyzeti tanulmányi osztályra, és meg kell próbálni az ottani üzemeltetőtől megtudni a nyelvi lemezeket. Ő jelenleg nem áldott hangulatban van, ezért először mesélni kell neki egy viccet, majd megpróbálni kideríteni az információt a lemezekről. Kimegyünk az épületből, és beszélünk a robotokkal. A lemezekkel kapcsolatos kérdésünkre azt mondja, hogy egy hasonló dolgot észlelt a műszaki szinten a hulladéknál. Menjünk oda és találjuk meg az első lemezt. Ezután menjünk a kapcsolatos terembe, és a terminál székében ülve találunk egy üzenetet. Az üzenet szövege alapján a második lemez a professzornál található. Megyünk a professzorhoz, érdeklődünk a lemezek felől és egy idő után boldogan birtokba vesszük a helyi nyelv teljes tananyagát. A személyzeti tanulmányi osztályban használjuk ezeket a lemezeket (az installációs jelszó - 8), és megtanulunk beszélni a szóban forgó nyelven.

Most engedélyt kell kérnünk a bázis elhagyásához. Ehhez le kell vizsgáznunk a professzornál. A nyújtott kérdésekre bárhogyan válaszolhatunk – minden válasz helyes. Ezt követően kilépünk az épületből, bemutatjuk a szomszédunknak a másodlagos hozzáférést, és elindulunk az erdőbe. Ott megvárjuk az aka bosokat és elkezdjük a kapcsolatot velük. Semmiképpen sem szabad elmondani nekik a technológiai vívmányainkról! Tehát azt mondjuk, hogy messzi faluból érkeztünk, majd érdeklődünk, mi történt a korábbi xenológusokkal. Az aka bosok meg akarnak győződni az intelligenciánkról, ezért kérdést tesznek fel a faág helyes darálásáról. Lehet, hogy nem érdemes azon gondolkodnunk, hogyan oldjuk meg azt - a felajánlott válaszok között nincs helyes. Válaszoljunk bármilyen módon és térjünk vissza az állomásra. Ott bemegyünk a xenobiológusok laboratóriumába, és megkérjük őket, hogy oldják meg a feladatot. A kész megoldással ismét elindulunk az erdőbe, és, megvárva a bennszülötteket, bemutatjuk nekik.

Ezután egy intelligenciaharcnak kell történnie Ön és az őslakosok között. Meg kell nyerni a helyi bajnokot, a „Kő, olló, papír” játékban. Mivel ez a tevékenység teljes mértékben véletlenszerű eseményen alapul, két lehetőség van az élet folytatására a játék után.

Az első lehetőség. A ranger legyőzi az akabost. Ebben az esetben kövessük a veszteseket, és a végső pillanatban a sámán közbelépésével megszabadúlunk a elkerülhetetlenségtől. A sámántól megtudjuk a ksenológusok gyilkosságának okait, és visszatérünk a bázisra. Beszéljünk erről a megbízó képviselőjével és az utazási engedélyezéshez szükséges felkészülésbe kezdjünk. Az utazási engedélyezés megkapásához fel kell ébreszteni a professzort. A próbálkozás, hogy ezt magunk végezzük, nem vezet eredményre. Tehát menjünk a xenobiológusok irodájába és ott megtudjuk, hogy hogyan ébreszthetjük fel a professzort. Ehhez szükség van egy speciális sípra. Emelkedjünk a műszaki szintre, és kérdezzük meg a robotot, aki önkéntsen odaadja a sípot. Visszatérünk a személyzeti szobába, megfújjuk a sípot, felébresztjük a professzort és megkapjuk az engedélyt. Ismét menjünk a műszaki szintre, és ott, bemutatva az engedélyt, távozzunk a bolygóról.

A második lehetőség. A bennszülött értelem legyőzi a rangert. Ebben az esetben a beszélgetést az akabokkal egy malok hajó leszállása szakítja meg. Menjünk a bázisra, majd onnan a leszálló hajóra. Hasztalan emberek beszélni a malokkal, jobb azonnal visszatérni az állomásra. Jelentsük az állapotot a feletteseknek, majd kezdjünk ellenállni a malok inváziónak. A személyzeti tanulmányi osztályban beszéljünk Andreival, és fogadjuk el az ő ötletét a malok táborába való szabotázsról. Andrej szintén ad nekünk egy detonátort. Meg kell keresnünk az elhasznált uránt (szekrény a xenobiológusok laboratóriumában) és az időzítőt (műszaki szint). Az időzítő megszerzéséhez meg kell szakítanunk a robot akkumulátor töltését. Ezután, miután minden összesített részével, menjünk a Xenológusok laboratóriumába. Vegyük végre szabotázst, hallgassuk meg a helyi xenológus befejező magyarázatát, majd térjünk vissza a megrendelő bolygóra a pénzhez.

Xenopark

Cél: ritka állatokat egzotikus ételekkel etetni

Megrendelő: pelengák

Végrehajtás bolygója: pelengák

Játékos követelmények: nem malok

A küldetés meglehetősen egyszerű, és csak egy megoldással rendelkezik. Röviden összefoglalva: a xenoparkban ritka állatok élnek, de baleset következtében az összes tábla a ketreceken felcserélődött, így most nem tudunk, hogy mi ül a ketrecben, és mivel kell etetni őket. Neked kell kibírnod. Összesen 5 ketrec állat található a xenoparkban és 7 fajta étel. A te célod az, hogy kitaláld, milyen állat ül a ketrecben, és megadd neki a helyes ételt. Ha helytelen ételt adsz, az állat vagy figyelmen kívül hagyja az ételt, vagy megbetegszik, vagy meg is halhat. Azok számára, akik nem akarnak sok időt tölteni a leírások hosszú összehasonlításával és a megjelenésükön való kísérletezéssel, itt van a helyes megoldás:

Az első ketrec állata (a Nagy Habath tábla) a „Kvak To-Us Bőrpuha” ételt kedveli;

A második ketrec állata (a Mocsári Zsigerlacz tábla) imádja a „Hapta Golysat” és a „Szénhidrogén Főzet” ételt;

A harmadik ketrec állata (a Klisani Protoshpok tábla) a „Vacka Krembuzina” ételt valamivel eteti;

A negyedik ketrec állata (a Nemes Aysaut tábla) a „Vas Szorító Lapa-Shu” és a „Granulált Zirka” ételt választja;

Az ötödik ketrec állata (a Homokos SHIP) lelkesen kedveli az „Egyszerű Fotona” ételt.

Miután minden állatot megetettél, megtudhatod, mi volt a pontos nevük.

Labirintus

Cél: emlékezni a feladatunkra és végrehajtani azt

Megrendelő: fénykék

Végrehajtás bolygója: galaktikusok

Játékos követelmények: nincsenek

A rituálisan teljesítésének sikeres befejezéséhez szükséges a hwarche tojások megfelelő mennyiségét összegyűjteni a labirintusban, majd legyőzni a penchekriekát a kikelő hwarcikkal. Először a faluban a vadásztól kell megvásárolni az összes árut, amit árusít – hasznos lesz. Belépve a labirintusba, a megadott térképet kell követned. A tojások rendszerint a zsákutcákban találhatók.

Ha találkozol egy hwarche-val, akkor porozni kell a szeme elé a Chvakhi gyökér porát. Ha a megvásárolt férgek elkezdenek ordítani, akkor találhatsz egy gyökeret, és ezzel helyreállíthatsz egy kicsit az egészségedből.

Miután 7-8 darab tojást összegyűjtöttél, visszatérhetsz a kijárathoz. A hwarcsök ki fognak kikelni és támadni fognak penchekriekát. A manishka segítségével tedd őket sokkal vadabbá és dühösebbé, és akkor örömmel rázogathatják a szörnyet.