Rash. Craft Nähen

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Rash. Crafting Nähen (Tailoring)

Nähen ist eines der riskantesten Crafts. Trotz der typischerweise dominierenden Anzahl von Sin, Rangern und Sorcs sind die Preise für die Produkte des Schneiders nicht besonders hoch, da diese Klassen lieber Abys-Merchandise bevorzugen. Auch wechseln diese Klassen seltener ihre Rüstung aufgrund ihrer geringen Bedeutung für sie (die Nützlichkeit von Manastones überwiegt oft die Nützlichkeit von Ausrüstung). Daher sind die Produkte der Herstellung mit wenigen Sockeln im Grunde Müll und kosten meist weniger als die Verbrauchsmaterialien. Nützlich sind hingegen Krit-Crafts (was nicht immer der Fall ist) und Produkte der höchsten Stufen (Mastercraft). Folglich ist es nicht sehr rentabel, dieses Crafting in der late phase des Spiels zu entwickeln.

Produkte des Tailors (Schneider)

Ein Nachteil des Nähens ist die Abhängigkeit von "glücklichem Crafting", das als Krit-Craft bezeichnet wird. Man investiert eine Menge Ressourcen und Zeit in die Herstellung eines einzelnen Gegenstandes, und wenn am Ende das im Rezept angegebene Produkt herauskommt und nicht die verbesserte Version, hat man in der Regel verloren. Menschen, die nacheinander 20 Teile herstellen, erleiden keinen Verlust bei Ausrüstungs-Crafts. Wahrscheinlichkeitsbasiert machen sie immer Gewinn. Aber es kann auch zu einem epischen Fehlschlag kommen. Zudem zwingt der Fokus auf Krit-Craft dazu, Dinge herzustellen, bei denen die Fertigkeit 70 über dem Rezept liegt, was kostspielig für niedrige Stufen ist.

Ein Vorteil des Craftings ist die Möglichkeit, sich am Endgame mit Ausrüstung auf den höchsten Stufen viel günstiger einzukleiden. Auch sinnlose einfache Rezepte der höheren Stufen sind günstige Veredelungen. Das bedeutet, dass der Preis für die eigentliche Ausrüstung fünfmal niedriger sein kann als die Preise für die Veredelung, die daraus entstehen könnte. Wenn du als Scout/Magier-Klasse gut veredeln möchtest, solltest du Nähen aufleveln. Die Materialien sind erheblich günstiger als für Armorcraft (analoges Crafting für schwere Rüstungen). Zudem kann man nur durch das Nähen einen Gürtel herstellen. Gürtel tragen alle, und der Drop guter Gürtel von Mobs ist praktisch null.

Warum ist dieser Artikel im Thema Rash?

Rash sieht deine möglichst schnelle Entwicklung bis zur Endgame-Phase und den letzten Dungeons vor. Einige Produkte des Tailorings + die aus den Veredelungsprodukten hergestellten Teile sind Stücke der Endgame-Ausrüstung. Zu denen führt Rash.

Dieses Crafting sollte von Scout-Klassen (Sin und Ranger) weiterentwickelt werden, da sie mehr von Rüstung abhängig sind. Für Magier gibt die Rüstung leider fast keinen Schutz. Es wird auch einfacher, Magier-Alchemisten und Sin-Waffenmeister zur Zusammenarbeit zu bewegen.

Andere Klassen sind besser für andere Arten von Crafting geeignet, und dort wird erläutert, warum.

Nähen, wie jedes Crafting, ist in mehrere Fertigkeitsstufen unterteilt. Für jede von ihnen sind eigene Materialien, Ressourcen und Verbrauchsmaterialien erforderlich.

1-99 Lesser Craft (Lesser)

100-199 Regular Craft (Regular)

200-299 Greater Craft (Greater)

300-399 Major Craft (Major)

400+ Master Craft und Dragon Craft

Mit der Entwicklung des Craftings stellst du im Grunde dieselben Dinge her, jedoch für höhere Stufen und bessere Qualität.

Die Hits sind: Rüstung (Leder und Stoffe), Gürtel, Lederhelme und Teile für Belagerungsgeräte.

Für die Herstellung von Rüstungen und Gürteln benötigt man Ressourcen aus der Erde und der Luft + Veredelungssteine (Access Refine für Helme und Gürtel, Armor Refine für Rüstungen)

+ behandeltes Leder, das vom Schneider bearbeitet wurde.