Rasz. Rękodzieło szycie

content auto translated from {from}

Rash. Rzemiosło Szycia (tailoring)

Szycie to jeden z ryzykownych rzemiosł. Pomimo dominującej (zazwyczaj) liczby shinów, rangerów i sorcerów, cena produktów krawieckich nie jest zbyt wysoka z powodu preferencji tych klas do abysalnych przedmiotów. Również te klasy rzadziej zmieniają zbroję ze względu na jej niską znaczenie dla nich (przydatność Manastones często przewyższa przydatność przedmiotu). Z tego powodu, produkty wytwarzane z małą liczbą socketów są po prostu śmieciami i najczęściej kosztują mniej niż materiały eksploatacyjne. Przydatne są jednak krytyczne rzemiosła (co nie zawsze się zdarza) oraz przedmioty najwyższych poziomów (mastercraft). W związku z tym, rozwijanie tego rzemiosła w wcześniejszych faza late gry nie jest zbyt opłacalne.

Produkty krawca (tailora)

Jedną z wad szycia jest jej zależność od "udanej produkcji", znanej jako krytyczne rzemiosło. Spędzasz mnóstwo zasobów i czasu na stworzenie jednej rzeczy, a jeśli w wyniku uzyskujesz przedmiot wskazany w przepisie, a nie jego ulepszoną wersję, to zazwyczaj doznajesz straty. Ludzie, którzy produkują 20 przedmiotów pod rząd, nie ponoszą strat na szyciu przedmiotów. Z punktu widzenia prawdopodobieństwa zawsze odnoszą zyski. Ale zdarzają się też epickie porażki. Zwrócenie uwagi na krytyczne rzemiosło zmusza cię do tworzenia przedmiotów z umiejętnościami 70 wyższymi niż przepis, co jest kosztowne dla niskich poziomów.

Zaletą rzemiosła jest możliwość przebrnięcia w end-game przedmioty na finowych poziomach znacznie taniej. Również bezsensowne proste przepisy wysokich poziomów to tanie wzmocnienia. To znaczy cena samego przedmiotu będzie pięć razy niższa od ceny wzmocnienia, które może z niego powstać. Jeśli chcesz dobrze wzmocnić grając scout/mag klasą, rozwijaj szycie. Materiały są znacznie tańsze niż dla armorcrafu (analogiczne rzemiosło dla ciężkiej zbroi). Również tylko przy pomocy szycia można wytworzyć pas. Pasy noszą wszyscy, a drop dobrych pasów z mobów jest praktycznie zerowy.

Dlaczego ten artykuł jest w temacie Rash?

Rash przewiduje twoje maksymalnie szybkie rozwijanie do fazy end-game i ostatnich instancji. Niektóre produkty krawiectwa + uzyskane z produktów wzmocnienia stanowią kawałki end-game sprzętu. To do nich prowadzi Rash.

To rzemiosło należy rozwijać klasom scoutów (shin i ranger), ponieważ są bardziej zależne od zbroi niż inne. Magowie niestety nie otrzymują niemal wcale defensywy z zbroi. Również łatwiej będzie przyciągnąć do współpracy magów-alchemików i shinów-rzemieślników.

Inne klasy bardziej pasują do innych rodzajów rzemiosła, a tam będzie opisane dlaczego.

Szycie, jak każde rzemiosło, dzieli się na kilka poziomów umiejętności. Dla każdego z nich wymagane są swoje materiały, zasoby i materiały.

1-99 Lesser Craft (Lesser)

100-199 Regular Craft (Regular)

200-299 Greater Craft (Greater)

300-399 Major Craft (Major)

400+ Master Craft i Dragon Craft

W miarę rozwijania rzemiosła produkujesz w zasadzie te same rzeczy, ale dla wyższych poziomów i lepszej jakości.

W hitach znajdują się: Zbroja (skóra i materiały), pasy, skórzane hełmy i części do artylerii.

Do produkcji zbroi i pasów potrzebne są surowce ziemi i powietrza + kamienie wzmocnienia (access refine dla czapek i pasów, armor refine dla zbroi)

+ przetworzona skóra od krawca.