Siege of Dragonspear - Durchspielen, Teil 5

content auto translated from {from}

Die Anzeichen für die kürzliche Anwesenheit des Kreuzfahrers sind auf dem Weg zur Burg Drachenlanze sichtbar, aber die tatsächlichen Diener der Strahlenden Dame sind selten zu treffen. Einige Kreuzritter, die Sie aus der Ferne gesehen haben, haben sich bei der ersten Gelegenheit zurückgezogen.

Während des Marsches der Expedition wird die Müdigkeit offensichtlich. Im Lager kommt es häufig zu Streitereien. Ihr Ruf als Held der Tore von Baldur schützt Sie vor kleineren Streitigkeiten und wütenden Ausbrüchen... oder vielleicht ist es das, was auf der Boaresker Brücke passiert ist, ein weiterer Grund, warum nur wenige bereit sind, Ihnen zu widersprechen.

Diese Gedanken weichen, als Sie die Banner von Waterdeep, Daggerford und der Flammenden Faust am Rand des Belagerungslagers der Koalition sehen. Die Burg Drachenlanze ist nahe, ebenso wie der Tag der Abrechnung für Keilar.


**[Siege of Dragonspear - Durchspielen, Teil 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - Durchspielen, Teil 2

Siege of Dragonspear - Durchspielen, Teil 3

Siege of Dragonspear - Durchspielen, Teil 4

**


RETROSPEKTIVE

Im vorherigen Teil wurden einige interessante Fakten ausgelassen. Ich, gestehe, habe einen völlig übersehen. Im Spiel, trotz mancher Sackgassen, gibt es eine beeindruckende Variabilität in der Durchführung von Aufgaben. Andere wiederum habe ich fälschlicherweise für unbedeutende Momente gehalten und nicht weiter beachtet.

Also, abgesehen von der Kapitulation oder dem Durchbruch der Belagerung von Bridgefort (siehe Durchspielen, Teil 4 - BM, Abs. 6), gibt es einen dritten Weg - Verrat. Dies wird möglich, wenn Sie den Auftrag von Harm erhalten haben, um ins Fort einzudringen (siehe Durchspielen, Teil 4 - BM, Abs. 2). Danach, sobald Sie den Innenhof von Bridgefort betreten, sprechen Sie mit einem der Wachen an der Zugbrücke namens Mari (siehe Durchspielen, Teil 4 - BM, Abs. 5, Hofplan). Befehlen Sie ihm, die Brücke zu senken. Zunächst wird sie ablehnen und den Helden einen Verrückten nennen. Dann lügen Sie ihr vor, dass ein Gegenangriff dringend erforderlich ist und es keine Zeit gibt, den Grund zu erklären. Für den Erfolg ist eine Charisma von 16 oder höher erforderlich. Mari wird dem Helden glauben und die Brücke senken. Wenn der Zugang zum Fort geöffnet ist, wird der Hauptheld zuerst die Brücke betreten und es wird ein Dialog mit dem Anführer der Kreuzritter Bargestra stattfinden. Auf keinen Fall dürfen Sie ihm Ihren echten Namen sagen, sondern berichten, dass Sie Harm's Befehl ausgeführt haben und sich einen ausgedachten Namen geben. Harm selbst wird Ihre Worte bestätigen, danach wird Bargestra den Helden und seine Gefährten in Frieden entlassen. Dabei wird der Ruf um zwei Punkte sinken.

Die weiteren Ereignisse entwickeln sich wie bei der Kapitulation, der einzige Unterschied liegt im Bericht der Aufklärer der Flammenden Faust. In diesem werden sie berichten, dass die Kreuzritter eine große Beute gemacht haben und alle Bewohner von Bridgefort zur Burg Drachenlanze zur "Aufklärung" und Rekrutierung in die Kreuzfahrer geschickt wurden. Jaheira, wenn sie in der Gruppe ist, wird ihre Unzufriedenheit äußern, da alles, wofür sie und ihr Mann in den letzten Wochen gekämpft haben, umsonst war.

Ein weiterer Aspekt, der Erwähnung wert ist - das Mal Baals, des Gottes des Mordes und des Vaters des Haupthelden. Das Mal wurde auf der Brücke während einer Vision eingebrannt (siehe Durchspielen, Teil 4 - BM, Abs. 6).

Das Mal Baals

Wie sich herausstellt, ist das nicht nur ein visueller Effekt, es wird dem Helden in naher Zukunft ebenfalls schaden.

Und der letzte Punkt betrifft Khalid (siehe Durchspielen, Teil 4 - BM, Abs. 5). Falls Sie ihn in Ihre Gruppe rekrutiert haben und sich nicht sofort nach Norden aufgemacht haben, wird er jederzeit den Helden ansprechen und um einen Gefallen bitten. Aufgrund des gesamten Chaos der Belagerung konnten er und Jaheira ihren Hochzeitstag nicht feiern. Selbst wenn der Held bereits weiß, dass sie zur Brücke auf einer "Harfenist"-Mission gekommen sind, wird Khalid erklären, dass er bezüglich des Jahrestages nicht gelogen hat. Er wird bitten, ihm ein Netz von einem riesigen Spinnenviech zu finden. Diese seltsame Bitte erklärt er mit einer Geschichte.

Vor seiner Bekanntschaft mit Jaheira hat er nie die Stadt verlassen und wusste nichts über die Wildnis. Jaheira hat ihn alles gelehrt, was er bisher kann: wie man Tiere verfolgt, Pflanzen erkennt und vieles mehr. Doch beim ersten gemeinsamen Ausflug in den Wald lehrte sie ihn einen Trick - wie man sich mit Spinnennetzen heilen kann. Um dieses Ereignis in Erinnerung zu behalten, möchte er aus dem Netz einen schönen silbernen Faden spinnen und auf dessen Basis eine Halskette anfertigen.

Das Netz haben Sie vielleicht bereits im Spinnenhorst (siehe Durchspielen, Teil 4 - HB, Abs. 3) erhalten. Wenn das Netz in Ihrem Inventar ist, wird er den Helden ansprechen und eine Schnur nehmen, erklärt aber, dass er mit der Halskette nicht mehr fortfahren will, da es gerade nicht die richtige Zeit ist.


WELTKARTE

1 - Lager der Koalition; 2 - Blutiger Hain; 3 - Tal der Toten; 4 - Untere Flüsse;

5 - Burg Drachenlanze.


LAGER DER KOALITION

1 - Eingang; 2 - Wächter Helvdar; 3 - Belegarm; 4 - Vigilant Halasant und Rekruten; 5 - Simonetta Twejdt; 6 - Schmiede; 7 - Hauptzelt; 8 - Lazarett; 9 - Feuerstelle; 10 - Marshal Nedelrok und Mizhena; 11 - Dschinn Nazram; 12 - Milizionäre Sempke und Damius; 13 - Händlerin Vayzab; 14 - General Stonehand und Prichard Garden son; 15 - Diebin Rinviss; 16 - Malden Kol; 17 - Torsin de Lency und Fosse Dagdip;

Blaue Punkte - Kisten und Truhen.

1. Eingang zum Lager. Sobald die Gruppe im Lager ankommt, wird am Eingang der Marshal der Tore von Baldur namens Kirill Nedelrok auf Sie warten (scheinbar sind die Hauptstreitkräfte der Tore von Baldur früher im Lager angekommen). Er wird Sie warnen, dass der Held der Tore von Baldur keinen warmen Empfang erwartet, da Gerüchte über die Geschehnisse an der Boaresker Brücke verbreitet wurden (siehe oben, Retrospektive). Nun, viele betrachten den Helden als den neuen Sarevok. Danach wird der Marshal einladen, an der Besprechung der zukünftigen Pläne teilzunehmen. Die Kommandeure versammeln sich in einem großen roten Zelt im Süden.

In diesem Lager gibt es keinen separaten Bereich, in dem alle Ihnen bekannten Charaktere untergebracht sind. Sie sind auf dem gesamten Gelände verteilt. Wenn beispielsweise Korwin und/oder Glint nicht in Ihrer Gruppe sind, werden sie hier am Eingang verweilen.

Hinweis: Wenn Sie durch das Lager in Begleitung von Safana spazieren, könnte sie ein Gesprächsthema anfangen und sie wird darin erwähnen, worüber sie früher mit dem Helden gesprochen haben (siehe Durchspielen, Teil 4 - LKT, Abs. 7, Hinweis). Aber bevor Sie das Geschenk annehmen, wird sie sich erkundigen, ob der Held mit jemand anderem in einer Beziehung steht. In diesem Fall können Sie:

  • gestehen, dass Sie bereits jemanden haben (eine Liste von Namen, die Ihrem Helden zur Verfügung stehen, wird angezeigt);

  • antworten, dass er gerade nur an den Krieg denkt und keine Zeit für Romantik hat;

  • Safana versichern, dass ihn außer ihr niemand interessiert.

Wählen Sie die letzte Option, wird sie fragen, welches Geschenk Sie für sie mitgebracht haben. Egal was, am Ende, wird die Zier oder der wertvolle Stein, den Sie aus Ihrem Inventar auswählen, Safana glücklich machen und als Antwort "kiss" erhalten. Danach wird sie den Helden bitten, ein Gedicht zu ihren Ehren zu schreiben. Übrigens kann man auch ohne Geschenk auskommen, in diesem Fall wird es keinen Dialog über den Kuss geben und das Gespräch springt sofort zu der Bitte um ein Gedicht. Wenn sich Voghildn in der Gruppe befindet, wird er nach dem Gespräch mit Safana seine Dienste als Skalden anbieten, um das Gedicht zu schreiben. Wenn Sie zustimmen, wird eine Handschrift in Ihrem Inventar erscheinen, die Sie in Ihr Tagebuch kopieren können.

2. Helvdar. Neben der Barrikade am Eingang zum Lager werden Sie auf den betrunkene Zwerg-Wächter Helvdar treffen. Fragen Sie ihn nach dem Grund, der ihn dazu gebracht hat, zur Flasche zu greifen, wird er erzählen, dass er während des Marsches seinen glückbringenden Talisman verloren hat - den Stein aus Mithral-Hall. Seitdem hat das Glück ihn verlassen und er hat systematisch verschiedene Probleme. Zuerst Kleinigkeitsprobleme, indem er ein Krug Bier auf den Bart verschüttete, gefolgt von ernsteren Problemen, wie dem Verlust seines Gehalts beim Kartenspiel. Laut seinen Worten, wenn es so weitergeht, wird sein Tod in der bevorstehenden Schlacht wahrscheinlich das Ende sein. Im Verlauf des Dialogs bemerkt er noch ein weiteres Problem, seine Stiefel sind kaputt geworden. In diesem Moment kommt ihm die Idee: Sein Schutzpatron ist Märtammor Duin, dessen Symbol ein Schuh und ein Streitkolben ist, wenn er also ein paar neue schicke Stiefel bekommt, wird vielleicht das Glück zu ihm zurückkehren. Sie können seine "eiserne Logik" unterstützen oder auslachen. Dennoch wird er Sie bitten, gutes Leder zu finden, vorzugsweise von einem Bären, da er selbst seinen Posten nicht verlassen kann. Das gesammelte Leder muss sofort dem Intendanten der Flammenden Faust Belegarm übergeben werden, damit dieser Helvdar die gewünschten Schuhe anfertigt.

3. Belegarm. Der Intendant der Flammenden Faust ist nicht weit vom Eingang zum Lager positioniert. Er hat uns bereits in den Lagerstationen der vorherigen Kapitel begegnet (siehe Durchspielen, Teil 2 - Auf dem Marsch, Abs. 2). Er wird auch weiterhin Waren verkaufen. Zudem hat der Wächter Helvdar Sie gebeten, bei diesem Charakter Schuhe aus Bärenleder zu bestellen, wenn Sie diese gefangen haben.

4. Training der Rekruten. Weiter auf dem Weg werden Sie eine Gruppe von Rekruten sehen, die von der Vigilantin Halasant ausgebildet werden (Vigilant ist ein militärischer Rang in der Waterdeep-Armee, eine Art Korrektur der Sergeanten). Im Dialog wird sie klagen, dass diese sechs Rekruten aus Daggerford nicht an Disziplin und Training gewöhnt sind, welche Soldaten von Waterdeep eigen sind. Auf die Frage, ob sie sie in den richtigen Zustand bringen kann, wird Halasant antworten, dass sie auch viele andere Pflichten hat. Sie würde sie gerne zurück nach Daggerford schicken, aber in der Koalition ist jeder Soldat wichtig, selbst so nutzlose wie diese. Sie werden nicht in der Lage sein, sie zu überzeugen, mehr Zeit für sie aufzuwenden, aber das Training selbst zu übernehmen, ist durchaus möglich. Sie wird zustimmen und bitten, dass Sie ihr Bescheid geben, wenn Sie mit ihnen fertig sind. Der Vigilant wird prüfen, was sie nach Ihrem Training wert sind.

Die Rekruten sind hier aufgestellt, in zwei Reihen. Nach dem Dialog mit der Vigilantin werden sie sich in diesem Bereich zerstreuen und ihren eigenen Angelegenheiten nachgehen. Wie bereits erwähnt, sind es insgesamt sechs: Klovista, Danain, Taield, Morlis, Hester, Garrold. Was Sie ihnen beibringen, hängt davon ab, welcher Held Sie sind und welche Begleiter Sie momentan begleiten. Zum Beispiel, ein Krieger-Held wird jedem Ratschläge für den Nahkampf geben, je nachdem, welche Eigenschaften jeder Rekrut zeigt. Während die Hauptfigur als Magier Garrold das magische Potenzial erkennen wird und ihn bei den Kampfmagen auf das Training bringen wird. Begleiter, die beim Training helfen können:

  • Klovista - Glint;

  • Danain - Safana;

  • Taield - Jaheira;

  • Morlis - Dorn;

  • Hester - Viconia;

  • Garrold - Dinheer oder Edwin;

Im Falle des Erfolgs wird die Vigilantin Halasant begeistert von den Ergebnissen Ihrer Methoden sein und Ihnen eine +3 Kommandoreitüstung schenken (+1 Charisma, alle Verbündeten in Sichtweite erhalten Immunität gegen Angst und Verlust des moralischen Geistes). Für das Abschließen der Quest erhalten Sie 6.000 XP.

Hinweis: Nicht weit von den Rekruten ist Faird, bereits bekannt aus den vorherigen Kapiteln, mit seiner "Wanderhütten" (siehe Durchspielen, Teil 3, Abs. 1.3).

Ein weiterer Traum...

5. Simonetta Twejdt. An der Kreuzung zwischen zwei roten Zelten werden Sie den Veteranen der Waterdeep-Truppen treffen - Simonetta Twejdt. Fragen Sie sie nach ihren Aufgaben im Lager, wird sie erzählen, dass sie als taktische Beraterin und im Truppenmanagement im Lager ist. Simonetta ist schon recht lange im Ruhestand und kann aufgrund ihres Alters nicht mehr kämpfen, aber ihre Führungserfahrung ist sehr wertvoll, deshalb hat das Kommando sie in die Expedition zur Burg Drachenlanze berufen. Danach wird sie selbst den Helden fragen, was er von Kriegen hält. Unabhängig von Ihrer Antwort wird ihre Reaktion gleich sein. Dann wird sie bitten, andere im Lager nach ihrer Meinung über den aktuellen Krieg zu befragen und ihr zu berichten, was Sie erfahren, denn nach ihrer Philosophie muss man nicht nur seinen Feind kennen, sondern auch die Köpfe seiner Verbündeten verstehen.

Um diese Quest abzuschließen, müssen Sie drei Charaktere befragen. Von den zuvor Getroffenen, ist der erste Belegarm (siehe oben, Abs. 3). Er wird erzählen, dass eine so groß angelegte Kampagne die erste in seiner Karriere ist, zuvor war er nur Intendant in kleinen Expeditionen der Flammenden Faust. Darüber hinaus ist Belegarm von der Geschichte des Nordens besessen, insbesondere den Kriegen um die Drachenlanze und wird eine kurze historische Übersicht erzählen, wie die Flammende Faust zuvor in einer ähnlichen Koalition gegen die Dämonen aus den Neun Höllen gekämpft hat. Deshalb ist er froh, dass er in diesen Feldzug berufen wurde und ein Teil eines großen Ereignisses ist.

Die Zweite ist die Vigilantin Halasant (siehe oben, Abs. 4). Nach ihrer Erzählung ist diese Kampagne bei weitem nicht die erste in ihrer Karriere. Sie ist freiwillig der Koalition beigetreten, weil sie ein Patriot ihrer Stadt ist und immer zu deren Verteidigung bereit sein wird. Den bevorstehenden Kampf stellt sie sich als schwierig und blutig vor und geht davon aus, dass die Koalition erhebliche Verluste erleiden wird. Auf die Frage, warum sie mit solch einer Erfahrung so einen niedrigen Rang in der Armee hat, wird sie antworten, dass sie sich selbst weigert, weiter aufzusteigen, da die Kommandeure nur mit Strategien beschäftigt sind und die hölzernen Soldaten auf der Karte bewegen. Und solche wie sie kommunizieren mit den Soldaten, steigern die Moral des Heeres und sind immer im Zentrum der Ereignisse. Das ist das, was ihr an ihrer Arbeit am meisten gefällt. Allerdings gesteht sie im Laufe des Dialogs ein, dass dieser Feldzug dennoch nicht wie die anderen ist, an denen sie teilgenommen hat. In den Truppen der Kreuzritter sind viele Verwandte und Freunde der Soldaten der Koalition rekrutiert worden, einschließlich ihr enger Freund - Tristan. Und das bereitet ihr Besorgnis. Aber für sie ist die Pflicht vor allem wichtig und ihrer eigenen Meinung nach wird sie in dieser Angelegenheit bis zum Ende gehen, egal was passiert.

6. Schmiede. Gegenüber von Simonetta Twejdt, auf der anderen Straßenseite, befindet sich die Schmiede. Dort werden Sie die bereits bekannte Schmiedin Jegg treffen (siehe Durchspielen, Teil 4 - BM, Abs. 5.5). Sie verkauft weiterhin Ausrüstungen und kann, wenn Sie Beute übrig haben, etwas Nützliches aus diesen herstellen.

Hinweis: Falls Sie kapituliert haben oder sogar die Verteidiger von Bridgefort verraten haben (siehe oben, Retrospektive), wird Jegg nicht in der Schmiede des Lagers erscheinen.

7. Kommando. Der Hauptsitz der Koalition befindet sich im roten Zelt, vor dessen Eingang Sie drei große Banner mit Wappen sehen können: die der Tore von Baldur, Waterdeep und der Flammenden Faust. Dort erwarten Sie Torsin Cedric de Lency, besser bekannt als Torsin de Lency (repräsentiert Waterdeep); Marshal Kirill Nedelrok (Leiter der regulären Truppen der Tore von Baldur) und General Heitar Stonehand (Anführer der Miliz von Daggerford). Sie erwischen sie im Streit, in dem General Stonehand die Verbündeten des Untätigseins beschuldigt. Im Gegenzug wird Torsin de Lency den General dafür rügen, dass sie, im Gegensatz zu anderen Städten, die geringste Anzahl von Soldaten gebracht hat und nicht das Recht hat, Maßnahmen zu verlangen, deren Ergebnisse zahlreiche Verluste unter den Verbündeten zur Folge haben können. Auf die Frage, was sie besprechen, werden die Kommandeure nicht antworten. Zunächst werden sie den Helden wegen des Geschehnisses während der Vision an der Boaresker Brücke anklagen (siehe oben, Retrospektive). Dieses Ereignis hat den Kampfmoral einiger Soldaten der Koalition untergraben und ihnen die Lust genommen, unter dem Sohn Baals zu dienen. Daher werden die Kommandeure dem Helden raten, sich vorerst vom Lager fernzuhalten, am besten zu gehen und einige Informationen zu erkunden.

Kommandanten der Koalition

Die Informationen sind zu den Führern gelangt, dass die Truppen von Keilar durch geheime Höhlen unter der Burg Drachenlanze versorgt werden. Der Eingang dafür, wie man durch die Folter eines der Kreuzritter erkannt hat, befindet sich hinter dem Tal der Toten. Aber das ist noch nicht alles, es ist auch über einen der Priester von Keilar namens Hefernan bekannt geworden. Er befindet sich im Keller der Burg Drachenlanze. Wer er ist und was er für Keilar tut, konnte man nicht herausfinden. Aber sie schätzt diesen Priester sehr. Daher besteht die Aufgabe darin, durch die Höhlen in den Keller der Burg einzudringen und mehr über ihn herauszufinden. Die Kommandeure werden auch davor warnen, dass alle ihre Kräfte auf die Belagerung konzentriert sind, daher werden sie nicht in der Lage sein, eine Rettungsmission für Sie zu senden. Wenn irgendetwas schiefgeht, sind Sie auf sich allein gestellt.

Zu guter Letzt wird Torsin de Lency Sie zur Zwergin Fosse Dagdip leiten, deren Zelt sich in der Nähe des Eingangs zum Lager befindet. Sie ist Ingenieurin und arbeitet an etwas, das im bevorstehenden Kampf helfen könnte. Nach dem Dialog werden sich die Führer wieder zurückziehen.

8. Lazarett. Nicht weit entfernt vom Zelt der Kommandeure befindet sich das Feldlazarett. Die Leiterin dort ist eine Priesterin namens Feodosia Immartired, oder einfach - Dosia. Sie wird sich beschweren, dass das Lazarett überfüllt ist, da im Lager eine sehr starke Infektion umgeht und dringend ein Heilmittel gefunden werden muss, sonst könnte die gesamte Kampagne in Gefahr sein. Danach wird sie fragen, ob der Held oder seine Gefährten Kenntnisse in der Medizin haben und bitten, die Patienten zu untersuchen, da sie in Verzweiflung ist und nicht weiß, was sie tun soll. Möglicherweise wäre es unhöflich, den Geistlichen zu fragen, „wer die geniale Idee hatte, das Lazarett buchstäblich direkt gegenüber des Hauptquartiers der oberen Kommandanten zu platzieren“, also wird der Held einfach zustimmen, die Kranken zu untersuchen.

Unter den Patienten, die dort liegen, stechen drei hervor: Zira, Zidrant und Jestimell. Die ersten beiden befinden sich direkt hier bei Dosia. Sie können sie selbst begutachten oder Ihre Begleiter, die sich in der Gruppe befinden: Glint, Jaheira, M'Khiin oder Viconia. Einer von ihnen wird empfehlen, kühlende Packungen zu geben und die Kranken voneinander fernzuhalten, da das Fieber sich stärker zeigt, wenn Infizierte neben einander liegen, jedoch ist das nur eine vorübergehende Lösung.

Der dritte Patient - Jestimell - befindet sich weiter hinten hinter dem Wagen, der sich im Zentrum des Lazaretts befindet. Dieser Patient kann nicht nur von den oben genannten Gefährten untersucht werden, sondern auch von Korwin oder Minsk, die, ebenso wie Jaheira, bemerken werden, dass die Infektion bei diesem Patienten starke Wut verursacht hat, ähnliche Symptome haben sie früher bei einigen Ratten beobachtet. Allerdings ist es egal, wie und wer den kranken Patienten untersucht, am Ende wird Jestimell, im Anfall von Wut, die Helden attackieren und durch ihre Hände sterben.

Im Lazarett finden Sie einen vierten Patienten namens Hirit, er steht nicht weit von Dosia. Offensichtlich leidet er nicht an der Krankheit, sondern ist einfach verletzt und könnte geholfen werden, wird aber eine Behandlung ablehnen, da er ein Anhänger des Gottes Ilmater ist, des Lords am Pfahl. Somit sind Schmerz und Leiden ein Weg für Hirit, sich seinem Gott zu nähern. Sie können den Fanatiker in Gesellschaft mit seinen Qualen zurücklassen oder ihn gegen seinen Willen heilen. Im letzteren Fall wird Hirit wütend sein und Ihnen vorwerfen, die Gefühle der Gläubigen zu beleidigen. Sie erhalten 6.000 XP, aber verlieren einen Punkt von Ihrem Ruf. Sie können ihn nicht drängen, sondern der Dosia zunächst über diese Situation berichten. Aber leider wird sie, solange sie mit der Epidemie nicht fertig wird, sich nicht um unwichtigere Probleme kümmern.

Nachdem Sie die Untersuchung abgeschlossen haben, gehen Sie zurück und berichten Sie Dosia das Ergebnis. Auf ihre Frage, wie Sie ein wirksames Heilmittel finden können, können Sie einer der folgenden Optionen antworten:

  • falls sich in der Gruppe Glint, Jaheira, M'Khiin oder Viconia befinden. Einer von ihnen wird eine Medizin auf Basis der Dornenrinde vorschlagen, die in einem nahegelegenen Wald wächst. Dann wird Dosia bitten, schnell nach dieser Zutat zu suchen;

  • wenn Jaheira, Korwin oder Minsk während der Untersuchung von Jestimell über die ähnliche Krankheit bei den Ratten berichtet haben, kann der Held vorschlagen, eine zu fangen und mit Hilfe eines Spürhundes oder Druiden zu erfahren, wie deren Spezies mit dieser Seuche kämpft. Die Ratte kann an einem zufälligen Ort im Lager gefunden werden (ich habe sie meist nicht weit von der Schmiede gesehen). Wenn Sie versuchen, mit der ersten gefundenen Ratte zu reden, taucht ein Rattenkunde auf, da sie denkt, dass Sie in ihr Territorium eindringen und beabsichtigen, ihr Rudel zu stehlen. Nachdem Sie den Monster besiegt haben, können Sie die Ratte gefahrlos untersuchen oder befragen. Dazu müssen Sie einen von den drei obigen Begleitern in Ihrer Gruppe haben. Korwin wird die Ratte untersuchen und feststellen, dass sich auf ihren Schnurrhaaren Körner der Dornenrinde befinden, und vorschlagen, solches im Wald zu suchen. Jaheira oder Minsk (mit Hilfe von Boo) werden die Ratte fragen, die Ihnen von dieser Zutat erzählen wird;

  • falls Sie nichts Nützliches herausgefunden haben und sich in Ihrer Gruppe keine der oben genannten Begleiter befinden, wird der Held eingestehen, dass er keine Ideen hat. In diesem Fall wird Dosia Sie bitten, einen Einsiedler-Druiden zu besuchen, der in einem Wald in der Nähe des Lagers lebt;

  • die letzte Option zur Stoppung der Krankheit wäre, die Infizierten zu töten und die Leichname zu verbrennen. Methodik wird Dosia nicht zustimmen und wird die weitere Zusammenarbeit ablehnen, die Quest schließt sich und Sie verlieren zwei Punkte von Ihrem Ruf. Mit hoher Charisma (18 oder mehr) können Sie versuchen, Dosia von der Notwendigkeit dieser Methode zu überzeugen, sie wird jedoch ihre Meinung nicht ändern, wird jedoch zustimmen, Ihren Rat mit dem General zu besprechen. Aber bei dieser Option verlieren Sie nicht zwei, sondern vier Punkte von Ihrem Ruf.

Wenn Sie sich entschieden haben, die radikale Methode zu verfolgen und die Quest abgeschlossen haben, können Sie Dosia nach ihrer Meinung über den Krieg für Simonetta Twejdt (siehe oben, Abs. 5) fragen. Im Dialog fragen Sie sie, warum sie nicht im Tempel dient, sondern in der Armee ist und mit der Koalition unterwegs ist. Sie wird dem Helden einige Minuten geben und ihre Geschichte erzählen.

Dosia ist freiwillig als Feldsanitäterin bereits im ersten Krieg um die Drachenlanze gegangen. Zu dieser Zeit wurde ihre Stadt, Daggerford, von Dämonen aus den Neun Höllen angegriffen. Es gab unzählige Horde von Dämonen und die Wunden, die sie schlugen, verfolgen sie noch immer in ihren Albträumen. Sie brachen auch in ihre Unterkunft ein. Viele ihrer Freunde wurden von den Kreaturen vor ihren Augen zerfetzt. Und Dosia konnte nichts tun, ihr blieb nur das Gebet zu beten, bis sie heiser wurde. Sie versteht immer noch nicht, wie sie damals nicht nur überleben konnte, sondern auch einige ihrer Kameraden retten konnte. Jetzt, an den Mauern der Burg, fühlt sie, dass es ihr Schicksal ist, gegen das Böse, das von dort ausgeht, zu kämpfen.

Die Priesterin ist der letzte der drei Charaktere, die Sie für Simonetta Twejdt befragen können. Nun können Sie zu ihr zurückkehren und ihr berichten, was Sie erfahren haben. Simonetta wird sich bedanken, dass Sie ihre Bitte ernst genommen haben und wird Ihnen ihre verzauberte Medaille für Tapferkeit schenken (+2 THACO). Für den Abschluss der Quest erhalten Sie 6.000 XP.

Darüber hinaus können Sie nun Dosia überzeugen, dem obengenannten verwundeten Fanatiker Hirit zu helfen. Die Priesterin wird zustimmen und sagen, dass Sie ein Gespräch mit ihm beginnen sollten, während sie Sie dabei unterstützen wird. Im Dialog mit Hirit wählen Sie die Option: "Dosia möchte dir etwas sagen." Danach wird sich die Priesterin einmischen und ihn überzeugen, medizinische Hilfe anzunehmen. Die Quest wird abgeschlossen und Sie erhalten 6.000 XP (materialisierte Belohnung wird nicht existieren).

Hinweis: Sie können den Fanatiker des Gottes Ilmater ebenfalls dazu bringen, geheilt zu werden, wenn Glint oder Viconia bei Ihnen sind. Sie sind mit dem Kult, dem Hirit angehört, vertraut und werden erzählen, dass sein Gott die Demütigen belohnt, die bereit sind, ihr Leiden für Ihren Glauben an andere zu geben (wird Glint erzählen), noch Ilmater billigt das Leiden ohne Grund nicht und in dieser Situation erduldet Hirit Schmerzen in der Zeit, wenn die Armee, die stark und gesund ist, braucht, keine Ehre (wird Viconia erzählen). Wenn jedoch die Weisheit des Helden 16 oder mehr beträgt, wird er auch ohne Begleiter auf diese Lehren kommen. Nachdem er das gehört hat, wird der verwundete Fanatiker dem Heilungsverfahren zustimmen. Wenn Sie ihm den Trank geben oder den Heilzauber anwenden, wird er eine Belohnung ausschütten: zwei zufällige Edelsteine, einen zufälligen Stab und 50 Münzen (genaue Auslöser, bei denen er einen oder angenommenen Belohnungstyp abgibt, konnte nicht ausgemacht werden, möglicherweise hängt die Belohnung teilweise von der Klasse des Helden ab). Wenn er geheilt wird und Sie ihm den Trank gegeben haben, wird er zu den genannten azurblau listings einen Gesundheitselixier hinzufügen. Ebenso werden Sie 6.000 XP verdienen. Im Fall von der Wahl der Option, bei der im Austausch für Heilung jemand Hirit's Leiden ertragen sollte, wird der Hauptheld leichten Schaden erleiden.

9. Feuerstelle. Im Süden des Lagers, in der Nähe des Lazaretts, ist ein Platz eingezäunt, wo ein großes Feuer entfacht wird. Hier wohnen hauptsächlich die freien Mieter, darunter auch die meisten Ihrer Begleiter, die nicht in der Gruppe sind, außer Korwin, Glint (siehe oben, Abs. 1) und M'Khiin, die sich etwas weiter den Weg hinunter befindet. Hier können Sie auch Raifus (siehe Durchspielen, Teil 2 - auf dem Marsch, Abs. 1) antreffen. Leider wird er Ihnen nicht den Grund sagen, warum er im Wald der Trollklauen nicht war (siehe Durchspielen, Teil 4 - LKT, Abs. 1). Nicht weit von ihm, am schwarz-roten Zelt, befindet sich Ihre Truhe mit der Ausrüstung (siehe Durchspielen, Teil 2 - DG, Abs. 2).

Hinweis: Merkwürdige Verhaltensweisen von Glint wurden bemerkt. Wenn er nicht in ihrer Gruppe ist, kann er den Helden am Eingang zum Lager oder in der Nähe des Hauptquartiers erwarten. Möglicherweise hängt dies davon ab, wann Sie ihn aus der Gruppe entfernt haben, vor oder nach dem Briefing.

9.1. Spion. An diesem Ort wird Safana, wenn sie nicht in der Gruppe ist, den Helden ansprechen und um Hilfe bitten (im Falle, dass sie zusammen mit dem Helden ins Lager gekommen ist, wird der Dialog stattfinden, wenn Sie sich dem Hauptquartier nähern). In den letzten Tagen hat sie "ihre Finger in ein paar Taschen getaucht". In einer der Taschen war abgesehen von anderem Kram auch ein Notizbuch, welches Informationen über die Verteidigung des Lagers, die Namen der Kommandeure und Fragmente belauschter Gespräche enthielt. Daher wird sie zu dem Schluss kommen, dass es im Lager einen Spion gibt. Wem der Beutel gehörte, erinnert sie sich nicht, da sie nicht auf die Gesichter der „Freunde“ achtet, denen sie die Last erleichtert. Auf die Frage, was noch in der Tasche war, wird sie Folgendes auflisten: ein Gebräu, eine Kerze und ein Blatt Papier, das mit Runen bedeckt ist. Was für ein Gebräu es ist, weiß sie nicht. Die Kerze ist jedoch keine einfache, denn sie hat an der Seite ein Blatt Gold und wiegt ziemlich viel. Die Runen auf dem Blatt Papier sind für Safana ein Rätsel, alles was sie darüber sagen kann, ist, dass es offenbar aus einem Buch gerissen wurde. In der Hinsicht vermutet der Held, dass die Seite Teil eines militärischen Codes ist und es erforderlich ist, die Soldaten zu befragen. Das ist die ganze Information, die Safana hat, um den Spion zu fangen, es erfordert eine Untersuchung im Lager.

Von den vorherigen getroffenen können folgende Charaktere Ihnen bei der Untersuchung helfen:

  • Helvdar (siehe oben, Abs. 2). Auf ihn wird Sie Belegarm (siehe oben, Abs. 3) verweisen, der sagt, dieser Flacon für das Gebräu wurde nur bei ihm gesehen. Im Dialog wird der Zwerg erzählen, wie er das Gebräu am Unglückstag bei einer Kartenspiel verlor. Der Name des Gewinners wird er jedoch nicht nennen, da es ein schlechtes Omen ist. Wenn Sie Helvdar mit 20 Münzen bestechen (im Falle, dass der Held ein Magier ist, können Sie alternativ einen Glückszauber vorschlagen), wird der abergläubische Zwerg die Meinung ändern und den Namen des Gewinners nennen – Malden Kol.

  • Simonetta Twejdt (siehe oben, Abs. 5). Sie wird erzählen, dass das Blatt Papier mit den Runen aus ihrem Codebuch gerissen wurde, mit dessen Hilfe militärische Codes übersetzt werden und dass niemand diese Runen sehen sollte. Danach wird sie verlangen, die Seite zurückzubringen. Wenn Sie die Quest mit dem Training der Rekruten bereits abgeschlossen haben (siehe oben, Abs. 4), können Sie jetzt ihr Vertrauen gewinnen und die Einzelheiten erfahren. Wenn der Held ein Krieger ist, können Sie sie auch vor dem Abschluss der Rekruten-Quest überzeugen, auf ihre Waffe zu schwören, dass ihr Wissen ausschließlich zur Festnahme des Spions verwendet wird. Dann wird sie erzählen, dass sie ihr Buch zuletzt einem der Leute von Nedelrok geliehen hat, namens Malden Kol.

Hinweis: Falls Sie einen dieser Charaktere des Spionage beschuldigen, werden sie Sie angreifen. Nach dem Tod von Simonetta erhalten Sie die Beute: plastische Kettenrüstung +1, 40 Bolzen +1, 40 Bolzen +2, Langschwert +1, schweren Armbrust +1, drei verbesserte Heiltränke, Heldentrank und 975 XP. Aus dem Körper von Helvdar könnten Sie die Beute: gewöhnliche plastische Kettenrüstung, einfachen Helm, Kriegsaxt, kleiner Schild, Heiltrank erbeuten.

9.2. Khalids Bitte. Bei der ersten Ansprache von Khalid an diesem Ort wird er um einen Gefallen bitten (wenn Khalid mit dem Helden ins Lager gekommen ist, wird das Gespräch beim nächsten Feuer stattfinden). Im Dialog wird er berichten, dass er es sich anders überlegt hat und beschlossen hat, doch ein Halsband für Jaheira anzufertigen (siehe oben, Retrospektive) und er wird darum bitten, einen Aquamarin für ihn zu finden. Wenn der Held diesen Stein bereits in seinem Inventar hat, können Sie ihn sofort ohne Gebühr oder gegen 200 Münzen abgeben.

Hinweis: Wenn Sie Khalid den Aquamarin geben, wird Jaheira, wenn Sie sich an sie wenden, bemerken, dass ihr Mann Zeit mit mehr oder weniger sinnloser Dekoration verschwenkt, während um sie herum solch ein Chaos herrscht. Aber das Halsband gefällt ihr wirklich und sie freut sich sehr darüber. Das Halsband wird in ihrem Inventar erscheinen.

10. Marshal und Mizhena. Östlich des Feuers, wenn das Briefing im Hauptquartier bereits stattgefunden hat, können Sie Marshal Nedelrok treffen. Er weiß Bescheid, dass sich die Tochter des großen Herzogs Entar Silverchest – Ski in der Gruppe des Helden befindet (siehe Durchspielen, Teil 2 - auf dem Marsch). Aber nach der Ankunft der Gruppe im Lager hat er sie nicht gesehen und wird um Ihre Hilfe bitten, sie zu finden. Darüber hinaus können Sie dem Marshal auch über den Verräter im Lager berichten (siehe oben, Abs. 9.1), aber da es keine direkten Beweise gibt, ist es jetzt sinnlos, mit ihm zu sprechen.

Direkt neben dem Marshal befindet sich Mizhena (siehe Durchspielen, Teil 3, Abs. 1.1). Sie bietet immer noch Tempeldienste an. Jetzt können Sie sich jedoch auch an sie wenden und einen Rat dazu fragen, was mit der Kerze geschehen könnte, die Safana in der Tasche des mutmaßlichen Spions gefunden hat. Als sie die Kerze sieht, beschuldigt sie den Helden des Diebstahls und droht mit Vergeltung. Allerdings haben Sie wahrscheinlich bereits den Trick bemerkt. Da sie dem Tempus dient, dem Herrn der Kämpfe, wird sie Ihre Rechtfertigungen oder ruhigen, logischen Argumente als Anzeichen von Schwäche auffassen und sich weigern, mit Ihnen über dieses Thema zu reden, das Gespräch wird enden. Aber wenn Sie Unverschämtheit zeigen und zurückdrohen, wird sie schließlich vom "Kriegermut" des Helden eingenommen und zustimmen, sich zusammenzuschließen. Als sie fragt, wer ihr die Kerze stehlen könnte, wird sie sich erinnern, dass sie eines Nachts gesehen hat, dass Malden Kol aus ihrem Zelt herausgekommen ist. Sie versuchte ihm zu folgen, aber er konnte entkommen. Die Priesterin ist sich sicher, dass er die Kerze gestohlen hat.

Hinweis: Wenn Sie während dieser Quest Simonetta Twejdt oder Helvdar beschuldigt und sie getötet haben, können Sie Marshal berichten. In diesem Fall wird er unzufrieden mit der Selbstjustiz sein und Ihnen raten, beim nächsten Mal nicht vorschnell Verdächtige zu töten. Die Belohnung für die Quest wird 6.000 XP sein.

11. Dschinn. Hinter Mizhena bei der Karre steht M'Khiin, wenn sie nicht in der Gruppe ist. Gehen Sie weiter nach Osten zwischen den Zelten, gelangen Sie an einen kleinen Platz. Wenn Sie noch "beobachtende Punkte" haben (siehe Durchspielen, Teil 2 - TEP, Abs. 6), können Sie einen weiteren Schatten bemerken. Wenn Sie den Punkt auf ihn anwenden, werden Sie das "Luftjanisch" (in der Volkssprache Dschinn) namens Nazram beschwören.

Nazram

Er wird sich wundern, wie er hierher gekommen ist, im primären Rahmen. Er wird fragen, wer auf die Idee kam, ihn aus dem Element der Luft herausholen?! Es ist egal, welche Antwort Sie wählen, der Held wird sich eingestehen, dass er es war. Nazram, so wird sich herausstellen, freut sich total, er wollte schon immer in die Welt der Sterblichen. Der Dschinn wird dankbar sein und erzählen, dass sein Interesse darin besteht, interessante Dinge aus verschiedenen Welten zu sammeln und ist bereit, zu handeln. In seinem Sortiment gibt es elf einzigartige Gegenstände, deren Gesamtwert zwischen 100.000 und 110.000 Münzen liegt. Insgesamt ist das eine hervorragende Gelegenheit, um das gesamte Geld auf einen Schlag auszugeben. Darüber hinaus kauft der Dschinn Ihre Beute teuer. Beispielsweise zahlte er meinem Charakter 1.200 Münzen für einen kriegerischen Hammer +1, im Gegensatz zu 300 bei der Schmiedin Jegg (siehe oben, Abs. 6).

Wenn Sie für Nazrams Invocation den letzten Punkt ausgegeben haben, wird an diesem Punkt die Quest "Vision von Zavia" enden und die Punkte werden verschwinden.

12. Genervte Milizionäre. Nördlich des Marshals, in der Nähe der Proviantzelte, stehen zwei Milizionäre, Sempke und Damius, nicht in bester Stimmung. Im Dialog bieten sie an, mit ihnen zu trinken. Wenn Sie zustimmen, werden sie vorsichtig erkundigen (vielleicht bereits beim Trinken, visuell oder textuell wird dies nicht angezeigt), könnte man den Helden anheuern, um einen äußerst nervigen Zwerg mit dem Namen Garden son zu beseitigen. Dabei handelt es sich nicht um Ihren Begleiter Glint Garden son (in seinem Namen stehen zwei "son"), sondern um einen gewissen Prichard Garden son, Stellvertreter von General Stonehand. Wenn Glint in der Gruppe ist, wird er seinen Vetter in dem Namen erkennen und sagen, dass, laut den genervten Milizionären, sein Vetter wieder versucht, "Freunde zu finden". Man kann ihn in der Nähe des Generals finden, da er in letzter Zeit ständig in ihrer Nähe war und mit seinen strategischen Ideen genervt hat. Wenn Sie den Mord an dem Zwerg ablehnen, werden diese beide versuchen, aus dem Lager zu fliehen, bevor der Held irgendjemandem über ihre Pläne berichtet.