Siege of Dragonspear - genomgång, del 5

content auto translated from {from}

Tecken på en nyligen närvaro av korsfararen är synliga längs vägen till Dragon Spear Castle, men verkliga tjänare av den Strålande Damen är sällsynta. Några korsfarare, som du har sett på avstånd, drar sig alltid tillbaka vid första möjlighet.

Under expeditionens marsch känns tröttheten av sig. I lägret blossar ofta gräl upp. Ditt rykte som hjälte från Baldurs port skyddar dig mot småbråk och irriterade utbrott... eller kanske det som hände vid Boareskir Bridge är en ytterligare anledning till att få människor är villiga att motsätta sig dig.

Dessa tankar avtar när du ser standarderna för Waterdeep, Daggerford och Flame Fist vid kanterna av koalitionens belägringsläger. Dragon Spear Castle är nära, liksom dagen för betalningen från Keilar.


**[Siege of Dragonspear - genomgång, del 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - genomgång, del 2

Siege of Dragonspear - genomgång, del 3

Siege of Dragonspear - genomgång, del 4

**


RETROSPEKTIV

I den tidigare delen visade det sig att intressanta fakta saknades. En sak, jag erkänner, märkte jag inte alls. Spelet har, trots vissa dödlägen, en imponerande variationsrikedom i questslut. Andra, å sin sida, tog jag för oviktiga stunder och betonade inte.

Så, förutom kapitulationen eller genombrottet av Bridgefort (se genomgång, del 4 - BM, p. 6), finns det även en tredje väg – förräderi. Den blir tillgänglig om du fått uppdraget från Harm att infiltrera fortet (se genomgång, del 4 - BM, p. 2). Efter detta, kom till Bridgeforts gård och prata med en av vakterna vid brofästet som heter Mari (se genomgång, del 4 - BM, p. 5, gårdsplan). I dialogen beordrar du henne att sänka bron. Först kommer hon att vägra, kalla hjälten tokig. Ljug därefter för henne att en motattack är brådskande och ingen har tid att förklara varför. För att lyckas behövs en karisma på 16 och högre. Mari kommer att tro på hjälten och sänka bron. När ingången till fortet är öppen kommer hjälten att gå först över bron och dialogen med korsfararnas arméledare Bargest börjar. Var försiktig med att inte säga ditt riktiga namn, rapportera att du följer Harns order och ge ett påhittat namn. Själva Harm kommer att bekräfta dina ord, efter vilket Bargest kommer att låta hjälten och hans kamrater få gå i fred. Ditt rykte kommer dock att sjunka med två poäng.

De följande händelserna kommer att spela ut som i fallet med kapitulationen, skillnaden ligger enbart i rapporten från Flame Fists spanare. I den kommer de att rapportera att korsfararna fått ett stort byte, och alla invånare av Bridgefort skickades till Dragon Spear Castle för "upplysnings- och rekrytering till korsfararna". Jaheira, om hon är i gruppen, kommer att uttrycka sitt missnöje, eftersom allt de och hennes man kämpade för de senaste veckorna har varit förgäves.

Ytterligare en punkt som är värt att notera är Bhaal-märket, dödsguden och hjältes far. Som var brännmärkt på bron under en vision (se genomgång, del 4 - BM, p. 6).

Bhaal-märket

Som det kommer att visa sig är detta inte bara en visuell effekt, utan den kommer också att påverka hjälten inom kort tid.

Och den sista punkten har att göra med Khalid (se genomgång, del 4 - BM, p. 5). Om du lyckades rekrytera honom till gruppen och inte skyndade dig vidare norrut, kan han när som helst vända sig till hjälten och be om en tjänst. På grund av allt detta kaos under belägringen kunde vare sig han eller Jaheira fira sin bröllopsdag. Även om hjälten redan vet att de kom till bron på ett "Bardens" uppdrag, kommer Khalid att förklara att han inte ljög angående bröllopsdagen. Han kommer att be om att någon fångar en stor spindelnät. En så konstig begäran kommer han att förklara med sin berättelse.

Innan han träffade Jaheira hade han aldrig lämnat staden och visste ingenting om vildmarken. Jaheira lärde honom allt han kan idag: hur man spårar djur, identifierar växter och mycket mer. Men under deras första gemensamma utflykt till skogen lärde hon honom ett knep – hur man kan läka sig med hjälp av spindelnät. Till minne av detta skulle han vilja väva en vacker silkeslinje och göra ett halsband av den.

Du kan ha fått spindelnätet redan i spindelboet (se genomgång, del 4 - HB, p. 3). När du har spindelnät i din inventarie kommer han att vända sig till hjälten och ta en tråd, men han kommer att säga att han har ändrat sig om att göra halsbandet eftersom det är en olämplig tid.


VÄRLDKARTA

1 - Koalitionslägret; 2 - Den blodiga lunden; 3 - Dödens ravin; 4 - Underjordisk flod;

5 - Dragon Spear Castle.


KOALITIONSLÄGRE

1 - ingång; 2 - vakten Helvdar; 3 - Belegarm; 4 - vigilanten Halasant och rekryterna; 5 - Simonetta Tuedjd; 6 - smedja; 7 - kommandopunkt; 8 - lazarett; 9 - eldplats; 10 - marskalk Nedlerock och Mizhen; 11 - jinn Nazram; 12 - milisen Sempak och Damius; 13 - handlaren Vayzab; 14 - general Stonehand och Pritchard Gardensen; 15 - tjuv Rinwis; 16 - Malden Kol; 17 - Torsin de Lensi och Fosse Dagdip;

blå prickar - lådor och kistor.

1. Ingången till lägret. Så snart laget når lägret, möts du vid ingången av marskalken av Baldurs portar vid namn Kyrill Nedlerock (till synes har huvudstyrkorna av Baldurs portar kommit hit tidigare än hjälten). Han kommer att varna att hjälten av Baldurs portar inte väntar en varm välkomst eftersom rykten har spridits om vad som inträffade vid Boareskir Bridge (se ovan, retrospektiv). Nu uppfattar många hjälten som en ny Sarevok. Därefter inbjuder marskalken dig att delta i diskussionen om framtida planer. Befälhavarna samlas i det stora röda tältet i söder.

Detta läger har ingen speciell plats där alla bekanta karaktärer är, de kommer att vara utspridda över hela området. Till exempel, om det inte finns någon Corwin och/eller Glint i din grupp, kommer de att vara här, nära ingången.

Anm: När du går runt i lägret med Safana, kan hon starta en dialog och påminna hjälten om vad de tidigare kom överens om (se genomgång, del 4 - LKT, p. 7, anmärkning). Men innan du accepterar presenten, kommer hon att fråga om hjälten är i en relation med någon annan. I det här fallet kan du:

  • erkänna att du redan har någon (en lista med namn kommer att dyka upp som är tillgängliga för hjälten);

  • svara att hjärnan just nu bara är upptagen med kriget och det inte finns tid för romantik;

  • försäkra Safana att ingen annan än henne intresserar hjälten.

Väljer du det sista alternativet kommer hon att undra vad för present du har förberett för henne. Oavsett vad, slutligen, smycke eller ädelsten, av det som finns i inventariet, kommer Safana att vara nöjd och svara med "en kyss". Efteråt ber hon hjälten att skriva en dikt till hennes ära. För övrigt kan du hoppa över presenten helt, då kommer dialoggrenarna inte att innehålla kyssen och samtalet går direkt till att be om en dikt. Om Viglin är i gruppen, kommer han erbjuda sitt stöd som skald, att skriva en dikt. Om du accepterar det, kommer en handskrift att finnas i inventariet som du kan kopiera till dagboken.

2. Helvdar. Vid barikaden vid ingången till lägret stöter du på en berusad dvärg-vakt vid namn Helvdar. Frågar du honom vad som fått honom att ta till flaskan, berättar han hur han förlorade sin lyckobringare, en sten från Mithral Hall, under marschen. Sedan dess har turen övergivit honom och han har systematiskt drabbats av alla slags olyckor. Först små, som att spilla en mugge öl på sin skägg, och sedan mer allvarliga, som att förlora sin lön i kortspel. Enligt honom, om det fortsätter så här, är det troligt att det faktiskt slutar i hans död i den kommande striden. Under dialogen kommer han att notera ytterligare en olägenhet, att hans stövlar har blivit trasiga. Vid det ögonblicket kommer han att få en idé: hans skyddshelgon – Martammor Duin, vars symbol är en känga och en klubba inte långt bort från honom, därför, om han får ett par nya trendiga stövlar, så kanske turen kommer att återvända till honom. Du kan stödja hans "järnlogik" eller håna. I alla fall kommer han be dig att hitta ett bra skinn, helst från en björn, eftersom han själv inte kan lämna sin post. När du får skinnet måste du omedelbart ge det till Flame Fists intendent Belegarm, så att han kan göra de eftertraktade skorna till Helvdar.

3. Belegarm. Flammens fists intendent ligger i närheten av lägrets ingång. Du har träffat honom tidigare i lägren under de föregående kapitlen (se genomgång, del 2 - i fältet, p. 2). Han kommer fortfarande att sälja varor. Dessutom har vakten Helvdar bett dig att beställa skor av detta karaktär, när du har fått dem.

4. Utbildning av reser. Längre längs vägen ser du en grupp rekryter som får utbildning av vigilanten Halasant (vigilant är en militär rang i Waterdeep-styrkan, en slags motsvarighet till kuttersoldater). Under dialogen kommer hon att klaga på att dessa sex från Daggerford inte är vana vid disciplin och träning, vilket är karakteristiskt för Waterdeep-soldater. När du frågar om hon kan få dem i skick kommer Halasant att svara att hon har många andra uppgifter. Hon skulle gärna skicka dem tillbaka till Daggerford, men i koalitionen är varje soldat värdefull, till och med sådana värdelösa som de. Du kommer inte att kunna övertala henne att ge dem mer tid, men att ta på dig deras utbildning kan du gärna. Hon kommer att acceptera och be dig att meddela henne efter att ni är klara med dem. Vigilanten kommer att kolla vad de, efter din träning, är kapabla till.

Rekryterna står här i två led. Efter dialogen med vigilanten, kommer de att sprida sig över platsen och syssla med sina egna ärenden. Som tidigare nämnts är de totalt sex: Klovista, Dainain, Taield, Morlis, Hester, Garrold. Vad du lär dem beror på vad din hjälte är klass och vilka följeslagare som för tillfället följer med. Till exempel, om hjälten är krigare – kommer han att ge var och en råd om närstrid beroende på de egenskaper som varje rekryt visar. Samtidigt kommer hjälten som magiker att känna igen Garrolds magiska potential och leda honom till att lära sig av stridsmagikerna. Kompisar som kan hjälpa till med utbildningen:

  • Klovista – Glint;

  • Dainain – Safana;

  • Taield – Jaheira;

  • Morlis – Dorn;

  • Hester – Vikonia;

  • Garrold – Dinahair, eller Edwin;

Vid framgång kommer vigilanten Halasant att bli extatisk över resultaten av dina metoder och ge en imponerande rustning +3 (+1 karisma, alla allierade i synhåll får immunitet mot rädsla och moralfall). Du kommer att tjäna 6 000 XP för att slutföra uppdraget.

Anm: I närheten av rekryterna finns den redan kända Faird med sitt "fältskydd" (se genomgång, del 3, p. 1.3).

En annan dröm...

5. Simonetta Tuedjd. Vid korsningen mellan två röda tält möter du en veteran från Waterdeep-tropparna – Simonetta Tuedjd. När du frågar om vad hennes uppgifter i lägret är, berättar hon att hon är där som rådgivare i taktik och militärhantering. Simonetta gick i pension för länge sedan och kan på grund av ålder inte strida, men hennes kommando kommer att uppskattas, så kommando kallade henne till expeditionen till Dragon Spears Castle. Därefter kommer hon att ställa en fråga till hjälten vad han tycker om krig. Oavsett ditt svar kommer hennes reaktion att vara densamma. Hon ber dig att ställa frågor till andra i lägret om deras synpunkter på det nuvarande kriget och rapportera till henne vad du får veta, eftersom enligt hennes filosofi är det viktigt att inte bara känna sin fiende, utan också förstå sina allierades sinnen.

För att slutföra uppdraget bör du fråga tre karaktärer. Från de tidigare mötta, den första är Belegarm (se ovan, p. 3). Han kommer att berätta att en sådan stor kampanj är den första i hans karriär; innan dess var han intendent i endast små expeditioner av Flame Fist. För övrigt är Belegarm besatt av historien om norr och framför allt krigen i Dragon Spears, och ger en kort historisk sammanfattning, hur Flame Fist tidigare, i en liknande koalition, redan slogs mot demoner från de Nio Helvetena. Därför är han glad att han blev inkallad till denna kampanj och nu är en del av ett stort evenemang.

Den andra är vigilanten Halasant (se ovan, p. 4). I hennes berättelse är denna kampanj långt ifrån den första i hennes karriär. Hon gick med i koalitionen frivilligt, eftersom hon är patriot till sin stad och alltid kommer att försvara den. Det kommande slaget föreställer hon sig som svårt och blodigt, och hon förväntar sig att koalitionen kommer att drabbas av substantiella förluster. När du frågar varför hon har en så låg rang i armén med så mycket erfarenhet, kommer hon att svara att hon själv vägrar att avancera, eftersom befälhavarna bara sysslar med strategier och flyttar träsoldater på kartan. De som hon kallar likaså befinner sig alltid i händelsernas centrum och upprätthåller moralen hos armén. Det är detta hon tycker mest om i sitt jobb. Men under dialogen erkänner hon att denna kampanj dock inte liknar de andra hon befunnit sig i. I korsfarararmén har många av hennes nära och vänner blivit inkallade, inklusive hennes nära vän – Tristan. Och detta ger henne oro. Men personligen anser hon att plikten står högst på hennes prioriteringslista och enligt hennes ord kommer hon att fortsätta sitt arbete till slut oavsett vad.

6. Smedja. Mittemot Simonetta Tuedjd, tvärs över vägen, finns en smedja. Där kommer du att möta den redan kända från föregående kapitel – smeden Jagg (se genomgång, del 4 - BM, p. 5.5). Hon säljer fortfarande utrustning och om du har några troféer kvar, kan hon smida något användbart av dem.

Anm: Om du har kapitulerat eller till och med förrått försvararna av Bridgefort (se ovan, retrospektiv), kommer Jagg inte att dyka upp i lägrets smedja.

7. Kommando. Koalitionens huvudkontor ligger i det röda tältet, vid ingången till vilket du kan se tre stora flaggor med vapnen från Baldurs portar, Waterdeep och Flame Fist. Där väntar dig Torsin Cedric de Lensi, mer känd som Torsin de Lensi (representerar Waterdeep; Torsin, till synes, är en titel), marskalk Kyrill Nedlerock (ledare för Baldurs portar reguljära trupper) och general Haytar Stonehand (chef för Daggerfords milis). Du stöter på dem i ett argument där general Stonehand anklagar allierade för passivitet. Som svar till detta kommer Torsin de Lensi att kritisera generalen för att, till skillnad från andra städer, ha bidragit med färre soldater och att hon inte har rätt att kräva handlingar vars resultat kan bli att många allierade får sätta livet till. När du frågar vad de diskuterar, kommer befälhavarna inte att svara. Först kommer de att börja beskylla hjälten för det som inträffade under visionen på Boareskir Bridge (se ovan, retrospektiv). Detta händelse har underminerat moralen hos vissa soldater i koalitionen och avskräckt dem från att tjäna under Baal-sonens ledarskap. Därför kommer befälhavarna att råda hjälten att hålla sig undan från lägret ett tag, så det skulle vara bäst att gå på spaning och kontrollera viss information.

Koalitionens befälhavare

Information har nått kommandot att Keilar-trupperna förses via hemliga grottor under Dragon Spear Castle. Ingången till dem, som det har lyckats ta reda på genom att tortera en av korsfararnas soldater, ligger bakom Dödens ravin. Men det är inte allt, det har också blivit känt om en av prästerna från Keilar vid namn Hefernaan. Han är belägen i källaren under Dragon Spear Castle. Vem han är och vad han gör för Keilar har de inte kunnat ta reda på. Men hon värderar denna präst mycket. Därför ligger uppdraget att infiltrera genom grottorna in i källaren av slottet och få veta så mycket mer om honom. Dessutom kommer befälhavarna att varna för att alla deras styrkor är koncentrerade på belägringen, så att de inte kan skicka efter dig någon räddningsexpedition. Om något går dåligt, är du helt ensam.

Till slut kommer Torsin de Lensi att dirigera dig till dvärgen Fosse Dagdip, vars tält ligger nära ingången till lägret. Hon är ingenjör och arbetar med något som kan hjälpa i den kommande striden. Efter dialogen kommer ledarna att sprida sig för sina egna sysslor.

8. Lazarett. Inte långt från befälhavarnas tält ligger fältsjukhuset. Temtens prästinna, som heter Feodosia Immartired, eller bara – Dosya, kommer att klaga på att sjukhuset är överbelastat med patienter, eftersom en mycket stark infektion sprids i lägret och det är bråttom att hitta ett botemedel; annars kan hela kampanjen sättas i risk. Efter detta kommer hon att fråga om hjälten eller hans kamrater har kunskaper inom medicin och ber att inspektera patienterna, eftersom hon står i desperation och inte vet vad hon ska göra. Kanske är det olämpligt att fråga prästen "vem fick för sig att sätta sjukhuset med infekterade bokstavligt talat några steg från högkvarteret", så hjälten går bara med på att inspektera sjuka.

Bland de sjuka patienterna sticker tre ut: Zirra, Zidrant och Yestimell. De första två är här direkt, nära Dosi. Du kan inspektera dem själv eller låta några av dina kamrater i gruppen: Glint, Jaheira, M'Khiin eller Vikonia, inspektera. En av dem kan föreslå att ge en febernedsättande kompress och hålla de sjuka borta från varandra, eftersom febern manifesterar sig starkare när infekterade sitter nära varandra, men detta är endast en tillfällig åtgärd.

Den tredje patienten – Yestimell, ligger längre bak bakom vagnen i mitten av sjukhuset. Denna patient kan inte bara inspekteras av ovanstående kamrater, utan även av Corwin eller Minsk, som, för övrigt, precis som Jaheira, kommer att notera, att infektionen hos denna patient orsakar stark raseri, liknande symptom har de tidigare observerat hos vissa råttor. Men oavsett hur och vem som inspekterar den sjuka, så i slutändan kommer Yestimell, i ett anfall av raseri, att attackera hjältarna och dö av deras händer.

I sjukhuset finner du en fjärde patient vid namn Khiret, som står nära Dosi. Det framgår att han är inte sjuk av infektionen, utan har helt enkelt sår, och han kan få hjälp, men han kommer att avvisa behandlingen, motiverande att han är en anhängare av en gud vid namn Ilmater, herre på tortyrens tron. Därför närmar smärtan och lidandet Khiret till sin gud. Du kan lämna fanatikern med sin ångest, eller också bota honom mot hans vilja. I det andra fallet kommer Khiret att vara rasande och anklaga dig för att kränka de troendes känslor. Du får 6 000 XP, men kommer att förlora en punkt av ditt rykte. Du kan välja att inte pressa på honom, utan att först informera Dosi om situationen. Men tyvärr, så länge hon inte har hanterat epidemin, kommer hon inte att ta hand om mindre viktiga problem.

Efter inspektionen, återvänd till Dosi och rapportera resultatet. När hon frågar hur man ska hitta ett effektivt botemedel, kan du svara med ett av följande alternativ:

  • Om gruppen består av: Glint, Jaheira, M'Khiin eller Vikonia. En av dem kommer att be om ett botemedel baserat på törnbladört som växer i skogen i närheten. Då kommer Dosi att be om att du hittar denna ingrediens så snart som möjligt;

  • Om Jaheira, Corwin eller Minsk, under inspektionen av Yestimell, berättade om liknande sjukdom hos råttor, kan hjälten föreslå att fånga en och med hjälp av spåraren eller druiden ta reda på hur deras art kämpar mot denna sjukdom. Råttorna kan hittas på ett slumpmässigt ställe i lägret (jag har sett dem oftast nära smedjan). När du försöker prata med den första fångade råttan kommer en ratling att dyka upp och attackera eftersom han anser att du invaderar hans territorium och försöker stjäla hans flock. När du besegrar monstret kan du säkert inspektera eller ifrågasätta råttan. För detta måste en av de tre ovanstående kamraterna vara med i gruppen. Corwin kommer att inspektera råttan och märka bitar av törnbladört på sina morrhår och föreslå att leta efter sådana i skogen. Jaheira eller Minsk (med hjälp av Bu) kommer att intervjua råttan, som kommer att berätta om denna ingrediens;

  • Om du inte avslöjade något användbart och du inte har ovanstående kamrater i din grupp, erkänner hjälten att han inte har några idéer. I det här fallet ber Dosi att besöka en ensamstående druid som bor i skogen nära lägret;

  • Det sista alternativet för att stoppa spridningen av sjukdomen är att döda de infekterade och bränna kropparna. Om Dosi inte går med på en sådan radikal metod kommer hon att vägra att samarbeta vidare; uppdraget stängs och du förlorar två poäng av rykte. Med hög karisma (18 och högre) kan du försöka övertyga Dosi om nödvändigheten av denna metod; hennes åsikt kommer inte att förändras, men hon kommer att gå med på att diskutera ditt råd med generalen. I detta fall kommer du att förlora inte två, utan fyra poäng av rykte.

Om du valde den radikala metoden och stängde uppdraget, kan du nu fråga Dosi vad hon tänker om kriget för Simonetta Tuedjd (se ovan, p. 5). Under dialogen, fråga henne varför hon inte tjänar i templet utan gick till armén och följde med koalitionen. Hon kommer att frammana några minuter av din tid och berätta sin historia.

Dosi gick frivilligt för att tjäna som fältsjukhus i det första kriget i Dragon Spears. På den tiden attackerades deras stad, Daggerford, av demoner från de Nio Helvetena. Antalet demonarméer var oöverskådliga, de skador de orsakade drömmer fortfarande om hennes mardrömmar. De trängde också in i hennes församling. Många av hennes vänner blev sönderslitna framför hennes ögon. Dosi kunde inte göra något; det enda hon kunde göra var att läsa böner tills hon blev hes. Hon förstår fortfarande inte hur hon lyckades överleva, men också att rädda några av sina kamrater. Nu, när de står vid väggarna av borgen, känner hon att hjälpa till att bekämpa det onda som härstammar från det – är hennes öde.

Prästen är den tredje av tre karaktärer som du kan fråga för Simonetta Tuedjd. Du kan återvända till henne och rapportera vad du lärt dig. Simonetta kommer att vara tacksam för att du tog hennes begäran på allvar och ge sin charmiga medalj för mod (+2 THACO). Du kommer att få 6 000 XP för att avsluta uppdraget.

Dessutom kan du nu övertyga Dosi att hjälpa den nämnda skadade fanatikern Khiret. Prästen kommer att gå med på detta och säga att du ska börja ett samtal med honom, och hon kommer att stödja dig under processen. När du dialogerar med Khiret, välj alternativet: "Dosi vill säga något till dig". Därefter går prästen in och övertalar honom att ta emot medicinsk hjälp. Uppdraget avslutas och du får 6 000 XP (ingen materiell belöning).

Anm: Du kan också övertyga fanatikern av guden Ilmater att bli botad om Glint eller Vikonia är med dig. De är bekanta med kulten Khiret tillhör och kommer att berätta att hans gud uppmuntrar dem som är villiga att ge sitt lidande till sina nära och kära (detta berättar Glint), samt också att Ilmater inte godkänner lidande utan anledning och i den här situationen lider Khiret av smärta när armén behöver vara frisk och stark, det finns ingen ära (detta berättar Vikonia). Om hjälten har en visdom på 16 eller däröver kommer han att klara av dessa dogmer även utan sina kamrater. Efter att ha hört detta kommer den skadade fanatikern att gå med på att bli botad. Genom att ge honom en dryck, eller tillämpa ett helande besvär, kommer han att belöna dig med två slumpmässiga ädelstenar, en slumpmässig stav och 50 mynt (det har inte gått att ta reda på den exakta triggens där han ger en viss typ av belöning; troligen beror belöningen delvis på hjälteklassen). Om du gav honom en dryck för att hela honom kommer han även att tillsätta en hälsodryck till det som är listat. Du tjänar även 6 000 XP. För övrigt, om du väljer alternativet när någon ska ta fanatikerns lidande till behandling, kommer huvudkaraktären få lite skada.

9. Eldplats. I söder av lägret, nära sjukhuset, blir en plats utstickande, där en stor eldstad har tänds. Här är det främst frilansare samlade, inklusive de flesta av dina följeslagare som inte är i gruppen, förutom Corwin, Glint (se ovan, p. 1) och M'Khiin, som ligger lite längre bort längs vägen. Här kan du också möta Raifus (se genomgång, del 2 - i fältet, p. 1). Tyvärr kommer han inte att förklara orsaken till hans frånvaro i Troll Claw Forest (se genomgång, del 4 - LKT, p. 1). Inte långt från honom, i det svartröda tältet, finner du din kista med utrustning (se genomgång, del 2 - DG, p. 2).

Anm: Det har observerats ovanligt beteende hos Glint. När han inte är i gruppen kan han vänta på hjälten vid ingången till lägret eller nära högkvarteret. Kanske är detta relaterat till den tidpunkt då du tog bort honom från gruppen, före eller efter briefing.

9.1. Spion. På den här platsen kommer Safana, om hon inte är i gruppen, att närma sig hjälten och be om hjälp (om hon anlände till lägret tillsammans med hjälten – kommer dialogen att äga rum på väg till högkvarteret). Under de senaste dagarna har hon "dykt ner i ett par andra fickor". I en av sina fickor, förutom en del skräp, fanns en anteckningsbok som innehöll information om lägrets försvar, namn på befälhavare och fragment av avlyssnade samtal. Hon kommer därför att dra slutsatsen att det finns en spion i lägret. Vem fickorna tillhörde minns hon inte, eftersom hon inte lägger märke till ansikten på "vänner" vars börda hon lättar på. På frågan om vad mer som fanns i påsen kommer hon att räkna upp följande: potion, ett ljus och ett papper täckt av runor. Vad för potion det är vet hon inte. Ljuset är inte något vanligt, åt sidan på det har ett guldblad och är ganska tungt. Runorna på pappersbladet är en gåta för Safana; allt hon kan säga om det är att det såg ut som det var rivet ur en bok. I sin tur kan hjälten anta att sidan kanske är en del av någon militär kodex och att man måste fråga soldater. Detta är all information som Safana har; för att fånga spionen måste en utredning genomföras i lägret.

Från de tidigare mötta kan följande hjälpa i utredningen:

  • Helvdar (se ovan, p. 2). Till honom kommer du att bli hänvisad av Belegarm (se ovan, p. 3) och berätta att han bara har sett en liknande flaska för potionen hos honom. I samtalet med dvärgen kommer han att berätta hur han förlorade potionen i kortspel tillsammans med sin lön den olyckliga dagen, men vi måste undvika att nämna namnet på vinnaren, eftersom detta är en dålig omen. Genom att bestikka Helvdar med 20 mynt (om hjälten är magiker, kan du erbjuda en lyckotrollning istället för pengar) tvingar du den vidskepliga dvärgen att tänka om, och han kommer då att nämna vinnaren – Malden Kol.

  • Simonetta Tuedjd (se ovan, p. 5). Hon kommer att berätta att pappersbladet med runorna rivits ur hennes kodex, genom vilken militära koder översätts och ingen får se dessa runor. Efter detta kommer hon att kräva att få tillbaka sidan. I fallet då du redan avslutat uppdraget med träningen av rekryter (se ovan, p. 4), kan du vinna Simonettas förtroende och få reda på mer detaljer. Om hjälten är krigare kan du övertala henne även innan du stänger rekryteruppdraget och svära på ditt vapen att hennes kunskaper endast kommer att användas för att fånga spionen. Då berättar hon att hon nyligen lånat sin bok till en av Nedlerocks män vid namn Malden Kol.

Anm: Om du anklagar någon av dessa karaktärer för spionage kommer de att attackera dig. Efter Simonettas död får du troféer: plastisk kedja +1, 40 pilar +1, 40 pilar +2, långsvärd +1, tung armborst +1, tre förbättrade helande potioner, ett modig potion och 975 XP. Troféer från Helvdar kommer att bli: en plastisk kedja, en enkel hjälm, en stridsyx, en liten sköld, potion för helande.

9.2. Khalids begäran. Vid första tillfället av att samtala med Khalid på detta ställe, kommer han att be om en tjänst (om Khalid anlände till lägret med hjälten, kommer samtalet att äga rum när du går mot elden). I samtalet kommer han att berätta att han ångrat sig igen och bestämt sig för att fortfarande göra ett halsband till Jaheira (se ovan, retrospektiv) och ber att du hittar en akvamarin för honom. Om du redan har en sådan sten i din inventarie kan du omedelbart ge den, kostnadsfritt eller för 200 mynt.

Anm: I fallet att du gav Khalid akvamarinen, när du pratar med Jaheira, kommer hon att klaga på att hennes man spenderar tid på meningslösa prylar när det råder chaos runt omkring. Men den här gången gillar hon verkligen halsbandet och är glad för presenten. Själva halsbandet kommer att dyka upp i hennes inventarie.

10. Marskalken och Mizena. Öster om elden, om briefing i högkvarteret redan har ägt rum, kan du möta marskalken Nedlerock. Han är informerad om att i hjältegruppen finns dottern till den stora hertig Entar Silverchase – Ski (se genomgång, del 2 - i fältet). Men efter det att hjältegruppen anlände till lägret har han inte sett henne och ber att du ska leta upp henne. Förutom detta kan marskalken informeras om förrädaren i lägret (se ovan, p. 9.1), men eftersom det inte finns några konkreta bevis är det för närvarande meningslöst att prata med honom.

Så, bredvid marskalken finns Mizena (som redan tidigare nämnts, se genomgång, del 3, p. 1.1). Hon tillhandahåller fortfarande templertjänster. Men för närvarande kan du fråga hennes råd om ljuset som Safana upptäckte i spionens har. När hon ser ljuset kommer hon att anklaga hjälten för stöld och hota med konsekvenser. Antagligen har du redan noterat fällan. Eftersom hon tjänar Tempus, lorden av strider, kommer förklaringar eller logiska, lugna argument för hennes anklagelser att uppfattas som en svaghet och hon kommer att vägra att prata om ämnet med dig; dialogen avslutas. Men om du uppvisar djärvhet och hotar tillbaka, kommer hon till slut att förstå hjälten och vara villig att samarbeta. När du frågar henne vem som kan ha stulit ljuset kommer hon att komma ihåg att hon en natt såg Malden Kol lämna sitt tält. Hon försökte följa honom, men han försvann. Prästen är säker på att han stulit ljuset.

Anm: Om du anklagat i förräderi och dödat Simonetta Tuedjd eller Helvdar under fight, kan du rapportera det till marskalken. I detta fall kommer han att bli missnöjd med att du skyndat dig att döda misstänkta. Belöningen för uppdraget blir 6 000 XP.

11. Jinn. Bakom Mizena, vid vagnen, står M'Khiin, om hon inte är i gruppen. Genom att gå österut mellan tälten, kommer du till en liten plats. Om du har kvar "observationspoäng" (se genomgång del 2 - TEP, p. 6), kan du se en annan skugga här. Genom att använda en laddning på den, kallar du fram en "luftjinn" (eller jinn) vid namn Nazram.

Nazram

Han kommer att vara förvirrad över hur han hamnade här i gränsen, och på den primära planen. Han kommer att fråga: vems idé det var att dra honom från luftplanen?! Oavsett vilket alternativ du väljer, kommer hjälten att erkänna sig. Nazram, som det visar sig, är helt upphetsad; han har alltid velat besöka dödligas värld. Jinn kommer att vara tacksam och berätta om sin passion för att samla intressanta saker från olika världar och är villig att handla. I hans sortiment finns elva unika föremål med ett totalt värde på cirka 100 000 till 110 000 mynt. Överlag, perfekt anledning för att spendera alla pengar på en gång. Dessutom köper jinn väldigt dyrt din loot. Exempelvis betalade han 1 200 mynt för en +1 stridsklubba, mot 300 hos smeden Jagg (se ovan, p. 6).

I fallet att de sista poängen har förstörts för att kalla fram Nazram, avslutas uppdraget "Visionen av Zaviak" och poängerna kommer att försvinna.

12. Irriterade miliser. Nordost om marskalken, vid tälten med förnödenheter, står två milismän, Sempak och Damius, i dåligt humör. I dialog erbjuds du att dricka med dem. Om du accepterar, kommer de försiktigt att fråga om det går att anställa hjälten för att ta bort en extremt irriterande dvärg vid namn Gardenson. Som det visar sig menar de ingen annan än din följeslagare Glints Gardenson (i hans namn finns två "son") utan en viss Pritchard Gardenson, som är generalläntare Standhand. Om Glint finns i gruppen, erkänna han namnet som hans kusin och säga att, beroende på de irriterande miliserna, han återigen försöker "få vänner". Du kan hitta honom nära generalen, eftersom han har mist honom så mycket den senaste tiden. Om du vägrar att döda dvärgen, kommer dessa två att besluta att fly från lägret så länge hjälten inte rapporterade deras planer.

13. Vayzab. Längs vägen vid nordsidan i lägret träffar du en handlare vid namn Vayzab. I dialogen kommer hon att erbjuda, förutom standardvaror, speciella som kan intressera äventyraren, som hjälten. Om du accepterar erbjudandet kommer hon att erkänna att hon säljer trofégrejer. För tillfället har hon inte det bästa sortimentet och behöver hjälp för att få sådan vara. Efter det kommer hon att erbjuda hjälten att tjäna och hämta fem föremål för henne:

  • Bhaal-stämpeln. Den bärs av korsfararens befälhavare Dreon;

  • Korsfararnas flagga. Enligt Vayzab finns det en hög sådan i en av korsfararkistorna. Hon behöver bara en för att behålla sin unikhet och inte påverka prissättningen;

  • En trogna medaljong. Nybörjarna i den korsfararmönstret har tagit en mod att göra sådana amuletter av mynt som ett tecken på följsamhet till den Strålande Damen;

  • En karta med anteckningar om korsfararnas framsteg och anteckningar av själva Keilar;

  • Den heliga symbolen av den Röda riddaren. Den visar en häst på en duk i "schackrutigt" mönster. En av korsfararnas präster bär en sådan.

Om den Röda riddarens präst kan du fråga Mizena (se ovan, p. 10). Hon kommer att berätta att den Röda riddaren, skyddet av taktik och strategi, är en allierad till Tempus. Därför samarbetar deras kulter nära med varandra. När du frågar hur man kan oskadliggöra den Röda riddarens präst så att han ger upp sitt baner, kommer Mizena att vägra att svara på något sätt, anklaga hjälten för hädelse och hota med straff om han någonsin skadar denna präst. Då kan du få henne att gå med, och berätta att denna präst tjänar Keilar, och för kampanjens framgång är det nödvändigt att oskadliggöra honom i alla fall, och hjälternas sätt är det mest humana. Med ditt argument går Mizena med och berättar att representanter för denna kult, som helhet, är spelsugna och älskar [brädspel](/games?search=более отважный), där de kan visa sina strategiska och taktiska skickligheter, till exempel Koroniir, ett brädspel som elferna skapade (den lokala motsvarigheten till schack). Därefter ger hon dig en kopia av spelet, men ber att inte glömma honom när ärendet är avslutat.

14. General Stonehand och Pritchard. I mitten av lägret, nära det runda tältet, hittar du general Stonehand och Pritchard Gardenson. I samtalet kommer du att få veta att generalen inte är på sitt bästa humör och ber Pritchard att inte belasta henne med sina råd. I fallet där Glint finns i gruppen, kommer han att delta i samtalet och hälsa på sin kusin. Efter en kort konversation mellan släktingarna, avslutas dialogen och du kan prata med varje karaktär för sig.

14.1. Pritchard Gardenson. Om du har tagit uppdraget från de två miliserna att döda Pritchard (se ovan, p. 12) har du nu två alternativ.

Det första alternativet är att reportera de konspirerande. I detta fall kommer generalen att säga att hon ska ta tag i det själv; äntligen finns det de som hon kan slå med ren samvete. I belöning kommer hon att ge en potion för att motstå magi. Pritchard som, tydligen har bestämt sig för att irritera ödet, kommer att lämna lägret utan att säga adjö.

Det andra alternativet är att locka honom till ett "tyst ställe" och attackera. I detta fall ska du säga till honom att intendenten Belegarm (se ovan, p. 3) letar efter honom eftersom han fått tag i en intressant gnomisk sak och han måste ha hjälp med att identifiera den. Pritchard kommer att vara intresserad och be om lov från generalen. Generalen kommer för övrigt att med stort intresse låta Pritchard gå och be honom att inte skynda sig tillbaka. Efter dialogen kommer dvärgen att följa efter dig oavsett vart du går, men det är inte nödvändigt att ta honom till en avlägsen plats; må vara att Pritchard redan har lyckats "få vänner" i lägret, så ingen kommer att stötta honom i strid. Några sekunder senare kommer han att fråga vilken sak han behöver identifiera. Efter denna mening, angriper du. När han har fått tillräckligt med skada, kommer dvärgen att be om nåd. Du kan välja att skona honom och tvinga honom att gå från lägret, eller gå hela vägen och döda honom, i det här fallet kommer du att få 650 XP men minska ditt rykte med en poäng. På kroppen hittar du slitna stövlar, en nitarstansad läderrustning och en dolk av Pritchard +2. Du kan be honom en utpressningssumma för att sätta livet till, han kommer att ge sin dolk.

Nu kan du återvända till de två miliserna och rapportera resultatet. I fallet där du överlämnade de konspirerande, kommer de att vara i ett missnöjt hälsotillstånd och mycket missnöjda med din handling; det kommer att bli ingen belöning och inga XP. Om du drev bort dvärgen eller dödade honom, kommer de att ge dig ett eldande läkarpdryck och ett uthållighetsdryck.

Anm: Om Glint är i gruppen under detta uppdrag kommer strukturen för uppdraget att vara något annorlunda. Den första funktionen, när du bestämmer dig för att attackera din kusin, är att döda honom blir omöjligt, eftersom Glint kommer själv att inleda ett samtal med honom och köra bort honom, med detta kommer han att få sin dolk. En annan funktion kommer att visa sig om du beslutar att vänta med att utföra uppdraget från de två miliserna, eller hittar Pritchard innan du pratar med dem. I detta fall, efter att Glint pratar med Pritchard, kommer han att själv fråga hjälten att slå sin kusin och driva bort honom. Han kommer att rättfärdiga sin begäran med att kusinen, mottar någon makt, börjar uppträda oadekvata och blir mycket irriterande mot alla runt omkring, så förr eller senare kommer någon att vilja döda honom. Det är faktiskt vad vi och ser inom uppdraget från miliserna Sempak och Damius.

14.2. General Stonehand. När du pratar med generalen kan du fråga henne om hennes åsikter om de andra högre befälhavarna i koalitionen. Marskalken Nedlerock anser hon vara en god människa och respekterar honom, men Torsin de Lensi anser hon vara en extremt otrevlig människa och feg. Hon motiverar detta med en berättelse om nyligen inträffade händelser i lägret.

Vid koalitionens ankomst till Dragon Spears Castle såg det ut som Keilar var frånvarande från borgens område och, enligt underrättelse, befann sig i de Höga träskmarkerna. Det var ett utmärkt tillfälle att ta borgen. Men de Lensi, utnyttja det faktum att hans armé var den mest numerärt överlägsna i koalitionen, lade in veto mot den planen, rädd för stora förluster. Sedan dess har han använt sin position för att avvisa många planer som innehar någon risk och föredrar att bli ett "med allvarligt tänkande i belägring" avvaktande på nya uppgifter från underrättelse. Nu vill han inte göra något, tills hjälten utför spaning på grottorna (se ovan, p. 7).

Det ungdomliga slitningen anger att April strömlinjeformar att samlas hos sina medlemmar. Generalen kan också ställa en fråga om hon behöver hjälp. Hon kommer att meddela att rykten har nått henne om att det har bildats ett fack av tjuvar i lägret. För tillfället är gildet litet. Men bättre att eliminera detta hot tidigare än att det kommer att bli problem för koalitionen. För att utföra hennes uppdrag lovar hon 500 mynt. När du frågar hur man kan spåra gildet, kommer generalen att föreslå att börja med att först befria Vayzab (se ovan, p. 13) av att ha fununit honom av rykten.

15. Tjuvguilden. När du återvänder till handlaren Vayzab kommer du, i dialogen med henne, att komma överens om ett möte med gildets representant. Mötet äger rum i gränden öster om lägrets ingång. Där kommer du att vänta på tjuven Rinwis.

Vidare interaktion kan utvecklas på följande sätt:

  • om du attackerar tjuven innan dialogen och dödar henne, kommer uppdraget "hålla sig i luften" och det kommer att bli omöjligt att fortsätta. Från kroppen plocka upp troféer: nitarstansad läderrustning +1, kortsvärd +1 och 39 mynt. Återvänder du till generalen kommer quest kedjan att starta från början och det i den här gränden kommer en ny Rinwis att dyka upp. Således kan du teorin accumulera så mycket mynt du vill

  • om du hotar i dialogen kommer hon att försvinna och förmodligen lämna lägret för alltid;

  • om du ber om att få gå med i gildet, kommer tjuven att vägra. Hon vet redan vem hjälten är och har fått uppfattning att gildet har dragit för mycket uppmärksamhet. Efter det kommer hon att försvinna;

  • om du väljer att vara öppen i dialogen och kräva av henne ställen sin aktivitet i lägret, kommer tjuven att hota och meddela att hon har en klick av arbalettskyttar och giftpilar tillgänglig. De kan när som helst angripa hjälten från skuggor. Därefter, har du två val: hota tillbaka, då blir berättelsen riktad enligt punkten där; eller skryta über dina bedrifter och kräva att inte bara stoppa sin verksamhet, utan också ta med deras skyttar för att hjälpa koalitionens armé, i utbyte mot att "brottslig åtal" kommer att avlägsnas av henne. Med detta villkor kommer Rinwis att gå med på det, sedan kan du avsluta dialogen eller komplettera med att kräva av henne den stulna, som en avgift för att hjälten valde att låta henne leva. Tjuven kommer notera att hon inte kommer att motsätta sig och berätta var de gömt sina byten.

Du kan nu rapportera till generalen . Hennes reaktion kommer att vara varierande. Om tjuven flytt, kommer Stonehand generellt att vara nöjd med resultaten och föreslå att belöna 300 mynt. I svaret kan du gå med på den summan, då kommer du att tjäna +1 till rykte eftersom generalens budget är starkt begränsad. För hon verkar inte kunna betala en full belöning utan att skära ner på en betalning till sina män. Eller även be om de utlovade 500 mynten som generalen inte kommer att invända mot. Det tredje valet; be om "TRE TUSEN" mynt, hon kommer att uppskatta skämtet men ger 500 mynt. Du får också 6 000 XP. Om du lyckas förhandla med tjuven att stoppa sin verksamhet och hjälpa gildet vid det kommande slagen, kommer generalen att bli jätteglad över resultatet och därutöver, kommer hon att ge en potion med koncentration.

16. Förrädare. I nordvästra lägret hittar du den som pekar på bevisen (se ovan, p. 9.1 och p. 10). Du kan bara anklaga Malden Kol för förräderi ifall minst ett av de tre vittnen visar hans namn. Han kommer inte att förneka det; han kommer låta sig arresteras och rulla sitt vapen – en kort svärd +1.

Nu kan du återgå till marskalk Nedlerock och rapportera resultatet av den utredningen. I belöningen kommer marskalken att ge dig en kort båge "Bryter kött" +2. Om du väljer att vägra belöningen får du +1 till rykte. Däremot, om du väljer alternativet, "belöning för mig – det är huvudet på Keilar på en spets", kommer du att få ingenting. När uppdraget är stängt, får du 6 000 XP.

Anm: Det finns ytterligare ett sätt att avslöja förrädaren. Under samtal med Safana (se ovan, p. 9.1) kommer Glint, om han är i gruppen, att känna igen ljuset. Enligt hans berättelse, det använda av priesternas av guden Tempus; dessutom försökte Malden Kol nyligen att sälja ljus till Glint, som tog honom för en tjuv. Dessa vittnen är tillräckliga för att avslöja Malden. Därför krävs inga ytterligare utredningsåtgärder och du kan gå direkt till att avslöja förrädaren.

17. Torsin de Lensis plan. När du har avslutat ärendena i lägret är det dags att förbereda sig för att söka de hemliga passagerna till Dragon Spear Castle. Först måste du prata med dvärgen Fusai Dagdip på rekommendation av Torsin de Lensi (se ovan, p. 7). Hennes tält ligger väster om lägrets ingång. När du kommer till platsen, upptäcker du att bara Torsin är där. Det visar sig att hon har överlämnat transportfartyg med sprängmedel som du inte tillät att det sprängdes vid Boareskir Bridge (se genomgång, del 4 - BM, p. 6). På deras grund har Fosse utvecklat sin starkare version; destillerad explosiv koncentrat "BAM". Torsin ber dig att ta ett fat med substanser och lägga det i rätt ställe under Dragon Spear Castle. För att få ett lämpligt ställe i grottorna ger Torsin dig en speciell amulett, "Stone Vine".

Därefter kommer dvärgen att försvinna för sina egna ärenden, och Torsin berättar sitt andra steg i den planerade sabotagen.

Vakten har gripit prästen Talons och nu har koalitionen flaskor med rädslans dryck. Torsin de Lensi ber dig att ta flaskan och vid lämpligt tillfälle förgifta förrådet av mat och vatten i slottet. Du kan gå med på detta eller vägra att utföra ett så lågt arbete.

När du får fatet, amuletten och flaskan med gift, om du har gått med på att förgifta förrådet, går du till utgången från lägret (se ovan, lägkart, p. 1).

18. På spaning. När du närmar dig utgången från lägret, kommer korpralen Duncan att närma sig och be om hjälp. Sak är att Ski har lämnat lägret och, enligt rapporterna från vakterna, har hon tagit sig mot Dragon Spear Castle. Hon måste hittas och återlämnas, innan hon hamnar i korsfararnas klor. Nu blir det tydligt varför marskalken inte kunde träffa henne (se ovan, p. 10).

Förutom Duncan kan du vid ingången se sergeant Vilch, som inte släpper in handlaren Wilhelm. I dialogen kommer Wilhelm att berätta att hon handlar with Cabbage Juice and ger hjälten en flaska för att prova. Efter detta kan du tillåta henne att komma in i lägret eller jaga bort henne. Inga konsekvenser har identifierats. Om du låter henne gå in, kommer du inte att träffa på henne i lägret. Exemplaret av juicen kan du ge till Nira, eftersom den är nödvändig för hennes medicin (se genomgång, del 4 - BM, p. 5.4). Om Nira finns i gruppen, kommer hon själv att köpa en flaska av handlaren.

Nu har det avslutats och inga ärenden kvarstår. Dags att dra iväg.


ANSLAG

När du lämnar koalitionslägret finns det en möjlighet att ditt lag kommer att hamna i en bakhåll i ravinen, som inte är markerad på kartan. Intressant nog spelar det ingen roll vid vilken tidpunkt du har lämnat lägret och hur långt målet är. Här kommer dina hjältar befann sig vid midnatt och tiden kan t inte ställas framåt. På detta ställe kommer karaktärer med magiska talanger att märka att deras magi har slutat fungera. Och verkligen, utan att kunna tillämpa något besvär mot någon effekt kan det. Men här är undantagen, drycker, scrollar och stavar fungerar fortfarande, så allt är inte så illa. Trackers kommer å sin sida att märka att detta område är idealiskt för en bakhåll och att man ska vara på sin vakt.

Bakhållens plats

När du fortsätter lämpar jag attackeras av en bit av legoknektar som leds av en