Siege of Dragonspear - راهنما، بخش 5
نشانههای حضور اخیر صلیبیون در جاده منتهی به قلعه نیزه اژدها مشهود است، اما واقعیترین نوکران بانوی درخشان به ندرت دیده میشوند. چند صلیبی که از دور مشاهده کردهاید، به محض اینکه فرصتی پیدا کنند، همواره فرار میکنند.
در طول marcha، خستگی خود را نشان میدهد. در اردوگاه، اغلب دعواهایی رخ میدهد. شهرت شما به عنوان قهرمان دروازههای بالدور شما را از مرافعههای کوچک و انفجارهای عصبی محافظت میکند... یا شاید، آنچه در پل بورسکی رخ داده است - دلیل دیگری است که چرا بسیار کم کسی حاضر است با شما مخالفت کند.
این افکار زمانی که پرچمهای ووتردیپ، داجر فورد و دست مشتعل به حاشیه اردوگاه محاصره ظاهر میشوند، فراموش میشوند. قلعه نیزه اژدها در دسترس است، همانطور که روز انتقام کیلار نیز هست.
**[Siege of Dragonspear - راهنما، بخش 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - راهنما، بخش 2
Siege of Dragonspear - راهنما، بخش 3
Siege of Dragonspear - راهنما، بخش 4
**
نگاهی به گذشته
در بخش قبلی، به نظر میرسد که حقایق جالبی جا ماندهاند. یکی را من، به اشتباه، کامل ندیدهام. در این بازی، با اینکه برخی از داستانها به بن بست میرسند، تنوع زیاد در انجام مأموریتها بسیار چشمگیر است. دیگران، به نوبه خود، به عنوان نکات بیاهمیت پذیرفته شده و توجهی به آنها نشد.
بنابراین، علاوه بر تسلیم شدن یا شکست محاصره پل بریجفورد (به راهنما، بخش 4 - بیام، بند 6)، یک راه سوم هم وجود دارد - خیانت. این امکان وجود دارد، اگر شما مأموریتی از هارم برای نفوذ به قلعه گرفته باشید (به راهنما، بخش 4 - بیام، بند 2). پس از این، در حیاط بریجفورد، با یکی از نگهبانهای پل به نام ماری صحبت کنید (به راهنما، بخش 4 - بیام، بند 5، نقشه حیاط). در دیالوگ از او بخواهید که پل را پایین بیاورد. در ابتدا او خودداری میکند و قهرمان را دیوانه مینامد. سپس به او دروغ بگویید که باید فوراً حمله کنید و جایی برای توضیح نیست. برای موفقیت، به جذابیت 16 یا بالاتر نیاز دارید. ماری به قهرمان اعتماد خواهد کرد و پل را پایین خواهد آورد. وقتی ورودی قلعه باز شود، قهرمان اصلی اولین کسی خواهد بود که بر روی پل قدم میگذارد و دیالوگ با رئیس ارتش صلیبی بارگستر آغاز میشود. هرگز نباید نام واقعی خود را به او بگویید، بلکه بگویید که شما تحت فرمان هارم عمل میکردید و نامی ساختگی برای خود انتخاب کنید. خود هارم سخنان شما را تأیید خواهد کرد و سپس بارگستر قهرمان و رفقایش را سلامت خواهد فرستاد. در این حین، شهرت شما دو امتیاز کاهش مییابد.
توسعهی رویدادهای بعدی، مانند حالتی است که تسلیم شوید، فقط تفاوت در گزارش جاسوسان مشتعل است. در آن، آنها گزارش خواهند کرد که صلیبیون غنایم زیادی به دست آوردهاند و تمام ساکنان بریجفورد به قلعه نیزه اژدها برای "روشنگری" و استخدام در صلیبیون فرستاده شدهاند. اگر جاهیر در گروه باشد، او تمایل خود را ابراز میکند، زیرا هر آنچه را که او و شوهرش در هفتههای اخیر به دست آوردهاند، به سطل زباله میریزد.
یک نکته دیگر که ارزش توجه دارد، علامت باال است، خدای قتل و پدر قهرمان اصلی. که بر روی پل سوزانده شد در حین رؤیا (به راهنما، بخش 4 - بیام، بند 6).
علامت باال
به نظر میرسد که این فقط یک اثر بصری نیست، بلکه به زودی به قهرمان آسیب خواهد رساند.
و نکته آخر به خالد مربوط میشود (به راهنما، بخش 4 - بیام، بند 5). اگر شما موفق به جذب او به گروه شدهاید و عجله نکردهاید که به سمت شمال حرکت کنید، او هر لحظه میتواند به قهرمان نزدیک شود و از او خواهش کند. به دلیل تمام این بینظمیهای محاصره، او و جاهیر نتوانستهاند سالگرد ازدواج خود را جشن بگیرند. حتی اگر قهرمان قبلاً میداند که آنها به پل در مأموریت “آرفیستها” رسیدهاند، خالد توضیح خواهد داد که در مورد سالگرد دروغ نمیگفت.
او از قهرمان میخواهد که برای او تاروپودی از عنکبوت غولآسا پیدا کند. این درخواست عجیب را توضیح میدهد.
قبل از آشنایی با جاهیر، او هرگز شهر را ترک نکرد و هیچچیز در مورد طبیعت وحشی نمیدانست. جاهیر به او تمام آنچه را که در حال حاضر میداند یاد داد: چگونه حیوانات را دنبال کند، گیاهان را شناسایی کند و به بسیاری دیگر.
اما، در اولین سفر مشترکشان به جنگل، او یک نیرنگ به او یاد داد - چگونه با استفاده از تار برای درمان خود استفاده کند. به یاد این حادثه، او میخواهد تار را بافته و بر اساس آن یک گردنبند بسازد.
شما ممکن است تار را در لانه عنکبوتها قبلاً بدست آورده باشید (به راهنما، بخش 4 - بیام، بند 3). زمانی که تار در موجودی شما باشد، او به قهرمان نزدیک شده و یک تیکه تار را میگیرد، اما در عین حال اعلام میکند که فکر کرده و تصمیم گرفته است که در حال حاضر زمان مناسبی برای درست کردن گردنبند نیست.
نقشه جهان
1 - اردوگاه ائتلاف؛ 2 - درخت خونین؛ 3 - دره مردگان؛ 4 - رودخانه زیرزمینی؛
5 - قلعه نیزه اژدها.
اردوگاه ائتلاف
1 - ورودی؛ 2 - نگهبان هلودار؛ 3 - بلگن؛ 4 - ویگیلان مدلست و تازهکارها؛ 5 - سیمونتا توایدجد؛ 6 - آهنگری؛ 7 - ستاد؛ 8 - بیمارستان؛ 9 - آتش روشن؛ 10 - مارشال نیدرلاک و میژنا؛ 11 - جینی نازرام؛ 12 - سربازان سپک و دامیوس؛ 13 - بازرگان وایزاب؛ 14 - ژنرال استونهند و پریچارد گاردنسون؛ 15 - دزد رینویس؛ 16 - مالدن کول؛ 17 - توریسین دو لنس و فوسی داگدیپ;
نقاط آبی - جعبهها و صندوقها.
1. ورودی اردوگاه. به محض ورود، شما با مارشال ارتش دروازههای بالدور که کیریل نیدرلاک نام دارد، روبرو خواهید شد (به نظر میرسد، نیروهای اصلی دروازههای بالدور قبل از ورود قهرمان به اردوگاه رسیدهاند). او هشدار خواهد داد که برای قهرمان دروازههای بالدور پذیرایی گرمی در انتظار نیست، چون شایعاتی درباره آنچه در پل بورسکی اتفاق افتاده منتشر شده است (به بالا، نگاهی به گذشته). اکنون بسیاری از مردم قهرمان را به عنوان سارهوک جدید میبینند. پس از آن، مارشال از شما دعوت میکند تا در بحث برنامههای آینده شرکت کنید. فرماندهان در یک چادر بزرگ قرمز در جنوب جمع شدهاند.
در این اردوگاه، منطقه خاصی برای تمام شخصیتهای آشنا شما وجود ندارد، آنها در سرتاسر آن پراکنده خواهند شد. به عنوان مثال، اگر در گروه شما کورون و/یا گلیند نباشند، در اینجا نزدیک به ورودی خواهند بود.
توجه: در حالی که در اردوگاه با سفانه قدم میزنید، او ممکن است گفتگو آغاز کند و در آن به شما یادآوری کند که چه چیزی پیش از این با قهرمان توافق کردهاند (به راهنما، بخش 4 - آلکیتی، بند 7، توجه). اما پیش از آنکه هدیه را بپذیرید، او خواهد پرسید آیا قهرمان با کسی دیگر روابط دارد. در این مورد میتوانید:
اعتراف کنید که قبلاً کسی دارید (فهرستی از نامهای موجود برای قهرمان شما ظاهر خواهد شد);
پاسخ دهید که ذهن فعلاً فقط درگیر جنگ است و زمانی برای رمانس ندارد؛
به سفانه اطمینان دهید که کسی به جز او برای قهرمان مهم نیست.
با انتخاب گزینه آخر، او خواهد پرسید که چه هدیهای برای او تهیه کردهاید. مهم نیست چه چیزی، در نهایت، زیورآلات یا سنگ قیمتی از موجودی خود انتخاب کنید، سفانه راضی خواهد بود و در عوض "یک بوسه هدیه خواهد کرد". سپس از قهرمان خواهد خواست تا شعری به افتخار او بنویسد. به گفتن هدیه، میتوانید بدون هدیه اصلاً هم ادامه دهید، در آن صورت شاخههای گفتگویی که شامل بوسه باشد، وجود نخواهد داشت و مکالمه مستقیماً به درخواست شعر منتقل خواهد شد. اگر گروه شامل وگیلن باشد، پس از گفتگو با سفانه، او پیشنهاد خواهد داد از استعدادهایش برای نوشتن شعر استفاده کند. اگر موافقت کنید، در موجودی یک دستنوشته خواهید داشت که میتوانید آن را به دفترچه خود کپی کنید.
2. هلودار. در نزدیکی باریکه در ورودی اردوگاه، شما با یک نگهبان مست دوارفی به نام هلودار مواجه میشوید. از او که علتش این است که چرا سراغ بطری نوشیدنی رفته، بپرسید، او توضیح میدهد که چگونه در حین marcha، طلسم شانسش را گم کرده است - سنگی از میترال-هال. از آن زمان به بعد، شانس او رفته و به او بیپایان مشکلات بروز میکند. در ابتدا، چیزهای کوچک مانند ریختن یک فنجان آبجو بر روی ریشش و سپس آسیبهای جدی، از دست دادن حقوقش در کارتهای آن روز شوم. او میگوید اگر این روند ادامه یابد، تصور میکند که پایانش حداقل مرگ او در نبرد پیشرو خواهد بود. در طی گفتگو، او متوجه یک مشکل دیگر میشود، چکمههایش پوسیدهاند. در این لحظه ایدهای به ذهنش میرسد: خدای حامی او، مارتامور دوین، علامت او، چکمه و چکش در مقابل او است، بنابراین اگر او یک جفت چکمه جدید و مد روز بگیرد، ممکن است شانس به او بازگردد. شما میتوانید "منطق آهنی" او را پشتیبانی کنید یا او را مسخره کنید. با این حال، او از شما میخواهد که از پوست خوبی، ترجیحاً از خرس، پیدا کنید، زیرا او نمیتواند پست خود را ترک کند. پس از تهیه پوست، باید آن را بلافاصله به[Intendant] پیرفل دمشیر یا بلگن بدهید تا چکمههای مورد نیاز هلودار را بسازد.
3. بلگن. مستند کننده پیرفل در نزدیکی ورودی اردوگاه مستقر شده است. او در قبلاً در اردوگاههای استراحت در فصلهای قبلی (به راهنما، بخش 2 - در سفر، بند 2) دیده شد. همچنان کالا میفروشد. همچنین، نگهبان هلودار از شما خواسته است که وقتی آن را پیدا کردید، از این شخصیت بخواهید که چکمههایی از پوست خرس را برایش آماده کند.
4. آموزش تازهکارها. در مسیر بعدی، شما یک گروه از تازهکارها را خواهید دید که توسط ویگیلان هلیرسنت تمرین میشوند (ویگیلان - عنوان نظامی در ارتش ووتردیپ، نوعی معادل از سرجوخههای نظامی). در گفتگو، او از اینکه این شش نفر از داجر فورد به تمرینات و نظم نظامی عادت ندارند، گلایه میکند. به سوال این که آیا او میتواند آنها را در فرم مناسب بیاورد، هلیرسنت پاسخ میدهد که او مشغلههای دیگر زیادی دارد. با کمال میل، او آنها را به داجر فورد بازخواهد گرداند، اما در ائتلاف هر سرباز مهم است، حتی اگر به نظر غیرمفید باشد. قهرمان نمیتواند او را متقاعد کند که وقت بیشتری را به آنها اختصاص دهد، اما میتواند آموزش آنها را خودش بر عهده بگیرد، که اتفاقًا او موافقت میکند و میخواهد که وقتی با آنها تمام کردید، به او اطلاع دهید. ویگیلان بررسی خواهد کرد که آنها بعد از آموزش شما، چه کارایی خواهند داشت.
تازهکارها در اینجا در دو ردیف تشکیل شدهاند. پس از گفتگو با ویگیلان، آنها در این مکان پراکنده خواهند شد و به کارهای خودشان میپردازند. همانطور که گفته شد، آنها در مجموع شش نفرند: کلاویستا، دانایین، تایلدو، مورلیس، هس، گارولد. آنچه را که شما به آنها آموزش میدهید، بستگی به کلاس قهرمان شما و همراهان فعلی او دارد. به عنوان مثال، قهرمان جنگجو به هر یک از آنها نصیحتی در مورد جنگ نزدیک بر اساس ویژگیهایی که هر یک از تازهکارها نشان میدهند، خواهد داد. در حالی که قهرمان اصلی جادوگر، قابلیت جادویی گارولد را شناسایی کرده و او را به آموزش به جادوگران در جنگ هدایت میکند. همتیمیهای ممکن برای کمک در آموزش:
کلاویستا - گلیند؛
دانایین - سفانه؛
تایلدو - جاهیر؛
مورلیس - دورن؛
هس - ویگونی؛
گارولد - دینهیر، یا ادون;
اگر موفق باشید، ویگیلان هلیرسنت از نتایج روشهای شما خوشحال خواهد شد و یک زره متصدی +3 (+1 جذابیت، همه همپیمانان در محدوده دید مثبت به ترس و کاهش روحیه معافیت میشوند) به شما اهدا میکند. برای انجام این مأموریت، 6,000 XPs به دست خواهید آورد.
توجه: در نزدیکی تازهکارها، فریرد که در فصلهای قبلی (راهنما، بخش 3، بند 1.3) «مسافرخانه» او رونق دارد، قرار دارد.
یک خواب دیگر...
5. سیمونتا توایدجد. در نزدیکی تلاقی دو چادر قرمز، شما با سیمونتا توایدجد، یک جانباز نیروهای ووتردیپ مواجه خواهید شد. وقتی از او بپرسید وظیفهاش در اردوگاه چیست، او توضیح میدهد که به عنوان مشاور تاکتیک و مدیریت نیروها در اردوگاه حضوری دارد. سیمونتا مدتها پیش بازنشسته شده و به دلیل سن خود نمیتواند بجنگد، اما تجربه فرماندهی او خیلی ارزشمند است، به همین دلیل فرماندهی او را در ائتلاف برای حصار قلعه نیزه اژدها دعوت کرده است. در ادامه، خود او از قهرمان میپرسد که او چه نظری درباره جنگها دارد. با توجه به جواب شما، واکنش او یکسان خواهد بود. سپس، او از شما میخواهد که از دیگران در اردوگاه درباره نظر آنها در مورد جنگ فعلی بپرسید و به او گزارش دهید که چه چیزی میدانید، چون به نظر او لازم است که نه تنها دشمن خود را بشناسید، بلکه ذهنهای همپیمانان خود را نیز درک کنید.
برای اینکه این مأموریت را به پایان برسانید، باید از سه شخصیت پرسش کنید. از آنهایی که قبلاً دیدهاید، اولی بلگن است (به بالا، بند 3). او توضیح میدهد که این یک کمپین بزرگ، اولین کارنامهاش است و پیش از این فقط در مأموریتهای کوچک نیروهای مشتعل، متصدی است. علاوه بر این، بلگن به تاریخ شمال وسواس دارد، به ویژه جنگهای قلعه نیزه اژدها و یک خلاصه تاریخی مختصر ارائه خواهد داد که چگونه نیروهای مشتعل قبلاً در ترکیب یک ائتلاف مشابه با شیاطین از نه جهنم جنگیدهاند. به همین دلیل او خوشحال است که به این جنگ احضار شده و به یک رویداد بزرگ پیوسته است.
دومین - ویگیلان هلیرسنت (به بالا، بند 4). طبق گفته او، این کمپین دور از اولین کارنامه او است. او به ائتلاف به صورت داوطلبانه پیوسته، به دلیل اینکه میخواهد از شهرش دفاع کند و همیشه در دفاع از آن خواهد ایستاد. او جنگ پیش رو را دشوار و خونین تصور میکند و پیشنهاد میکند که ائتلاف خسارات زیادی را متحمل شود. به سوالی که چرا با این تجربه، او رده پایینتری در ارتش دارد، او پاسخ میدهد که خودش از ترفیع اعذابهای بیشتری خودداری میکند، زیرا فرماندهان تنها به استراتژیها مشغولند، و تنها افرادی مثل او هستند که با آنها صحبت کرده و روحیه ارتش را بالا میبرند و همیشه در میان آنها حضور دارند. این همان چیزی است که او در کار خود بیشتر از آن لذت میبرد. اما در طول گفتگو او به این واقعیت اعتراف میکند که این کمپین، هنوز هم شبیه به دیگرانی که در آنها تجربه داشته است، نیست، زیرا در ارتش صلیبی، بسیاری از نزدیکان و دوستان سربازان ائتلاف نیز جذب شدهاند، از جمله دوست نزدیک او - تریستیان. و این نگرانی او را بوجود میآورد. اما به شخصه، او فکر میکند که باید به مجهود ادامه داد، بیتوجه به هر چیز.
6. آهنگری. در سمت دیگر سیمونتا توایدجد، در خیابان، شما با آهنگری آشنا به نام جیگ مواجه میشوید (به راهنما، بخش 4 - بیام، بند 5.5). او همچنان تجهیزات میفروشد و اگر هنوز غنائم دارید، میتواند از آنها چیز مفیدی بسازد.
توجه: در صورتی که شما تسلیم شدهاید یا حتی دفاع کنندگان بریجفورد را خیانت کردهاید (به بالا، نگاهی به گذشته)، جیگ در آهنگری اردوگاه نخواهد بود.
7. فرماندهی. ستاد ائتلاف در چادر قرمزی است که در ورودی آن سه علامت بزرگ با نشانهای: دروازههای بالدور، ووتردیپ و مشت مشتعل قرار دارد. در آنجا شما منتظر تورسین سدریک دو لنس، معروف به تورسین دو لنس (نماینده ووتردیپ؛ به احتمال زیاد، تورسین یک عنوان است)، مارشال کیریل نیدرلاک (رهبر نیروهای منظم از دروازههای بالدور) و ژنرال هیتار استونهند (رهبر ارتش داجر فورد) خواهید بود. شما آنها را در حال بحث مییابید، جایی که ژنرال استونهند همپیمانان را به بیعملی متهم میکند. در پاسخ، تورسین دو لنس، ژنرال را به این دلیل دچار سرزنش میکند که او، برخلاف شهرهای دیگر، کمترین تعداد سربازان را به ائتلاف آورده و حق ندارد تقاضای اقداماتی کند که ممکن است باعث تلفات زیادی در میان همپیمانان آنها شود. به سؤال اینکه در حال حاضر چه بحثی دارند، فرماندهان پاسخی نخواهند داد. در درجه اول، آنها قهرمان را بابت آنچه در رؤیا در پل بورسکی اتفاق افتاده، سرزنش میکنند (به بالا، نگاهی به گذشته). این رویداد روحیه برخی از سربازان ائتلاف را تضعیف کرده و تمایل به خدمت تحت فرمان فرزند باال را از بین برده است. بنابراین، فرماندهان به قهرمان توصیه میکنند که برای مدتی از اردوگاه دور بمانید، بهتر است که به گشت و گذار بروید و برخی اطلاعات را بررسی کنید.
فرماندهان ائتلاف
به فرماندهی گزارشهایی رسیده است که نیروهای کیلار از طریق غارهای مخفی زیر قلعه نیزه اژدها تأمین میشوند. ورودی آنها، آنگونه که توانستند از طریق شکنجه یکی از سربازان صلیبی نجات یابند، در پشت دره مردگان قرار دارد. اما این تمام ماجرا نیست، همچنین موضوع یکی از روحانیون کیلار به نام هفرنان بوده است. او در زیرزمین قلعه نیزه اژدها قرار دارد. اینکه او که هست و چه کاری برای کیلار انجام میدهد نتوانستیم بدانیم. اما او برای کیلار بسیار ارزشمند است. بنابراین وظیفه ما این است که از طریق غارها به زیرزمین قلعه نفوذ کنیم و بیشتر در مورد او تحقیق کنیم. همچنین فرماندهان به شما هشدار میدهند که تمام قوا آنها به محاصره متمرکز شدهاند، بنابراین نمیتوانند برای شما یک مأموریت نجات فرستند. اگر چیزی اشتباه پیش برود، شما به تنهایی خواهید بود.
در نهایت، تورسین دو لنس شما را به مهندس فوسی داگدیپ ارجاع میدهد، چادر او نزدیک به ورودی اردوگاه است. او مهندس بوده و در حال کار بر روی چیزی است که ممکن است در نبرد آینده به کمک بیاید. پس از گفتگو، رهبران به کارهای خود میپردازند.
8. بیمارستان. در نزدیکی چادر فرماندهی، بیمارستان میدانی شما قرار دارد. مدیریت آن یک کشیش به نام فئودوسیا ایمارتیر است، یا به سادگی - داسی. او شکایت خواهد کرد که بیمارستان به طرز وحشتناکی پر از بیماران است، به دلیل اینکه در اردوگاه یک عفونت بسیار شدید در حال گسترش است و فوراً بایستی دارویی پیدا کنید، وگرنه تمام کمپین میتواند در خطر شکست قرار گیرد. پس از آن از قهرمان یا همراهانش سؤال خواهد کرد که آیا در زمینه پزشکی تخصص دارند و از او میخواهد بیماران را معاینه کنند، زیرا او به شدت کسل است و نمیداند باید چه کار کند. شاید پرسیدن از روحانیوندی، "کی فکرش را کرده که بیمارستانی با بیماران را دقیقا در کنار چادر فرماندهی بالای سر گذاشتهاند"، نادرست باشد، بنابراین قهرمان فقط او را برای معاینه بیماران درمینوردد.
در بین بیماران، سه نفر به چشم میخورند: زیره، زیدرانت و یستیمل. دو نفر اول همانجا کنار داسی قرار دارند. میتوانید خودتان آنها را معاینه کنید یا این جای خود را به همراهان خود بدهید که در گروه هستند: گلیند، جاهیر، م'کخین یا ویکونیا. یکی از آنها پیشنهاد میکند که یک پماد پایینآورنده دما بدهند و بیماران را دور از یکدیگر نگه دارند، زیرا تب در صورت نزدیکی عفونتها بیشتر بروز میکند و این تنها یک راهحل موقتی است.
سومین بیمار - یستیمل، در انتها پشت کالسکهای که در مرکز بیمارستان قرار دارد، است. این بیمار ممکن است نه تنها به همراهان بالا، بلکه همچنین میتواند توسط کورین یا مینسک معاینه شود، که به هر حال، مانند جاهیر، تشخیص خواهند داد که عفونت در این بیمار به شدت خشم را ایجاد میکند، علائمی مشابهی که قبلاً در برخی موشها مشاهده شده است. اما در هر صورت، هر کسی که بیمار را معاینه کند، در نهایت یستیمل، در حال خشم به قهرمانان حمله کرده و در نتیجه به دست آنها خواهد مرد.
شما در بیمارستان چهارمین بیمار به نام هیرت را پیدا میکنید که نزدیک به داسی ایستاده است. به نظر میرسد که او بیمار نیست و فقط زخمی شده و میتوان به او کمک کرد، اما او از درمان امتناع میکند و از شما میخواهد که چنین کار را انجام ندهید، به دلیل اینکه او پیرو خدای به نام ایلمانتر است - خداوند در جستجو. بنابراین درد و رنج، هیرت را به خدای خود نزدیکتر میکند. میتوانید او را در عذابش رها کنید، یا او را علیرغم میلش درمان کنید. در حالت دوم، هیرت خشمگین خواهد شد و شما را به توهین به احساسات مؤمنان متهم میکند. شما 6,000 XP دیگر میگیرید با کاهش 1 از شهرتتان. میتوانید بر او فشار نگذارید و قبلاً این وضعیت را به داسی واقعیت بگویید. اما، متأسفانه، او تا زمانی که با این اپیدمی رو به رو نشود، با مسئلههای کمتری کنار نخواهد آمد.
پس از بررسی، برگردید و به داسی نتیجه گزارش دهید. در پاسخ به او که چگونه میتوان دارویی مؤثر پیدا کرد، میتوانید یکی از موارد زیر را پاسخ دهید:
اگر در گروه شما... گلیند، جاهیر، م'کخین یا ویکونیا حضور دارند. یکی از آنها به داسی پیشنهادی داده و این چیزی از پوست ترنوودی در جنگل نزدیک میباشد که میروید. داسی سپس از شما میخواهد که به دنبال این جزئیات باشید؛
اگر در حال معاینه یستیمل، جاهایی که جاهیر، کورین یا مینسک، در مورد بیماری مشابه روی موشها به اوچه همرودهاند، گفتند، آنگاه قهرمان میتواند بگوید که باید یکی را بگیرد و با استفاده از ردیاب یا درویش اشتباه را ببینید. موشها میتوانند در هر گوشهای از کمپ پیدا شوند (به طوری که بیشتر آنها غالباً در نزدیکی آهنگری دیده شدهاند). در تلاش برای گفتگو به اولین موش پیدا شده، یک کلاود دوزخزده ظاهر خواهد شد که تصور میکند شما به سرزمین او حمله کرده و در حال رفتن به گروه خود میخواهید بروید. پس از کشف این شیاطین، دیگر میتوانید بیخطر موش را معاینه یا مصاحبه کنید. برای این کار، در گروه شما یکی از سه کمیسر بالا باید حاضر باشد. کورین موش را معاینه خواهد کرد و به او اشاره خواهد کرد که در روی سبزهای موش مقداری پوست میترود و به عنوان نشان میدهد که باید در جنگل پیداش کرد. جاهیر یا مینسک (با کمک بو) پرسش درباره موش را خواهند کرد، که به این رنگ نوک درخت میگوید؛
اگر از هیچ اطلاعات مفیدی چشم پوشی کردید و در گروه کسی ذکر شده وجود ندارد، قهرمان اعتراف خواهد کرد که هیچ مدرکی ندارد. در اینصورت، داسی از شما میخواهد که بینندگان مرز نشانه علمی را بپرسند که یک درویش جلد در جنگل نزدیک میباشد؛
گزینه آخر برای جلوگیری از اپیدمی - کشتن بیماران و سوزاندن اجساد است. داسی توافق نخواهد کرد و از مشارکت شما تسلیم میشود - مأموریت بسته خواهد شد و دو امتیاز شهرت از دست میرود. در صورت افزایش جذابیت (18 و بالاتر)، میتوانید سعی کنید داسی را در ضرورت این روش قانع کنید، نظر او تغییر نخواهد کرد، اما او او دریابید که او موافقت خواهد کرد که ایده شما را با مارشال در میان بگذارد. اما در این مورد، با این گزینه شما دو، بلکه چهار امتیاز شهرت از دست خواهید داد.
در صورتی که شما به روش رادیکالی به نتیجه میرسید و مسئله را حل کردید، میتوانید حال از داسی در مورد افکارش در جنگ برای سیمونتا توایدجد پرسش کنید؛ (به بالا، بند 5). در دیالوگ از او بپرسید که چرا او نمیخواهد در معبد خدمت کند و در کجا به ارتش پیوسته و به سمت ائتلاف رفته است. او دو دقیقهای را برای قهرمان درمیگذارد و داستان خود را خواهد گفت.
داسی به خواست خود به عنوان پزشکی پزشکی در اولین جنگ قلعه نیزه اژدها پیوسته است. در آن زمان شیاطین از نه جهان به شهر داجر فورد حمله کردند. خزانههای طعمه جنگی به گرانبهایی بود که داسی را به ترس میآورد. او نتوانسته بود دین دنیا را حتی برای یک بار نگه دارد، تنها میتوانست تا حدی دعا کند. هنوز هم در حال کشف زمانهی کمک به هر وظیفهای است که به بین میرسد. حال این زمان او میداند که کمک ستیز در مقابل بدی به وجود آمده در قلعه، سرنوشت او است.
کشیش، آخرین شخصیت از سه نفری است که میتوانید سیمونتا توایدجد از آن بپرسید. حال میتوانید به او بازگردید و او را در مورد آنچه آموختهاید گزارش دهید. سیمونتا از اینکه درخواستی او را جدی گرفتهاید، سپاسگذاری خواهد کرد و مدال جادویی خود را به عنوان افتخار (گنجینهای +2 THACO) خواهد داد. با اتمام این مأموریت، شما 6,000 XP خواهید گرفت.
علاوه بر این، حال میتوانید داسی را متقاعد کنید تا به بهبود هیرت به مصدوم گمنام بپردازد. کشیش موافقت کرده و میگوید که گفتگویی باید با او آغاز شود و او در طول گفتگو به شما کمک خواهد کرد. در دیالوگ با هیرت، گزینه را انتخاب کنید: "داسی میخواهد چیزی به شما بگوید". سپس کشیش خودش را وارد میکند و او را قانع میکند که اقدام به درمان نماید. مأموریت تمام خواهد شد و 6,000 XP خواهید گرفت (هیچ جایزه مادی وجود نخواهد داشت).
توجه: قانع کردن جادوگر دیوانه هیرت به بهبود ممکن است همچنین در حال حاضر تنها با گلیند یا ویگونی که با او در ارتباطاند، صورت بگیرد. به آنها میگویند که خدای او به افرادی که از درد و رنج خود گذر میکنند، پاداش میدهد (به گفته گلیند) و همچنین ایلمانتر به این حقایق اشاره نکرده و در اینحال تصور میکند که درد نیز نباید بیدلیل باشد. و در این زمینه، هیرت در طول این روز هنگام نیاز وجود دارد و باید میتوانسته با کمک داس به ارتش سالم برگردد.
در ادامه اتفاقات را با داسی گزارش دهید و او توصیههایی به شما خواهد کرد.
در نهایت، این کار داوطلبانه را انجام داده و پیشنهاداتی خواهید داشت که با شایستگی پیدا کنید و در تکمیل آن در مورد تجربیات مختلف خود فکر کنید. شما میتوانید با اطلاعات نشان دهید که چه حوادث حساسی در یابرجوی بیفتد و از این دست بیاورید.
اقدامهای شهرت شما در اواسط روز است و به پلها، گلاهای پنج حجاب محبوب دو همسال خارج از قهرمانالو میخرند. در نوبت به نتیجههای خواستهاید، برعکس، در جلسه، فصل، سوژه، روح، دوست و هماورد به شهرت رقیب عدید آفرین میکنید. خود دانید.
9. آتش روشن. در سمت جنوبی اردوگاه، نزدیک به بیمارستان، یک زمین را در معرض قرار دادن وجود دارد که در آن آتش بزرگی روشن شده است. در اینجا اکثر اجیرها حضور دارند و اکثر رفقای شما به جز کورین، گلیند (به بالا، بند 1) و م'کخین، کمی دورتر در جاده. در اینجا میتوانید با ریفوس (به راهنما، بخش 2 - در سفر، بند 1) روبرو شوید. متأسفانه، او نتایج رفتار خود در جنگلهای پایینی