Assedio di Dragonspear - guida, parte 5

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I segni di recente presenza della crociata sono visibili lungo la strada verso il castello della Lancia di Drago, ma i veri servitori della Signora Splendente sono rari. Alcuni crociati che hai visto da lontano si sono sempre ritirati alla prima occasione.

Durante il cammino dell'escursione, la stanchezza inizia a farsi sentire. In campo, scoppi di litigi sono frequenti. La tua reputazione di eroe delle Porte di Baldur ti protegge da piccole liti e scoppi d'ira... o forse ciò che è accaduto sul Ponte Boareskyr è un'altra ragione per cui pochi sono pronti a contraddirti.

Questi pensieri svaniscono quando vedi gli stendardi di Waterdeep, Daggerford e della Fiamma di Pugno ai lati del campo d'assedio della coalizione. Il castello della Lancia di Drago è vicino, così come il giorno del giudizio per Kaylor.


**[Assedio di Dragonspear - guida, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Assedio di Dragonspear - guida, parte 2

Assedio di Dragonspear - guida, parte 3

Assedio di Dragonspear - guida, parte 4

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RETROSPETTIVA

Nella parte precedente, si sono persi fatti interessanti. Uno di questi, ammetto, non l'ho notato affatto. Nel gioco, nonostante alcuni sentieri senza uscita, c'è un'impressionante variabilità nel completare le missioni. Altri, d'altra parte, li ho presi per dettagli insignificanti e non ci ho prestato attenzione.

Quindi, oltre alla capitolazione o alla rottura dell'assedio di Bridgefort (vedi guida, parte 4 - BM, p. 6), esiste anche una terza via - il tradimento. È disponibile se hai ricevuto il compito da Harm per infiltrarti nella fortezza (vedi guida, parte 4 - BM, p. 2). Dopo di ciò, una volta entrato nel cortile di Bridgefort, parla con uno dei soldati del ponte di nome Mari (vedi guida, parte 4 - BM, p. 5, mappa del cortile). In dialogo, ordina a lei di abbassare il ponte. All'inizio si rifiuterà, chiamando l'eroe pazzo. Poi menti a lei dicendo che hai bisogno urgente di contrattaccare e non hai tempo di spiegare il motivo. Per avere successo avrai bisogno di almeno 16 punti di carisma. Mari crederà all'eroe e abbasserà il ponte. Quando l'ingresso nella fortezza sarà aperto, l'eroe uscirà per primo sul ponte, e avverrà un dialogo con il comandante dell'esercito dei crociati Bargestrom. Non devi assolutamente dirgli il tuo vero nome, ma informazioni generali in merito al fatto che stavi seguendo l'ordine di Harm e darti un nome inventato. Lo stesso Harm confermerà le tue parole, e poi Bargest lascerà l'eroe e i suoi compagni andare in pace. Tuttavia, la reputazione diminuirà di due punti.

Gli eventi successivi si svilupperanno come nel caso di una capitolazione, l'unica differenza è il rapporto degli scout della Fiamma di Pugno. In esso riferiranno che i crociati hanno ottenuto un grande bottino, e tutti gli abitanti di Bridgefort sono stati inviati nel castello della Lancia di Drago per 'illuminazione' e arruolamento tra i crociati. Jaheira, se è nel gruppo, esprimerà il suo malcontento, poiché tutto ciò per cui hanno combattuto negli ultimi settimane con suo marito è andato in fumo.

Un altro punto che merita attenzione è il marchio di Bhaal, il dio degli omicidi e padre dell'eroe. Che è stato bruciato sul ponte durante una visione (vedi guida, parte 4 - BM, p. 6).

Marchio di Bhaal

Come si scoprirà, non è solo un effetto visivo, ma si ripercuoterà sull'eroe nel prossimo futuro.

E l'ultimo momento è legato a Khalid (vedi guida, parte 4 - BM, p. 5). Se sei riuscito a arruolarlo nel tuo gruppo e non sei sbrigato a partire a nord, in qualsiasi momento può rivolgersi all'eroe e chiedere un favore. A causa di tutto questo caos dell'assedio, lui e Jaheira non sono nemmeno riusciti a festeggiare il loro anniversario di matrimonio. Anche se l'eroe già sa che sono arrivati sul ponte con il compito 'Arfiisti', Khalid chiarirà che non stava mentendo riguardo all'anniversario. Chiederà di trovare per lui una ragnatela di ragno gigante. Questa strana richiesta la spiegherà nella sua storia.

Prima di conoscere Jaheira, non era mai uscito dalla città e non sapeva niente della natura selvaggia. Jaheira gli ha insegnato tutto ciò che sa: come tracciare animali, riconoscere piante e molto altro. Ma, nella loro prima escursione nel bosco, gli ha insegnato un trucco - come curarsi usando le ragnatele. In memoria di questo evento, vuole tessere da essa un bel filo di seta e realizzare un collier su quella base.

Hai già potuto ricevere la ragnatela nel nido dei ragni (vedi guida, parte 4 - HB, p. 3). Quando la ragnatela sarà nel tuo inventario, si rivolgerà all'eroe e prenderà un filo, ma dirà che ha cambiato idea riguardo a fare il collier, poiché non è il momento opportuno.


CARTA DEL MONDO

1 - Campo della coalizione; 2 - Boschetto di sangue; 3 - Il canyon del morto; 4 - Il fiume sotterraneo;

5 - Castello della Lancia di Drago.


CAMPO DELLA COALIZIONE

1 - ingresso; 2 - sentinella Helvdar; 3 - Belegarm; 4 - vigilante Halasant e reclute; 5 - Simonetta Tuedj; 6 - fucina; 7 - tenda ad interim; 8 - ospedale; 9 - falò; 10 - maresciallo Niderlock e Mizhena; 11 - genio Nazram; 12 - miliziani Sempek e Damius; 13 - commerciante Waisab; 14 - generale Stonehand e Prichard Gardenson; 15 - ladra Rinvys; 16 - Malden Kol; 17 - Torsin de Lensi e Fosti Dagdip;

punti blu - casse e bauli.

1. Ingresso al campo. Non appena il gruppo arriva nel campo, all'ingresso ti incontrerà il maresciallo dell'esercito delle Porte di Baldur di nome Kirill Niderlock (a quanto pare, le forze principali delle Porte di Baldur sono arrivate nel campo prima del gruppo dell'eroe). Ti avviserà che l'eroe delle Porte di Baldur non riceverà una calda accoglienza, poiché sono circolate voci su ciò che è accaduto sul Ponte Boareskyr (vedi sopra, retrospettiva). Ora, molti vedono l'eroe come un nuovo Sarevok. Poi, il maresciallo inviterà a prendere parte alla discussione dei futuri piani. I comandanti si stanno riunendo in una grande tenda rossa a sud.

In questo campo non c'è un'area separata dove si trovano tutti i personaggi a te noti, saranno sparsi per l'intero territorio. Ad esempio, se nel tuo gruppo non ci sono Corwin e/o Glint, saranno qui, vicino all'ingresso.

Nota: mentre passeggi per il campo in compagnia di Safana, potrebbe iniziare un dialogo e le ricorderà di cosa hanno concordato precedentemente (vedi guida, parte 4 - LKT, p. 7, nota). Ma prima di accettare un regalo, chiederà se l'eroe sta uscendo con qualcun altro. In tal caso puoi:

  • ammettere di avere già qualcuno (apparirà un elenco di nomi disponibili per il tuo eroe);

  • rispondere che la testa è attualmente occupata solo dalla guerra e non c'è tempo per la romanticità;

  • assicurare a Safana che l'eroe è interessato solo a lei.

Scegliendo l'ultima opzione, lei chiederà che regalo hai preparato per lei. Non importa quale, alla fine, in ogni caso, che si tratti di un gioiello o di una gemma preziosa, tra quelle nell'inventario, Safana sarà soddisfatta e, in cambio, 'regalerà un bacio'. Dopodiché chiederà all'eroe di comporre una poesia in suo onore. In effetti, puoi anche fare a meno del regalo del tutto, allora i rami del dialogo non ci sarà un bacio e la conversazione passerà subito alla richiesta di una poesia. Se nel gruppo c'è Voghlin, dopo il dialogo con Safana offrirà i suoi servizi come scaldino per scrivere una poesia. Se accetti, nell'inventario apparirà un manoscritto che puoi copiare nel diario.

2. Helvdar. Vicino alla barriera all'ingresso del campo incontrerai una sentinella ubriaca di nome Helvdar. Chiedendogli qual è il motivo che lo ha spinto a bere, ti racconterà di come durante il cammino ha perso il suo talismano porta fortuna - una pietra di Mithral Hall. Da quel momento in poi è stata abbandonata dalla sorte e gli sono capitate sistematicamente varie sfortune. Prima piccole, come versare del birra sulla barba, poi cose più gravi, come la perdita dello stipendio al gioco. A suo dire, se le cose continuano così, probabilmente questo culminerà nella sua morte nella prossima battaglia. Durante il dialogo, noterà un altro inconveniente, le sue scarpe si sono rotte. In quel momento gli verrà in mente un'idea: il suo dio protettore - Martammor Duin, il cui simbolo è una scarpa e un mazza di fronte a lui, quindi, se avesse una nuova e alla moda paio di scarpe, forse la fortuna tornerebbe da lui. Puoi sostenere la sua 'logica di ferro' o deriderlo. In ogni caso, ti chiederà di trovare una buona pelle, preferibilmente di orso, poiché non può lasciare il posto. Una volta ottenuta la pelle, dovrai portarla immediatamente all'intendente della Fiamma di Pugno Belegarm affinché realizzi le desiderate calzature per Helvdar.

3. Belegarm. L'intendente della Fiamma di Pugno si trova non lontano all'ingresso del campo. Lo abbiamo già incontrato in precedenti capitoli nel campamento (vedi guida, parte 2 - in marcia, p. 2). Continuerà a vendere merci. Allo stesso modo, il sentinella Helvdar ti ha chiesto di ordinargli scarpe di pelle d'orso, quando le avrai ottenute.

4. Addestramento dei reclute. Proseguendo lungo la strada, noterai un gruppo di reclute che vengono addestrati dalla vigilante Halasant (vigilante è un grado militare nell'esercito di Waterdeep, una sorta di sergente di formazione). In dialogo si lamenterà del fatto che sei di Daggerford non sono abituati alla disciplina e agli allenamenti, che sono comuni nei soldati di Waterdeep. Alla domanda se potrà portarli in forma adeguata, Halasant risponderà che ha molte altre responsabilità. Sarebbe felice di rimandarli indietro a Daggerford, ma in questa coalizione ogni soldato conta, anche se inutili come loro. Non sarai in grado di convincerla a dedicare più tempo a loro, ma è decisamente possibile assumerti la loro formazione. Lei accetterà e ti chiederà di avvisarla quando avrai finito con loro. Il vigilante verificherà a cosa serviranno dopo il tuo addestramento.

I reclute sono schierati qui, in due file. Dopo il dialogo con il vigilante, si disperderanno e si metteranno a fare i loro affari. Come detto prima, ci sono sei in totale: Klovista, Danain, Tayeld, Morlis, Hester, Garrold. Ciò che insegnerai dipende dalla classe del tuo eroe e quali compagni lo accompagnano attualmente. Ad esempio, un guerriero darà a ciascuno consigli sul combattimento a distanza in base alle caratteristiche che ognuno dei recluti dimostrerà. Mentre l'eroe mago riconoscerà il potenziale magico in Garrold e lo guiderà verso l'addestramento da parte dei maghi di battaglia. I compagni che possono aiutare nell'addestramento:

  • Klovista - Glint;

  • Danain - Safana;

  • Tayeld - Jaheira;

  • Morlis - Dorn;

  • Hester - Vikonia;

  • Garrold - Dinheira, o Edwin;

In caso di successo, il vigilante Halasant sarà entusiasta dei risultati dei tuoi metodi e ti regalerà una maglia di comando +3 (+1 carisma, tutti gli alleati in vista ricevono immunità alla paura e alla diminuzione del morale). Completando la quest guadagnerai 6.000 XP.

Nota: non lontano dai reclute si trova il già noto Faired con la sua 'locanda da campo' (vedi guida, parte 3, p. 1.3).

Un altro sogno...

5. Simonetta Tuedj. Accanto all'incrocio tra due tende rosse, incontrerai un veterano delle forze di Waterdeep - Simonetta Tuedj. Chiedendole quali sono i suoi compiti nel campo, ti dirà che è nel campo come consigliera per la tattica e la gestione delle truppe. Simonetta è in pensione da tempo e, a causa della sua età, non può combattere, ma la sua esperienza di comando è molto preziosa, quindi il comando l'ha chiamata in questo viaggio al castello della Lancia di Drago. Poi lei stessa chiederà all'eroe cosa ne pensa delle guerre. Indipendentemente dalla tua risposta, la sua reazione sarà la stessa. Poi ti chiederà di interrogare gli altri nel campo riguardo al loro rapporto con la guerra attuale e di riferirle ciò che scopri, poiché secondo la sua filosofia, è necessario non solo conoscere il proprio nemico, ma anche capire le menti dei propri alleati.

Per completare questa quest, è necessario interrogare tre personaggi. Tra quelli già incontrati, il primo è Belegarm (vedi sopra, p. 3). Ti racconterà che una campagna così grande è la prima della sua carriera, prima era solo un intendente in piccole spedizioni della Fiamma di Pugno. Inoltre, Belegarm è ossessionato dalla storia del nord, in particolare dalle guerre della Lancia di Drago e fornirà una breve panoramica storica su come, prima, la Fiamma di Pugno, in una coalizione simile, combatté già i demoni dell'Inferno. Quindi è felice di essere stato chiamato in questa escursione e di diventare parte di un grande evento.

Il secondo è il vigilante Halasant (vedi sopra, p. 4). Secondo il suo racconto, questa campagna non è la prima della sua carriera. Si è unita alla coalizione volontariamente, poiché è un patriota della sua città e difenderà sempre la sua città. Il prossimo combattimento lo prevede difficile e sanguinoso, e si aspetta che la coalizione subirà grosse perdite. Alla domanda sul perché, con tale esperienza, ha un rango così basso nell'esercito, risponderà che lei stessa rifiuta di avanzare, poiché i comandanti sono interessati solo alle strategie, spostando soldatini di legno sulla mappa. E quelli come lei parlano con i soldati, mantengono il morale dell'esercito e sono sempre nel bel mezzo degli eventi. Quello che le piace di più fare nel suo lavoro. Tuttavia, durante il dialogo ammette che questa campagna, comunque, non assomiglia ad altre in cui è stata. Nell'esercito dei crociati ci sono molti amici e familiari dei soldati della coalizione arruolati, tra cui il suo caro amico - Tristian. E ciò la preoccupa. Ma per lei il dovere viene prima di tutto e, a suo dire, continuerà a fare il suo lavoro fino alla fine, indipendentemente da tutto.

6. Fucina. Di fronte a Simonetta Tuedj, attraverso la strada, troverai la fucina. Qui incontrerai già l'artigiano Jegg (vedi guida, parte 4 - BM, p. 5.5). Continua a vendere equipaggiamento e, se hai delle sofferenze, può forgiare qualcosa di utile con esse.

Nota: se hai capitolato o persino tradito i difensori di Bridgefort (vedi sopra, retrospettiva) Jegg non apparirà nella fucina del campo.

7. Comando. Il quartier generale della coalizione è situato nella tenda rossa, all'ingresso della quale puoi notare tre grandi stendardi con gli emblemi: Porte di Baldur, Waterdeep e Fiamma di Pugno. Qui ti aspettano il torcin Cedric de Lensi, più noto come Torsin de Lensi (rappresenta Waterdeep; a quanto pare, Torsin è un titolo), il maresciallo Kirill Niderlock (leader delle forze regolari delle Porte di Baldur) e il generale Heytar Stonehand (capo della milizia di Daggerford). Li incontri in una disputa, in cui il generale Stonehand accusa gli alleati di inattività. In risposta a questo, Torsin de Lensi rimprovera il generale sul fatto che, a differenza di altre città, ha portato il numero minore di soldati e non ha il diritto di richiedere azioni, il cui risultato potrebbe portare a numerose vittime tra gli alleati. Alla domanda su cosa stanno discutendo, i comandanti non rispondono. Prima di tutto inizieranno a rimproverare l'eroe per ciò che è avvenuto durante la visione sul Ponte Boareskyr (vedi sopra, retrospettiva). Questo evento ha minato il morale di alcuni soldati della coalizione e ha dissuaso la volontà di servire sotto il comando del figlio di Bhaal. Pertanto, i comandanti consigliano all'eroe di tenersi lontano dal campo per un po', sarebbe meglio andare a esplorare e controllare alcune informazioni.

I comandanti della coalizione

La notizia è giunta al comando che le forze di Kaylor si riforniscono attraverso le caverne segrete sotto il castello della Lancia di Drago. L'ingresso a queste, come è stato scoperto dopo aver torturato uno dei soldati della crociata, è situato oltre il canyon del morto. Ma non è tutto, è anche emerso che uno dei sacerdoti di Kaylor di nome Hefernaan si trova nella cantina del castello della Lancia di Drago. Chi sia e cosa faccia per Kaylor non si è riusciti a scoprire. Ma lei tiene molto a questo sacerdote. Pertanto, il compito consiste nell'infiltrarsi attraverso le caverne nella cantina del castello e scoprire di più su di lui. Inoltre, i comandanti avvertono che tutte le loro forze sono concentrate sull'assedio, quindi non saranno in grado di inviarti una spedizione di soccorso. Se le cose non andranno bene, sarai da solo.

Alla fine, Torsin de Lensi ti indirizzerà verso la femmina nano Fosti Dagdip, la cui tenda è vicina all'ingresso del campo. È un ingegnere e sta lavorando a qualcosa che potrebbe aiutare nella battaglia imminente. Dopo il dialogo, i leader si allontaneranno per i loro affari.

8. Ospedale. Non lontano dalla tenda dei comandanti si trova l'ospedale da campo. La giovanissima sacerdotessa al suo comando è di nome Feodosia Immartired, oppure semplicemente - Dosa. Si lamenterà che l'ospedale è sovraffollato di pazienti, poiché nel campo si sta diffondendo un'infezione molto forte e c'è urgente bisogno di trovare una medicina, altrimenti l'intera campagna potrebbe trovarsi a rischio di fallimento. Dopo di che chiederà se l'eroe o i suoi compagni hanno conoscenze in medicina e le chiederà di esaminare i pazienti, poiché è in preda alla disperazione e non sa cosa fare. Forse porre la domanda al sacerdote,