Siege of Dragonspear - guía, parte 5
Las señales de una reciente presencia de la cruzada son visibles en el camino hacia el castillo de la Punta de Dragón, pero los verdaderos sirvientes de la Dama Radiante son raramente encontrados. Varios cruzados que has visto a lo lejos inevitablemente se retiraron a la primera oportunidad.
A medida que avanza la expedición, la fatiga se hace sentir. En el campamento, a menudo estallan disputas. Tu reputación como héroe de los Portales de Baldur te protege de pequeños conflictos y estallidos de ira... o tal vez lo que ocurrió en el puente de Boareskyr es otra razón por la que pocos están dispuestos a contradecirte.
Estos pensamientos se desvanecen cuando ves los estandartes de Waterdeep, Daggerford y el Puño Llamante en los bordes del campamento de asedio de la coalición. El castillo de la Punta de Dragón está cerca, al igual que el día del ajuste de cuentas con Caelar.
**[Siege of Dragonspear - guía, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
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Siege of Dragonspear - guía, parte 2
Siege of Dragonspear - guía, parte 3
Siege of Dragonspear - guía, parte 4
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RETROSPECTIVA
En la parte anterior, algunos datos interesantes fueron omitidos. Yo, lo admito, no noté uno en absoluto. En el juego, a pesar de algunas ramas sin salida, hay una impresionante variabilidad en el cumplimiento de misiones. Otros, nuevamente, los consideré momentos triviales y no presté atención.
Así que, además de la capitulación o la ruptura del asedio de Bridgefort (ver guía, parte 4 - BM, p. 6), hay un tercer camino: la traición. Este se activa si has recibido una misión de Harm para infiltrarte en la fortaleza (ver guía, parte 4 - BM, p. 2). Después de eso, al llegar al patio de Bridgefort, habla con uno de los guardias del puente llamado Mari (ver guía, parte 4 - BM, p. 5, esquema del patio). En el diálogo, ordénale que baje el puente. Al principio se negará, llamando al héroe loco. Luego, miente y di que es urgente contraatacar y que no hay tiempo para explicar el motivo. Para tener éxito, necesitarás una carisma de 16 o más. Mari le creerá al héroe y bajará el puente. Cuando la entrada a la fortaleza esté abierta, el héroe saldrá al puente primero y tendrá un diálogo con el comandante del ejército cruzado Bargestor. En ningún caso le digas tu verdadero nombre, informa que estabas siguiendo las órdenes de Harm y dale un nombre ficticio. El propio Harm confirmará tus palabras, tras lo cual Bargestor dejará ir al héroe y sus compañeros en paz. Sin embargo, la reputación bajará en dos puntos.
Los eventos posteriores se desarrollarán como en el caso de la capitulación, la única diferencia es en el informe de los exploradores del Puño Llamante. Ellos informarán que los cruzados obtuvieron una gran recompensa, y todos los habitantes de Bridgefort fueron enviados al castillo de la Punta de Dragón para 'iluminación' y reclutamiento en los cruzados. Jaheira, si está en el grupo, expresará su descontento, ya que todo por lo que ella y su esposo han luchado las últimas semanas se ha ido a la basura.
Otro punto que merece atención es la marca de Bhaal, el dios de los asesinatos y el padre del héroe. Que fue quemada en el puente durante la visión (ver guía, parte 4 - BM, p. 6).
Marca de Bhaal
Como resultará, no es solo un efecto visual, también afectará al héroe en muy poco tiempo.
Y el último momento está relacionado con Khalid (ver guía, parte 4 - BM, p. 5). Si lograste reclutarlo en tu grupo y no te apresuraste a avanzar más al norte, en cualquier momento puede dirigirse al héroe y pedir un favor. Debido a todo este caos de la asediadora, él y Jaheira no han podido celebrar su aniversario de bodas. Incluso si el héroe ya sabe que llegaron al puente por la misión de los Bards, Khalid explicará que no estaba mintiendo sobre el aniversario. Pedirá que le encuentres la tela de una araña gigante. Una solicitud tan extraña la justificará con una historia.
Antes de conocer a Jaheira, él nunca había salido de la ciudad y no sabía nada de la naturaleza salvaje. Jaheira le enseñó todo lo que sabe hasta ahora: cómo rastrear animales, reconocer plantas y mucho más. Pero, en su primera expedición al bosque, ella le enseñó un truco: cómo curarse usando la tela de araña. En memoria de este evento, quiere tejer un hermoso hilo de seda de ella y sobre esta base hacer un collar.
La tela de araña ya podrías haberla conseguido en el nido de las arañas (ver guía, parte 4 - HB, p. 3). Cuando en tu inventario esté la tela de araña, él se dirigirá al héroe y tomará un hilo, pero asertará que ha cambiado de opinión sobre hacer el collar, ya que ahora no es el momento adecuado.
MAPA DEL MUNDO
1 - Campamento de la coalición; 2 - Bosque Sangriento; 3 - el desfiladero del muerto; 4 - río subterráneo;
5 - castillo de la Punta de Dragón.
CAMPO DE COALICIÓN
1 - entrada; 2 - centinela Helvdar; 3 - Belegarm; 4 - vigilante Halasand y reclutas; 5 - Simonetta Twedjx; 6 - herrería; 7 - tienda de campaña del cuartel; 8 - hospital; 9 - hoguera; 10 - mariscal Néderlok y Mijena; 11 - genio Nazram; 12 - milicianos Sempak y Damius; 13 - comerciante Vayzab; 14 - general Stonehand y Prichard Gardenson; 15 - ladrona Rinvys; 16 - Malden Kol; 17 - Thorsin de Lenci y Fozzi Dagdip;
puntos azules - cajas y cofres.
1. Entrada al campamento. Tan pronto como el grupo llegue al campamento, a la entrada te recibirá el mariscal del ejército de los Portales de Baldur llamado Kirill Néderlok (a juzgar por todo, las fuerzas principales de los Portales de Baldur llegaron antes que el grupo del héroe). Te advertirá que el héroe de los Portales de Baldur no es bien recibido, ya que han circulado rumores sobre lo sucedido en el puente de Boareskyr (ver arriba, retrospectiva). Ahora, muchos ven al héroe como el nuevo Sarevok. Luego, el mariscal invitará a participar en la discusión de futuros planes. Los comandantes se reúnen en una gran tienda roja al sur.
En este campamento no hay un área específica donde se encuentren todos los personajes conocidos, estarán distribuidos por toda su área. Por ejemplo, si en tu grupo no hay Corwin y/o Glint, ellos estarán aquí, cerca de la entrada.
Nota: paseando por el campamento en compañía de Safana, ella puede iniciar un diálogo y recordará lo que habían acordado previamente (ver guía, parte 4 - LCT, p. 7, nota). Pero antes de aceptar un regalo, preguntará si el héroe está en una relación con alguien más. En este caso, puedes:
confesar que ya tienes a alguien (aparecerá una lista de nombres disponibles para tu héroe);
responder que la cabeza está ocupada solo por la guerra y que no hay tiempo para romance;
asegurar a Safana que nadie más que ella interesa al héroe.
Eligiendo la última opción, preguntará qué regalo has preparado para ella. Sin importar lo que sea, al final, así como un adorno o gema preciosa, de los que tengas en tu inventario, que elijas como regalo, Safana estará complacida y, a cambio, "te regalará un beso". Después de esto, pedirá al héroe que escriba un poema en su honor. Por cierto, también puedes prescindir de un regalo en absoluto, entonces la rama del diálogo con el beso no existirá, y la conversación pasará directamente a la petición sobre el poema. Si Glint está en el grupo, después del diálogo con Safana, él ofrecerá sus servicios como escaldo para escribir el poema. Si aceptas, aparecerá un manuscrito en tu inventario que puedes copiar en tu diario.
2. Helvdar. Junto a la barricada en la entrada del campamento encontrarás a un guardia en estado de ebriedad llamado Helvdar. Si le preguntas qué le llevó a echar mano de la botella, te contará cómo durante la marcha perdió su amuleto de la suerte, una piedra del Mithral Hall. Desde entonces, la suerte lo ha dejado y ha estado sufriendo todo tipo de desgracias. Primero menores, como derramar su jarra de cerveza sobre su barba, luego cosas más serias, la pérdida de su salario jugando cartas. Según sus palabras, si esto sigue así, lo más probable es que su fortuna culmine en su muerte en el próximo combate. En el proceso de diálogo, notará otra desgracia, sus botas se han desgastado. En ese momento, se le ocurrirá una idea: su dios patrono - Martammor Duin, cuyo símbolo es una bota y un mazo, así que si obtiene un nuevo par de botas modernas, tal vez su suerte regrese. Puedes apoyar su "lógica de hierro" o burlarte de él. Sin embargo, te pedirá que encuentres piel de buena calidad, preferiblemente de oso, ya que él no puede abandonar su puesto. Lleva la piel a Belegarm, el intendente del Puño Llamante, para que le haga las botas deseadas a Helvdar.
3. Belegarm. El intendente del Puño Llamante se encuentra cerca de la entrada del campamento. Ya nos hemos encontrado con él en los campamentos en capítulos anteriores (ver guía, parte 2 - en marcha, p. 2). Seguirá vendiendo mercancías. Además, el guardia Helvdar te pidió que le encargues unas botas de piel de oso a este personaje, cuando obtengas la misma.
4. Entrenamiento de reclutas. Más adelante en el camino, notarás un grupo de reclutas que están siendo instruidos por la vigilante Halasand (vigilante - título militar en el ejército de Waterdeep, un tipo de sargento). En el diálogo ella se lamentará de que estos seis de Daggerford no están acostumbrados a la disciplina y entrenamientos que son típicos de los soldados de Waterdeep. Ante la pregunta de si puede ponerlos en forma, Halasand responderá que tiene muchas otras responsabilidades. Ella estaría encantada de enviarlos de regreso a Daggerford, pero en la coalición cada soldado cuenta, incluso los tan inútiles como ellos. No podrás convencerla de dedicarles más tiempo, pero asumir su entrenamiento es posible. Ella aceptará y pedirá que, cuando termines con ellos, le informes. La vigilante verificará para qué son capaces, después de tu entrenamiento.
Los reclutas están alineados aquí, en dos filas. Después del diálogo con la vigilante, se dispersarán por el área y comenzarán a hacer sus tareas. Como se mencionó anteriormente, son seis: Klovista, Danain, Tyel'd, Morlis, Hester y Garrold. Lo que les enseñes dependerá de la clase del héroe y qué compañeros lo acompañen en ese momento. Por ejemplo, un héroe guerrero le dará a cada uno consejos sobre combate cuerpo a cuerpo dependiendo de las características que cada uno de los reclutas demuestre. Mientras que el héroe mago identificará el potencial mágico en Garrold y lo dirigirá a formarse con los magos de combate. Compañeros que pueden ayudar en el entrenamiento:
Klovista - Glint;
Danain - Safana;
Tyel'd - Jaheira;
Morlis - Dorn;
Hester - Viconia;
Garrold - Dinahair o Edwin;
Si tienes éxito, la vigilante Halasand estará encantada con los resultados de tus métodos y te regalará una cota de malla comandante +3 (+1 carisma, todos los aliados a la vista obtienen inmunidad al miedo y caída de moral). Por completar la misión ganarás 6,000 XP.
Nota: cerca de los reclutas se encuentra el conocido Faírd de los capítulos anteriores con su "posada de marcha" (ver guía, parte 3, p. 1.3).
Otro sueño...
5. Simonetta Twedjx. Cerca de la intersección entre dos tiendas rojas conocerás a la veterana de las tropas de Waterdeep - Simonetta Twedjx. Al preguntarle cuál es su función en el campamento, te dirá que está presente en el campamento como asesora en táctica y gestión de tropas. Simonetta se ha retirado desde hace bastante tiempo y, debido a su edad, no puede luchar, pero su experiencia de mando es muy valiosa, así que el comando la convocó para la expedición al castillo de la Punta de Dragón. Luego, ella misma le preguntará al héroe qué piensa sobre las guerras. Independientemente de tu respuesta, su reacción será la misma. A continuación, pedirá que indagues a otros en el campamento sobre su actitud hacia la guerra actual y que le informes de lo que descubras, ya que según su filosofía, no solo es necesario conocer a tu enemigo, sino también entender las mentes de tus aliados.
Para completar esta misión, necesitas preguntar a tres personajes. De los anteriormente encontrados, el primero es Belegarm (ver arriba, p. 3). Él te dirá que esta gran campaña es la primera en su carrera, antes de esto solo fue intendente en pequeñas expediciones del Puño Llamante. Además, Belegarm está obsesionado con la historia del norte, especialmente las guerras de la Punta de Dragón y narrará un breve resumen histórico de cómo antes el Puño Llamante, en una coalición similar, ya había luchado contra demonios de los Nueve Infiernos. Así que está contento de que lo hayan convocado a este viaje y se haya convertido en parte de un gran evento.
La segunda es la vigilante Halasand (ver arriba, p. 4). Según su relato, esta campaña está lejos de ser la primera de su carrera. Se unió a la coalición de manera voluntaria, porque es una patriota de su ciudad y siempre se pone a su defensa. Visualiza la batalla próxima como dura y sangrienta, y presume que la coalición sufrirá grandes pérdidas. Ante la pregunta de por qué, con tal experiencia, tiene un rango tan bajo en el ejército, contestará que se niega a ser promovida, porque los comandantes solo se preocupan por estrategias, moviendo soldados de madera en el mapa. Y gente como ella se comunica con los soldados, eleva la moral del ejército y siempre está en el centro de los acontecimientos. Eso es lo que más le gusta de su trabajo. Sin embargo, durante el diálogo, ella admite que esta campaña, aún así, no se parece a otras en las que ha estado. En el ejército cruzado se han reclutado muchos amigos y seres queridos de los soldados de la coalición, incluido su cercano amigo: Tristian. Y eso le preocupa. Pero para ella, el deber es lo primero, y según sus palabras, continuará con su tarea hasta el final, sin importar lo que suceda.
6. Herrería. Frente a Simonetta Twedjx, al otro lado de la calle, encontrarás la herrería. Aquí conocerás al ya familiar herrero Jegg (ver guía, parte 4 - BM, p. 5.5). Ella seguirá vendiendo equipo y, si te quedan trofeos, puede forjar algo útil a partir de ellos.
Nota: si has capitulado o incluso traicionado a los defensores de Bridgefort (ver arriba, retrospectiva), Jegg no aparecerá en la herrería del campamento.
7. Comando. El cuartel general de la coalición se encuentra en una tienda roja, en la entrada de la cual se pueden observar tres grandes estandartes con los emblemas: de los Portales de Baldur, de Waterdeep y del Puño Llamante. Allí te esperan el torsin Cedric de Lenci, más conocido como Torsin de Lenci (representa a Waterdeep; Torsin, aparentemente, es un título), el mariscal Kirill Néderlok (líder de las fuerzas regulares de los Portales de Baldur) y el general Heytar Stonehand (jefe de la milicia de Daggerford). Los encontrarás en medio de una discusión, donde el general Stonehand acusa a los aliados de inacción. En respuesta, Torsin de Lenci recriminará al general que, a diferencia de otras ciudades, ha traído el menor número de soldados y no tiene derecho a exigir acciones, el resultado de las cuales podría ser numerosas bajas entre los aliados. Ante la pregunta de sobre qué discuten, los comandantes no contestarán. Primero comenzarán a reprochar al héroe lo acontecido durante la visión en el puente de Boareskyr (ver arriba, retrospectiva). Este evento ha socavado la moral de algunos soldados de la coalición y ha eliminado el deseo de servir bajo el mando del hijo de Bhaal. Por lo tanto, los comandantes aconsejarán al héroe mantenerse alejado del campamento por un tiempo, lo mejor será ir a hacer reconocimientos y verificar cierta información.
Comandantes de la coalición
Hasta el comando han llegado noticias de que las tropas de Caelar están aprovisionadas a través de cuevas secretas bajo el castillo de la Punta de Dragón. La entrada a estas, como se logró averiguar a través de la tortura de uno de los soldados de la cruzada, se encuentra detrás del desfiladero del Muerto. Pero eso no es todo, también se ha conocido a uno de los sacerdotes de Caelar llamado Hefernaan. Él se encuentra en el sótano del castillo de la Punta de Dragón. No se pudo averiguar quién es y qué hace para Caelar. Pero ella valora mucho a este sacerdote. Por eso, la tarea es infiltrarse a través de las cuevas en el sótano del castillo y averiguar más sobre él. También los comandantes advertirán que todas sus fuerzas están concentradas en el asedio, por lo que no podrán enviarte una expedición de rescate. Si algo sale mal, estarás solo.
Por último, Torsin de Lenci te indicará que busques a la enana Fozzi Dagdip, cuya tienda se encuentra cerca de la entrada del campamento. Ella es ingeniera y está trabajando en algo que puede ayudar en la próxima batalla. Después del diálogo, los líderes se irán a sus asuntos.
8. Hospital de campaña. No lejos de la tienda de los comandantes se encuentra el hospital de campaña. La encargada de este es una sacerdotisa llamada Feodosia Immartired, o simplemente - Dosia. Ella se quejará de que el hospital está abrumado con pacientes, ya que en el campamento se está propagando una fuerte infección y es urgente encontrar una medicina, de lo contrario, toda la campaña puede verse amenazada. Luego te preguntará si tú o tus compañeros tienen conocimientos de medicina y te pedirá que examines a los pacientes, porque ella está desesperada y no sabe qué hacer. Tal vez, preguntarle al clérigo, "¿quién tuvo la ocurrencia de establecer el hospital con infectados literalmente al otro lado del cuartel general supremo?", es incorrecto, así que el héroe simplemente aceptará examinar a los enfermos.
Entre los pacientes, destacan tres: Zira, Zidrant y Yestimell. Los primeros dos están justo allí, junto a Dosia. Puedes examinarlos tú mismo o dejar que tus compañeros, que estén en el grupo: Glint, Jaheira, M'Khiin o Viconia, lo hagan. Uno de ellos recomendará dar una compresa antipirética y mantener a los enfermos alejados unos de otros, ya que la fiebre se manifiesta más fuerte cuando los infectados están cerca, pero esto es solo una medida temporal.
El tercer paciente - Yestimell, está más allá de la carreta ubicada en el centro del hospital. Este enfermo puede ser examinado no solo por los compañeros mencionados anteriormente, sino también por Corwin o Minsc, que, por cierto, como Jaheira, notarán que la infección de este paciente provoca una furia intensa, síntomas similares ya los han visto anteriormente en algunas ratas. Sin embargo, no importa quién y cómo examine al enfermo, después de un tiempo, Yestimell, en un ataque de furia, atacará a los héroes y morirá a manos de ellos.
En el hospital encontrarás a un cuarto paciente llamado Hiret, que está cerca de Dosia. Aparentemente, no está enfermo, solo herido y puede ser ayudado, pero rechazará el tratamiento, argumentando que es un seguidor del dios Ilmater, el señor en la atadura. Por lo tanto, el dolor y el sufrimiento lo acercan a su dios. Puedes dejar al fanático en compañía de su agonía, o curarlo en contra de su voluntad. En el segundo caso, Hiret estará furioso y te acusará de ofender los sentimientos de los creyentes. Ganarás 6,000 XP pero perderás un punto de reputación. Puedes no presionarlo, y previamente informar a Dosia de esta situación. Pero, lamentablemente, hasta que ella no resuelva la epidemia, no se ocupará de problemas menos importantes.
Terminando la revisión, regresa e informa a Dosia de los resultados. Ante su pregunta sobre cómo encontrar una medicina efectiva, puedes responder de una de las siguientes maneras:
si en el grupo están: Glint, Jaheira, M'Khiin o Viconia. Uno de ellos sugerirá una medicina basada en la corteza de espino que crece cerca del bosque. Entonces Dosia pedirá que encuentres rápidamente este ingrediente;
si Jaheira, Corwin o Minsc, durante el examen de Yestimell, han mencionado enfermedades similares en las ratas, el héroe podrá proponer atrapar una y, con la ayuda de un rastreador o druida, saber cómo su especie lucha contra esta plaga. La rata puede encontrarse en un lugar aleatorio del campamento (yo normalmente solía verlas cerca de la herrería). Al intentar interactuar con la primera rata encontrada, aparecerá y atacará un hombre-rata, pensando que estás invadiendo su territorio y tratando de quitarle su camada. Al derrotar al monstruo, podrás inspeccionar o interrogar a la rata. Para esto, en el grupo debe estar uno de los tres compañeros antes mencionados. Corwin examinará a la rata y notará que en sus bigotes hay partículas de la corteza de espino y sugerirá buscar algo así en el bosque. Jaheira o Minsc (con la ayuda de Boo) interrogarán a la rata, que contará sobre este ingrediente;
en caso de que no hayas aprendido nada útil y en tu grupo no estén los compañeros mencionados, entonces el héroe admitirá que no tiene ideas. En este caso, Dosia te pedirá que visites a un druida ermitaño que vive en el bosque cerca del campamento;
la última opción de detener la propagación de la enfermedad sería matar a los infectados y quemar los cuerpos. A esta medida radical, Dosia no estará de acuerdo y se negará a seguir colaborando, la misión se cerrará y perderás dos puntos de reputación. Con una alta carisma (18 o más), puedes intentar convencer a Dosia de la necesidad de este método, su opinión no cambiará, sin embargo, aceptará discutir tu consejo con el general. Pero en este último caso, perderás no dos, sino cuatro puntos de reputación.
En caso de que hayas optado por este método radical y cerrado la misión, ahora puedes preguntar a Dosia sobre sus pensamientos sobre la guerra para Simonetta Twedjx (ver arriba, p. 5). En el diálogo, pregúntale por qué no sirve en el templo, sino que se fue al ejército y se unió a la coalición. Ella te dará un par de minutos y contará su historia.
Dosia se ofreció como médico de campaña durante la primera guerra de la Punta de Dragón. En ese momento, su ciudad, Daggerford, fue atacada por demonios de los Nueve Infiernos. No había fin para los ejércitos demoníacos, las heridas que infligían todavía le aparecen en pesadillas. También irrumpieron en su hogar. Muchos de sus amigos fueron desmembrados delante de sus ojos por estas criaturas. Pero Dosia no pudo hacer nada, solo le quedaba orar hasta que se le hiciera la voz ronca. Todavía no entiende cómo logró no solo sobrevivir, sino también salvar a algunos de sus compañeros. Ahora, al encontrarse ante las puertas del castillo, siente que ayudar en la lucha contra el mal que emana de él es su destino.
La sacerdotisa es el tercer personaje al que puedes preguntar para Simonetta Twedjx. Ahora puedes regresar con ella e informar lo que has aprendido. Simonetta te agradecerá por haber tomado en serio su solicitud y te regalará su medalla encantada por valor (+2 THACO). Al completar la misión recibirás 6,000 XP.
Además de esto, ahora podrás convencer a Dosia de ayudar al mencionado herido fanático Hiret. La sacerdotisa aceptará y dirá que comiences la conversación con él, y ella te apoyará en el proceso. En el diálogo con Hiret elige la opción: "Dosia quiere decirte algo". Después, la sacerdotisa se unirá y convencerá al paciente para que acepte la atención médica. La misión se cerrará y recibirás 6,000 XP (no habrá recompensa material).
Nota: también puedes convencer al fanático del dios Ilmater para que se cure yendo con Glint o Viconia. Ellos conocen el culto al que pertenece Hiret y informarán que su dios alienta a aquellos dispuestos a entregar su sufrimiento a los demás en su fe (dirá Glint), y que Ilmater no aprueba el sufrimiento sin razón y, en esta situación, Hiret está sufriendo el dolor que necesita el ejército, no hay honor (dirá Viconia). Si la sabiduría del héroe es igual o superior a 16, entonces sin los compañeros también se dará cuenta de estos dogmas. Después de escuchar esto, el herido fanático aceptará ser curado. Al darle la poción o aplicar un hechizo de curación, él te recompensará: con dos gemas preciosas aleatorias, un bastón aleatorio y 50 monedas (determinar el desencadenante exacto por el cual emite un tipo u otro de recompensa no se logró, es posible que en parte dependa de la clase del héroe). Si le das una poción para sanar, también añadirá un elixir de salud. También ganarás 6,000 XP. Cabe mencionar que si alguien debe asumir el sufrimiento del fanático como respuesta al tratamiento, el héroe principal recibirá un ligero daño.
9. Hoguera. Al sur del campamento, cerca del hospital hay un área donde arde una gran fogata. Aquí se encuentran, en su mayoría, mercenarios, incluido la mayoría de tus compañeros que no están en el grupo, excepto Corwin, Glint (ver arriba, p. 1) y M'Khiin, que está un poco más adelante por el camino. Aquí también puedes encontrar a Raifus (ver guía, parte 2 - en marcha, p. 1). Desafortunadamente, no contará la razón por la cual estuvo ausente en el bosque de Garra de Troll (ver guía, parte 4 - LCT, p. 1). No muy lejos de él, en la tienda negro-roja, estará tu cofre de equipo (ver guía, parte 2 - DG, p. 2).
Nota: se ha notado un comportamiento inusual de Glint. Cuando no está en el grupo, puede esperar al héroe tanto en la entrada del campamento como cerca del cuartel general. Quizás esto esté relacionado con el momento en que lo sacaste del grupo, antes o después del briefing.
9.1. Espía. En este lugar, Safana, si no está en el grupo, se dirigirá al héroe y pedirá ayuda (en el caso de que llegara al campamento junto con el héroe, el diálogo tendrá lugar al acercarse al cuartel general). En los últimos días ha "metido sus dedos" en un par de bolsillos. En una de las bolsas, además de otras chucherías, había un cuaderno que contiene información sobre la defensa del campamento, los nombres de los comandantes y fragmentos de conversaciones escuchadas. Por eso, deduce que hay un espía en el campamento. No recuerda de quién era la bolsa, ya que no presta atención a las caras de "amigos" a quienes aligera la carga. Al preguntarle qué más había en la bolsa, enumerará lo siguiente: una poción, una vela y un pedazo de papel cubierto de runas. Safana no sabe qué tipo de poción es. Sin embargo, la vela no es simple, hay un hoja dorada pegada a un lado y es bastante pesada. Las runas en el pedazo de papel son un misterio para Safana, todo lo que puede decir sobre él es que parece que fue arrancado de un libro. A su vez, el héroe sugiere que la página puede ser parte de algún código militar y es necesario interrogar a los soldados. Esta es toda la información que posee Safana, para atrapar al espía será necesario llevar a cabo una investigación en el campamento.
De los previamente encontrados, pueden ayudar en la investigación:
Helvdar (ver arriba, p. 2). Te enviará Belegarm (ver arriba, p. 3), contándote que este tipo de frasco de poción solo lo ha visto con él. En el diálogo con el enano, te contará cómo perdió la poción en cartas junto con su salario ese día fatídico, aunque se negará a mencionar el nombre del ganador, ya que es una mala señal. Sobornando a Helvdar con 20 monedas (en caso de que el héroe sea un mago, puedes ofrecer un hechizo de suerte en lugar de dinero), lograrás que el supersticioso enano cambie de opinión y te diga el nombre del ganador - Malden Kol.
Simonetta Twedjx (ver arriba, p. 5). Ella contará que el pedazo de papel con runas fue arrancado de su libro de códigos, con el que se traducen los cifrados militares y que nadie debería ver estas runas. Después de eso, exigirá que le devuelvas la página. En el caso de haber completado la misión de entrenamiento de reclutas (ver arriba, p. 4), esto te permitirá ganar la confianza de Simonetta y enterarte de más detalles. Si el héroe es un guerrero, conseguir convencerla se puede hacer incluso antes de cerrar la misión de reclutas, jurando por su arma que sus conocimientos serán utilizados únicamente para atrapar al espía. Entonces ella te contará que recientemente prestó su libro a uno de los hombres de Néderlok llamado Malden Kol.
Nota: si acusas a cualquiera de estos personajes de ser espías, te atacarán. Después de la muerte de Simonetta obtendrás los trofeos: cota de malla flexible +1, 40 virotes +1, 40 virotes +2, espada larga +1, ballesta pesada +1, tres pociones curativas mejoradas, poción de heroísmo y 975 XP. Los trofeos del cuerpo de Helvdar: cota de malla flexible básica, casco básico, hacha de batalla, escudo pequeño, poción de curación.
9.2. Petición de Khalid. Al dirigirte a Khalid en este lugar por primera vez, te pedirá un favor (si Khalid llegó al campamento con el héroe, la conversación tendrá lugar al acercarte a la hoguera). En la conversación, él te informará que ha cambiado de opinión y decidirá, después de todo, hacer un collar para Jaheira (ver arriba, retrospectiva) y te pedirá que le encuentres un aquamarina. Si ya tienes esa piedra en el inventario del héroe, puedes dársela inmediatamente, de forma gratuita o por 200 monedas.
Nota: si le entregas el aquamarina a Khalid, al dirigirte a Jaheira, ella se quejará de que su esposo está gastando tiempo en adornos sin sentido mientras el caos reina a su alrededor. Pero a pesar de esto, le gusta mucho el collar y está contenta con el regalo. El collar en sí aparecerá en su inventario.
10. Mariscal y Mijena. Al este de la hoguera, si el briefing en el cuartel ya ha pasado, puedes encontrar al mariscal Néderlok. Él está informado de que entre el grupo del héroe se encuentra la hija del gran duque Entar Silverblade - Ski (ver guía, parte 2 - en marcha). Sin embargo, después de la llegada del grupo al campamento, no la ha visto y pedirá que la busques. Además, puedes informar al mariscal sobre el traidor en el campamento (ver arriba, p. 9.1), pero como no hay pruebas directas, hablar con él ahora será inútil.
Junto al mariscal se encuentra Mijena (ver guía, parte 3, p. 1.1). Sigue ofreciendo servicios del templo. Pero ahora, puedes preguntarle por el consejo sobre la vela que Safana descubrió en la bolsa del presunto espía. Al ver la vela, ella acusará al héroe de robo y comenzará a amenazar con represalias. Sin embargo, supongo que ya has notado la trampa. Al servir a Tempus, el señor de las batallas, cualquier justificación o bien reaccionar a sus acusaciones con frialdad y lógica será tomado como una manifestación de debilidad y se negará a hablar contigo sobre este tema, concluyendo el diálogo. Pero si muestras audacia y comienzas a amenazar a cambio, finalmente ella se sentirá impresionada por la "beligerancia" del héroe y aceptará colaborar. Al preguntarle quién podría haberle robado la vela, recordará que una noche notó que Malden Kol salió de su tienda. Intentó seguirlo, pero logró esconderse. La sacerdotisa está segura de que fue él quien robó la vela.
Nota: si acusaste y mataste en combate a Simonetta Twedjx o Helvdar, entonces puedes informar al mariscal sobre eso. En este caso se mostrará descontento por la autocomplacencia y aconsejará no apresurarse a matar a los sospechosos. La recompensa por la misión será 6,000 XP.
11. Genio. Detrás de Mijena, junto a la carreta, estará M'Khiin, si ella no está en el grupo. Pasando más al este entre las tiendas, encontrarás un pequeño claro. Si te quedan "puntos de observación" (ver guía parte 2 - TEP, p. 6), aquí puedes notar otra sombra. Usando un carga sobre ella, invocarás a un "genio del aire" (comúnmente llamado genio) llamado Nazram.
Nazram
Estará perplejo de cómo llegó aquí en el plano primitivo. Y preguntará a quien se le ocurrió sacarlo de su plano de aire. No importa qué opción de respuesta elijas, el héroe admitirá que fue él. Nazram, como resultado, estará encantado, siempre quiso estar en el mundo de los mortales. El genio estará agradecido y te hablará de su pasatiempo de coleccionar cosas interesantes de diferentes mundos y está listo para comerciar. En su surtido hay once objetos únicos, con un valor total de aproximadamente 100,000 a 110,000 monedas. En general, es una gran oportunidad de desembolsar todo tu dinero de una vez. Además, el genio compra tu botín a un alto precio. Por ejemplo, por un martillo de guerra +1, me pagó 1,200 monedas, frente a los 300 del herrero Jegg (ver arriba, p. 6).
Si gastaste el último cargador para invocar a Nazram, en este punto la misión "La visión de Zaviak" se cerrará y los puntos se perderán.
12. Milicianos molestos. Al norte del mariscal, junto a las tiendas de provisiones, están dos milicianos, Sempak y Damius, que no se encuentran en el mejor estado de ánimo. En el diálogo te invitarán a beber con ellos. Si aceptas, se preguntan cuidadosamente (posiblemente ya se han servido de la bebida, visualmente o mediante texto no se muestra) si pueden contratar al héroe para que elimine a un enano extremadamente molesto de apellido Gardenson. Como resultado, se darán cuenta de que no se refieren a tu compañero Glint Gardenson (en su apellido hay dos "son"), sino a un tal Prichard Gardenson, asistente del general Stonehand. Si Glint está en el grupo, él lo reconocerá por el nombre y dirá que, a juzgar por los milicianos molestos, su primo vuelve a intentar "hacer amigos". Puedes encontrarlo cerca del general, ya que, últimamente, ha estado constantemente a su lado, trayendo sus ideas sobre estrategias. Si te niegas a asesinar al enano, estos dos decidirán huir del campamento mientras el héroe no haya informado a nadie sobre sus planes.
13. Vayzab. Más adelante en el camino hacia el norte del campamento, encontrarás a una comerciante llamada Vayzab. En el diálogo te ofrecerá, además de los artículos estándar, especificos que pueden interesar a un aventurero como el héroe principal. Si aceptas la propuesta, ella confesará que comercia con objetos trofeos. Actualmente, su surtido no es el mejor y necesita ayuda para obtener dicho artículo. Luego, te ofrecerá la posibilidad de ganar entregándole cinco objetos:
un anillo con el sello de Caelar. Lo porta el comandante de los cruzados Dreon;
una bandera de los cruzados. Según Vayzab, en uno de los cofres de los cruzados hay un monton de esas banderas. Solo necesita una, para conservar la singularidad y no bajar el precio;
un medallón de lealtad. Los novatos de la cruzada han tomado la moda de hacerse un amuleto especial de monedas, como signo de lealtad a la Dama Radiante;
un mapa con anotaciones sobre avances en la cruzada y anotaciones de Caelar misma;
un símbolo sagrado del Caballero Rojo. En él está representado un caballo en un lienzo de casillas "ajedrecísticas". Uno de los sacerdotes de los cruzados lleva uno así.
En cuanto al sacerdote del Caballero Rojo, puedes preguntarle a Mijena (ver arriba, p. 10). Ella te contará que el Caballero Rojo, el patrono de la táctica y la estrategia, es aliado del dios Tempus. Por lo tanto, sus cultos trabajan juntos. Ante la pregunta de cómo se puede incapacitar al sacerdote del Caballero Rojo, obligándole a renunciar a su estandarte, Mijena se negará a responder, acusando al héroe de blasfemia y amenazando con persecuciones si hace daño a este sacerdote de alguna manera. Luego puedes convencerla, informándole que este sacerdote sirve a Caelar y, para el éxito de la campaña, es necesario incapacitarlo, y el método propuesto por el héroe es el más humanitario. Con ese argumento, Mijena accederá y te dirá que los representantes de ese culto, en su mayoría, son jugadores compulsivos y les gustan los [juegos de mesa](/games?search=настольные игры), donde pueden mostrar sus habilidades de estrategia y táctica, por ejemplo, Koronir, un juego de mesa creado por los elfos (una especie de ajedrez local). Después de eso, ella te dará un ejemplar del juego, pero te pedirá que no olvides devolverlo cuando todo termine.
14. General Stonehand y Prichard. En el centro del campamento, junto a la tienda redonda encontrarás al general Stonehand y a Prichard Gardenson. En la conversación, te darás cuenta de que el general no está en el mejor de los estados anímicos y le pide a Prichard que no la moleste con sus consejos. Si Glint está en el grupo, intervendrá en la conversación saludando a su primo. Después de una breve conversación entre los familiares, el diálogo finalizará y podrás hablar con cada personaje por separado.
14.1. Prichard Gardenson. Si has tomado la misión de los dos milicianos para matar a Prichard (ver arriba, p. 12), puedes proceder de dos maneras.
La primera opción - entregar a los conspiradores. En este caso, el general intervendrá y dirá que ella misma se encargará de ello, finalmente hay quien puede golpear con la conciencia limpia. Como recompensa, te dará una poción de resistencia mágica. Prichard, aparentemente decidido a no tentar al destino, se irá sin despedirse del campamento.
La segunda - sacarlo a un lugar "tranquilo" y atacar. En este caso, dile que el intendente Belegarm (ver arriba, p. 3) lo está buscando, ya que tiene un interesante artículo enano y necesita ayuda en la identificación. Prichard se interesará y pedirá permiso al general. Es interesante que la general suelte a Prichard con mucho entusiasmo y le pida no apresurarse a regresar. Después del diálogo, el enano te seguirá a donde sea que vayas, pero no es necesario llevarlo a un lugar desierto, evidentemente, Prichard ha logrado "hacerse amigos" con muchos en el campamento, por lo que nadie intervendrá por él en combate. Después de un tiempo, te preguntará qué artículo debe identificar. Tras esta frase, ataca. Al recibir suficiente daño, el enano pedirá clemencia. Puedes perdonarlo, obligándole a abandonar el campamento, o continuar hasta el final y matarlo, en este caso ganarás 650 XP, pero perderás un punto de reputación. En el cuerpo encontrarás unas botas desgastadas, una armadura de cuero remachada y un cuchillo Prichand +2. Si decides echarlo, pidiendo un rescate por su vida, él mismo te entregará su cuchillo.
Ahora puedes regresar a los dos milicianos e informarles sobre el resultado. En el caso de que los hayas entregado, estarán en un estado físico lamentable y muy descontentos con tu acción, no recibirás ninguna recompensa ni XP. Si expulsaste al enano o lo mataste, te otorgarán una poción de fuerza de gigante de fuego y una poción de resistencia.
Nota: si durante esta misión, tienes a Glint en el grupo, la estructura de la misión será ligeramente diferente. La primera peculiaridad, cuando desees atacar a su primo, no podrás matarlo, ya que después de recibir daño, Glint mismo entablará un diálogo con él y lo expulsará, al mismo tiempo, recibiendo su cuchillo. La otra peculiaridad se manifestará si decides esperar antes de completar la misión de los dos milicianos, o si encontraste a Prichard antes de hablar con ellos. En este caso, después de que Glint haya hablado con Prichard, más adelante en el camino, él mismo pedirá al héroe que golpee a su primo y lo expulse. Justificará su petición diciendo que su primo, al recibir cualquier poder, comienza a comportarse de manera inadecuada, molestando mucho a todos a su alrededor, y debido a este comportamiento, alguien querrá matarlo tarde o temprano. Exactamente lo mismo que observamos en la misión de los milicianos Sempak y Damius.
14.2. General Stonehand. En la conversación con el general, puedes preguntar sobre su opinión respecto a otros altos líderes de la coalición. El mariscal Néderlok lo considera una buena persona y lo respeta, pero Torsin de Lenci, en su opinión, es una persona bastante desagradable y cobarde. Justifica esto con un relato sobre algunos eventos recientes que sucedieron en el campamento.
Cuando la coalición llegó al castillo de la Punta de Dragón, se descubrió que la misma Caelar no estaba en el castillo y, según la información de inteligencia, se encontraba en las Tumbas Altas. Era la oportunidad perfecta para tomar el castillo. Pero de Lenci, aprovechando que su ejército resultó el más numeroso en la coalición, vetó este plan, temiendo grandes pérdidas. Desde entonces, aprovechándose de su posición, el jefe del ejército de Waterdeep ha rechazado muchos planes que implican el más mínimo riesgo y prefiere permanecer a la espera de [asediar](/games?search=в осаде) mientras mide cuidadosamente todos los pasos siguientes, esperando nuevos datos de inteligencia y la llegada del héroe de los Portales de Baldur. Ahora, no quiere hacer nada hasta que el héroe explore las cuevas (ver arriba, p. 7).
Además, puedes preguntarle al general si necesita ayuda. Ella te informará que ha escuchado rumores sobre la formación de una guilda de ladrones en el campamento. En este momento, la guilda es pequeña. Pero es mejor eliminar esta amenaza antes de que cause problemas a la coalición. Si realizas su tarea, promete 500 monedas. Al preguntar cómo rastrear a la guilda, la general te aconsejará comenzar con un interrogatorio a Vayzab (ver arriba, p. 13).
15. Guilda de ladrones. Regresando con la comerciante Vayzab, en la conversación con ella, el héroe acordará un encuentro con un representante de la guilda. La reunión se llevará a cabo en un callejón, al este de la entrada del campamento. Allí te estará esperando la ladrona Rinvys.
Los eventos posteriores pueden desarrollarse de las siguientes maneras:
si la atacas antes de dialogar y la matas, entonces la misión "quedará colgada" y será imposible continuar con ella. De su cuerpo recogerás trofeos: armadura de cuero flexible +1, espada corta +1 y 39 monedas. Al regresar con la general, la cadena de la misión comenzará nuevamente y aparecerá una nueva Rinvys en el callejón. Así que, en teoría, puedes acumular tantas monedas como quieras (por supuesto, si al momento de leer, el juego no ha sido "arreglado". Asumo que tal oportunidad alegrará más a Nazram (ver arriba, p. 11);
si en el diálogo amenazas con represalias, ella desaparecerá y probablemente abandonará el campamento para siempre;
si en el diálogo pides unirte a la guilda, la ladrona se negará. Ella ya sabe quién eres y ha entendido que la guilda ha atraído demasiada atención. Entonces desaparecerá;
si en el diálogo decides actuar abiertamente y exiges que detenga su actividad en el campamento, la ladrona comenzará a amenazar, informando que tiene un grupo de arqueros y flechas envenenadas bajo su mando. En cualquier momento pueden atacar al héroe desde las sombras. Después de esto, tendrás dos elecciones: amenazar a cambio, en ese caso los eventos seguirán el camino descrito en el punto anterior; o presumir de tus hazañas y exigir no solo que detengan su actividad, sino también que traigan a sus tiradores para ayudar al ejército de la coalición, a cambio de que se detengan "las persecuciones" hacia ella. A cambio de la segunda opción, Rinvys accederá, después de lo cual puedes concluir el diálogo, o adicionalmente exigirle lo que han robado, como pago por permitirle vivir. La ladrona no se opondrá y te revelará dónde escondieron sus tesoros.
Ahora puedes informar a la general. Su reacción variará. Si la ladrona escapó, Stonehand se mostrará, en general, satisfecha con el resultado y te ofrecerá como recompensa 300 monedas. En respuesta, puedes aceptar esta cantidad, ganando +1 a la reputación, porque la general tiene un presupuesto muy limitado, y ella, evidentemente, no podrá pagar la recompensa total sin recortar el salario a su personal. O puedes pedir las 500 monedas prometidas, la general no se opondrá. La tercera opción, pedir “¡TRES MIL!” monedas, un chiste que ella apreciará, pero te dará 500 monedas. También recibirás 6,000 XP. Ah, si lograste que la ladrona detuviera su actividad y ayudara a la coalición en la próxima batalla, la general estará encantada con el resultado y encima, sumará una poción de concentración del pensamiento.
16. Traidor. En el noroeste del campamento encontrarás a aquel a quien apuntan las evidencias descubiertas anteriormente (ver arriba, p. 9.1 y p. 10). Puedes acusar a Malden Kol de traición si al menos uno de los tres testimonios mencionó su nombre. No se opondrá y se dejará arrestar, dejando caer su arma: un corto sable +1.
Ahora puedes regresar con el mariscal Néderlok e informar sobre los resultados de la investigación. Como recompensa el mariscal te dará un arco corto "Desgarrador" +2. Si te niegas a tomar la recompensa, ganarás +1 a la reputación. Sin embargo, si eliges la opción de “la recompensa para mí es la cabeza de Caelar en un pico”, no recibirás nada de esto. Al cerrar la misión ganarás 6,000 XP.
Nota: existe otra manera de desenmascarar al traidor. Durante la conversación con Safana (ver arriba, p. 9.1) Glint, si está en el grupo, reconocerá la vela. Según sus palabras, estos son utilizados por sacerdotes del dios Tempus, y recientemente, Malden Kol intentó venderle la vela a Glint, tomándolo por un ladrón. Estas evidencias también resultarán suficientes para desenmascarar a Malden. Por lo tanto, no se requerirán más pesquisas y podrás proceder directamente a desenmascarar al traidor.
17. Plan de Torsin de Lenci. Después de terminar los asuntos en el campamento, es hora de prepararse para buscar pasajes secretos al castillo de la Punta de Dragón. Para empezar, es necesario hablar con la enana Fozzi Dagdip por recomendación de Torsin de Lenci (ver arriba, p. 7). Su tienda se encuentra al oeste de la entrada del campamento. Al llegar al lugar, además de Fozzi, encontrarás al propio Torsin. Resulta que ella ha conseguido barriles de explosivos que no permitiste que explotaran en el puente de Boareskyr (ver guía, parte 4 - BM, p. 6). Sobre su base, Fozzi ha desarrollado una versión más poderosa, un concentrado explosivo destilado llamado “BOOM”. Torsin te pide que tomes un barril de esta sustancia y lo coloques en el lugar adecuado bajo el castillo de la Punta de Dragón. Para elegir el lugar correcto en las cuevas, Torsin te dará un amuleto especial llamado "Vine de piedra".
Luego, la enana se irá a sus asuntos y Torsin te contará su segundo paso en la operación que está planeando.
La guardia ha capturado a la sacerdotisa Talona y ahora la coalición tiene a su disposición frascos con pociones de terror. Torsin de Lenci te pedirá que tomes un frasco y, en la oportunidad, envenenes las provisiones de comida y agua en el castillo. Puedes acceder o negarte a llevar a cabo tal acto bajo.
Recibiendo el barril, el amuleto y el frasco de veneno, si aceptaste envenenar las provisiones, dirígete a la salida del campamento (ver arriba, mapa del campamento, p. 1).
18. Reconocimiento. Al acercarte a la salida del campamento, te hablará el cabo Duncan y te pedirá ayuda. La cuestión es que Ski ha abandonado el campamento y, según el informe de los centinelas, se dirigió al castillo de la Punta de Dragón. Es necesario encontrarla y traerla de vuelta antes de que caiga en las garras de los cruzados. Ahora queda claro por qué el mariscal no pudo encontrarse con ella (ver arriba, p. 10).
Además de Duncan, a la entrada puedes notar al sargento Vilcha, que no deja entrar al campamento a la comerciante Wilhelmina. En el diálogo, Wilhelmina dirá que comercia jugos curativos y te regalará un frasco para probar. Después de esto, puedes permitirle pasar al campamento o echarla. No se han encontrado consecuencias. Sin embargo, si le permites pasar, en el campamento mismo no la encontrarás. El frasco de jugo puedes llevarlo a Nira, ya que lo necesita para su poción (ver guía, parte 4 - BM, p. 5.4). Si Nira está en el grupo, ella misma comprará un frasco a la comerciante.
En este punto, no quedan asuntos en el campamento. Es hora de partir.