Siege of Dragonspear - Guide, partie 5
Les signes d'une récente présence de la croisade sont visibles sur le chemin vers le château de la Lance du Dragon, mais les véritables serviteurs de la Dame Rayonnante sont rares. Quelques croisés que vous avez aperçus de loin se sont systématiquement retirés à la première occasion.
Au cours de l'exode, la fatigue se fait sentir. Des querelles éclatent fréquemment dans le camp. Votre réputation de héros des Portes de Baldur vous protège des querelles mineures et des accès de colère... ou peut-être que ce qui s'est passé au pont de Boareskyr est une autre raison pour laquelle peu de gens sont prêts à vous contredire.
Ces pensées s'évanouissent lorsque vous voyez les bannières de Waterdeep, Daggerford et du Poing Enflammé aux abords du camp de siège de la coalition. Le château de la Lance du Dragon est proche, tout comme le jour de la rétribution de Kaylor.
**[Siege of Dragonspear - Guide, partie 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
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Siege of Dragonspear - Guide, partie 2
Siege of Dragonspear - Guide, partie 3
Siege of Dragonspear - Guide, partie 4
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RÉTROSPECTIVE
Dans la partie précédente, il s'avère que des faits intéressants ont été omis. Je dois avouer que j'en ai raté un. Dans le jeu, malgré certaines voies sans issue, il y a une impressionnante variabilité dans la réalisation des quêtes. D'autres, encore une fois, j'ai pris pour des moments insignifiants et je n'ai pas prêté attention.
Ainsi, en plus de la capitulation ou de la percée du siège de Bridgefort (voir guide, partie 4 - BM, p. 6), il existe un troisième chemin - la trahison. Il est accessible si vous avez obtenu la mission de Harm pour infiltrer le fort (voir guide, partie 4 - BM, p. 2). Après cela, en entrant dans la cour de Bridgefort, parlez avec l'un des gardes du pont fortifié nommé Mari (voir guide, partie 4 - BM, p. 5, plan de la cour). Dans le dialogue, ordonnez-lui d'abaisser le pont. Au début, elle refusera, qualifiant le héros de fou. Ensuite, mentez-lui en disant qu'il est urgent de contre-attaquer et qu'il n'y a pas le temps d'expliquer pourquoi. Pour réussir, une charisme de 16 ou plus est nécessaire. Mari croira le héros et abaissera le pont. Lorsque l'entrée du fort sera ouverte, le héros sortira sur le pont en premier et un dialogue se produira avec le chef de l'armée des croisés Bargest. En aucun cas, ne lui dites votre vrai nom, informez-le que vous exécutiez l'ordre de Harm et donnez-vous un faux nom. Harm confirmera vos paroles, après quoi Bargest laissera le héros et ses compagnons en paix. Cependant, la réputation chutera de deux points.
Les événements ultérieurs se dérouleront comme dans le cas de la capitulation, la seule différence étant le rapport des éclaireurs du Poing Enflammé. Dans celui-ci, ils rapporteront que les croisés ont obtenu un butin considérable et que tous les habitants de Bridgefort ont été envoyés au château de la Lance du Dragon pour "l'illumination" et le recrutement dans les croisés. Jaheira, si elle est dans le groupe, exprimera son mécontentement, car tout pour quoi elle et son mari se sont battus ces dernières semaines est allé à la poubelle.
Un autre moment qui mérite d'être mentionné est la marque de Baal, le dieu des meurtres et père du héros. Qui a été brûlée sur le pont pendant la vision (voir guide, partie 4 - BM, p. 6).
Marque de Baal
Comme il s'avérera, ce n'est pas simplement un effet visuel, cela aura également des conséquences pour le héros dans un proche avenir.
Et le dernier point concerne Khalid (voir guide, partie 4 - BM, p. 5). Dans le cas où vous avez réussi à le recruter dans le groupe et que vous ne vous êtes pas précipité vers le nord, à tout moment, il peut s'adresser au héros et lui demander une faveur. En raison de tout ce chaos du siège, lui et Jaheira n'ont pas pu célébrer leur anniversaire de mariage. Même si le héros sait déjà qu'ils sont arrivés au pont dans le cadre de la mission des Bardes, Khalid expliquera qu'il ne mentait pas sur l'anniversaire. Il demandera de trouver pour lui une toile d'araignée géante. Une demande si étrange sera expliquée dans le récit.
Avant de connaître Jaheira, il n'avait jamais quitté la ville et ne savait rien de la faune. Jaheira lui a appris tout ce qu'il sait actuellement : comment traquer les animaux, reconnaître les plantes et beaucoup d'autres choses. Mais lors de leur première aventure ensemble dans les bois, elle lui a appris un truc - comment se soigner avec de la toile. En mémoire de cet événement, il veut tresser un joli fil de soie et sur cette base, fabriquer un collier.
Vous avez peut-être déjà obtenu de la toile dans le nid d'araignées (voir guide, partie 4 - HB, p. 3). Lorsque vous aurez de la toile dans votre inventaire, il fera appel au héros et prendra un fil, mais en déclarant qu'il a changé d'avis sur le collier, car ce n'est pas le bon moment.
CARTE DU MONDE
1 - Camp de la coalition; 2 - Bosquet sanglant; 3 - Gorge des morts; 4 - Rivière souterraine;
5 - Château de la Lance du Dragon.
CAMP DE LA COALITION
1 - entrée; 2 - guetteur Helvdar; 3 - Belegarm; 4 - vigilante Halasent et recrues; 5 - Simonetta Twejd; 6 - forge; 7 - poste de commandement; 8 - infirmerie; 9 - foyer; 10 - maréchal Nederlok et Mizhena; 11 - djinn Nazram; 12 - miliciens Sempak et Damius; 13 - marchande Waisab; 14 - général Stonehand et Pritchard Garden; 15 - voleuse Rinwis; 16 - Malden Kol; 17 - Torsin de Lency et Fossi Dagdip;
points bleus - caisses et coffres.
1. Entrée du camp. Dès que le groupe arrive au camp, à l'entrée, vous serez accueilli par le maréchal de l'armée des Portes de Baldur nommé Kirill Nederlok (apparemment, les forces principales des Portes de Baldur sont arrivées avant le groupe du héros). Il vous avertira que le héros des Portes de Baldur ne recevra pas un accueil chaleureux, car des rumeurs circulent sur ce qui s'est passé au pont de Boareskyr (voir ci-dessus, rétrospective). Maintenant, beaucoup perçoivent le héros comme le nouveau Sarevok. Ensuite, le maréchal invitera à participer à une discussion sur les plans futurs. Les commandants se réunissent dans une grande tente rouge au sud.
Dans ce camp, il n'y a pas de zone distincte où se trouvent tous les personnages que vous connaissez, ils seront dispersés à travers tout le terrain. Par exemple, si Corwin et/ou Glint ne sont pas dans votre groupe, ils seront ici, près de l'entrée.
Remarque : en flânant dans le camp avec Safana, elle peut commencer un dialogue et vous rappellera ce dont ils avaient convenu avec le héros plus tôt (voir guide, partie 4 - LKT, p. 7, note). Mais avant d'accepter le cadeau, elle voudra savoir si le héros est en relation avec quelqu'un d'autre. Dans ce cas, vous pouvez :
avouer que vous avez déjà quelqu'un (une liste de noms disponibles pour votre héros apparaîtra);
répondre que votre tête est actuellement occupée uniquement par la guerre et qu'il n'y a pas de temps pour la romance;
rassurer Safana que personne d'autre que vous ne l'intéresse.
Si vous choisissez la dernière option, elle s'interrogera sur le cadeau que vous lui avez préparé. Peu importe ce que vous choisissez comme bijou ou pierre précieuse dans votre inventaire, Safana sera ravie et, en retour, "vous offrira un baiser". Après cela, elle demandera au héros de composer un poème en son honneur. D'ailleurs, vous pouvez vous en passer complètement, dans ce cas, la branche de dialogue avec le baiser n'existera pas, et la conversation passera directement à la demande de poème. Si Glint est dans le groupe, après le dialogue avec Safana, il proposera ses services de skald pour écrire un poème. Si vous acceptez, un manuscrit apparaîtra dans votre inventaire, que vous pourrez copier dans votre journal.
2. Helvdar. Près de la barricade à l'entrée du camp, vous tomberez sur un gardien nain ivre nommé Helvdar. En lui demandant ce qui l'a poussé à se servir de la bouteille, il racontera comment, lors de la marche, il a perdu son porte-bonheur, - une pierre de Mithral Hall. Depuis, la chance l'a quitté et il lui arrive régulièrement des mésaventures. D'abord mineures, comme renverser sa chope de bière sur sa barbe, puis plus sérieuses, des pertes de salaire au jeu de cartes. D'après ses dires, si cela continue ainsi, il finira probablement par mourir au combat prochain. Pendant le dialogue, il remarquera un autre pépin, ses bottes sont usées. À ce moment-là, il aura une idée : son dieu patron - Martammor Duin, dont le symbole est une botte et un gourdin devant lui, donc, s'il avait une nouvelle paire de bottes à la mode, peut-être que la chance reviendrait. Vous pouvez soutenir sa "logique de fer" ou vous moquer. Quoi qu'il en soit, il vous demandera de trouver du bon cuir, de préférence d'ours, car il ne peut pas quitter son poste. Une fois le cuir obtenu, il doit être immédiatement apporté à l'intendant du Poing Enflammé Belegarm, afin qu'il fabrique pour Helvdar les précieuses chaussures.
3. Belegarm. L'intendant du Poing Enflammé se situe près de l'entrée du camp. Nous l'avons rencontré auparavant dans les campements des chapitres précédents (voir guide, partie 2 - en campagne, p. 2). Il continuera de vendre des marchandises. De plus, le gardien Helvdar vous a demandé de commander des chaussures en cuir d'ours chez ce personnage, une fois que vous aurez le cuir.
4. Entraînement des recrues. Plus loin sur le chemin, vous remarquerez un groupe de recrues qui est drillé par la vigilante Halasent (vigilante - un grade militaire dans l'armée de Waterdeep, une sorte d'équivalent des sergents d'instruction). Dans le dialogue, elle se plaint que ces six hommes de Daggerford ne sont pas habitués à la discipline et aux entraînements qui caractérisent les soldats de Waterdeep. À la question de savoir si elle peut les amener dans une forme appropriée, Halasent répond qu'elle a plein d'autres obligations. Elle aurait été ravie de les renvoyer à Daggerford, mais dans la coalition, chaque soldat compte, même ceux qui sont aussi inutiles qu'eux. Vous ne pourrez pas la convaincre de leur accorder plus de temps, mais prendre en charge leur formation est tout à fait possible. Elle acceptera et vous demandera de lui faire savoir lorsque vous aurez terminé avec eux. La vigilante vérifiera ce pour quoi ils seront bons, après votre entraînement.
Les recrues sont disposées ici, en deux rangs. Après le dialogue avec la vigilante, ils se disperseront dans cet endroit et s'occuperont de leurs affaires. Comme mentionné plus tôt, ils ne sont que six : Klovista, Dainain, Tyield, Morlis, Hester, Garrold. Ce que vous leur apprendrez dépend de la classe de votre héros et des compagnons qui l'accompagnent actuellement. Par exemple, un héros guerrier donnera à chacun des conseils sur le combat rapproché en fonction des particularités que chacun des recrues montrera. Pendant que le héros mage reconnaîtra le potentiel magique de Garrold et l'orientera vers les mages combat. Les compagnons qui peuvent aider à l'entraînement :
Klovistas - Glint;
Dainain - Safana;
Tyield - Jaheira;
Morlis - Dorn;
Hester - Viconia;
Garrold - Dinahair, ou Edwin;
En cas de succès, la vigilante Halasent sera ravie des résultats de vos méthodes et vous offrira une armure de commandement +3 (+1 charisme, tous les alliés à portée de vue bénéficient d'une immunité à la peur et à la perte de moral). Pour avoir accompli la quête, vous gagnerez 6 000 XP.
Remarque : près des recrues se trouve un certain Faird, déjà connu des chapitres précédents avec son "auberge en marche" (voir guide, partie 3, p. 1.3).
Un autre rêve...
5. Simonetta Twejd. Près de l'intersection entre deux tentes rouges, vous rencontrerez une vétéran des troupes de Waterdeep - Simonetta Twejd. En lui demandant quelles sont ses fonctions dans le camp, elle vous racontera qu'elle est présente ici en tant que conseillère en tactique et gestion des troupes. Simonetta est déjà partie en retraite depuis un bon moment et, en raison de son âge, ne peut pas se battre, mais son expérience de commandement est très précieuse, c'est pourquoi le commandement l'a convoquée pour l'expédition au château de la Lance du Dragon. Ensuite, elle posera elle-même une question au héros sur ce qu'il pense des guerres. Indépendamment de votre réponse, sa réaction sera la même. Ensuite, elle vous demandera d'interroger d'autres personnes dans le camp sur leur attitude envers la guerre actuelle et de lui faire rapport sur ce que vous découvrirez, car selon sa philosophie, il est important de connaître non seulement son ennemi, mais aussi de comprendre l'esprit de ses alliés.
Pour terminer cette quête, vous devez interroger trois personnages. Parmi ceux déjà rencontrés, le premier est Belegarm (voir ci-dessus, p. 3). Il vous racontera que cette vaste campagne est la première de sa carrière, auparavant il était intendant seulement dans de petites expéditions du Poing Enflammé. De plus, Belegarm est obsédé par l'histoire du nord, en particulier les guerres de la Lance du Dragon et racontera un bref historique, comment le Poing Enflammé, dans le cadre d'une coalition similaire, a déjà combattu des démons des Neuf Enfers. C'est pourquoi il est heureux d'avoir été convoqué pour cette expédition et d'être participant à un grand événement.
La deuxième est la vigilante Halasent (voir ci-dessus, p. 4). D'après son récit, cette expédition n'est pas la première de sa carrière. Elle a rejoint la coalition volontairement, car elle est patriote de sa ville et défendra toujours sa ville. Elle imagine que la bataille à venir sera difficile et sanglante, et suppose que la coalition subira de lourdes pertes. À la question pourquoi, avec une telle expérience, elle a un rang si bas dans l'armée, elle répond qu'elle refuse d'être promue, car les commandants ne font que se soucier des stratégies, déplaçant des soldats en bois sur la carte. Alors que ceux comme elle parlent avec les soldats, soutiennent le moral de l'armée et sont toujours au cœur de l'action. C'est ce qu'elle préfère dans son travail. Cependant, au cours du dialogue, elle admet que cette expédition, après tout, n'est pas comme les autres où elle a été. Dans l'armée des croisés, de nombreux proches et amis des soldats de la coalition ont été enrôlés, y compris son ami proche - Tristian. Et cela lui cause de l'inquiétude. Mais pour elle, le devoir passe avant tout et, selon ses propres mots, elle ira jusqu'au bout, quoi qu'il en soit.
6. Forge. En face de Simonetta Twejd, à travers la route, se trouve la forge. Là, vous rencontrerez la forgeronne Jegg (voir guide, partie 4 - BM, p. 5.5). Elle vend toujours de l'équipement et, si vous avez encore des trophées, peut en forger quelque chose d'utile.
Remarque : dans le cas où vous avez capitulé ou même trahi les défenseurs de Bridgefort (voir ci-dessus, rétrospective) Jegg ne se montrera pas dans la forge du camp.
7. Commandement. Le quartier général de la coalition est situé dans la tente rouge, à l'entrée de laquelle vous remarquerez trois grands étendards avec les armoiries : des Portes de Baldur, de Waterdeep et du Poing Enflammé. Vous y trouverez Torsin Cedric de Lency, plus connu sous le nom de Torsin de Lency (représente Waterdeep; Torsin, apparemment, est un titre), le maréchal Kirill Nederlok (chef des forces régulières des Portes de Baldur) et le général Heytard Stonehand (chef de la milice de Daggerford). Vous les trouverez en pleine dispute, le général Stonehand accusant ses alliés d'inaction. En retour, Torsin de Lency lui reprochera qu'elle, contrairement aux autres villes, a amené le moins de soldats et n'a pas le droit d'exiger des actions dont les résultats pourraient entraîner de nombreuses pertes parmi les alliés. À la question de savoir ce qu'ils discutent, les commandants ne répondront pas. Ils commenceront d'abord à reprocher au héros ce qui s'est produit lors de la vision sur le pont de Boareskyr (voir ci-dessus, rétrospective). Cet événement a sapé le moral de certains soldats de la coalition et a éteint leur désir de servir sous les ordres du fils de Baal. C'est pourquoi les commandants conseilleront au héros de rester à l'écart du camp pendant un certain temps, mieux vaut aller explorer et vérifier une certaine information.
Commandants de la coalition
Des nouvelles sont parvenues au commandement que les troupes de Kaylor sont approvisionnées par des passages secrets sous le château de la Lance du Dragon. L'entrée d'entre eux, comme on a pu l'apprendre par la torture d'un des soldats de la croisade, est située derrière la Gorge des Morts. Mais ce n'est pas tout, il a également été question d'un des prêtres de Kaylor nommé Hefernaan. Il se trouve dans le sous-sol du château de la Lance du Dragon. Qui il est et ce qu'il fait pour Kaylor n'a pas pu être découvert. Mais elle tient beaucoup à ce prêtre. Par conséquent, la tâche est de pénétrer par les grottes dans le sous-sol du château et d'en apprendre plus à son sujet. De plus, les commandants préviennent que toutes leurs forces sont concentrées sur le siège, donc ils ne pourront pas vous envoyer de mission de sauvetage. Si quelque chose tourne mal, vous serez seul.
Enfin, Torsin de Lency vous dirigera vers la naine Fossi Dagdip, dont la tente est près de l'entrée du camp. Elle est ingénieur et travaille sur quelque chose qui pourrait aider dans la bataille à venir. Après le dialogue, les chefs se disperseront pour vaquer à leurs occupations.
8. Infirmerie. Pas très loin de la tente des commandants se trouve l'hôpital de campagne. La prêtre qui s'en occupe s'appelle Theodosia Immartired, ou simplement - Dosya. Elle se plaindra que l'infirmerie est pleine de patients, car une infection très grave se propage dans le camp et il est urgent de trouver un remède, sinon toute la campagne pourrait être compromise. Après cela, elle demandera si le héros ou ses compagnons ont des connaissances en médecine et lui demandera d'examiner les patients, car elle est désespérée et ne sait pas quoi faire. Peut-être que poser la question au prêtre - "qui a eu l'idée de mettre l'infirmerie d'infectés juste en face du quartier général supérieur" sera inapproprié, alors le héros acceptera simplement d'examiner les malades.
Parmi les patients allongés, trois se distinguent : Zirra, Zidrant et Yestimell. Les deux premiers sont juste là, près de Dosya. Vous pouvez les examiner vous-même ou laisser cela à vos compagnons qui sont dans le groupe : Glint, Jaheira, M'Khiin ou Viconia. L'un d'eux recommandera de donner une compresse antipyrétique et de garder les malades éloignés les uns des autres, car la fièvre se manifeste plus fortement quand les infectés sont proches, mais c'est juste une solution temporaire.
Le troisième patient - Yestimell, est plus loin derrière la charrette au centre de l'infirmerie. Ce patient peut être examiné non seulement par les compagnons mentionnés précédemment, mais aussi par Corwin ou Minsk, qui, comme Jaheira, remarqueront que l'infection de ce patient provoque une forte rage, des symptômes similaires qu'ils ont déjà observés chez certains rats. Certes, peu importe qui et comment examinera le malade, en fin de compte, Yestimell, dans un accès de rage, attaquera les héros et mourra sous leurs coups.
Dans l'infirmerie, vous trouverez un quatrième patient nommé Hiret, il se tient près de Dosya. Apparemment, il n'est pas malade, mais juste blessé et peut être aidé, mais il refusera le traitement, en se justifiant en disant qu'il est un fidèle du dieu nommé Ilmater, le seigneur sur la croix. Ainsi, la douleur et la souffrance rapprochent Hiret de son dieu. Vous pouvez laisser le fanatique en compagnie de son agonie, ou bien le soigner contre son gré. Dans le deuxième cas, Hiret sera dans une rage et vous accusera d'offenser les croyants. Vous gagnerez 6 000 XP, mais perdrez un point de réputation. Vous ne pouvez pas le forcer, mais préalablement informer Dosya de cette situation. Mais, malheureusement, tant qu'elle ne résoudra pas l'épidémie, elle ne voudra pas s'occuper de problèmes moins importants.
Une fois l'examen terminé, revenez et informez Dosya des résultats. À sa question sur comment trouver un remède efficace, vous pouvez répondre de l'une des manières suivantes :
si dans le groupe se trouvent : Glint, Jaheira, M'Khiin ou Viconia. L'un d'eux recommandera un remède à base d'écorce d'épine noire, qui pousse non loin dans la forêt. Dans ce cas, Dosya demandera de trouver cet ingrédient au plus vite;
si Jaheira, Corwin ou Minsk, pendant l'examen de Yestimell, ont parlé d'une maladie similaire chez les rats, alors le héros pourra proposer d'en attraper un et, avec l'aide d'un éclaireur ou d'un druide, découvrir comment leur espèce lutte contre cette contagion. Un rat peut être trouvé dans un endroit aléatoire du camp (souvent, je les ai remarqués près de la forge). En essayant de parler au premier rat trouvé, apparaîtra et attaquera un rat-ondin, pensant que vous envahissez son territoire et essayez de lui voler sa couvée. En battant le monstre, vous pouvez sans crainte examiner ou interroger le rat. Pour cela dans le groupe doivent être un des trois compagnons ci-dessus. Corwin examinera le rat et remarquera des particules d'écorce d'épine noire sur ses moustaches et proposera d'en trouver dans la forêt. Jaheira ou Minsk (avec l'aide de Boo) interrogeront le rat, qui informera sur cet ingrédient;
si vous n'avez rien appris d'utile et qu'il n'y a pas de compagnons mentionnés dans le groupe, alors le héros admettra qu'il n'a pas d'idée. Dans ce cas, Dosya vous demandera de visiter un druide-hermite qui vit dans la forêt près du camp;
la dernière option pour stopper la propagation de la maladie est de tuer les infectés et de brûler les corps. Pour une telle méthode radicale, Dosya ne sera pas d'accord et refusera les futurs coopérations, la quête se fermera et vous perdrez deux points de réputation. Si votre charisme est élevé (18 et plus), vous pouvez essayer de convaincre Dosya de la nécessité de cette méthode, elle ne changera pas d'avis, mais acceptera néanmoins de discuter de votre conseil avec le général. Cependant dans ce cas, vous perdrez non pas deux, mais quatre points de réputation.
Dans le cas où vous choisissez un moyen radical et fermez la quête, alors maintenant, vous pouvez interroger Dosya sur ses pensées concernant la guerre pour Simonetta Twejd (voir ci-dessus, p. 5). Dans le dialogue, demandez-lui pourquoi elle ne sert pas dans le temple, mais qu'elle est partie à l'armée et s'est jointe à l'expédition avec la coalition. Elle vous consacrera quelques minutes et racontera son histoire.
Dosya a volontairement commencé à servir comme médecin de campagne lors de la première guerre de la Lance du Dragon. À l'époque, leur ville, Daggerford, a été attaquée par des démons des Neuf Enfers. Les armées des démons étaient innombrables, les blessures qu'ils infligeaient, lui apparaissent encore dans des cauchemars. Ils ont également envahi son sanctuaire. Beaucoup de ses amis ont été déchirés en morceaux sous ses yeux. Et Dosya ne pouvait rien faire, il ne lui restait plus qu'à prier jusqu'à l'épuisement. Elle ne comprend toujours pas comment elle a réussi à ne pas mourir elle-même et à sauver certains de ses camarades. Maintenant, se trouvant aux portes du Château lui-même, elle sent que sauver le bien face au mal émanant de celui-ci est son destin.
La prêtresse est le troisième des personnages que vous pouvez interroger pour Simonetta Twejd. Vous pouvez maintenant revenir vers elle et lui faire rapport sur ce que vous avez appris. Simonetta vous remerciera d'avoir pris sa demande au sérieux et vous offrira son médaillon enchanté pour bravoure (+2 THACO). Pour terminer la quête, vous recevrez 6 000 XP.
En plus de cela, vous pourrez maintenant convaincre Dosya de venir en aide au fanatique blessé Hiret mentionné plus haut. La prêtresse acceptera et vous demandera de commencer à lui parler, et elle vous soutiendra dans le processus. Dans le dialogue avec Hiret, choisissez l'option : « Dosya veut vous dire quelque chose ». Ensuite, la prêtresse elle-même interviendra et le convaincra d'accepter des soins médicaux. La quête se terminera et vous recevrez 6 000 XP (il n'y aura pas de récompense matérielle).
Remarque : convaincre le fanatique du dieu Ilmater de se faire soigner est également possible si Glint ou Viconia sont avec vous. Ils sont familiers avec le culte dans lequel Hiret se trouve et signaleront que son dieu encourage ceux qui sont prêts à céder leurs souffrances à leurs proches de foi (Glint racontera), et de plus, Ilmater désapprouve la souffrance sans raison et dans cette situation, Hiret endure la douleur alors qu'il est nécessaire que l'armée ait des membres sains et robustes, il n'y a pas d'honneur (Viconia racontera). Mais si la sagesse du héros est de 16 ou plus, il devinera ces dogmes même sans compagnons. Après avoir entendu cela, le fanatique blessé acceptera le traitement. En lui donnant un breuvage ou en appliquant un sort de soin, il révélera une récompense : deux pierres précieuses aléatoires, un bâton aléatoire et 50 pièces (il n'a pas été possible de découvrir le déclencheur exact par lequel il offre tel ou tel type de récompense, peut-être en partie, la récompense dépend de la classe du héros). Si pour le traitement, vous lui avez donné un breuvage, il ajoutera à la liste un élixir de santé. Vous gagnerez également 6 000 XP. À propos, si vous choisissez une option où en réponse au traitement, quelqu'un doit endurer les souffrances du fanatique, le héros subira un léger dommage.
9. Foyer. Au sud du camp, près de l'infirmerie, un terrain est réservé pour un grand feu. Ici se trouvent principalement des mercenaires, y compris la plupart de vos compagnons qui ne font pas partie du groupe, à part Corwin, Glint (voir ci-dessus, p. 1) et M'Khiin, elle est un peu plus loin sur le chemin. Vous pouvez également rencontrer Raifus (voir guide, partie 2 - en campagne, p. 1). Malheureusement, il ne vous racontera pas la raison pour laquelle il était absent dans la forêt des griffes des trolls (voir guide, partie 4 - LKT, p. 1). Pas loin de lui, près de la tente noir-rouge se trouvera votre coffre avec votre équipement (voir guide, partie 2 - DG, p. 2).
Remarque : un comportement étrange de Glint a été remarqué. Lorsqu'il n'est pas dans l'équipe, il peut attendre le héros soit à l'entrée du camp, soit pas loin du poste de commandement. Peut-être cela dépend du moment où vous l'avez retiré de l'équipe, avant ou après le briefing.
9.1. Espion. À cet endroit, Safana, si elle n'est pas dans le groupe, s'adressera au héros et demandera de l'aide (au cas où elle serait arrivée au camp avec le héros - le dialogue se déroulera en s'approchant du poste de commandement). Au cours des derniers jours, elle "a plongé ses doigts" dans quelques poches. Dans un des sacs, en plus d'autres bricoles, il y avait un carnet contenant des informations sur la défense du camp, les noms des commandants et des fragments de conversations écoutées. Elle en conclura donc qu'il y a un espion dans le camp. À qui appartenait le sac, elle ne s'en souvient pas, car elle ne fait pas attention aux visages de ses "amis" à qui elle allège le fardeau. À la question de savoir ce qu'il y avait d'autre dans le sac, elle énumérera les éléments suivants : une potion, une bougie et une feuille de papier couverte de runes. Ce que c'est que cette potion, elle ne sait pas. En revanche, la bougie n'est pas ordinaire, un feuillage doré est collé sur un côté et elle est plutôt lourde. Les runes sur la feuille de papier sont un mystère pour Safana, tout ce qu'elle peut dire à son sujet, c'est qu'elle semble avoir été arrachée d'un livre. À son tour, le héros supposera que la page pourrait faire partie d'un code militaire et qu'il faut interroger les soldats. C'est toute l'information dont dispose Safana, pour attraper l'espion, il faudra mener une enquête dans le camp.
Parmi ceux déjà rencontrés, vous pouvez solliciter de l'aide pour enquêter :
Helvdar (voir ci-dessus, p. 2). Vous serez dirigé vers lui par Belegarm (voir ci-dessus, p. 3), lui faisant savoir qu'un tel flacon pour la potion ne se trouve que chez lui. Dans sa conversation avec le nain, il racontera comment il a perdu la potion au jeu de cartes avec son salaire ce jour funeste, cependant, il refusera de nommer le nom du gagnant, car c'est un mauvais présage. En soudoyant Helvdar avec 20 pièces (si le héros est mage, il peut, au lieu d'argent, proposer un sort de chance), vous ferez changer d'avis le nain superstitieux, et il nommera le nom du gagnant - Malden Kol.
Simonetta Twejd (voir ci-dessus, p. 5). Elle vous racontera que la feuille de papier avec des runes a été arrachée de son livre de code, qu'elle utilise pour traduire des chiffres militaires et que personne ne doit voir ces runes. Après cela, elle exigera le retour de la page. Si vous avez déjà fermé la quête de l'entraînement des recrues (voir ci-dessus, p. 4), alors cette action peut vous faire gagner la confiance de Simonetta et vous en apprendrez davantage. Si le héros est guerrier, vous pourrez la convaincre même avant de fermer la quête des recrues, en jurant sur votre épée que ses connaissances seront utilisées exclusivement pour capturer l'espion. Alors elle vous racontera qu'elle a récemment prêté son livre à un de Nederlok nommé Malden Kol.
Remarque : si vous accuser l'un de ces personnages d'espionnage, ils s'attaqueront à vous. Après la mort de Simonetta, vous obtiendrez des trophées : une armure en cuir renforcé +1, 40 carreaux +1, 40 carreaux +2, une épée longue +1, une arbalète lourde +1, trois potions de guérison améliorées, une potion de bravoure et 975 XP. Les trophées sur le corps d'Helvdar : une simple armure en cuir renforcé, un simple casque, une hache de guerre, un petit bouclier, une potion de guérison.
9.2. Demande de Khalid. Lors de la première rencontre avec Khalid ici, il demandera une faveur (si Khalid est arrivé au camp avec le héros, alors la conversation se déroulera en s'approchant du feu). Dans la discussion, il annoncera qu'il a encore changé d'avis et décidé de faire un collier pour Jaheira (voir ci-dessus, rétrospective) et demandera de trouver pour lui un aquamarine. Si une telle pierre est déjà dans l'inventaire du héros, vous pouvez immédiatement la remettre, gratuitement ou pour 200 pièces.
Remarque : si vous avez donné l'aquamarine à Khalid, alors en s'adressant à Jaheira, elle se plaindra que son mari gaspille son temps sur des ornements inutiles alors que le chaos règne autour. Mais, en revanche, elle aime beaucoup le collier et est heureuse d'un tel cadeau. Le collier apparaîtra dans son inventaire.
10. Maréchal et Mizhena. À l'est du feu, au cas où le briefing au quartier général serait déjà passé, vous pourrez rencontrer le maréchal Nederlok. Il est informé que dans le groupe principal du héros se trouve la fille du grand duc Entar Silvershield - Skee (voir guide, partie 2 - en campagne). Cependant, après l'arrivée du groupe au camp, il ne l'a pas vue et demandera de la retrouver. De plus, vous pouvez informer le maréchal d'un traître dans le camp (voir ci-dessus, p. 9.1), mais comme il n'y a pas de preuves directes, il n'est actuellement d'aucune utilité de lui parler.
Juste à côté du maréchal se trouve Mizhena (voir guide, partie 3, p. 1.1). Elle offre toujours des services de temple. Mais maintenant, vous pouvez également lui demander des conseils concernant la bougie que Safana a trouvée dans le sac de l'espion présumé. En voyant la bougie, elle accusera le héros de vol et commencera à menacer de représailles. Cependant, je suppose que vous avez déjà remarqué le piège. Puisqu'elle sert Tempus, le seigneur de la bataille, des excuses ou de logiques raisonnables, calmement réfutant ses accusations seront interprétées par la prêtresse comme une manifestation de faiblesse et elle refusera de discuter avec vous sur ce sujet, le dialogue se terminera. Mais si vous faites preuve d'audace et commencez à la menacer en retour, alors, finalement, elle sera touchée par "l'ardeur" du héros et acceptera de coopérer. En lui demandant qui aurait pu lui voler la bougie, elle se souviendra qu'une nuit, elle a remarqué que de sa tente, Malden Kol était sorti. Elle a tenté de le suivre, mais il a réussi à disparaître. La prêtresse est convaincue que c'est lui qui a volé la bougie.
Remarque : si vous avez accusé et tué dans la bataille Simonetta Twejd ou Helvdar, vous pouvez rapporter cela au maréchal. Dans ce cas, il sera mécontent du fait que vous ayez agi avec précipitation et conseillera de ne pas se précipiter à tuer les suspects. La récompense pour la quête sera 6 000 XP.
11. Djinn. Derrière Mizhena, près de la charrette se tiendra M'Khiin, si elle n'est pas dans le groupe. En allant à l'est entre les tentes, vous atteindrez une petite allée. Si vous avez encore des "points d'observation" (voir guide partie 2 - ТЭП, p. 6), vous pouvez remarquer une autre ombre. En utilisant une charge sur elle, vous invoquerez le "djinn des airs" (enflammé) nommé Nazram.
Nazram
Il sera perplexe de se retrouver ici, dans le plan primaire. Il posera la question : qui a eu l'idée de l'extraire du plan de l'air ? Peu importe quelle option de réponse vous choisissez, le héros avouera que c'était lui. Nazram, comme il s'avèrera, est en pleine extase, il a toujours voulu visiter le monde des mortels. Le djinn sera reconnaissant et racontera son enthousiasme à collectionner des objets intéressants d'autres mondes et sera prêt à échanger. Dans son assortiment, il a onze objets uniques, d'une valeur totale d'environ 100 000 à 110 000 pièces. En gros, c'est une excellente occasion de dépenser tout votre argent d'un coup. En plus de cela, le djinn achète votre butin à bon prix. Par exemple, pour un marteau de guerre +1, il a donné 1 200 pièces à mon personnage, contre 300 chez le forgeron Jegg (voir ci-dessus, p. 6).
Dans le cas où vous avez dépensé le dernier charge pour invoquer Nazram, alors à ce moment-là, la quête "vision de Zaviak" se terminera et les charges disparaitront.
12. Miliciens irrités. Au nord du maréchal, près des tentes avec des provisions, se tiennent deux miliciens, Sempak et Damius, de mauvaise humeur. Dans le dialogue, ils vous proposeront de boire avec eux. Si vous acceptez, ils s'enquerront de façon délicate (peut-être déjà autour de la boisson, visuellement ou par texte, cela n'est pas affiché) si le héros peut être engagé pour éliminer un nain extrêmement irritant nommé Garden. Comme il s'avérera, ils ne parlent pas de votre compagnon Glint Garden, mais d'un certain Pritchard Garden, le remplaçant du général Stonehand. Si Glint est dans le groupe, il reconnaîtra Pritchard comme son cousin et dira que, d'après les miliciens irrités, le cousin essaie à nouveau de "se faire des amis". Vous pouvez le trouver près du général, car il traine ces derniers temps autour d'elle, dérangeant avec ses idées stratégiques. Si vous refusez de tuer le nain, ces deux-là décideront de fuir le camp tant que le héros n'aura pas rapporté leur complot à quelqu'un.
13. Waisab. En continuant vers le nord du camp, vous rencontrerez la marchande nommée Waisab. Dans le dialogue, elle proposera, en plus de biens standard, des articles spéciaux qui pourraient intéresser un aventurier comme le héros. Si vous acceptez l'offre, elle avouera qu'elle commerce des objets de trophée. Actuellement, elle n'a pas le meilleur assortiment et elle a besoin d'aide pour obtenir ce type de marchandise. Elle proposera alors au héros de gagner de l'argent en livrant cinq objets pour elle :
une bague avec le sceau de Kaylor. Elle est portée par le commandant des croisés Dreon;
une bannière des croisés. Selon Waisab, il y a une pile de ces bannières dans l'un des coffres des croisés. Elle a seulement besoin d'une pour préserver l'unicité et ne pas faire baisser le prix;
un jeton de foi. Les recrues de la croisade ont pris l'habitude de réaliser des amulettes spéciales en pièces de monnaie, comme signe de dévouement à la Dame Rayonnante;
une carte avec des annotations sur les progrès de la croisade et des annotations par Kaylor elle-même;
un symbole sacré du Chevalier Rouge. Il présente un cheval sur un tissu en "écossais". L'un des prêtres des croisés en porte un.
Pour le symbole du prêtre du Chevalier Rouge, vous pouvez interroger Mizhena (voir ci-dessus, p. 10). Elle racontera que le Chevalier Rouge, le patron de la tactique et des stratégies, est un allié du dieu Tempus. Donc, leurs cultes collaborent étroitement. Sur la question de savoir comment débrider le prêtre du Chevalier Rouge en le forçant à abandonner son étendard, Mizhena refusera de répondre, accusant le héros de blasphème et menaçant d'une punition si elle nuit d'une quelconque manière à ce prêtre. Ensuite, vous pouvez la convaincre, en lui disant que ce prêtre sert Kaylor et qu'afin de réussir dans la campagne, il doit être neutralisé et le moyen proposé par le héros est le plus humain. Avec votre argumentation, Mizhena sera d'accord et racontera que des membres de ce culte, en masse, sont joueurs dans l'âme et aiment [les jeux de société](/games?search=настольные игры) où ils peuvent montrer leurs compétences en stratégie et en tactique, par exemple, Koroniir, un jeu de société inventé par les elfes (l'équivalent local des échecs). Ensuite, elle vous remettra un exemplaire, mais demandera de ne pas oublier de le lui rendre une fois l'affaire terminée.
14. Général Stonehand et Pritchard. Au centre du camp, près de la tente ronde, vous trouverez le général Stonehand et Pritchard Garden. Dans la conversation, vous apprendrez que le général n'est pas dans un bon état d'esprit et demande à Pritchard de ne pas l'embêter avec ses conseils. Au cas où Glint serait dans le groupe, il intervient dans la discussion pour saluer son cousin. Après une courte conversation entre les membres de la famille, le dialogue se terminera et vous pourrez parler avec chacun des personnages séparément.
14.1. Pritchard Garden. Si vous avez accepté de tuer Pritchard dans la quête des deux miliciens (voir ci-dessus, p. 12), vous pouvez maintenant procéder de deux manières.
La première option - livrer les conspirateurs. Dans ce cas, le général interviendra et dira qu'elle s'en occupera elle-même, enfin, il y a ceux qu'elle peut frapper sans remords. En récompense, elle donnera une potion de résistance à la magie. Pritchard, décidant apparemment de ne plus tenter le destin, quittera le camp sans dire au revoir.
Le seconde - l'attirer dans un "endroit tranquille" et attaquer. Dans ce cas, dites-lui que l'intendant Belegarm (voir ci-dessus, p. 3) le recherche, car il a trouvé un objet intéressant et a besoin d'aide pour l'identifier. Pritchard s'intéressera et demandera la permission de quitter le général. Il est intéressant de noter que le général laissera Pritchard partir avec un grand enthousiasme et lui demandera de ne pas se dépêcher de revenir. Après le dialogue, le nain vous suivra où que vous alliez, mais il n'est pas nécessaire de l'amener dans un lieu isolé, apparemment Pritchard a réussi à "se lier d'amitié" avec de nombreuses personnes dans le camp, donc personne n'interviendra pour lui lors du combat. Au bout d'un moment, il vous demandera quel objet il doit identifier. Après cette phrase, attaquez-le. En lui infligeant suffisamment de dégâts, le nain demandera grâce. Vous pouvez lui faire grâce, en le forçant à quitter le camp, ou aller jusqu'au bout et le tuer, dans ce cas vous gagnerez 650 XP, mais perdrez un point de réputation. Sur son corps, vous trouverez des bottes usées, une armure en cuir cloutée et un poignard de Pritchard +2. Si vous choisissez de le chasser, en lui demandant une rançon pour sa vie, il vous remettra de lui-même son poignard.
Vous pouvez maintenant retourner vers les deux miliciens et leur faire rapport sur le résultat. Si vous les avez dénoncés, ils ne seront pas dans un bon état physique et seront très mécontents de votre acte, il n'y aura aucune récompense et XP. Si vous avez chassé le nain ou tué, ils vous remettront une potion de force de géant de feu et une potion de résistance.
Remarque : si pendant cette quête, Glint est avec vous, la structure de la mission sera légèrement différente. La première particularité est que lorsque vous décidez d'attaquer son cousin, vous ne pourrez pas le tuer, car après avoir reçu des dégâts, Glint engagera lui-même un dialogue avec lui et le chassera, tout en gagnant dans le processus son poignard. Une autre particularité se manifestera si vous décidez d'attendre pour accomplir la quête des deux miliciens, ou si vous avez rencontré Pritchard avant d'en parler à eux. Dans ce cas, après que Glint ait parlé à Pritchard, plus tard sur le chemin, il demandera au héros de battre son cousin et de le chasser. Il justifiera sa demande en disant que le cousin, ayant obtenu un peu de pouvoir, commence à se comporter de manière inappropriée, irritant énormément tous autour de lui et, à cause de ce comportement, tôt ou tard, quelqu'un voudra le tuer. Ce que nous observons en effet dans la quête des miliciens Sempak et Damius.
14.2. Général Stonehand. Dans la conversation avec le général, vous pouvez vous renseigner sur son attitude envers les autres hauts commandants de la coalition. Elle considère le maréchal Nederlok comme un homme bien et l'estime, mais Torsin de Lency, à son avis, est une personne très désagréable et lâche. Elle justifie cela par un récit sur les événements récents qui se sont déroulés dans le camp.
À l'arrivée de la coalition au château de la Lance du Dragon, il a été découvert que Kaylor elle-même était absente du château et, selon les renseignements, se trouvait dans les Hautes marais. C'était une excellente occasion de prendre le château. Mais Lency, profitant du fait que son armée était la plus nombreuse dans la coalition, a mis son veto à ce plan, craignant de lourdes pertes. Depuis lors, abusant de sa position, le chef de l'armée de Waterdeep a rejeté un bon nombre de plans ayant au moins un risque minimal, et préfère rester en [siège](/games?search=в осаде) en pesant soigneusement toutes les actions futures, attendant de nouvelles données des renseignements et l'arrivée du héros des Portes de Baldur. Maintenant, il ne souhaite rien entreprendre tant que le héros n'aura pas exploré les grottes (voir ci-dessus, p. 7).
En outre, vous pouvez demander au général si elle a besoin d'aide. Elle vous informera que des rumeurs lui sont parvenues concernant la formation d'une guilde de voleurs dans le camp. Pour l'instant, la guilde est petite. Mais il vaut mieux éliminer cette menace avant qu'elle ne cause des problèmes à la coalition. Pour exécuter cette mission, elle promet 500 pièces. À la question sur la façon de suivre la guilde, le général conseillera de commencer par interroger Waisab (voir ci-dessus, p. 13).
15. La guilde des voleurs. De retour chez la marchande Waisab, dans la conversation, le héros s'entendra avec un représentant de la guilde. La rencontre se déroulera dans une impasse, à l'est de l'entrée du camp. Là vous attendra la voleuse Rinwis.
Les événements suivants peuvent se dérouler de la manière suivante :
si vous attaquez la voleuse avant le dialogue et la tuez, la quête "suspendra" et il sera impossible de la continuer. Des corps, vous trouverez des trophées : une armure en cuir renforcé +1, une épée courte +1 et 39 pièces. En revenant au général, la chaîne de la quête redémarrera et dans cette impasse apparaîtra une nouvelle Rinwis. Ainsi, en théorie, vous pourriez accumuler autant d'argent que vous le désirez (bien sûr, si au moment de la lecture, le jeu n'a pas été "patché"). Je suppose que cette opportunité réjouira le plus Nombre de Nazram (voir ci-dessus, p. 11);
si, dans le dialogue vous commencez à la menacer, elle disparaîtra immédiatement et, apparemment, quittera le camp pour toujours;
si dans le dialogue vous demandez à rejoindre la guilde, la voleuse refusera. Elle sait déjà qui est le héros et a compris que la guilde a attiré trop d'attention. Après cela, elle disparaîtra;
si dans le dialogue vous choisissez d'agir ouvertement et exigez qu'elle cesse ses activités dans le camp, la voleuse commencera à menacer, annonçant qu'elle possède dans son entourage une escouade d'arbalétriers et de flèches empoisonnées. Elles peuvent attaquer le héros à tout moment depuis l'ombre. Après cela, vous aurez deux choix : menacer en retour, alors les événements suivront le chemin décrit dans le point ci-dessus ; ou vous vanter de vos exploits et exiger non seulement de cesser d'exercer leurs activités, mais aussi de mener leurs tireurs pour aider l'armée de la coalition, en échange, "les poursuites pénales" à son encontre prendront fin. Dans les conditions de la deuxième option, Rinwis sera d'accord, après cela, vous pouvez terminer le dialogue ou, en plus, lui demander de l'argent volée, en tant que paiement pour avoir décidé de la garder en vie. La voleuse ne contestera pas et indiquera où ils ont caché leur butin.
Vous pouvez maintenant en faire le rapport au général. Sa réaction variera. Si la voleuse s'est échappée, Stonehand sera en général satisfaite du résultat et proposera une récompense de 300 pièces. En réponse, vous pouvez accepter ce montant, alors vous gagnerez +1 en réputation, car le général a un budget très limité, et elle ne pourra probablement pas s'acquitter de cette récompense sans réduire le salaire de ses gens. Sinon, vous pouvez demander les 500 pièces promises, le général n'opposera pas. La troisième option, de demander "TROIS MILLIERS" de pièces, elle appréciera la blague, mais donnera toujours les 500 pièces. Vous recevrez également 6 000 XP. Par ailleurs, si vous réussissez à obtenir un accord de cessation des activités avec la voleuse et son aide pour la bataille à venir, le général sera ravi du résultat et de plus, ajoutera une potion de concentration de l'esprit à la récompense.
16. Traître. Au nord-ouest du camp, vous découvrirez celui que les indices trouvés plus tôt indiquent (voir ci-dessus, p. 9.1 et p. 10). Vous pouvez accuser Malden Kol de trahison si au moins un des trois témoignages a indiqué son nom. Il ne niera pas et se laissera arrêter, tout en jetant son arme — une épée courte +1.
Vous pouvez maintenant retourner au maréchal Nederlok et lui faire rapport sur les résultats de l'enquête. En récompense, le maréchal vous remettra un arc court "Déchire-chair" +2. Si vous refusez la récompense, vous gagnerez +1 en réputation. Cependant, en choisissant l'option “ma récompense est la tête de Kaylor au pique”, vous ne recevrez ni l'un ni l'autre. Pour avoir terminé la quête, vous recevrez 6 000 XP.
Remarque : il existe un autre moyen de démasquer le traître. En parlant avec Safana (voir ci-dessus, p. 9.1) Glint, s'il est dans le groupe, reconnaîtra la bougie. Selon lui, les prêtres du dieu Tempus en possèdent, de plus, récemment, Malden Kol essayait de la vendre à Glint, le prenant pour un voleur. Ces témoignages seront également suffisants pour démasquer Malden. Par conséquent, d'autres investigations ne seront pas nécessaires et vous pourrez immédiatement aller démasquer le traître.
17. Plan de Torsin de Lency. Ayant réglé les affaires dans le camp, il est temps de se préparer à la recherche de passages secrets dans le château de la Lance du Dragon. Pour commencer, vous devez parler avec la naine Fossi Dagdip, sur la recommandation de Torsin de Lency (voir ci-dessus, p. 7). Sa tente est située à l'ouest de l'entrée du camp. En arrivant sur place, en plus de Fossi, vous découvrirez également Torsin lui-même. Il s'avère qu'elle a obtenu en sa possession des fûts de poudre explosive, que vous avez refusé de faire exploser au pont de Boareskyr (voir guide, partie 4 - BM, p. 6). Sur leur base, Fossi a développé sa propre version plus puissante, un concentré explosif distillé "BOOM". Torsin demande de prendre un des barils de cette substance et de le cacher au bon endroit sous le château de la Lance du Dragon. Pour sélectionner un endroit approprié dans les grottes, Torsin vous remettra un amulette spéciale appelée "Vigne de pierre".
Ensuite, la naine s'écartera pour vaquer à ses occupations, tandis que Torsin vous détaillera sa seconde étape dans son plan de diversion.
Les gardes ont capturé la prêtresse de Talona et maintenant la coalition a à sa disposition des flacons contenant un poison de peur. Torsin de Lency vous demandera de prendre un flacon et, quand l'occasion se présentera, de empoisonner les réserves de nourriture et d'eau dans le château. Vous pouvez accepter ou refuser d'effectuer une telle basse besogne.
Après avoir obtenu un fût, un amulette et un flacon de poison, si vous avez accepté d’empoisonner les réserves, dirigez-vous alors vers la sortie du camp (voir ci-dessus, carte du camp, p. 1).
18. En exploration. En vous approchant de la sortie du camp, un caporal nommé Duncan vous interpellera et vous demandera de l'aide. En effet, Skee a quitté le camp et, selon le rapport des gardes, se dirigeait vers le château de la Lance du Dragon. Il est nécessaire de la retrouver et de la ramener, avant qu'elle ne tombe entre les griffes des croisés. On comprend maintenant pourquoi le maréchal n'a pas pu la rencontrer (voir ci-dessus, p. 10).
En plus de Duncan, à l'entrée, vous pourriez avoir vu la commerçante Wilhelmina, que le sergent Viltch n'autorise pas à entrer dans le camp. Dans le dialogue, Wilhelmina racontera qu'elle vend un jus de navet miraculeux et offrira au héros un flacon à titre d'essai. Après cela, vous pouvez lui permettre d'entrer dans le camp ou la chasser. Aucune conséquence n'a été constatée. Par ailleurs, si vous lui permettez de passer, vous ne la rencontrerez pas dans le camp. Vous pouvez apporter le flacon à Nira, car elle en a besoin pour son breuvage (voir guide, partie 4 - BM, p. 5.4). Dans le cas où Nira est dans le groupe, elle achètera un flacon auprès de la commerçante.
À ce stade, il n'y a plus d'affaires dans le camp. Il est temps de partir.