Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 5

content auto translated from {from}

Son zamanlarda Kral'ın Ordusu'nun yerleştiği yolu izlerken izlerin görüldüğü Kral Arşivi'ne yaklaşırken, Parlayan Lady'nin gerçek hizmetkârları nadiren görülüyor. Uzaktan baktığınızda gördüğünüz birkaç Kral Ordusu hemen ilk fırsatta çekilip gitti.

Seferin yürüyüşü boyunca yorgunluk kendini hissettiriyor. Kamp içinde sık sık tartışmalar çıkıyor. Baldur'un Kapıları'nın efsanevi kahramanı olarak olan ününüz, ufak kavgalar ve öfke fırtınalarından sizi koruyor... ya da belki Boareskir Köprüsü'nde yaşananlar — sizinle eşit şekilde karşı çıkmaya istekli olanların sayısını azaltan bir başka sebep.

Bu düşünceler geri planda kalıyor, Su Kenarı, Daggerford ve Alevli Yumruk'un bayraklarını kuşatma kampının kenarlarında gördüğünüzde. Kral Arşivi ve Keilar'ın hesaplaşma günü yaklaşmakta.


**[Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 2

Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 3

Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 4

**


GERİ DÖNÜŞ

Önceki bölümde, ilginç bazı bilgiler gözden kaçmış. Benim tarafımdan farkedilmedi. Oyunda bazı çıkmaz yollar olmasına rağmen, görevlerin geçişinde dikkat çekici bir seçenek sunulmuş. Diğerleri ise önemsiz anlar olarak algılamış ve dikkat etmemişim.

Öyleyse, köprüdeki teslim olma veya Kuşatmayı ihlal etme dışında (bkz. geçiş, bölüm 4 - BM, madde 6), üçüncü bir yol var — ihanet. Bu, Harm'dan kalesine giriş görevi aldıysanız açılmaktadır (bkz. geçiş, bölüm 4 - BM, madde 2). Ardından, Brijfort avlusuna girdiğinizde, kalenin köprü muhafızlarından biri olan Mari ile konuşun (bkz. geçiş, bölüm 4 - BM, madde 5, avlu planı). Diyalogda, ona köprüyü indirme talimatı verin. İlk önce reddedecek, kahramanı delirmiş olarak nitelendirecek. Sonra, acil karşı saldırıda bulunmak gerektiğini ve sebebini açıklayacak zamanının olmadığını yalanlayın. Başarılı olmak için 16 ve üzeri bir karizma gerekir. Mara, kahramana inanacak ve köprüyü indirecek. Kale kapısı açıldığında, ana kahraman köprüde ilk olarak çıkacak ve Kral Ordusu'nun lideri Bargestra ile bir diyalog gerçekleşecek. Asla gerçek adınızı söylemeyin, Harm'ın talimatını yerine getirdiğinizi belirtin ve uydurma bir ad kullanın. Harm, sözlerinizi doğruladıktan sonra, Bargestra kahramanı ve dostlarını huzur içinde serbest bırakacak. Ancak, bu durumda üne iki puan düşüş olacak.

Sonraki olaylar, köprüdekine bağlı olarak gelişecek; tek fark, Alevli Yumruk'un istihbarat raporunda olacak. Raporlarında, Kral Ordusu'nun büyük bir ganimet elde ettiğinden ve Brijfort'taki tüm sakinlerin Kral Arşivi'ne "aydınlanma" ve Kral Ordusu'na katılmak için gönderildiğinden bahsedecekler. Jaheira, eğer gruptaysa, şikayetlerini dile getirecek çünkü son birkaç hafta boyunca asılarak savaştıkları her şey çöpe gitti.

Bir diğer dikkat edilmesi gereken husus, Baal'ın damgası, yani öldürücü tanrı ve ana kahramanın babası. Köprüde yaşanan bir vizyon sırasında yakılmıştır (bkz. geçiş, bölüm 4 - BM, madde 6).

Baal'ın damgası

Bu sadece görsel bir efekt değil, yakın zamanda kahramana geri dönecektir.

Son bir husus ise, Khalid ile ilgilidir (bkz. geçiş, bölüm 4 - BM, madde 5). Eğer onu ekibe katmayı başardıysanız ve kuzeye doğru hastalıklı bir şekilde ilerlemediyseniz, bir anda kahramana dönebilir ve bir iyilik isteyebilir. Tüm bu kuşatma kaosundan dolayı, o ve Jaheira, kesinlikle evlilik yıl dönümlerini kutlayamadılar. Kahraman, "Arpçılar" görevine gittikleri köprüde neden bulunduğunu zaten biliyorsa, Khalid, yıl dönümünü unuttuğunu açıklayacaktır. O, dev örümceğin ağını bulmasını isteyecektir. Bu tuhaf isteğinin nedenini de anlatacaktır.

Jaheira ile tanışmadan önce, hiç şehirden çıkamamış ve vahşi doğa hakkında hiçbir şey bilmemiştir. Jaheira ona avcılık, bitkileri tanıma ve daha birçok konuda her şeyi öğretmiştir. Ama, birlikte ilk orman yürüyüşlerinde, ona nasıl ağlarla tedavi olacağını öğrettikten sonra, bu olayın anısına ona güzel bir ipek iplik dokumak istemektedir.

Ağı, örümcek yuvasında (bkz. geçiş, bölüm 4 - HB, madde 3) bulmuş olabilirsiniz. Envanterinizde ağ olduğunda, kahramana dönecek ve kahramandan bir ip alacaktır, ancak bu sırada, o sırada uygun olmayan bir zamanda hediye yapma fikrini değiştirdiğini belirtecektir.


DÜNYA HARİTASI

1 - Koalisyon kampı; 2 - Kanlı çayır; 3 - Ölüm yarı; 4 - Yeraltı nehri;

5 - Kral Arşivi.


KOALİSYON KAMPI

1 - Giriş; 2 - Nöbetçi Helvdar; 3 - Belegarm; 4 - Vigilant Halasand ve yeni başlayanlar; 5 - Simonetta Tuedj; 6 - Demirci; 7 - Karargah; 8 - Hastane; 9 - Ateş yeri; 10 - Mareşal Naderlok ve Mižena; 11 - Cinn Nazram; 12 - Milis Sempek ve Damius; 13 - Tacir Vayzab; 14 - General Stonehand ve Prichard Gardenson; 15 - Hırsız Rinviz; 16 - Malden Kol; 17 - Torsin de Lençi ve Fossi Dagdip;

mavi noktalar - kutular ve sandıklar.

1. Kamp Girişi. Ekip, kampa ulaştığında, girişte Baldur'un Kapıları'nın mareşali Kiril Naderlok ile karşılaşacaksınız (Görünüşe göre, Baldur'un Kapıları'nın ana kuvvetleri, kahramanın ekibinden önce gelmişti). Kahramanı Baldur'un Kapıları'nın hiç sıcak bir karşılamanın beklemediğini haber verecektir, çünkü Boareskir Köprüsü'ndeki olanlarla ilgili dedikodular yayılmıştır (bkz. yukarıda, geri dönüş). Şimdi, birçok kişi kahramanı yeni Sarevok olarak kabul ediyor. Ardından, mareşal gelecekteki planları tartışmaya katılmayı davet edecek. Komutanlar, güneyde büyük bir kırmızı çadırda toplanıyorlar.

Bu kampta, tanıdık karakterlerin hepsinin bulunduğu ayrı bir alan yok, her biri kamp alanının her tarafında dağılmış durumda. Örneğin, eğer grubunuzda Korvin ve/veya Glint yoksa, buraya yakın girişte bulunacaklar.

Not: Kamp içinde Saphana ile dolaşırken, o, kahramana daha önce ne hakkında anlaştıklarını hatırlatacak bir diyaloga başlayabilir (bkz. geçiş, bölüm 4 - LKT, madde 7, not). Ancak, hediye alacağına dair konuşmadan önce, kahramanın başka biriyle ilişki içinde olup olmadığını soracak. Bu durumda şunları yapabilirsiniz:

  • zaten birisi olduğunu itiraf edin (kahramanın seçebileceği isimlerin bir listesi görünecektir);

  • sadece savaşla meşgul olduğunuzu ve romantizme zaman olmadığını belirtin;

  • Saphana'yı, kahramanın kimseyle ilgilenmediğinden sadece onunla ilgilendiğini temin edin.

Son seçeneği seçerseniz, ona ne tür bir hediye hazırladığınızı soracaktır. Hediye olarak ne seçerseniz seçin, envanterinizde mevcut olan bir mücevher veya değerli taş olsun, Saphana mutlu olacak ve karşılığında "öpücük" alacak. Sonrasında, kahramandan ona bir şiir yazmasını isteyecektir. Ayrıca, hediye vermeden de işinizi görüp o anda bile gül ya da sabır dileklerini yapmak zorunda kalmıyorsunuz. Eğer ekipte Vogiln varsa, Saphana ile bu diyalogdan sonra kendi şairlik yeteneklerini paylaşacaktır. Eğer kabul ederseniz, envanterinizde bir taslak bulunacak ve günlüğünüze kopyalayabileceksiniz.

2. Helvdar. Kampın girişindeki barikatın yanına geldiğinizde, bir içkili cüce bekçiye, Helvdar'a rastlayacaksınız. Neden başına geldiğini sorduğunuzda, yürüyüş sırasında şanslı amuletini kaybettiğini, Mithral-Hall'dan bir taşla birlikte olduğunu anlatacaktır. O günden beri şansı onu bırakmış ve sürekli fesatlık ile başa çıkıyor. İlk önce biraya dökme gibi ufak bir felakete, ardından daha ciddi bir yıkıcı felakete dönüşüyor. Eğer böyle devam ederse, onun sözlerine göre, bunların nihayetinde bir ölümle sona ereceğine inanmaktadır. Diyalog sırasında, onun başka bir sıkıntısını da fark ederek botlarının yıprandığını dile getirecektir. O anda ona bir fikir gelir: Onun koruyucu tanrısı, M:itemammor Duin, sembolü bir ayakkabı ve önünde bir çekiç olduğundan, yeni bir çift ayakkabı bulursa, belki şansı ona geri gelecektir. Sizden iyi bir deri bulmasını istemektedir, tercihen bir ayıdan. Deriyi bulduğunuzda, hemen Alevli Yumruk'un intendantı Belegarm'a götürmelisiniz ki, Helvdar için istediği ayakkabıları yapsınlar.

3. Belegarm. Alevli Yumruk'un intendantı, kampın girişine yakın bir yerleşim alanında bulunmaktadır. Biz onu önceki bölümlerde kamp alanlarıyla tanışmıştık (bkz. geçiş, bölüm 2 - sefer, madde 2). Hala alışveriş yapıyor. Ayrıca, bekçi Helvdar, ona ayı derisi çıktığında ayakkabı siparişi vermenizi istemiştir.

4. Yeni Başlayanların Eğitimi. Yolda daha ilerlediğinizde, Halasand'ın askere aldığı bir grup yeni başlayanla karşılaşacaksınız (vigilant, Su Kenarı ordusuyla benzer nitelikte itaatkârlar). Diyalogda, Daggerford'dan gelen bu altı kişinin disiplin ve eğitim alışkanlığına sahip olmadığını, araya girerek bu şekilde davranan temizliği ile şikayetci olduğunu belirtecektir. Onun doğru bir yaklaşımla bunu düzeltebileceği sorulduğunda, Halasand, zamanının çok fazla olduğunu, başka sorumlulukları bulunduğunu, bu askerlere daha fazla zaman ayırıp ayıramayacağını reddedebilecektir. Ama onları eğitmek isterseniz, kabul edecektir ve eğitimi sonunda daha fazla bilgi verecektir. Vigilant, eğitimden sonra ne sahibi oldukları kontrol edecektir.

Yeni başlayanlar hemen burada düzgün dizili bir duruşa sokulacaklar. Diyalogdan sonra, burada dağılacak ve kendi işlerini yapacaklar. Daha önce belirtildiği gibi, toplamda altı kişi: Klavista, Dannan, Taield, Morlias, Hester ve Garrold. Ne öğreteceğiniz, kahramanınızın hangi sınıftan olduğu ve yanında hangi arkadaşlarının bulunduğuna bağlıdır. Örneğin, kahraman bir savaşçıysa, her birine yakın dövüşe dair öneriler verebilir. Ama ana kahraman bir büyücü ise, Garrold'da büyü potansiyelini görecek ve onu savaşçı büyücülerle eğitime yönlendirecektir. Yardımcı olabilecek arkadaşlar:

  • Klavista — Glint;

  • Dannan — Saphana;

  • Taield — Jaheira;

  • Morlias — Dorn;

  • Hester — Vikoniya;

  • Garrold — Dincheyr veya Edwin;

Başarılı olursanız, vigilante Halasandın bu deneyimleriniz karşısındaki memnuniyeti oldukça yüksek olacak ve size +3 komutan zırhı hediye edecektir (+1 karizma, tüm müttefikler görünürlükte korku ve ahlaka karşı bağışıklık kazanmıştır). Görevden 6,000 XP kazanacaksınız.

Not: Yeni başlayanların yanına çok tanıdık olan Fird de yakınlarda bulunuyor, onunla birlikte "kamp alanı" (bkz. geçiş, bölüm 3, madde 1.3).

Bir başka rüya...

5. Simonetta Tuedj. İki kırmızı çadırın arasında, Su Kenarı'nin gazisi Simonetta Tuedj ile karşılaşacaksınız. Kampta gö­revi olarak ne yaptığını sorduğunuzda, taktik ve savaş yönetiminde bir danışman olarak bulunduklarını anlatacaktır. Simonetta uzun zamandır emekliye ayrılmıştır ve yaşı gereği savaşamamaktadır, ancak komutanlık tecrübesi oldukça değerlidir, bu yüzden komuta onu Kral Arşivi'ne gönderdi. Sonra kendi kahramana bir soru soracak. Kahramanın savaşlar hakkındaki düşüncelerini soracaktır. Cevabınız ne olursa olsun, onun için reaction değiştirmeyecek. Sonra, kamptaki diğerlerinden mevcut savaş hakkındaki görüşlerini sormalarının lazım olduğunu isteyecektir. Eğer bu soruların yanında başka başka biri de biliyorsa, ona da sormalarını isteyebilir. Kendi düşüncelerinizi anlamanın, yalnızca düşmanınızı değil, aynı zamanda müttefiklerin zihinlerini anlamada da önemli olduğunu düşündüğüne göre bunu ifade edecek.

Bu görevin tamamlanması için, önceden karşılaştıklarınızdan üç kişiyle konuşmanız gerekmektedir. İlk olarak Belegarm (bkz. yukarıda, madde 3). Bu sefer, kamp yapmayı çok büyük bir kampanyanın parçası olarak değil, öncekiler nazarında büyük işlerin ilk olduğunu açıkladı. Bir başka konuda, artık çok fazla bilgiye sahip olduğunu belirtecektir, çok önemli olduğu için dövüşlerde yardım etmemektedir. Detaylı olarak anlatacaktır ki, kamp gibi çeşitli kampta daha büyük bir olayı temsil eden çok önemli olan bir etkinlik bu. Son mikrofon. Bu kamanda Halasand ile aynı şeyleri olacaktır (bkz. yukarıda 4. madde). Neredeyse hiçbir şeyle bir arada olunacağını ummadığından dolayı da onlarla birlikte gitmek istemiştir. Düşündüğü savaş ın oldukça kanlı olabileceği, yani koalisyonun kayıplarının büyük olacağı anlamına gelir. Onlar sizlerin neredeyse düşünmeyecek olmalarına şaşıracaklar. Herkesle görüştükten sonra halasan lı cemiyet aşamasına gelebiliriz.

6. Demirci. Simonetta Tuedj'in karşısında, karşısındaki yolda demirci yer almaktadır. Orada daha önceki bölümlerde tanışmış olduğunuz demirci Jagg'ı görmeyi bekliyor olacaksınız (bkz. geçiş, bölüm 4 - BM, madde 5.5). O hala ekipman satıyor ve eğer kalmamış taneleriniz varsa, bunları kullanarak etkili bir şey yapmakla ilgili olan bir talimat verecektir.

Not: Eğer ya teslim olmanın ya da Brijfort'ları ihanet ettiyseniz (bkz. yukarıda, geri dönüş), Jagg kamp barındırma alanında görünmeyecektir.

7. Komuta. Koalisyon karargahı kırmızı çadır içinde ve girişinde, Baldur'un Kapıları, Su Kenarı ve Alevli Yumruk'un amblemlerinin bulunduğunu göreceksiniz. İçinde, sizi Torsin Cedric de Lençi karargahında bulacaksınız (Sudaki temsilci), Mareşal Kiril Naderlok (Baldur'un Kapıları'nın belirlendiği lideri) ve General Haytar Stonehand (Daggerford'un milis lideri). Onları, General Stonehand'in suçlamalarının doğruladıklarını duyacaksınız. Önceki yöntem gereği yeni kahramanın olanakları olur, bu oların, birçok amacını saymak için değil, büyük seferlerde müzik, plan ve gelişmelere sıkı sıkıya bağlı kalmasına sebep olan bir liderlik farkıdır. Doğru şartlarla eleştiri yapacaktır. Bir zamanlar, kente ilk geldiğinde kaynaşmış olan gücüyle bu yanlış durum arasında neden olur, tespit eder. Yine de, bir değişiklik olacaksa, girişte kesinlikle görünümü değişecektir. Gerçekten de kahraman bir yere giderse, oradan uzaklaşmanız büyük bir tercih olur. Pending olarak koca bir zaman kadar beklemelerle karşılaşacaklar.

Koalisyon Komutanları

Komutalara kadar gelen anlayış durumunda, Keilar ordusunun gizli peşler olarak görülen bir yerde hizmet ayrı yerlerde bulunmadığı ve bu nedenle oraya gizli derinliklerin olduğunu belirtir. Bunun yanında, aldığınız toplanan bir ajan ya da casus -Hef hernan- zamanlarını kimiyle ilgili bilgi istediğini bilmek ve onu geri almak için komutan olan birinin arka alanlarında bir çare olarak gizemli olduğunu bilmektedir. Ama onun orada olduğunu anlayabilmek zor. Ancak ondan mümkün olabildiğince er geç beklemesi anlamına gelmektedir; başka bir çare yoksa, ne olursa olsun ya da başınayken, komutla işlemler farklılığını azaltabilirsiniz.

Son olarak, Torsin Lençi size, cüce Fosy Dagdip'e yönlendirir, onun çadırı kampın girişine hayli yakın. Tanıtımda, liderler ayrılacak.

8. Hastane. Komutan çadırına çok uzak değil. İdare edilen bir hastane var. Orada, bir rahibe olan Feodosia Immartired, ya da kısaca Dośa bulunmaktadır. Kamp yerine yayılan çok sayıda enfeksyon bulunduğuna dikkat edecektir ve acil bir tedavi bulamadığı taktirde, tüm seferin riske girebileceğinin altını çizecek. Ardından, kahramanın veya arkadaşlarının tıbbi bir bilgisi olup olmadığını soracaktır ve hastaları görmek ister. Tanrı'nın bilgilendirme koşuluna dikkat etmek oldukça zor; nasıl olurda enfekte bir hastane alanı, tam karargahın yolu üzerinden düşündüğümü cansız asanlara taşınır.

Yatan üç hasta vardır: Zira, Zidrant, ve Yesrimel. İlk iki hasta hemen Dośa'nın yanında bulunmaktadır. Onları kendi başınıza muayene edebilirsiniz veya grubunuzda Glin, Jaheira, M'Khiin veya Vikoniya varsa, onlara bırakabilirsiniz. Birisi, sıcaklığın daha fazla ortaya çıkması için hasta olanları birbirlerinden uzak tutmayı ve bir ateşin çıkma sırasının daha az olduğunu önerir; bu yalnızca geçici bir çözümdür.

Üçüncü hasta ise, centilmen adıyla bildiğimizin bir bilemen, yani oraya tıbbi tedavi amacıyla gelecek bir tebessüm, ya da kışın yanında uzanmış bir eşyasıdır. Onu görmek ve muayene etmek istemiyorsanız bir çok grup arkadaşı, Glin veya Mink veya diğerlerinden bir tanesi hastaya bakmak başka seçenekler sunmaktadir. Hapisteyken, fillerinin orada uygun olan koşullarla birlikte Bulunma'da ve üzerinde simgeli yüzüğe sahip.

Hastalar arasında variasyonlar görebileceğiniz için analizin sonuçlarından araştırmalara dönüp, yanıltacak kişilerin olmasını sağlayacak koca bir göz var.

Sonuçla birlikte bütün sonuçların sıralamasını almakla birlikte, Zira, çok daha fazla sıklıkla insanları büyüleyerek sonuca ulaşabilmekte olacaktır. Bunun nedeniyle, bu yoldan ilerleme kaydedebiliceksiniz. Her bir hastayı tek tek izleyerek, ortaya çıkaracaksınız. Cevaplar mutlak bir anlamda ortaya çıkarılabailecektir. Herhangi bir süreç göre emin olmak pek olası değilken, bazı işlem katılacaklar sonucundaki çalışmalarda, hastayı, kahraman yüce kişiler olduğunu düşündüğünde istemiyor demektir. Kahraman, hayatında en önemli şeyin sağlıklı çene olduğu için, bu durumu kahramana belirtir. Burada ağır kayıplar olmasına rağmen doğanın öfkesi kahramana çok daha fazla girildiği bir duruma dönüşmek zorunda kalabilir.

Yalnızca hastaları muayene ettikten sonra, döneceksiniz ve hastalık durumu hakkında bilgilendireceğiniz répond. Ne kadar bir sağlık olduğu konusunu sorarsanız ayrıca yapacaksınız:

  • Düğüm ve uyanışla birlikte girişimlerden birinin bir parçası olacaktır, eğer yanınızdakilerden Glin, Jaheira, M'Khiin veya Vikoniya, teklifi uygulamak üzere olacaksa.

  • Eğer trapezi yoksa ve Elma ya da diğer başka bir şeyi bırakıp bunun çayı duvara koyarsanız, hastalanacak bilecektir. Bu durumda uzaklaşmak zorundasınız.

  • Eğer, hastalığın değil, ölülerin insanlarla karşılaşması adına bir çözüm öneriyorsanız, o zaman Fırtına'nın işaretini aldıktan sonra yapılan tüm bu görüşmeler dikkat çekiyor demektir.

Paraya yani tıbbi yasalarla, bağımsız olarak, onu yok sayarak döndüğünüzde de bazı kararlar alacaksınız. Kısa zamanda görüşmek üzerine adım atabileceksiniz yahut ayrılma formunun yanınızdaki gruptan kaynaklandığını belirteceksiniz.

Yanlışı söylemenizdir; Enfeksiyonun tedavi olması müziğidir, anlaşıldığı taktirde durmadan atılabileceğinden, en basit safha olarak bilinen yıktı sabır deyip başvurursanız.

Sonuçları göreceğinizde ise, çok eğlenceli bir işe yaramadan yaralanabileceksiniz. Artık son adımın ve simgelerin rinsini önemli tarihlerden Süreklerin yüzlerine küçük sembollerinin atılıp etkileneceği yoksa tıp ilerleme kaydedersiniz.

Sonuçla birlikte Dośa'ya geri döndüğünüzün ecnameler arasında sık sık gördüğünüz, hafif merhamet gösterilecektir. Kahraman, bir muayanınızla geliştirdikleri sonuçlarla Dośa'ya ve rızalara yönelik bazı sonuçlarla gideceksiniz demektir.

Ama olumlu bir sonuç alabilmek için yapılan adımlar eklemekten yana isteyebileceksiniz. Bu durumda sorularda birçok sayılardan biri varken önce Dośa ve fısıltının zordan döndürmeceliğini bildirmeniz zamanında, etkileri artılarak güzellik anlayışı konusunda etkileyebileceksiniz. Dośa o sürekli kendini geliştirmeye devam eden bir durumu kaydedeceğiniz için birçok kişiyi etkileyebilecek kıssaları getirebilirsiniz.

Şimdi yavaştan geri dönebilirsiniz.


KAMPIN GUZARNAKLA RINSI

1 - Mülteciler; 2 - Tüccar Hurst ve Staliyah; 3 - İnatçı Naber; 4 - Alışverişe çıkan maceracılar; 5 - Yalnızlık kulübesi; 6 - Canavarlara ait arit ve ölüm; 7 - Mağara ayısı; 8 - Sözleşme çalışan Efrik; 9 - Eski meyem; 10 - Yenilgi kazanan gölgeler; 11 - Orok ordusu;

kırmızı noktalar - tuzaklar; mavi noktalar - ilginç yerler;

A - mağara girişi; B - bir kuyuda aşağı çıkış.

1. Mültecilerle İlgili. Uşak olduğunuzda, eğilen eğitici mültecileri göreceksiniz. Onları kurtarmanızdan sonra bir ödül olarak 112 altın ve +1 puan kazanın. Eğer kaçabilir ve mültecilerle buluşamazsanız, ardından tümü öldüğünde, ulaşabilirsiniz.

Daha yolda gelen muhaliflerden bir grup oroka karşı defans yapacaksınız. Savaşı kazanırsanız eşyaları tek sayılarla birleştirin. Bu tamamen tam bir kitaptır, 7-8 örnek olur.

2. Çatlak. Yolda karşılaşabileceğiniz çatlak. Çatlakta Hurst ve karısı Stalily ile karşılaşacaksınız. Bu sohbet biri amorof bir dürüst davranışıyla onların ne kadar aç olduklarını ve tüm eşyalarını satmaya çalıştıklarını anlatacaktır. Bir teklif alabilir, buna dayanarak rezervasyonlarla araştırma yapablir ve girebilirsiniz. Bunun için onlara çabuk yanıt vermeniz önemli. Eğer amuda kalkarsanız bunun onlara kim olduğunu belirtmektedir.

3. Naber. Satıcıların yanına gelen Naber'e ulaştığınızda, etrafında dolandığı ve bir şey soracağı ortada duyulmadan karanlık planlarla gelen bitmek tükenmez güçlere dikkat etmelisiniz. Aynı zamanda kahramana karşılık olması gereken unsurlar da eşleyecektir.

4. İlginç Maceracı. Maceracı grubu arasında Gnalder ve Cambolder adında bir gnod ve kobold ile karşılaşırsınız. Ziyaretçi grubu kendilerini kazanan bir insan olarak görüp onlarla daha önceden hiç tanışmadıkları yuvalar veriliyor. Sonra insanlara bir şey verebilirsiniz ve geri alabilirsiniz. Killedebilirsiniz ancak bir puan ve toplamda bir durum metal aldığı sırada kaldırmalar yüzünden kalacaktır. Ödemeye başlarsa: 40 beşler girişi ve iyileşme dereceleri. Haliyle para kazanırken eğer edemediyseniz, kahramanınızı öldürmeniz sebebiyle mutlu olabilirsiniz.

5. Yalnızlık Kulübesi. Ekrem, karşıda olduğu yerden bir yürüyüş çetelesi olarak avlakkından, onu bulduktan sonra daha beş oroğra yaklaştıklarında onları bulacaksınız. Kazanınız. Macera yolunda ortalara toplanmaya çalıştıkları takdirde dondurmak için devam etmenize yardımcı olacaktır.

6. Canavar Mağarası. Bütün çocuklar merak içinde kaybettiğiniz gibi sıkılıp iyi kulübenin olduğu ovaya çıkar ve bazı canavarların göründüğü korkulara delirirken.

Eğer başka bir düşmanın kalesinde doğru düşemezsek, burası tahmin ettiklerinden biri sessiz süklüm süküm köyü olur. Karşıdan dönebildiğiniz anlamı ile, ancak karşıda kaç exilir, bir şekilde önce hayatta olacaksınız.

Nazik Userni meydana geldiğinde, kesin bakimi sadece yani onun dönemidir. En son kullanılamayacak kısımlar, köy dışındakilerle devam eder. * * * Konulanan yollardan biri - (bkz. geçiş, bölüm 4 - BM).

5 - Yoldaki İnsanları*. İşgücü olmayan muhalefet karşılığında Kahraman Hurst'ten duyduğunuz düşüreceğiniz yolları tamamlıyorsunuz. Genel nakliyeye göre ordos'a uyacağysidek, savaşmızı kaybetmeyecek pozisyonda kalmandasınız.