Siege of Dragonspear - walkthrough, bagian 5

content auto translated from {from}

Jejak kehadiran terbaru dari paladin terlihat di jalan menuju kastil Lance of the Dragon, tetapi pelayan Si Lady yang bercahaya jarang ditemui. Beberapa paladin yang Anda lihat dari kejauhan dengan cepat mundur pada kesempatan pertama.

Seiring perjalanan ekspedisi, kelelahan mulai tampak. Di kemah sering terjadi perselisihan. Reputasi Anda sebagai pahlawan Gerbang Baldur melindungi Anda dari pertikaian kecil dan ledakan kemarahan... atau mungkin, apa yang terjadi di Jembatan Boareskyr adalah alasan lain mengapa jarang ada yang berani menentang Anda.

Pikiran ini menghilang ketika Anda melihat bendera Waterdeep, Daggerford, dan Fist of Flame di tepi kamp pengepungan koalisi. Kastil Lance of the Dragon sudah dekat, begitu juga dengan hari pembalasan dari Kaelar.


**[Siege of Dragonspear - walkthrough, bagian 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - walkthrough, bagian 2

Siege of Dragonspear - walkthrough, bagian 3

Siege of Dragonspear - walkthrough, bagian 4

**


RETROSPEKTIF

Di bagian sebelumnya, ada beberapa fakta menarik yang dilewatkan. Saya pribadi, mengakui, sama sekali tidak menyadari salah satunya. Dalam permainan ini, meskipun ada beberapa jalur buntu, ada variasi misi yang mengesankan. Beberapa yang lain saya anggap tidak signifikan dan tidak menekankan perhatian saya.

Jadi, selain penyerahan diri atau terobosan pengepungan Bridgefort (lihat walkthrough, bagian 4 - BM, p. 6), ada juga jalan ketiga — pengkhianatan. Ini tersedia jika Anda menerima quest dari Harm untuk menyusup ke fort (lihat walkthrough, bagian 4 - BM, p. 2). Setelah itu, setelah mencapai halaman Bridgefort, bicaralah dengan salah satu penjaga jembatan bernama Mari (lihat walkthrough, bagian 4 - BM, p. 5, rencana halaman). Dalam dialog, perintahkan dia untuk menurunkan jembatan. Awalnya dia akan menolak, menyebut pahlawan gila. Kemudian, berbohong bahwa Anda perlu menyerang balik dan tidak ada waktu untuk menjelaskan alasannya. Untuk berhasil, Anda memerlukan karisma 16 atau lebih. Mari akan mempercayai pahlawan dan menurunkan jembatan. Ketika akses ke fort terbuka, pahlawan utama akan keluar di atas jembatan untuk berdialog dengan pemimpin pasukan paladin Bargestra. Jangan sekali-kali memberi tahu nama asli Anda, laporkan bahwa Anda mengikuti perintah Harm dan sebutkan nama samaran. Harm sendiri akan mengonfirmasi perkataan Anda, setelah itu Bargestra akan membebaskan Anda dan teman-teman Anda dengan damai. Namun, reputasi Anda akan turun dua poin.

Peristiwa selanjutnya akan berlangsung seperti pada kasus penyerahan, perbedaannya hanya dalam laporan pengintai Fist of Flame. Dalam laporan tersebut, mereka akan menyatakan bahwa paladin mendapatkan jarahan besar, dan semua penghuni Bridgefort telah dikirim ke kastil Lance of the Dragon untuk 'pencerahan' dan rekrutmen menjadi paladin. Jaheira, jika dia berada dalam kelompok, akan mengungkapkan ketidakpuasannya, karena semua yang telah mereka perjuangkan selama beberapa minggu terakhir sia-sia.

Satu lagi yang patut dicatat adalah tanda Bhaal, dewa pembunuhan dan ayah pahlawan utama. Yang telah dibakar di jembatan selama penglihatan (lihat walkthrough, bagian 4 - BM, p. 6).

Tanda Bhaal

Ternyata, ini bukan hanya efek visual, tetapi juga akan berdampak pada pahlawan dalam waktu dekat.

Dan terakhir terkait Khalid (lihat walkthrough, bagian 4 - BM, p. 5). Jika Anda berhasil merekrutnya ke dalam tim dan tidak terburu-buru untuk bergerak lebih jauh ke utara, kapan saja dia bisa mendekati pahlawan dan meminta bantuan. Di balik semua kekacauan pengepungan, dia dan Jaheira tidak sempat merayakan ulang tahun pernikahan mereka. Bahkan jika pahlawan sudah tahu bahwa mereka tiba di jembatan untuk misi 'Bard', Khalid akan menjelaskan bahwa dia, bagaimanapun, tidak berbohong tentang ulang tahun. Dia akan meminta untuk menemukan jaring laba-laba raksasa. Permintaan yang aneh ini akan dia jelaskan dalam sebuah cerita.

Sebelum mengenal Jaheira, dia tidak pernah meninggalkan kota dan tidak tahu apa-apa tentang alam liar. Jaheira mengajarinya semua yang dia tahu saat ini: cara melacak binatang, mengenali tumbuhan, dan banyak lagi. Namun, dalam perjalanan pertama mereka ke hutan, dia mengajarinya satu trik — bagaimana menyembuhkan menggunakan jaring laba-laba. Sebagai kenang-kenangan dari peristiwa itu, dia ingin merajut benang sutra yang indah darinya dan membuat kalung dengan itu.

Jaring laba-laba mungkin sudah bisa Anda dapatkan di sarang laba-laba (lihat walkthrough, bagian 4 - HB, p. 3). Ketika jaring laba-laba berada di inventaris Anda, dia akan mendekati pahlawan dan mengambil satu gulungan, tetapi pada saat itu dia akan menyatakan bahwa dia telah berubah pikiran untuk membuat kalung, karena sekarang bukan waktunya.


PETA DUNIA

1 - Kamp koalisi; 2 - Hutan berdarah; 3 - lembah mayat; 4 - sungai bawah tanah;

5 - kastil Lance of the Dragon.


KAMP KOALISI

1 - pintu masuk; 2 - pengintai Helvdar; 3 - Belegarm; 4 - vigilante Halasant dan rekrutan; 5 - Simonetta Tuedjd; 6 - bengkel; 7 - markas besar; 8 - rumah sakit; 9 - api unggun; 10 - marsekal Nederlok dan Mijena; 11 - jin Nazram; 12 - milisi Sempak dan Damius; 13 - pedagang Vaizab; 14 - jenderal Stonehand dan Prichard Garden; 15 - pencuri Rinvis; 16 - Malden Kol; 17 - Torsin de Lensi dan Fossi Dagdip;

titik biru - pet ящики dan peti.

1. Pintu masuk ke kamp. Begitu tim tiba di kamp, di pintu masuk Anda akan disambut oleh marsekal pasukan Gerbang Baldur bernama Kirill Nederlok (sepertinya, pasukan utama Gerbang Baldur tiba lebih awal daripada tim pahlawan utama). Dia akan memperingatkan bahwa pahlawan Gerbang Baldur tidak akan menerima penyambutan hangat, karena rumor tentang apa yang terjadi di Jembatan Boareskyr telah menyebar (lihat di atas, retrospektif). Sekarang, banyak yang mempersepsikan pahlawan sebagai Saregok baru. Selanjutnya, marsekal akan mengundang untuk berpartisipasi dalam diskusi rencana masa depan. Para komandan berkumpul di tenda merah besar di selatan.

Di kamp ini, tidak ada area terpisah di mana semua karakter yang Anda kenal berada, mereka akan tersebar di seluruh daerah. Misalnya, jika dalam kelompok Anda tidak ada Corwin dan/atau Glint, mereka akan berada di sini, dekat pintu masuk.

Catatan: ketika berjalan-jalan di kamp bersama Safana, dia bisa memulai dialog dan mengingatkan Anda berapa yang telah mereka sepakati sebelumnya (lihat walkthrough, bagian 4 - LKT, p. 7, catatan). Namun sebelum menerima hadiah, dia akan bertanya apakah pahlawan saat ini menjalin hubungan dengan orang lain. Dalam hal ini, Anda dapat:

  • mengakui bahwa Anda sudah memiliki seseorang (daftar nama yang tersedia untuk pahlawan Anda akan muncul);

  • menjawab bahwa pikiran Anda saat ini hanya tentang perang dan tidak ada waktu untuk romansa;

  • meyakinkan Safana bahwa tidak ada yang menarik perhatian pahlawan, selain dirinya.

Memilih opsi terakhir, dia akan menanyakan hadiah apa yang Anda siapkan untuknya. Tidak peduli apa, pada akhirnya, perhiasan atau batu permata dari inventaris Anda, Safana akan senang dan sebagai balasan, 'memberikan ciuman'. Setelah itu, dia akan meminta pahlawan untuk menciptakan puisi untuknya. Tentu, Anda juga bisa melakukannya tanpa hadiah sama sekali, maka cabang dialog yang berkaitan dengan ciuman tidak akan ada, dan percakapan akan langsung beralih ke permintaan puisi. Jika dalam kelompok Anda ada Voghln, setelah dialog dengan Safana, ia akan menawarkan jasa skaldanya untuk menulis puisi. Jika Anda setuju, Anda akan memiliki naskah di inventaris yang bisa Anda salin ke jurnal.

2. Helvdar. Di dekat barikade di pintu masuk kamp, Anda akan menemukan seorang pengawal dwara yang mabuk bernama Helvdar. Tanyakan kepadanya, alasan apa yang membuatnya mabuk, dia akan menceritakan bagaimana selama perjalanan, dia kehilangan jimat keberuntungannya — batu dari Mithral Hall. Sejak saat itu, keberuntungan meninggalkannya dan dia secara teratur mengalami berbagai kesulitan. Awalnya kecil, seperti tumpahan gelas bir di jenggotnya, kemudian yang lebih serius, kehilangan gajinya dalam permainan kartu. Menurutnya, jika ini terus berlanjut, kemungkinan besar dia akan mati dalam pertarungan yang akan datang. Selama dialog, dia juga akan menyadari masalah lain, sepatunya sudah bocor. Pada saat ini akan muncul gagasan: dewa pelindungnya adalah Martammor Duin, simbolnya adalah sepatu bot dan gada di depannya, jadi jika dia memiliki sepasang sepatu mode baru, mungkin keberuntungannya akan kembali. Anda dapat mendukung 'logika besinya' atau mengejeknya. Namun, ia akan meminta Anda untuk mencari kulit yang baik, diutamakan kulit beruang, karena dia tidak bisa meninggalkan pos. Setelah mendapatkan kulit tersebut, segera bawa ke intendant Flame Fist Belegarm agar ia dapat membuat sepatu yang diinginkan Helvdar.

3. Belegarm. Intendant Flame Fist akan berada dekat pintu masuk kamp. Dia telah kita temui sebelumnya di perkemahan di bab-bab sebelumnya (lihat walkthrough, bagian 2 - dalam perjalanan, p. 2). Dia akan tetap menjual barang-barang. Dia juga, penjaga Helvdar, meminta Anda memesan sepatu dari karakter ini, saat Anda mendapatkan kulit tersebut.

4. Pelatihan rekrutan. Selanjutnya di jalan, Anda akan melihat sekelompok rekrutan yang sedang dilatih oleh vigilante Halasant (vigilante — gelar militer di tentara Waterdeep, semacam analog sersan pembina). Dalam dialog, dia akan mengeluh bahwa keenam orang dari Daggerford ini tidak terbiasa dengan disiplin dan pelatihan yang umum di kalangan tentara Waterdeep. Ketika ditanya, apakah dia bisa membentuk mereka dalam kapasitas yang layak, Halasant akan menjawab bahwa dia memiliki banyak tugas lain. Dia akan senang mengirim mereka kembali ke Daggerford, tetapi dalam koalisi ini setiap prajurit berharga, bahkan yang tidak berguna seperti mereka. Anda tidak akan bisa meyakinkannya untuk meluangkan lebih banyak waktu pada mereka, tetapi Anda dapat mengambil alih pelatihan mereka. Dia akan setuju dan meminta ketika Anda selesai dengan mereka, Anda akan memberitahunya. Vigilante akan memeriksa seberapa baik mereka setelah latihan Anda.

Rekrutan dibagi di sini, dalam dua baris. Setelah dialog dengan vigilante, mereka akan tersebar di tempat ini dan mengerjakan urusan mereka. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, total ada enam: Klovista, Danain, Tayahld, Morlis, Hester, Garrold. Apa yang Anda ajarkan kepada mereka tergantung pada kelas pahlawan Anda dan sosok-sosok yang saat ini menyertainya. Misalnya, pahlawan pejuang — akan memberikan setiap orang saran tentang cara bertarung jarak dekat berdasarkan karakteristik yang masing-masing ditunjukkan oleh rekrutan. Sementara pahlawan utama penyihir mengenali potensi sihir di Garrold dan mengarahkan dia untuk belajar kepada penyihir tempur. Teman-teman yang dapat membantu saat pelatihan:

  • Klovista — Glint;

  • Danain — Safana;

  • Tayahld — Jaheira;

  • Morlis — Dorn;

  • Hester — Vikonyia;

  • Garrold — Dinahair, atau Edwin;

Jika berhasil, vigilante Halasant akan sangat senang dengan hasil metode Anda dan akan menghadiahkan armor komandan +3 (+1 karisma, semua sekutu dalam jangkauan pandang mendapatkan kekebalan terhadap ketakutan dan penurunan moral). Untuk menyelesaikan quest ini Anda akan mendapatkan 6.000 XP.

Catatan: tidak jauh dari rekrutan, terdapat Faird yang sudah dikenal dari bab-bab sebelumnya, dengan 'penginapan perkemahannya' (lihat walkthrough, bagian 3, p. 1.3).

Tidur lagi...

5. Simonetta Tuedjd. Di dekat persimpangan antara dua tenda merah, Anda akan menemui veteran pasukan Waterdeep — Simonetta Tuedjd. Tanyakan padanya apa tugasnya di kamp ini, dia akan menjelaskan bahwa dia ada di sini sebagai penasihat taktik dan manajemen pasukan. Simonetta sudah cukup lama pensiun dan, karena usianya, tidak dapat berperang, namun pengalamannya yang dipimpin sangat berharga, karena itu komando memanggilnya untuk ekspedisi ke kastil Lance of the Dragon. Kemudian, dia akan bertanya kepada pahlawan, apa yang dia pikirkan tentang perang. Terlepas dari jawaban Anda, reaksinya akan tetap sama. Dia kemudian akan meminta Anda untuk mengecek orang lain di kamp tentang pandangan mereka terhadap perang saat ini dan melaporkan apa yang Anda ketahui, karena menurut filosofinya, penting untuk tidak hanya mengetahui musuhnya, tetapi juga memahami pikiran sekutunya.

Untuk menyelesaikan quest ini, Anda perlu menanyai tiga karakter. Dari yang sudah Anda temui sebelumnya, yang pertama adalah Belegarm (lihat di atas, p. 3). Dia akan menceritakan bahwa kampanye besar seperti ini adalah yang pertama dalam karirnya, sebelumnya dia hanya menjadi intendant dalam ekspedisi kecil dari Flame Fist. Selain itu, Belegarm terobsesi dengan sejarah utara, terutama perang Lance of the Dragon dan akan memberi tahu tentang ringkasan sejarah singkat, bagaimana sebelumnya Flame Fist, dalam koalisi yang serupa, pernah berperang melawan iblis dari Neraka. Karena itu, dia senang dipanggil untuk ekspedisi ini dan menjadi bagian dari peristiwa besar.

Kedua, — ini adalah vigilante Halasant (lihat di atas, p. 4). Menurut ceritanya, perjalanan ini jauh dari yang pertama dalam karirnya. Dia bergabung dengan koalisi secara sukarela, karena dia seorang patriot kotanya dan selalu akan melindunginya. Pertempuran mendatang dia bayangkan sebagai yang sulit dan berdarah, dan dia memperkirakan bahwa koalisi akan mengalami banyak kerugian. Ketika ditanya, mengapa dia memiliki pangkat yang sangat rendah dalam angkatan bersenjata dengan pengalaman sebanyak itu, dia akan menjawab bahwa dia menolak untuk dipromosikan lebih lanjut, karena para komandan terlalu sibuk dengan strategi, hanya memindahkan tentara kayu di peta. Dan orang-orang sepertinya berkomunikasi dengan prajurit, menjaga semangat angkatan bersenjata, dan selalu terlibat. Itu adalah yang paling dia sukai dalam pekerjaan ini. Namun, dalam proses dialog, dia akan mengakui bahwa perjalanan ini, bagaimanapun, tidak seperti perjalanan lain yang pernah dia jalani. Dalam pasukan paladin banyak teman dan kerabat tentara koalisi, termasuk teman dekatnya — Tristan. Dan ini menimbulkan kekhawatiran bagi dia. Tetapi bagi dirinya, tugas di atas segalanya dan, menurut kata-katanya, dia akan melanjutkan pekerjaannya hingga akhir terlepas dari apa pun.

6. Bengkel. Di seberang Simonetta Tuedjd, di seberang jalan, terdapat bengkel. Di dalamnya Anda akan menemukan pandai besi yang sudah dikenal di bab sebelumnya — Jegg (lihat walkthrough, bagian 4 - BM, p. 5.5). Dia masih menjual peralatan dan jika Anda menyimpan beberapa jarahan, dia dapat menempa sesuatu yang berguna dari mereka.

Catatan: jika Anda telah menyerah atau bahkan mengkhianati pembela Bridgefort (lihat di atas, retrospektif), Jegg tidak akan muncul di bengkel kamp.

7. Komando. Markas koalisi berada di tenda merah, di depan pintu masuk Anda akan melihat tiga bendera besar dengan lambang: Gerbang Baldur, Waterdeep, dan Flame Fist. Di dalamnya Anda akan menjumpai Torsin Cedric de Lensi, lebih dikenal sebagai Torsin de Lensi (mewakili Waterdeep; Torsin, sepertinya, adalah gelar), marsekal Kirill Nederlok (pemimpin pasukan reguler dari Gerbang Baldur) dan jenderal Heytar Stonehand (ketua milisi dari Daggerford). Anda akan menemukan mereka bertengkar, di mana jenderal Stonehand menuduh sekutunya bermalas-malasan. Sebagai balasan, Torsin de Lensi akan menuduh jenderal bahwa dia, tidak seperti kota lain, mengirimkan jumlah tentara terendah dan tidak berhak menuntut tindakan, yang hasilnya dapat mengakibatkan sejumlah besar korban di kalangan sekutu. Ketika ditanya apa yang mereka diskusikan, para komandan tidak akan menjawab. Mereka pertama-tama akan mulai menyalahkan pahlawan atas apa yang terjadi di Wasteland di Jembatan Boareskyr (lihat di atas, retrospektif). Peristiwa ini merusak semangat beberapa prajurit koalisi dan membuat mereka tidak ingin bertugas di bawah kepemimpinan putra Bhaal. Oleh karena itu, para komandan akan menyarankan pahlawan untuk menjauh dari kamp untuk sementara waktu, lebih baik pergi untuk mengintai dan memeriksa beberapa informasi.

Para komandan koalisi

Sampai ke komando, berita bahwa tentara Kaelar disuplai melalui gua-gua rahasia di bawah kastil Lance of the Dragon telah berkembang. Masuk ke dalamnya, seperti yang diketahui dari penyiksaan salah satu tentara paladin, terletak di belakang lembah Mayat. Namun itu belum semua; juga telah diketahui tentang salah satu pendeta Kaelar yang bernama Hefernaan. Dia tinggal di ruang bawah tanah kastil Lance of the Dragon. Siapa dia dan apa yang dia lakukan untuk Kaelar tidak dapat diketahui. Tetapi dia sangat menghargai pendeta tersebut. Oleh karena itu, tugasnya adalah untuk menyusup melalui gua ke ruang bawah tanah kastil dan mencari tahu lebih banyak tentang dirinya. Selain itu, para komandan akan memperingatkan bahwa seluruh kekuatan mereka terfokus pada pengepungan, jadi mereka tidak akan bisa mengirim pencarian untuk Anda. Jika sesuatu berjalan salah, Anda akan sendirian.

Sebagai penutup, Torsin de Lensi akan mengarahkan Anda kepada Dwarveness Fosse Dagdip, tenda yang dekat dengan pintu masuk kamp. Dia seorang insinyur dan sedang bekerja pada sesuatu yang bisa membantu dalam pertempuran yang akan datang. Setelah dialog, para pemimpin akan pergi ke urusan mereka.

8. Rumah Sakit. Tidak jauh dari tenda para komandan terdapat rumah sakit lapangan. Pengelolanya adalah seorang pendeta bernama Theodosiya Immartired, atau hanya — Dosya. Dia akan mengeluh bahwa rumah sakit penuh sesak dengan pasien, karena ada infeksi yang sangat kuat menyebar di kamp dan obat segera diperlukan, jika tidak, seluruh kampanye mungkin berada di bawah ancaman kegagalan. Setelah itu, dia akan bertanya apakah pahlawan atau teman-temannya memiliki pengetahuan dalam medis dan meminta untuk memeriksa pasien, karena dia dalam keputusasaan dan tidak tahu harus berbuat apa. Mungkin tidak sopan untuk bertanya kepada pendeta,