Siege of Dragonspear - przejście, część 5

content auto translated from {from}

Oznaki niedawnej obecności krucjaty są widoczne na drodze do zamku Smoczego Wierchu, ale prawdziwych sług Blasku Pani trudno spotkać. Kilku krzyżowców, których widzieliście z daleka, nieustannie się wycofywało, gdy tylko się nadarzyła okazja.

W czasie marszu ekspedycji zmęczenie zaczyna dawać o sobie znać. W obozie często wybuchają kłótnie. Wasza reputacja bohatera Wrót Baldura chroni was przed drobnymi sporami i gniewnymi wybuchami... a może to, co wydarzyło się na Moście Boareskir, jest kolejnym powodem, dla którego niewielu ośmiela się wam sprzeciwiać.

Te myśli ustępują, gdy widzicie sztandary Waterdeep, Daggerfordu i Płomiennego Kciuka na obrzeżach obozu oblężniczego koalicji. Zamek Smoczego Wierchu jest blisko, tak samo jak dzień rozrachunku dla Kelyara.


**[Siege of Dragonspear - przejście, część 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - przejście, część 2

Siege of Dragonspear - przejście, część 3

Siege of Dragonspear - przejście, część 4

**


RETROSPEKTYWA

W poprzedniej części, jak się okazało, pominięto kilka ciekawych faktów. Ja sam, przyznaję, nie zauważyłem ich wcale. W grze, pomimo pewnych ślepych uliczek, imponująca różnorodność rozgrywki. Inne, ponownie, zrozumiałem jako mało znaczące momenty i nie zwróciłem na nie uwagi.

Tak więc, oprócz kapitulacji lub przełamania obrony Mostu Bridgefort (patrz przejście, część 4 - BM, p. 6), istnieje również trzecia droga — zdrada. Jest dostępna, jeśli otrzymaliście zadanie od Harma na infiltrację fortu (patrz przejście, część 4 - BM, p. 2). Po tym, dostając się na dziedziniec Bridgefort, porozmawiajcie z jednym z strażników mostu o imieniu Mari (patrz przejście, część 4 - BM, p. 5). W dialogu nakażcie jej opuścić most. Na początku odmówi, nazywając bohatera szaleńcem. Następnie skłamcie, że musicie pilnie kontratakować i nie ma czasu na wyjaśnienia. Aby odnieść sukces, wymagana jest charyzma 16 lub wyższa. Mara uwierzy bohaterowi i opuści most. Kiedy wejście do fortu będzie otwarte, główny bohater wyjdzie na most pierwszy, a dialog z dowódcą armii krzyżowców Bargestromem nastąpi. NIGDY nie należy mówić mu swojego prawdziwego imienia, zgłoście, że realizowaliście rozkaz Harma i podajcie fikcyjne imię. Sam Harm potwierdzi wasze słowa, po czym Bargest pozwoli bohaterowi i jego towarzyszom odejść w pokoju. Reputacja spadnie o dwa punkty.

Dalsze wydarzenia będą się rozwijać, jak w przypadku kapitulacji, różnica polega jedynie na raporcie zwiadowców Płomiennego Kciuka. W nim zgłoszą, że krzyżowcy zdobyli dużą zdobycz, a wszyscy mieszkańcy Bridgefortu zostali wysłani do zamku Smoczego Wierchu na "oświecenie" i rekrutację do krzyżowców. Jaheira, jeśli jest w grupie, wyrazi swoje niezadowolenie, ponieważ wszystko, o co walczyli z mężem przez ostatnie kilka tygodni, poszło na marne.

Jeszcze jednym aspektem wartym uwagi jest znak Baala, boga zabójstw i ojca głównego bohatera. Który został wypalony na moście podczas wizji (patrz przejście, część 4 - BM, p. 6).

Znak Baala

Jak się okaże, to nie tylko efekt wizualny, ale także wpłynie na bohatera w najbliższym czasie.

Ostatnia kwestia dotyczy Khalida (patrz przejście, część 4 - BM, p. 5). W przypadku, gdy udało wam się go zwerbować do drużyny i nie śpieszyliście się do dalszej podróży na północ, w każdej chwili może zwrócić się do bohatera i poprosić o przysługę. Z powodu całego tego chaosu oblężenia, on i Jaheira nie mogli nawet uczcić rocznicy ich ślubu. Nawet jeśli bohater już wie, że przybyli na most w ramach zadania "Harfiści", Khalid wyjaśni, że w sprawie rocznicy nie kłamał. Prosi, aby znaleźć dla niego włókno giganta pająka. Tak dziwną prośbę wyjaśni swoją opowieścią.

Przed poznaniem Jaheiry, nigdy nie opuścił miasta i nie wiedział nic o dzikiej naturze. Jaheira nauczyła go wszystkiego, co teraz potrafi: jak tropić zwierzęta, rozpoznawać rośliny i wiele więcej. Ale w ich wspólnej wędrówce do lasu, nauczyła go jednej sztuczki — jak leczyć przy pomocy sieci. Na pamiątkę tego wydarzenia chce stworzyć z niej piękną jedwabną nić i na jej podstawie wykonać naszyjnik.

Sieć mogliście już zdobyć w gnieździe pająków (patrz przejście, część 4 - HB, p. 3). Gdy w waszym ekwipunku znajdzie się sieć, zwróci się do bohatera i zabierze jedną nić, ale jednocześnie oświadczy, że zmienił zdanie i w tej chwili nie jest odpowiedni czas na tworzenie naszyjnika.


MAPA ŚWIATA

1 - Obóz koalicji; 2 - Krwawa Gaj; 3 - Wąwóz Zmarłych; 4 - Podziemna rzeka;

5 - zamek Smoczego Wierchu.


OBÓZ KOALICJI

1 - wejście; 2 - strażnik Helvdar; 3 - Belegarm; 4 - вигилант Halasant i nowobranżowcy; 5 - Simonetta Tuwedz; 6 - kuźnia; 7 - sztab; 8 - szpital; 9 - ognisko; 10 - marszałek Nederlok i Mijena; 11 - dżin Nazram; 12 - milicjanci Sempka i Damius; 13 - handlarka Waizab; 14 - generał Stonehand i Pritchard Garden; 15 - złodziejka Rinvins; 16 - Malden Kol; 17 - Torsin de Lency i Fosi Dagdip;

niebieskie punkty - skrzynie i skarby.

1. Wejście do obozu. Gdy tylko drużyna przybędzie do obozu, przy wejściu powita was marszałek armii Wrót Baldura, Kirill Nederlok (sądząc po wszystkim, główne siły Wrót Baldura przybyły przed drużyną głównego bohatera). Ostrzeże, że bohater Wrót Baldura nie zostanie ciepło przyjęty, ponieważ krążą plotki o tym, co wydarzyło się na Moście Boareskir (patrz wyżej, retrospektywa). Wiele osób postrzega teraz bohatera jako nowego Sarevoka. Następnie marszałek zaprosi do udziału w dyskusji na temat przyszłych planów. Dowódcy gromadzą się w dużym czerwonym namiocie na południu.

W tym obozie nie ma osobnego obszaru, gdzie znajdują się wszyscy znani ci bohaterowie, będą oni rozproszeni po całym terytorium. Na przykład, jeśli w twojej grupie nie ma Corwina i/lub Glinta, będą tu, przy wejściu.

Uwaga: spacerując po obozie w towarzystwie Safany, może rozpocząć dialog i przypomnieć o tym, o czym wcześniej się umówili (patrz przejście, część 4 - LKT, p. 7, uwaga). Ale zanim przyjmie prezent, zapyta, czy bohater ma kogoś innego. W takim przypadku możecie:

  • przyznać się, że macie już kogoś (pojawi się lista dostępnych imion);

  • odpowiedzieć, że głowa jest teraz zajęta tylko wojną i nie ma czasu na romans;

  • zapewnić Safanę, że nikt, poza nią, nie interesuje bohatera.

Wybierając ostatnią opcję, zapyta, co za prezent jej przygotowaliście. Niezależnie od tego, co wybierzecie, ozdobę lub klejnot z dostępnych w ekwipunku, wybierzecie jako prezent, Safana będzie zadowolona i w odpowiedzi „podaruje pocałunek”. Po czym poprosi bohatera o napisanie dla niej poematu. Swoją drogą, można też obyć się bez prezentu, wtedy gałąź dialogowa z pocałunkiem nie wystąpi, a rozmowa od razu przejdzie do prośby o poemat. Jeśli w grupie jest Vogiln, po rozmowie z Safaną zaoferuje swoje usługi skaldy, aby napisać poemat. Jeśli się zgodzicie, w ekwipunku pojawi się rękopis, który można skopiować do dziennika.

2. Helvdar. Przy barykadzie przy wejściu do obozu natkniecie się na pijanego strażnika-dwafra o imieniu Helvdar. Zapytany, co go zmusiło do sięgnięcia po butelkę, opowie, jak w czasie marszu zgubił swój szczęśliwy talizman — kamień z Mithral Hall. Od tamtej pory szczęście go opuściło i systematycznie zdarzają się mu różne nieszczęścia. Najpierw nieduże, w postaci wylania piwa na brodę, potem poważniejsze, przegrana pensji w karty. Z jego słów, jeśli tak będzie się toczą rzeczy, to najprawdopodobniej skończy się to jego śmiercią w nadchodzącej bitwie. Podczas rozmowy zauważy jeszcze jeden problem, jego buty się przetarły. W tym momencie przyjdzie mu do głowy pomysł: jego bóg-patron to Martammor Duin, a jego symbolem jest but i maczuga przed nim, dlatego jeśli dostanie parę nowych modnych butów, może do niego wróci szczęście. Możecie popierać jego „żelazną logikę” lub wyśmiewać. Niemniej jednak, poprosi was o znalezienie solidnej skóry, najlepiej niedźwiedzia, jako że sam nie może opuścić posterunku. Po zdobyciu skóry, należy przekazać ją bezpośrednio intendantowi Płomiennego Kciuka Belegarmowi, aby ten wykonał dla Helvdara upragnione buty.

3. Belegarm. Intendant Płomiennego Kciuka osiedlił się w pobliżu wejścia do obozu. Spotkaliśmy go już wcześniej w obozach w poprzednich rozdziałach (patrz przejście, część 2 - w marszu, p. 2). Nadal będzie sprzedawał towary. Ponadto, strażnik Helvdar poprosił was, byście zamówili u tegoż bohatera buty ze skóry niedźwiedzia, gdy je zdobędziecie.

4. Trening nowobranżowców. Dalej po drodze zauważycie grupkę nowobranżowców, których musztrował vigilan Halasant (vigilan to stopień wojskowy w armii Waterdeep, swoistego rodzaju odpowiednik wojskowych sierżantów). W dialogu pożałuje, że ci sześciu z Daggerfordu nie są przyzwyczajeni do dyscypliny i treningów, które są obecne u żołnierzy Waterdeep. Na pytanie, czy jest w stanie doprowadzić ich do porządku, Halasant odpowie, że ma pełno innych obowiązków. Z chęcią odesłałaby ich z powrotem do Daggerford, ale w koalicji każdy żołnierz jest na wagę złota, nawet tak nieprzydatni jak oni. Nie będziecie mogli przekonać jej, by poświęciła im więcej czasu, ale możecie wziąć ich trening na siebie. Zgodzi się i poprosi, gdy skończycie z nimi, by dać jej znać. Vigilan sprawdzi, co z nimi po waszym treningu wychodzi.

Nowobranżowcy ustawieni są tutaj w dwie szeregi. Po rozmowie z vigilanem, rozproszą się po tym miejscu i zajmą swoimi sprawami. Jak wspomniano wcześniej, jest ich sześciu: Klovis, Danain, Tayeld, Morlis, Hester, Garrold. To, czego ich nauczycie, zależy od tego, jaką klasę ma wasz bohater i jakich towarzyszy aktualnie macie. Na przykład, bohater wojownik da każdemu rady dotyczące walki wręcz, w zależności od cech, które każdy z nowobranżowców wykazuje. Podczas, gdy główny bohater czarownik rozpozna magiczny potencjał w Garroldzie i skieruje go na naukę do wojowniczych czarodziei. Towarzysze, którzy mogą pomóc w treningu:

  • Klovis — Glint;

  • Danain — Safana;

  • Tayeld — Jaheira;

  • Morlis — Dorn;

  • Hester — Vikonia;

  • Garrold — Dinahair lub Edwin;

W przypadku sukcesu vigilan Halasant będzie zachwycony z wyników waszych metod i podaruje zbroję komendanta +3 (+1 charyzma, wszyscy sojusznicy w widoczności dostają immunitet na strach i spadek morale). Za wykonanie zadania zdobędziecie 6 000 XP.

Uwaga: niedaleko nowobranżowców znajduje się już znajomy z poprzednich rozdziałów Faird z jego "polowym zajazdem" (patrz przejście, część 3, p. 1.3).

Jeszcze jeden sen...

5. Simonetta Tuwedz. W pobliżu złączenia dwóch czerwonych namiotów spotkacie weterankę wojsk Waterdeep — Simonettę Tuwedz. Zapytana, jakie ma obowiązki w obozie, opowie, że jest doradcą do spraw taktyki i strategii wojsk. Simonetta jest już na emeryturze od dłuższego czasu i z powodu wieku nie może walczyć, ale jej doświadczenie dowódcze jest bardzo cenne, dlatego dowództwo wezwało ją do ekspedycji do zamku Smoczego Wierchu. Później sama zada pytanie bohaterowi, co sądzi o wojnach. Niezależnie od waszej odpowiedzi, jej reakcja będzie taka sama. Następnie poprosi, by przesłuchiwać innych w obozie na ich stosunek do obecnej wojny i relacjonować jej co się dowiecie, bo według jej filozofii, trzeba nie tylko znać swojego wroga, ale też rozumieć umysły swoich sojuszników.

Aby zakończyć tę misję, musicie przesłuchać trzech bohaterów. Z wcześniej spotkanych, pierwszym jest Belegarm (patrz wyżej, p. 3). Opowie, że taka skala kampanii jest pierwsza w jego karierze, wcześniej był tylko intendantem w małych ekspedycjach Płomiennego Kciuka. Ponadto, Belegarm jest obsesyjny na punkcie historii północy, szczególnie wojen Smoczego Wierchu i przekaże krótką informację historyczną, jak wcześniej Płomienny Kciuk, w składzie podobnej koalicji, walczył już z demonami z Dziewięciu Piekieł. Dlatego cieszy się, że powołano go do tej kampanii i stał się uczestnikiem wielkiego wydarzenia.

Po drugie, — to vigilan Halasant (patrz wyżej, p. 4). Z jej relacji wynika, że ta kampania to nie pierwszy raz w jej karierze. Przyłączyła się do koalicji dobrowolnie, ponieważ jest patriotką swojego miasta i zawsze stanie w jego obronie. Przewiduje, że nadchodząca bitwa będzie trudna i krwawa, a koalicja poniesie nie małe straty. Na pytanie, dlaczego z takim doświadczeniem ma tak niski rang w armii, odpowie, że sama odmawia dalszego awansu, ponieważ dowódcy tylko zajmują się strategiami, przesuwając drewnianych ludzi na mapie. A tacy jak ona rozmawiają z żołnierzami, wspierają morale armii i zawsze są w centrum wydarzeń. To jest coś, co najbardziej jej się podoba w tej pracy. Jednak podczas rozmowy przyzna, że ta kampania nie jest podobna do innych, w których miała okazję brać udział. W wojsku krzyżowców zwerbowano wielu bliskich i przyjaciół żołnierzy koalicji, w tym jej bliskiego przyjaciela — Tristiana. I to ją niepokoi. Ale osobiście dla niej obowiązek jest ponad wszystko i według jej słów, pójdzie w swojej pracy do końca mimo wszystko.

6. Kuźnia. Naprzeciw Simonetty Tuwedz, po drugiej stronie ulicy, znajduje się kuźnia. Tam spotkacie już znanego z poprzedniego rozdziału kowala Jегга (patrz przejście, część 4 - BM, p. 5.5). Nadal sprzedaje wyposażenie i, jeśli pozostali wam trofea, może wykonać z nich coś użytecznego.

Uwaga: w przypadku, gdybyście kapitulowali lub nawet zdradzili obrońców Bridgefort (patrz wyżej, retrospektywa), Jегг nie pojawi się w kuźni obozu.

7. Dowództwo. Sztab koalicji zlokalizowany jest w czerwonym namiocie, u wejścia do którego można zauważyć trzy duże sztandary z herbami: Wrót Baldura, Waterdeep i Płomiennego Kciuka. Czekają na was Torsin Cedrik de Lensy, bardziej znany jako Torsin de Lensy (reprezentuje Waterdeep; Torsin, sądząc po wszystkim, to tytuł), marszałek Kirill Nederlok (lider regularnych wojsk z Wrót Baldura) oraz generał Heytar Stonehand (dowódca milicji z Daggerford). Zastaniecie ich w kłótni, w której generał Stonehand oskarża sojuszników o bierność. W odpowiedzi na to, Torsin de Lensy oskarża generała o to, że przyprowadził najmniejszą liczbę żołnierzy w przeciwieństwie do innych miast i nie ma prawa domagać się działań, których rezultatem mogą być liczne ofiary wśród sojuszników. Na pytanie, o czym rozmawiają, dowódcy nie odpowiedzą. W pierwszej kolejności zaczną oskarżać bohatera za to, co wydarzyło się podczas wizji na Moście Boareskir (patrz wyżej, retrospektywa). To wydarzenie podważyło morale niektórych żołnierzy koalicji i odebrało chęć do służby pod dowództwem syna Baala. Dlatego dowódcy doradzą bohaterowi, aby przez jakiś czas trzymał się z daleka od obozu, najlepiej pójść na zwiad i sprawdzić pewne informacje.

Dowódcy koalicji

Do dowództwa dotarły informacje, że wojska Kelyara zaopatrują się przez tajne jaskinie pod zamkiem Smoczego Wierchu. Wejście do nich, jak udało się ustalić przez tortury jednego z żołnierzy krzyżowców, znajduje się za wąwozem Zmarłych. Ale to jeszcze nie wszystko, również dowiedziano się o jednym z kapłanów Kelyara o imieniu Hefarnaan. Mieszka w piwnicy zamku Smoczego Wierchu. Kim jest i co robi dla Kelyara, nie udało się dowiedzieć. Ale bardzo ceni sobie tego kapłana. Dlatego zadanie polega na tym, aby przeniknąć przez jaskinie do piwnicy zamku i zdobyć więcej informacji na jego temat. Dowódcy ostrzegą także, że wszystkie ich siły skupione są na oblężeniu, więc nie będą w stanie wysłać za wami ratunkowej ekspedycji. Jeśli coś pójdzie nie tak, zostaniecie sami.

Na koniec Torsin de Lensy skieruje was do dwarfki Fosi Dagdip, która rozłoży się nieopodal wejścia do obozu. Jest inżynierem i pracuje nad czymś, co może pomóc w nadchodzącej bitwie. Po rozmowie, liderzy rozejdą się w swoje sprawy.

8. Szpital. Niedaleko namiotu dowódców znajduje się polowy szpital. Zarządzająca w nim kapłanka o imieniu Feodosia Immartired, lub po prostu — Dosi, narzeka, że szpital jest przepełniony pacjentami, ponieważ w obozie rozprzestrzenia się bardzo silna infekcja i potrzebne jest pilne znalezienie lekarstwa, w przeciwnym razie cała kampania może okazać się zagrożona. Po czym zapyta, czy bohater lub jego towarzysze mają jakieś wiedzę z zakresu medycyny i poprosi o zbadanie pacjentów, ponieważ jest w rozpaczy i nie wie, co zrobić. Być może, zadanie kapłanowi pytania, "kto wpadł na pomysł umiejscowienia szpitala z zarażonymi dosłownie przez drogę od sztabu dowodzenia", jest niegrzeczne, dlatego bohater po prostu zgadza się zbadać chorych.

Wśród leżących pacjentów wyróżniają się troje: Zierra, Zydrant i Jestimel. Dwoje pierwszych znajduje się tuż obok Dosi. Możecie ich zbadać samodzielnie lub pozwolić swoim towarzyszom znajdującym się w grupie: Glintowi, Jaheirze, M'Khiin lub Vikoni. Jeden z nich zaleci podawać chłodzący kompres i trzymać chorych z dala od siebie, ponieważ gorączka manifestuje się silniej, gdy zarażeni znajdują się blisko siebie, ale to tylko tymczasowe rozwiązanie.

Trzeci pacjent — Jestimel, znajduje się dalej za wozem, usytuowanym w centrum szpitala. Tego chorego mogą zbadać nie tylko wymienieni towarzysze, ale również Corwin lub Minsk, którzy, jak Jaheira, zauważą, że infekcja u tego pacjenta powoduje silną wściekłość, podobne objawy wcześniej obserwowali u niektórych szczurów. Prawda jest taka, że nie jest ważne, jak i kto będzie badał chorego, ostatecznie Jestimel, w ataku wściekłości, zaatakuje bohaterów i zginie z ich rąk.

W szpitalu znajdziecie czwartego pacjenta o imieniu Hiret, stoi niedaleko Dosi. Najwyraźniej nie choruje na dolegliwość, a po prostu jest ranny i można mu pomóc, ale od leczenia odmówi, motywując to tym, że jest wyznawcą boga o imieniu Ilmater, władcy na krzyżu. Dlatego ból i cierpienie przybliżają Hireta do jego boga. Możecie zostawić fanatyka w towarzystwie jego agonii, albo go wyleczyć przeciw jego woli. W tym drugim przypadku Hiret wpadnie w szał i oskarży was o obrażanie uczuć wierzących. Otrzymacie 6 000 XP, ale stracicie jeden punkt reputacji. Możecie nie naciskać na niego, ale najpierw powiadomić Dosię o tej sytuacji. Ale niestety, dopóki nie poradzi sobie z epidemią, nie zajmie się mniej ważnymi problemami.

Kończąc badanie, wróćcie i przekażcie Dosi wyniki. Na jej pytanie, jak znaleźć skuteczne lekarstwo, możecie odpowiedzieć jednym z następujących wariantów:

  • jeśli w grupie są: Glint, Jaheira, M'Khiin lub Vikonia. Jeden z nich zasugeruje lekarstwo na bazie kory tarniny, rosnącego w pobliskim lesie. Wtedy Dosi poprosi, by jak najszybciej znaleźć ten składnik;

  • jeśli Jaheira, Corwin lub Minsk, w trakcie badania Jestimela, opowiadali o podobnej chorobie u szczurów, to bohater będzie mógł zaproponować złapanie jednego i, przy pomocy tropiciela lub druida, dowiedzieć się, jak ich gatunek radzi sobie z tą zarazą. Szczura można znaleźć w losowym miejscu obozu (najczęściej zauważałem je w pobliżu kuźni). Przy próbie zagadania do pierwszego napotkanego szczura, pojawi się i zaatakuje szczurołow, sądząc, że wtargnęliście na jego terytorium i zamierzacie odebrać mu jego stado. Pokonując potwora, można bezpiecznie zbadać lub przesłuchać szczura. Do tego w grupie muszą znajdować się jeden z trzech powyżej wymienionych towarzyszy. Corwin zbada szczura i zauważy na jego wąsach drobinki kory tarniny i zasugeruje znalezienie takiej w lesie. Jaheira lub Minsk (przy pomocy Boo) przesłuchają szczura, który opowie o tym składniku;

  • w przypadku gdy nie dowiedzieliście się nic pożytecznego i w grupie nie ma powyżej wymienionych towarzyszy, to bohater przyzna się, że nie ma pomysłów. W takim przypadku Dosi poprosi was, by odwiedzić druidkę-odszczepieńca, żyjącego w lesie niedaleko obozu;

  • ostatnią opcją zatrzymania rozprzestrzeniania się choroby jest zabicie zarażonych i spalenie ciał. Na tak radykalną metodę Dosi nie zgodzi się i odmówi dalszej współpracy, zadanie zakończy się, a wy stracicie dwa punkty reputacji. Przy wysokiej charyzmie (18 lub więcej), możecie spróbować przekonać Dosię o potrzebie tej metody, ona sama ponownie zmieni zdanie, lecz zgodzi się omówić waszą radę z generałem. Ale w tym przypadku stracicie nie dwa, ale cztery punkty reputacji.

W przypadku, gdy zdecydowaliście się na radykalną metodę i zamknęliście quest, teraz możecie zapytać Dosię o jej myśli o wojnie dla Simonetty Tuwedz (patrz wyżej, p. 5). W dialogu zapytajcie ją, dlaczego nie służy w świątyni, a poszła do armii i wyruszyła na wyprawę z koalicją. Poświęci bohaterowi kilka minut i opowie swoją historię.

Dosi dobrowolnie poszła służyć jako pole medyk jeszcze w pierwszej wojnie Smoczego Wierchu. Wtedy na ich miasto, Daggerford, napadli diabły z Dziewięciu Piekieł. Armie demonów nie miały końca, rany, które zadawali, wciąż śnią się jej w koszmarach. Wdarli się także do jej przybytku. Wielu z jej przyjaciół potwory rozszarpały na kawałki na jej oczach. A Dosi nic nie mogła zrobić, tylko modlić się do utraty tchu. Wciąż nie rozumie, jak udało jej się wtedy nie tylko nie zginąć, ale i uratować kilku z jej towarzyszy. Teraz, znajdując się u bram zamku, czuje, że pomóc w zmaganiach z złem, które z niego wypływa, to jej przeznaczenie.

Kapłanka to ostatni z trzech bohaterów, których możecie wypytać dla Simonetty Tuwedz. Teraz możecie wrócić do niej i zdać relację o tym, co się dowiedzieliście. Simonetta będzie wdzięczna, że potraktowaliście jej prośbę poważnie i podaruje swoją zaczarowaną medalę za odwagę (+2 THACO). Za zakończenie quest otrzymacie 6 000 XP.

Oprócz tego teraz będziecie mogli spróbować namówić Dosię, by pomogła wyżej wspomnianemu rannemu fanatyka Hiretowi. Kapłanka zgodzi się i powie, by rozpocząć rozmowę z nim, a ona wesprze was w tym procesie. W dialogu z Hiretem wybierzcie opcję: „Dosi chce ci coś powiedzieć”. Następnie czynnie zaangażuje się sama kapłanka i namówi go do przyjęcia pomocy medycznej. Quest zakończy się, a wy otrzymacie 6 000 XP (materialnej nagrody nie będzie).

Uwaga: można namówić fanatyka boga Ilmatra do wyzdrowienia także w przypadku, gdy z wami Glint lub Vikonia. Są oni znani z kultu, do którego przynależy Hiret i wyjaśnią, że jego bóg nagradza tych, którzy są gotowi poświęcić swoje cierpienie bliskim w wierze (opowie Glint), a nawet Ilmater nie aprobują uczuć bez przyczyny, a w tej sytuacji, Hiret znosi ból w czasie, gdy armia potrzebuje zdrowych i silnych, nie ma czci (opowie Vikonia). Jeśli zaś mądrość bohatera wynosi 16 lub więcej, to sam bez towarzyszy zrozumie te dogmaty. Po usłyszeniu, zraniony fanatyk zgodzi się na leczenie. Dając mu miksturę, lub stosując zaklęcie leczenia, uzyskacie nagrodę: dwa losowe drogocenne kamienie, losowy żezł oraz 50 monet (nie udało się ustalić konkretnego trigeru, po którym wydaje on dany lub inny rodzaj nagrody, być może częściowo, nagroda zależy od klasy bohatera). Jeśli do leczenia podaliście mu miksturę, do wymienionych doda eliksir zdrowia. Zyskacie także 6 000 XP. Co do tego, w przypadku, gdy w odpowiedzi na leczenie ktoś nierzadko ma poświęcić cierpienia fanatyka, główny bohater odniesie niewielkie obrażenia.

9. Ognisko. Na południu obozu, w pobliżu szpitala wyznaczona jest przestrzeń, na której rozpalono duże ognisko. Tutaj większość przedstawicieli wolnych najemników, w tym większość waszych towarzyszy, którzy nie są w drużynie, z wyjątkiem Corwina, Glinta (patrz wyżej, p. 1) i M'Khiin, jest nieco dalej po drodze. Spotkacie także Raifusa (patrz przejście, część 2 - w marszu, p. 1). Niestety, powód, dla którego nie był w Lesie Kłów Trolów, nie wyjawi (patrz przejście, część 4 - LKT, p. 1). Niedaleko niego, przy czarno-czerwonym namiocie, znajduje się wasza skrzynia ze sprzętem (patrz przejście, część 2 - DG, p. 2).

Uwaga: zauważono niezwykłe zachowanie Glinta. Gdy go nie ma w drużynie, może oczekiwać bohatera zarówno przy wejściu do obozu, jak i w pobliżu namiotu sztabu. Możliwe, że jest to związane z momentem, w którym usunęliście go z drużyny, przed lub po odprawie.

9.1. Szpieg. W tym miejscu Safana, jeśli nie jest w grupie, zwróci się do bohatera i poprosi o pomoc (w przypadku, gdy przybyła do obozu razem z bohaterem — dialog odbędzie się w drodze do sztabu). W ciągu ostatnich dni „zanurzyła swoje palce” w kilku kieszeniach. W jednym z woreczków, oprócz innych rzeczy, był notatnik, zawierający informacje o obronie obozu, imiona dowódców oraz fragmenty podsłuchanych rozmów. Dlatego wnioskuje, że w obozie znajduje się szpieg. Komu należał worek nie pamięta, ponieważ nie zwraca uwagi na twarze „przyjaciół”, którym ułatwiał noszenie. Na pytanie, co jeszcze było w woreczku, wymieni: miksturę, świecę i kartkę papieru, pokrytą runami. Co dokładnie za miksturę nie wie. Świeca jest nietypowa, z boku przylepiona do niej złota blaszka i jest dość ciężka. Runy na kartce papieru dla Safany pozostają zagadką, wszystko, co może o niej powiedzieć, to że wygląda na wyjętą z książki. W swojej kolejności bohater będzie sugerował, że strona może być częścią jakiegoś wojennego kodeksu i trzeba zapytać żołnierzy. To wszystkie informacje, którymi dysponuje Safana, aby złapać szpiega, trzeba będzie przeprowadzić dochodzenie w obozie.

Z wcześniej spotkanych, w dochodzeniu mogą pomóc:

  • Helvdar (patrz wyżej, p. 2). Do niego skieruje was Belegarm (patrz wyżej, p. 3), informując, że taki flakon mikstury widział tylko u niego. W rozmowie z dwarfem opowie, jak przegrał miksturę w karty razem ze swoją pensją w ten niefortunny dzień, jednak nie wyjawi imienia zwycięzcy, gdyż to zła wróżba. Podkupując Helvdara 20 monet (w przypadku, gdy bohater jest czarownikiem, to zamiast pieniędzy można zaproponować zaklęcie szczęścia), zmusicie przesądnego dwarfa do zmiany zdania i poda imię zwycięzcy — Malden Kol.

  • Simonetta Tuwedz (patrz wyżej, p. 5). Opowie, że kartka papieru z runami została wyrwana z jej książki kodowej, za pomocą której tłumaczone są wojenne szyfry i nikt nie powinien widzieć tych run. Po czym zażąda zwrotu strony. W przypadku, jeśli już zamknęliście misję z treningiem nowobranżowców (patrz wyżej, p. 4), to może tym zdobyć zaufanie Simonetty i dowiedzieć się szczegółów. Jeśli bohater jest wojownikiem, można ją przekonać i przed zamknięciem misji nowobranżowców, przysięgając na swoją broń, że jej wiedza zostanie wykorzystana wyłącznie do złapania szpiega. Wówczas opowie, że niedawno pożyczała swoją książkę jednemu z ludzi Nederloka o imieniu Malden Kol.

Uwaga: jeśli oskarżycie kogoś z tych postaci o szpiegostwo, zaatakują was. Po śmierci Simonetty znajdziemy trofea: elastyczną zbroję +1, 40 strzał +1, 40 strzał +2, długi miecz +1, ciężki łuk +1, trzy ulepszone mikstury zdrowia, miksturę bohaterstwa i 975 XP. Trofea z ciała Helvdcara: zwykła elastyczna zbroja, zwykły hełm, bojowy topór, mały tarcza, mikstura zdrowia.

9.2. Prośba Khalida. Przy pierwszym zwróceniu się do Khalida w tym miejscu, poprosi o przysługę (jeśli Khalid przybył do obozu z bohaterem, rozmawia obiema w drodze do ogniska). W rozmowie powie, że znowu się rozmyślił i zdecydował, że mimo wszystko chce zrobić naszyjnik dla Jaheiry (patrz wyżej, retrospektywa) i poprosi o znalezienie akwamaryny. Jeśli ten kamień już znajdujeся w ekwipunku bohatera, można go od razu oddać, bez odpłatnie lub za 200 monet.

Uwaga: w przypadku, gdy oddaliście akwamaryn Khalidowi, przy zwrocie się do Jaheiry, ona wymruczy, że jej mąż trwoni czas na bezsensowne ozdoby, kiedy wokół dzieje się taki chaos. Ale pomimo to, naszyjnik bardzo jej się podoba i cieszy się z tego prezentu. Sam naszyjnik pojawi się w jej ekwipunku.

10. Marszałek i Mijena. Na wschód od ogniska, w przypadku gdy odprawa w sztabie już się odbyła, można spotkać marszałka Nederloka. Jest poinformowany, że w oddziale głównego bohatera jest córka wielkiego księcia Entara Silverchita — Ski (patrz przejście, część 2 - w marszu). Jednak po przybyciu oddziału do obozu, nie widział jej i prosi o niezbędne odnalezienie. Oprócz tego, marszałkowi można zgłosić o szpiegu w obozie (patrz wyżej, p. 9.1), ale ponieważ nie ma dowodów na to, rozmowa z nim nie przyniesie teraz skutków.

Tuż obok marszałka znajduje się Mijena (patrz przejście, część 3, p. 1.1). Nadal oferuje usługi świątyni. Ale teraz można zwrócić się do niej o poradę w sprawie świecy, którą Safana odkryła w koszyku rzekomego szpiega. Widząc świecę, oskarży bohatera o kradzież i zacznie grozić zemstą. Jak zapewne już zauważyliście, jest to pułapka. Jako że służy Tempusowi, panowi Bitew, usprawiedliwienia lub logicznych, spokojnych polemik z jej oskarżeniem, kapłanka uzna za oznakę słabości i odmówi rozmowy z wami na ten temat, dialog zakończy się. Ale jeśli przejawicie zuchwałość i zaczniecie grozić w odpowiedzi, w końcu poczuje „wojowniczość” bohatera i zgodzi się współpracować. Pytając ją, kto mógł ukraść od niej świecę, przypomni sobie, że jedną noc zauważyła, jak z jej namiotu wyszedł Malden Kol. Próbowała go śledzić, ale udało mu się zniknąć. Kapłanka jest pewna, że to on ukradł świecę.

Uwaga: jeśli oskarżycie o zdradę i zabijecie w walce Simonettę Tuwedz lub Helvdara, możecie zgłosić marszałkowi. W takim przypadku będzie niezadowolony z samowoli i poradzi, by w przyszłości nie spieszyć się z zabijaniem podejrzanych. Nagrodą za quest będzie 6 000 XP.

11. Dżin. Za Mijeną przy wozie stanie M'Khiin, jeśli nie jest w grupie. Przechodząc dalej między namiotami, znajdziecie małą polanę. Jeśli zostały wam „punkty obserwacji” (patrz przejście część 2 - TEP, p. 6), tu możecie zauważyć jeszcze jeden cień. Używając ładunku na nim, przywołacie „dżina powietrza” (w powszechnej mowie dżin) o imieniu Nazram.

Nazram

Będzie w zdumieniu, jak się tu znalazł, w miejscu pierwotnym. I zada pytanie: kto wpadł na pomysł wyrywania go z planu powietrza?! Nie ważne, którą opcję odpowiedzi wybierzecie, bohater przyzna się, że to był on. Nazram, jak się okaże, jest w pełnym zachwycie, zawsze chciał pobyć w świecie śmiertelników. Dżin będzie wdzięczny i opowie o swoim zamiłowaniu do zbierania interesujących rzeczy z różnych światów i jest gotów handlować. W jego asortymencie znajdują się jedenaście unikalnych przedmiotów, o łącznej wartości około od 100 000 do 110 000 monet. W sumie, doskonały powód, by zaszaleć z całością gotówki. Oprócz tego, dżin drogo skupuje wasze łupy. Na przykład, za bojowy młot +1 mojemu bohaterowi zapłacił 1 200 monet, w porównaniu do 300 u kowala Jегга (patrz wyżej, p. 6).

W przypadku, gdy na wezwanie Nazrama wydacie ostatni ładunek, to w tej chwili quest „Wizja Zaviaka” zakończy się i punkty znikną.

12. Zirytowani milicjanci. Na północ od marszałka, przy namiotach z zaopatrzeniem, stoją dwaj milicjanci, Semp<WBR>ek i Damius, w nie najlepszym nastroju. W dialogu zaproponują napić się z nimi. Jeśli się zgodzicie, ostrożnie zapytają (być może już przy trunku, wizualnie lub tekstem to nie jest wyświetlane), czy można wynająć bohatera do eliminacji jednego skrajnie irytującego karła o nazwisku Garden. Jak się okazuje, nie mają na myśli waszego towarzysza Glinta Gardensona (w jego nazwisku są dwa "son"), ale niejakiego Pricharda Gardena, zastępcę generała Stonehanda. Jeśli w grupie jest Glint, rozpozna swojego kuzyna i powie, że, sądząc po zirytowanych milicjantach, kuzyn znowu próbuje "zaproponować przyjaciół". Można go znaleźć w pobliżu generała, ponieważ ostatnio ciągle kręci się wokół niej, zalewając swoimi pomysłami strategii. Jeśli odmówicie zabicia karła, ci dwaj postanowią uciec z obozu, zanim bohater zgłosi ich spiski.

13. Waizab. Dalej na północ obozu spotkacie traderkę o imieniu Waizab. W dialogu zaproponuje, oprócz standardowych towarów, specjalne, które mogą zainteresować awanturnika, takiego jak główny bohater. Jeśli zgodzicie się na propozycję, przyzna, że handluje trofealnymi przedmiotami. Aktualnie ma niezbyt dobry asortyment i potrzebuje pomocy w zdobyciu takich towarów. Po tym zaproponuje bohaterowi możliwość zarobienia, dostarczając dla niej pięć przedmiotów:

  • pierścień z pieczęcią Kelyara. Noszony jest przez dowódcę krzyżowców Dreon;

  • sztandar krzyżowców. Zdaniem Waizab, w jednej z skrzyń krzyżowców znajduje się stos takich sztandarów. Potrzebuje tylko jednego, by zachować unikalność i nie zbić ceny;

  • znacznik wiary. Nowobranżowcy krzyżowców wzięli modę na robienie sobie specjalnych amuletów z monet, jako znak oddania Blasku Pani;

  • mapa z oznaczeniami postępu krzyżowców i adnotacjami samej Kelyara;

  • święty symbol Czerwonego rycerza. Na nim przedstawiony jest koń na płótnie w "szachownicy". Taki nosi jeden z kapłanów krzyżowców.

W kwestii świętego rycerza, można zapytać Mijenę (patrz wyżej, p. 10). Opowie, że Czerwony rycerz, patron taktyki i strategii, jest sojusznikiem boga Tempusa. Dlatego ich kultury ściśle ze sobą współpracują. Na pytanie, jak można unieszkodliwić Czerwonego rycerza, aby zmusić go do zrezygnowania ze swojego sztandaru, Mijena odpowiadać nie chce, oskarżając bohatera o bluźnierstwo i grożąc zemstą, jeśli w jakikolwiek sposób skrzywdzi tego kapłana. Następnie możecie ją namówić, powiadając, że ten kapłan służy Kelyar i dla sukcesu kampanii, naprawdę trzeba go unieszkodliwić, a proponowany przez bohatera sposób jest najhumanitarniejszy. Z waszą argumentacją Mijena zgodzi się i ujawni, że przedstawiciele tego kultu, w masie, są hazardzistami i lubią [gry planszowe](/games?search=настольные игры), w których można zaprezentować swoje umiejętności strategii i taktyki, jak na przykład Koroniir, gra planszowa wymyślona przez elfy (lokalny odpowiednik szachów). Po czym wyda wam jeden egzemplarz gry, ale poprosi, aby nie zapominać go zwrócić, gdy sprawa zostanie zakończona.

14. Generał Stonehand i Prichard. W centrum obozu, w pobliżu okrągłego namiotu znajdziecie generała Stonehanda i Pricharda Gardensona. W rozmowie dowiecie się, że generał nie jest w najlepszym nastroju i prosi Pricharda, by się od niej odczepił swoimi radami. W przypadku, gdy w grupie znajduje się Glint, wtrąci się w rozmowę, witając swojego kuzyna. Po kilku rozmowach między krewnymi dialog się zakończy, a każdy z bohaterów można porozmawiać osobno.

14.1. Prichard Garden. Jeśli przyjęliście zadanie od dwóch milicjantów, by zabić Pricharda (patrz wyżej, p. 12), możecie postąpić na dwa sposoby.

Pierwsza opcja — zdradzić spiskowców. W tym przypadku generał wtrąci się i powie, że sama z tym się upora, w końcu są ci, których może zabić ze spokojnym sumieniem. W nagrodę otrzyma ziele odporności na magię. Sam Prichard, widząc, że nie zawaha się dłużej, opuści oboz bez pożegnania.

Druga — zwabić go w „ciche miejsce” i zaatakować. W tym przypadku powiedzcie mu, że intendant Belegarm (patrz wyżej, p. 3) go szuka, ponieważ znalazł interesujący przedmiot gnomy i potrzebuje pomocy w rozpoznawaniu. Prichard zainteresuje się i w drzwiach poprosi generała. Interesujące jest to, że generał z dużym entuzjazmem puści Pricharda i poprosi, by nie śpieszył się z powrotem. Po dialogu karze w gnomie podąża za wam gdziekolwiek byście nie poszli, ale nie musicie go prowadzić do obszaru z małym ruchem, zdaje się, że Prichard „przyjmuje” się z drugim w obozie, bo nikt nie będzie go bronił w walce. Po pewnym czasie zapyta, jaki przedmiot powinien poznać. Po tej kwestii zaatakujcie go. Otrzymując wystarczająco dużo obrażeń, gnom poprosi o litość. Możecie mu ukazać łaskę, zmuszając go do opuszczenia obozu, lub podążać do końca i go zabić, w takim przypadku zdobędziecie 650 XP, ale obniżycie reputację o punkt. Na ciele znajdziecie znoszone buty, skórzany zbroję i nóż Pricharda +2. Jeśli zdecydujecie się na wypędzenie, przy tym domagając się okupu za życie, sam odda swój nóż.

Teraz możecie wrócić do dwóch milicjantów i zdać relację o rezultacie. W przypadku, gdy złożyliście ich, będą niezbyt w dobrym stanie i silnie niezadowoleni z waszego działania, żadne nagrody ani XP nie zostaną zaoferowane. Jeśli wypędziliście gnom lub go zabili, dadzą ziele odporności ognia i ziele odporności.

Uwaga: jeśli podczas tego quest, w drużynie jest Glint, struktura zadania będzie nieco inna. Pierwsza cecha, gdy zdecydujecie się zaatakować kuzyna, zabicie go nie będzie możliwe, ponieważ po otrzymaniu obrażeń Glint sam włączy się w dialog z nim i go wypędzi, przy tym zdobijając jego nóż. Inną cechą wyjdzie w przypadku, gdy zdecydujecie się wstrzymać z wykonaniem zadania dwóch milicjantów, lub znaleźliście Pricharda wcześniej, niż rozmawialiście z nimi. W tym przypadku, gdy Glint rozmawia z Prichardem, później w drodze, sam poprosi głównego bohatera, by pobić swojego kuzyna i go wypędzić. Uzasadni swoją prośbę tym, że kuzyn, zdobywając jakąkolwiek władzę, zaczyna zachowywać się w sposób nieprzyzwoity, denerwując wszystkich wokół i, w wyniku jego zachowania, wcześniej czy później, ktoś zechce go zabić. Właściwie, to to, co widzimy w misji milicjantów Sempka i Damiusa.

14.2. Generał Stonehand. W rozmowie z generałem, możecie zapytać o jej stosunek do innych wyższych dowódców koalicji. Marszałek Nederlok jest dla niej dobrym człowiekiem i szanuje go, ale Torsin de Lensy, według niej, to skrajnie nieprzyjemna osoba i tchórz. Uzasadnia to opowieścią o niedawnych wydarzeniach, które miały miejsce w obozie.

Po przybyciu koalicji do zamku Smoczego Wierchu odkryto, że sama Kelyar była nieobecna w zamku i, wg wywiadu, przebywała w Wysokich Moczarach. To była doskonała okazja, aby zająć zamek. Ale de Lensy, korzystając z tego, że jego armia okazała się największa w koalicji, wprowadził weto do tego planu, obawiając się dużych strat. Od tamtej pory, wykorzystując swoją pozycję, szef armii Waterdeep odrzucił nie mało planów, które miały chociażby minimalne ryzyko i woli czekać [na oblężenie](/games?search=в осаде) z nadmierną dbałością o krok, czekając na nowe dane wywiadowcze i przybycie bohatera Wrót Baldura. Teraz nie chce podejmować jakiejkolwiek akcji, póki bohater nie zrealizuje zwiadu w jaskiniach (patrz wyżej, p. 7).

Oprócz tego, od generała możecie zapytać, czy potrzebuje pomocy. W odpowiedzi oświadczy, że dotarły do niej wieści o formowaniu gildii złodziei w obozie. Obecnie gildia jest mała. Ale lepiej wyeliminować to zagrożenie wcześniej, niż sprawi to problemy koalicji. W nagrodę za wykonanie jej zamówienia obiecuje 500 monet. Na pytanie, jak śledzić gildię, generał doradza zacząć od przesłuchania Waizab (patrz wyżej, p. 13).

15. Gildia złodziei. Po powrocie do handlarki Waizab, w rozmowie z nią bohater ustali termin spotkania z przedstawicielem gildii. Spotkanie odbędzie się w zaułku, na wschód od wejścia do obozu. Tam oczekiwać was będzie złodziejka Rinvins.

Dalsze wydarzenia mogą rozwijać się w następujący sposób:

  • jeśli zaatakujesz złodziejkę przed dialogiem i zabijesz ją, to quest „zawiesi się” i nie będzie możliwości jego kontynuacji. Z ciała weźcie trofea: skórzana zbroja +1, krótki miecz +1 i 39 monet. Po powrocie do generała, łańcuch questu zacznie się od nowa i w tym zaułku pojawi się nowa Rinvins. Tak więc w teorii możecie zgromadzić tyle monet, ile tylko zechcecie (oczywiście, jeśli w momencie czytania, gra nie została "naprawiona"). Uważam, że takiej możliwości najbardziej ucieszy się Nazram (patrz wyżej, p. 11);

  • jeśli w dialogu zaczniecie grozić jej śmiercią, natychmiast zniknie i prawdopodobnie opuści oboz na zawsze;

  • jeśli w dialogu poprosicie o przyjęcie do gildi, złodziejka odmówi. Już wie, kim jest bohater i zrozumiała, że gildia przyciągnęła zbyt dużą uwagę. Po czym zniknie;

  • jeśli w dialogu zdecydujecie się grać otwartym kartami i zażądacie, aby zakończyła działalność w obozie, złodziejka zacznie grozić, informując, że ma w dyspozycji oddział z kuszami i zatrutymi strzałami. Mogą w każdej chwili zaatakować bohatera z cienia. Po czym będziecie mieli dwa wybory: zagrozić w odpowiedzi, wtedy wydarzenia potoczą się zgodnie z opisanym powyżej punktem; lub pochwalić się swoimi wyczynami i zażądać nie tylko zaprzestania działalności, ale także przyprowadzenia swoich strzelców na pomoc armii koalicji, w zamian za „postępowanie karne” w jej kierunku. Na warunki drugiej opcji Rinvins się zgodzi, po czym możecie zakończyć dialog, lub dodatkowo zażądać oddania skradzionego, jako zapłaty za to, że bohater postanowił zostawić ją przy życiu. Złodziejka nie będzie się sprzeciwiać i wskaże, gdzie ukryli swoje łupy.

Teraz możecie zdać relację generałowi. Jej reakcja będzie różna. W przypadku, jeśli złodziejka uciekła, Stonehand będzie w ogóle zadowolona z rezultatu i zaproponuje w nagrodę 300 monet. W odpowiedzi możecie zgodzić się na tę sumę, wtedy zarobicie +1 do reputacji, ponieważ generał ma mocno ograniczony budżet, i najwyraźniej nie będzie mogła wypłacić pełnej nagrody, nie zmniejszając pensji swoich ludzi. Albo poprosić o obiecane 500 monet, generał nie wykorzysta się. Trzecia opcja, zażądać