Siege of Dragonspear - ghid, partea 5
Semnele recente ale cruciadei sunt vizibile pe drumul către castelul Dragonului, dar slujitorii Doamnei Strălucitoare întâlnesc rar. Câțiva cruciați, pe care i-ați văzut de la distanță, s-au retras inevitabil la prima ocazie.
Pe parcursul marșului expediției, oboseala își face simțită prezența. În tabără, certurile izbucnesc frecvent. Reputația ta ca erou al Porților Baldur te protejează de neînțelegeri și izbucniri nervoase... sau, poate, ceea ce s-a întâmplat pe podul Boareskyr - este un alt motiv pentru care puțini sunt dispuși să conteste ordinele tale.
Aceste gânduri dispar când vezi stindardele Waterdeep-ului, Daggerford-ului și Mâinii Focului la marginea taberei de asediu a coaliției. Castelul Dragonului este aproape, la fel și ziua răzbunării lui Kellar.
**[Siege of Dragonspear - ghid, partea 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - ghid, partea 2
Siege of Dragonspear - ghid, partea 3
Siege of Dragonspear - ghid, partea 4
**
RETROSPECTIVĂ
În partea anterioară, s-au ratat fapte interesante. Eu, îmi cer scuze, nu am observat deloc. În joc, în ciuda unor ramificații moarte, există o impresionantă variantă de îndeplinire a misiunilor. Altele, din nou, le-am considerat momente de neglijat și nu am acordat atenție.
Așadar, pe lângă capitularea sau breșa asediului Bridgefort (vezi ghid, partea 4 - BM, p. 6), există o a treia cale - trădarea. Aceasta este disponibilă în cazul în care ai primit misiunea de la Harm pentru a pătrunde în fort (vezi ghid, partea 4 - BM, p. 2). După aceea, ajungând în curtea Bridgefort-ului, vorbește cu unul dintre paznicii podului numit Mari (vezi ghid, partea 4 - BM, p. 5, planul curții). În dialog, ordonă-i să coboare podul. La început va refuza, numindu-te nebun. Apoi minte-o că este urgent să contraatace și că nu ai timp să explici motivul. Pentru a reuși, vei avea nevoie de un charisma de 16 sau mai mult. Mari va crede eroul și va coborî podul. Când intrarea în fort va fi deschisă, eroul va ieși primul pe pod și va avea un dialog cu liderul armatei cruciaților, Bargestro. Nu îi spune niciodată numele tău adevărat, raportează că ai urmat ordinele lui Harm și numește-te fictiv. Însuși Harm îți va confirma cuvintele, după care Bargestro te va lăsa pe tine și camarazii tăi în pace. Totodată reputația scade cu două puncte.
Evenimentele ulterioare vor decurge la fel ca în cazul capitulării, diferența constând doar în raportul spionilor Mâinii Focului. Aceștia vor raporta că cruciații au obținut un trofeu mare, iar toți locuitorii Bridgefort-ului au fost trimiși la castelul Dragonului pentru "iluminare" și recrutare în rândurile cruciaților. Jaheira, dacă se află în grup, își va exprima nemulțumirea deoarece tot ceea ce au luptat ea și soțul ei în ultimele săptămâni a fost în zadar.
Încă un moment care merită atenția este marca lui Baal, zeul uciderii și tatăl eroului. Aceasta a fost arsă pe pod în timpul viziunii (vezi ghid, partea 4 - BM, p. 6).
Marca lui Baal
După cum se va dovedi, aceasta nu este doar un efect vizual, ci va avea repercusiuni asupra eroului în curând.
Și ultimul moment este legat de Khalid (vezi ghid, partea 4 - BM, p. 5). În cazul în care ai reușit să-l recrutezi în echipă și nu te-ai grăbit să pleci mai departe spre nord, în orice moment el poate să se adreseze eroului și să ceară o favoare. Din cauza haosului de peste asediu, el și Jaheira nu au reușit să-și celebreze aniversarea căsătoriei. Chiar dacă eroul știe deja că au ajuns la pod cu misiunea „Arfiștilor”, Khalid va explica că cu privire la aniversare nu a mințit. El va cere să-i găsești o pânză de păianjen uriaș. O astfel de solicitare ciudată o va explica printr-o poveste.
Înainte de a o cunoaște pe Jaheira, el nu a părăsit niciodată orașul și nu știa nimic despre natura sălbatică. Jaheira l-a învățat tot ceea ce știe acum: cum să urmărească animale, să recunoască plante și multe altele. Dar, în prima lor expediție comună în pădure, ea l-a învățat un truc - cum să se vindece cu ajutorul pânzei. În amintirea acestui eveniment, vrea să țese din ea un fir frumos de mătase și pe această bază să își facă un colier.
Pânza ai putea deja să o obții în cuibul păianjenilor (vezi ghid, partea 4 - HB, p. 3). Când pânza va fi în inventar, el se va adresa eroului și va lua o fâșie, dar va declara că s-a răzgândit să facă colierul, deoarece acum nu este un moment potrivit.
HARTA LUMII
1 - Tabăra coaliției; 2 - Pădurea Sângeroasă; 3 - Defileul Morții; 4 - Râul subteran;
5 - Castelul Dragonului.
TABĂRA COALIȚIEI
1 - intrarea; 2 - paznicul Helvdar; 3 - Belegarm; 4 - vigilanții Halasant și recruții; 5 - Simonetta Twedjd; 6 - forja; 7 - cortul de comandă; 8 - spitalul; 9 - focul de tabără; 10 - marșalul Nederlok și Mijena; 11 - genul Nazram; 12 - militanții Sempak și Damius; 13 - comerciantele Waisab; 14 - generalul Stonehand și Prichard Garden; 15 - hoțoaica Rinwisd; 16 - Malden Kol; 17 - Torsin de Lensi și Fosi Dagdip;
punctele albastre - ladite și cufere.
1. Intrarea în tabără. Odată ce grupul ajunge în tabără, la intrare vă va întâmpina marșalul armatei Porților Baldur, numit Kiril Nederlok (se pare că forțele principale ale Porților Baldur au sosit mai devreme decât grupul eroului). El va avertiza că eroul Porților Baldur nu va avea parte de o primire călduroasă, deoarece s-au răspândit zvonuri despre cele întâmplate pe podul Boareskyr (vezi mai sus, retrospectiva). Acum, mulți îl percep pe erou ca pe noul Sarevok. Apoi, marșalul va invita să participe la discuțiile privind planurile de viitor. Comandantii se adună în marele cort roșu din sud.
În această tabără nu există o zonă separată unde se află toate personajele cunoscute, ci ele vor fi răspândite pe întreaga sa teritoriu. De exemplu, dacă în grupul tău nu se află Corvin și/sau Glint, ei vor fi aici, lângă intrare.
Notă: plimbându-te prin tabără în compania Safanei, ea poate începe un dialog și îți va aminti în el despre ce au convenit anterior (vezi ghid, partea 4 - LCT, p. 7, notă). Dar înainte de a accepta darul, ea va întreba dacă eroul este într-o relație cu altcineva. În acest caz, poți:
să recunoști că ai deja pe cineva (se va afișa o listă cu numele disponibile pentru eroul tău);
să răspunzi că mintea este acum ocupată doar cu războiul și nu există timp pentru romantism;
să o asiguri pe Safana că pe erou nu îl interesează nimeni în afară de ea.
Alegând ultima opțiune, ea te va întreba ce dar ai pregătit pentru ea. Indiferent ce alegi, la final, bijuterie sau piatră prețioasă din cele disponibile în inventar, Safana va fi mulțumită și, în răspuns, „îți va oferi un sărut”. După aceea te va ruga să compui o poezie în cinstea ei. De fapt, poți să te descurci fără daruri, atunci ramificațiile dialogului cu sărutul nu vor exista, iar discuția va trece imediat la cererea de poezie. Dacă în grup se află Voghlin, după dialogul cu Safana, el îți va oferi serviciile sale de bard pentru a scrie poeziile. Dacă accepti, un manuscris va apărea în inventar și îl poți copia în jurnal.
2. Helvdar. Lângă baricada de la intrarea în tabără, te vei întâlni cu un gardian-gnom pe nume Helvdar care este beat. Întrebându-l care este motivul, care l-a făcut să béa, el va povesti cum, în timpul marșului, și-a pierdut talismanul norocos - o piatră din Mithral Hall. De atunci, norocul l-a părăsit și el s-a confruntat cu tot felul de neplăceri. Mai întâi, mici, precum vărsarea berii pe barbă, apoi mai grave, fiindcă a pierdut salariul la cărți. Potrivit spuselor sale, dacă va continua în acest fel, cel mai probabil va sfârși prin a muri în lupta viitoare. În procesul dialogului, el va observa încă o neplăcere, căci i s-au dus cizmele. În acel moment îi va veni o idee: Dumnezeul său protector - Martsammor Duin, simbolul căruia este cizma și ciocanul din fața lui, prin urmare, dacă ar avea o pereche nouă de cizme la modă, poate că norocul s-ar întoarce la el. Poți să-i susții „logica de fier” sau să râzi de el. Cu toate acestea, el îți va cere să găsești o piele bună, de preferat de urs, căci el nu poate părăsi postul. După ce ai procurat pielea, trebuie să o aduci direct lui Belegarm, intendantul Mâinii Focului, pentru a-i face lui Helvdar cizmele dorite.
3. Belegarm. Intendantul Mâinii Focului este situat aproape de intrarea în tabără. Ne-am întâlnit cu el anterior în stațiile din capitolele anterioare (vezi ghid, partea 2 - în expediție, p. 2). El încă vinde mărfuri. De asemenea, gardianul Helvdar te-a rugat să comanzi pentru el cizme din piele de urs, atunci când o obții.
4. Antrenamentul recruților. Mai departe pe drum vei observa o grupare de recruți, pe care îi exersează vigilanta Halasant (vigilanta - titlul în armata Waterdeep, o variantă a sergenților). În dialog ea se va plânge că acești șase din Daggerford nu sunt obișnuiți cu disciplina și antrenamentele care sunt caracteristice soldaților Waterdeep. La întrebare, dacă va putea să-i aducă în formă, Halasant va răspunde că are destule alte responsabilități. Ea ar fi bucuros să-i trimită înapoi la Daggerford, dar în coaliție fiecare soldat contează, chiar și aceștia care sunt inutili. Nu-i poți convinge să-ți acorde mai mult timp, dar să îți asumi antrenamentele lor, este cu siguranță posibil. Ea va fi de acord și te va ruga, când termin cu ei, să-i comunici. Vigilanta va verifica la ce se potrivesc ei, după antrenamentele tale.
Recruții sunt aliniați aici, în două rânduri. După dialogul cu vigilanta, ei se vor dispersa în acest loc și vor începe treburile lor. Așa cum s-a spus mai devreme, în total sunt șase: Klovista, Dainain, Taield, Morlis, Hester, Garrold. Ceea ce îi vei învăța depinde de clasa eroului tău și de ce alți tovarăși îți însoțesc acum. De exemplu, dacă eroul este războinic - le va da fiecăruia câte un sfat despre lupta la apropiere, în funcție de caracteristicile pe care fiecare recruț le va manifesta. În timp ce eroul magician va recunoaște potențialul magical în Garrold și îl va trimite să se antreneze cu vrăjitorii luptători. Tovarășii care te pot ajuta în educație:
Klovista - Glint;
Dainain - Safana;
Taield - Jaheira;
Morlis - Dorn;
Hester - Viconia;
Garrold - Dinahair, ori Edwin;
În cazul în care ai reușit vigilanta Halasant va fi încântată de rezultatele metodelor tale și îți va oferi o armură de comandant +3 (+1 charismatică, toți aliații din raza vizuală primesc imunitate la frică și la scăderea moralului). Pentru completarea misiunii câștigi 6000 XP.
Notă: Întreaga grupare de recruți se află lângă Faird, cunoscut din capitolele anterioare, care deține "hanul de campanie" (vezi ghid, partea 3, p. 1.3).
O altă visare...
5. Simonetta Twedjd. Lângă joncțiunea dintre cele două corturi roșii vei întâlni un veteran al forțelor Waterdeep - Simonetta Twedjd. Întrebând-o care este rolul ei în tabără, va povesti că ea este aici ca consilier pe probleme de tactică și comandă a trupelor. Simonetta este într-o pauză de ceva vreme și, din cauza vârstei, nu mai poate lupta, dar experiența ei de comandant este extrem de valoroasă, așa că comandamentul a chemat-o în expediția către castelul Dragonului. În continuare, ea va pune o întrebare eroului despre ce crede despre război. Indiferent de răspunsul tău, reacția ei va fi aceeași. Apoi, te va ruga să întrebi pe alții din tabără despre atitudinea lor față de războiul actual și să îi raportezi ceea ce afli, deoarece, conform filozofiei ei, trebuie să știi nu doar inamicul, ci și să înțelegi mințile aliaților tăi.
Pentru a finaliza această misiune trebuie să întrebi trei personaje. Primul din cei întâlniți anterior este Belegarm (vezi mai sus, p. 3). El îți va relata că această campanie de amploare este prima în cariera lui, anterior a fost întotdeauna îngrijitor doar în mici expediții ale Mâinii Focului. În plus, Belegarm este obsedat de istoria nordului, în special de războaiele Dragonului și va oferi o scurtă prezentare istorică despre cum Mâna Focului a luptat deja cu demonii din cele Nouă Iaduri, în cadrul unei coaliții asemănătoare. De aceea este încântat că a fost chemat în această expediție și a devenit parte a unui eveniment important.
Al doilea este vigilanta Halasant (vezi mai sus, p. 4). Din povestea ei, această expediție nu se află printre măsurile ei de carieră. S-a alăturat coaliției de bunăvoie, deoarece este patriot a orașului ei și se va ridica mereu pentru apărarea sa. Lupta la care se așteaptă o consideră grea și sângeroasă și preconizează că coaliția va suferi pierderi considerabile. La întrebare de ce, având atât de multă experiență, are un rang atât de scăzut în armată, ea va răspunde că refuză avansurile, deoarece comandantii sunt ocupați să creeze strategii, mutând soldați din lemn pe hartă. Cei ca ea discută cu soldații, susțin moralul și se află întotdeauna în mijlocul acțiunii. Asta este ceea ce îi place cel mai mult în munca ei. Totuși, în timpul dialogului ea va recunoaște că această expediție nu seamănă cu altele în care a fost. În armata cruciaților sunt recrutați mulți apropiați și prieteni ai soldaților din coaliție, printre care și prietenul ei apropiat - Tristian. Aceasta o îngrijorează. Dar, personal, pentru ea datoria este mai presus de toate și, conform vorbelor ei, va merge până la capăt în ceea ce privește datoria, fără să țină cont de nimic.
6. Forja. În fața lui Simonetta Twedjd, peste drum, se află o forjă. Aici o vei întâlni pe deja cunoscuta din capitolul anterior - forgeronul Jegg (vezi ghid, partea 4 - BM, p. 5.5). Ea vinde în continuare echipament și, dacă ai rămas cu trofee, poate să forjeze din ele ceva util.
Notă: în cazul în care ai capitulat sau chiar ai trădat apărătorii Bridgefort-ului (vezi mai sus, retrospectiva), Jegg nu va apărea în forja taberei.
7. Comandamentul. Cartierul general al coaliției este situat în cortul roșu, la intrarea în care poți observa trei mari stindarde cu escuturile: Porților Baldur, Waterdeep și Mâinii Focului. În interior te așteaptă Torsin Cedric de Lensi, mai bine cunoscut sub numele de Torsin de Lensi (reprezintă Waterdeep; Torsin, se pare, este un titlu), marșalul Kiril Nederlok (liderul trupelor regulate de la Porțile Baldur) și generalul Heytar Stonehand (șeful miliției din Daggerford). Vei descoperi că sunt într-o dispută, în care generalul Stonehand își acuză aliații de inacțiune. În răspuns la aceasta, Torsin de Lensi îl va certa pe general, spunând că, spre deosebire de celelalte orașe, a adus cel mai mic număr de soldați și nu are dreptul să ceară acțiuni, al căror rezultat poate duce la pierderi semnificative în rândul aliaților. La întrebare despre ce discută, comandantii nu vor răspunde. În primul rând, vor începe să-l acuze pe erou de ceea ce s-a întâmplat în timpul viziunii pe podul Boareskyr (vezi mai sus, retrospectiva). Această întâmplare a subminat moralul unora dintre soldații coaliției și le-a luat dorința de a mai servi sub comanda fiului lui Baal. Așa că, comandantii îl vor sfătui pe erou să se distanțeze de tabără o vreme, cel mai bine ar fi să meargă în recunoaștere și să verifice unele informații.
Comandantii coaliției
La comandament au ajuns informații că trupele lui Kellar sunt aprovizionate prin peșterile secrete de sub castelul Dragonului. Intrarea în acestea, a reușit să afle, prin tortura unui soldat al cruciadei, este situată dincolo de Defileul Morții. Dar aceasta nu este tot, de asemenea s-a aflat despre unul dintre preoții lui Kellar pe nume Hefernann. El se află în subsolul castelului Dragonului. Cine este el și cu ce se ocupă pentru Kellar nu s-a reușit să afle. Dar ea ține foarte mult la acest preot. Așa că sarcina constă în a pătrunde prin peșteri în subsolul castelului și a obține mai multe informații despre el. De asemenea, comandantii te vor avertiza că toate forțele lor sunt concentrate pe asediu, astfel încât nu vor putea trimite o expediție de salvare după tine. Dacă ceva nu va merge bine, ești pe cont propriu.
În final, Torsin de Lensi te va îndruma către gnomul Fosi Dagdip, cortul ei fiind aproape de intrarea în tabără. Ea este inginer și lucrează la ceva care ar putea ajuta în lupta viitoare. După dialog, liderii se vor duce fiecare la treaba lor.
8. Spitalul. Nu departe de cortul comandantului se află un spital de campanie. În el își desfășoară activitatea o preoteasă numită Feodosia Immartired sau - pentru prieteni - Dosya. Ea se va plânge că spitalul este supraaglomerat cu pacienți, deoarece în tabără s-a răspândit o infecție foarte puternică și este urgent nevoie de un medicament, altfel întreaga campanie ar putea fi pusă în pericol. Apoi, va întreba dacă eroul sau tovarășii lui au cunoștințe în medicină și va cere să examineze pacienții, căci este într-un impas și nu știe ce să facă. Poate că a întreba o slujitoare „cine s-a gândit să plaseze un spital cu infecți într-adevăr la câțiva pași de cortul înaltului comandament” nu este corect, așa că eroul va accepta să examineze bolnavii.
Printre pacienți se evidențiază trei: Zira, Zidrânt și Yestimell. Primii doi se află aici, aproape de Dosya. Poți să-i examinezi tu sau să le atribui acest lucru tovarășilor din grup: Glint, Jaheira, M'Khiin sau Viconia. Unul dintre ei va sugera să le ofere o compresă pentru febră și să-i mențină cât mai departe unul de celălalt, deoarece febra se manifestă mai puternic când infecțioșii sunt aproape, dar aceasta este doar o soluție temporară.
Cel de-al treilea pacient - Yestimell, se află mai departe, în spatele căruței așezate în centrul spitalului. Acest bolnav poate fi examinat nu doar de tovarășii menționați anterior, ci și de Corvin sau Minsk, care, la fel ca și Jaheira, vor observa că infecția acestui pacient provoacă o furie puternică, simptome asemănătoare au fost observate anterior la unii șobolani. Totuși, nu contează cine și cum va examina bolnavul, în cele din urmă Yestimell, într-un acces de furie, va ataca eroii și va cădea sub loviturile lor.
În spital vei găsi un al patrulea pacient pe nume Khiret, el stă aproape de Dosya. Se pare că nu suferă de nicio boală, ci este doar rănit și poate fi salvat, dar va refuza tratamentul, motivând că este un devotat al unui dumnezeu pe nume Ilmater, lordul pe cruce. Așadar, durerea și suferința îl apropie pe Khiret de zeul său. Poți să-l lași pe fanatic în compania agoniei sale, sau să-l vindeci împotriva voinței sale. În acest caz, Khiret va deveni furios și te va acuza de ofensa sentimentelor credincioșilor. Vei câștiga 6000 XP, dar îți vei pierde un punct de reputație. Poți să nu-l presezi, ci să-i semnalezi anterior lui Dosya despre această situație. Dar, din păcate, până când ea nu va rezolva epidemia, nu va dori să se ocupe de probleme mai puțin importante.
După ce ai finalizat examinarea, întoarce-te și raportează-i lui Dosya rezultatul. La întrebarea ei despre cum să găsească un medicament eficient, poți răspunde prin una din următoarele opțiuni:
dacă în grup există: Glint, Jaheira, M'Khiin sau Viconia. Unul dintre ei va recomanda un medicament pe bază de scoarță de mărăcine, care crește prin pădure aproape. Atunci Dosya te va ruga să găsești acel ingredient cât mai repede;
dacă Jaheira, Corvin sau Minsk, în timpul examinării lui Yestimell, au povestit despre o boală similară a șobolanilor, atunci eroul va putea să propună prinderea unuia și, cu ajutorul unui ranger sau druid, să afle cum se luptă cu această infecție. Şobolanul poate fi găsit într-un loc întâmplător în tabără (cel mai adesea îi vedeam aproape de forjă). La încercarea de a dialoga cu primul şobolan găsit, un șobolan-om va apărea și va atacă, crezând că încalci teritoriul său și îți iei turma. După ce ai învins monstrul, poți să examinezi sau să interoghezi șobolanul în siguranță. Pentru aceasta, în grup trebuie să se afle unul dintre cei trei tovarăși menționați anterior. Corvin va examina șobolanul și va observa pe mustățile sale granule de scoarță de mărăcine și va propune să caute una în pădure. Jaheira sau Minsk (cu ajutorul lui Bu) vor interoga șobolanul, care le va povesti despre ingredient.
în cazul în care nu ai aflat nimic util și nu ai tovarășii menționați anterior în grup, eroul va recunoaște că nu are idei. În acest caz, Dosya te va ruga să vizitezi un druid-ermit, care trăiește în pădurea de lângă tabără;
ultima opțiune de a opri răspândirea bolii - să ucizi infecțioșii și să dai foc corpurilor. La o astfel de metodă radicală, Dosya nu va fi de acord și va refuza orice colaborare, iar misiunea se va încheia, iar tu vei pierde două puncte de reputație. Cu un charisma ridicat (18 sau mai mult), poți încerca să o convingi pe Dosya despre necesitatea acestei metode, opinia ei nu se va schimba, totuși va fi de acord să discute sfatul tău cu generalul. Cu toate acestea, în acest variant, vei pierde nu două, ci patru puncte de reputație.
Dacă ai decis o metodă radicală și ai încheiat misiunea, acum poți să o întrebi pe Dosya despre gândurile și războiul ei pentru Simonetta Twedjd (vezi mai sus, p. 5). În dialog, întreabă-o de ce nu servește în templu, ci a mers în armată și a ieșit într-o expediție cu coaliția. Ea va oferi eroului câteva minute și îi va povesti povestea ei.
Dosya a fost de bunăvoie medic de campanie încă din prima război a Dragonului. În acea vreme, orașul lor, Daggerford, a fost atacat de diavoli din Cele Nouă Inferne. Ordinele demonilor erau fără număr, rănile pe care le-au provocat încă îi apar în coșmaruri. Au intrat chiar și în locuința ei. Multe dintre prietenele ei au fost sfâșiate de creaturi direct în fața ochilor ei. Iar Dosya nu putea face nimic, doar să citească rugăciuni până la răgușeală. Încă nu înțelege cum i-a reușit să scape nu doar ea însăși, ci și câțiva dintre colegii săi. Acum, aflându-se la porțile celui mai întărit castel, simte că destinul ei este de a ajuta în lupta împotriva răului care vine din el.
Preoteasa este ultimul dintre cele trei personaje pe care le poți întreba pentru Simonetta Twedjd. Acum te poți întoarce la ea și să-i raportezi ceea ce ai aflat. Simonetta va fi recunoscătoare pentru faptul că ai tratat cererea ei cu seriozitate și îți va dărui medalia sa fermecătoare pentru curaj (+2 THACO). Pentru completarea misiunii vei câștiga 6000 XP.
În plus, acum poți să o convingi pe Dosya să-l ajute pe fanaticul rănit Khiret. Preoteasa va fi de acord și va spune să înceapă o discuție cu el, iar ea te va sprijini în acest proces. În dialogul cu Khiret alege opțiunea: „Dosya vrea să-ți spună ceva”. Apoi ea se va alătura și va convinge să accepte îngrijiri medicale. Misiunea se va încheia, iar tu vei câștiga 6000 XP (nu va exista o recompensă materială).
Notă: convingerea fanaticului zeului Ilmater să se vindece este posibilă și în cazul în care în grup se află Glint sau Viconia. Aceștia sunt familiarizați cu cultul în care se află Khiret și vor explica că zeul său încurajează pe cei care sunt dispuși să-și ofere suferințele aproapelui de credință (va spune Glint), iar de asemenea Ilmater nu aprobă suferința fără motiv, și în această situație, Khiret suferă durerea atunci când și-ar dor îi trebuie armatei sănătos și puternic, nu există onoare (va explica Viconia). Dacă înțelepciunea eroului este de 16 sau mai mult, el va putea să-și dea seama de aceste dogme chiar și fără tovarăși. După ce a auzit acest lucru, fanaticul rănit va fi de acord să fie tratat. Dându-i o poțiune sau aplicând un fel de magie de vindecare, el îți va oferi o recompensă: două pietre prețioase aleatoare, un toiag aleator și 50 de monede (nu s-a reușit să se afle triggerul exact conform căruia el oferă acel tip de recompensă, probabil în parte, recompensele depind de clasa eroului). Dacă pentru tratament i-ai dat o poțiune, la cele enumerate se va adăuga un elixir de sănătate. De asemenea, vei câștiga 6000 XP. De exemplu, în cazul în care ai ales varianta în care, ca răspuns la tratament, cineva trebuie să accepte suferința fanaticului, principalul erou va primi o mică daune.
9. Focul de tabără. La sud de tabără, aproape de spital, este o zonă unde este aprins un mare foc de tabără. Aici se află, în principal, mercenarii, inclusiv majoritatea tovarășilor tăi care nu sunt în grup, cu excepția Corvin, Glint (vezi mai sus, p. 1) și M'Khiin, ea este puțin mai departe pe drum. De asemenea, îl poți întâlni pe Raifus (vezi ghid, partea 2 - în expediție, p. 1). Din păcate, motivul pentru care el nu a fost prezent în pădurea Coadă de Troll nu va fi dezvăluit (vezi ghid, partea 4 - LCT, p. 1). Nu departe de el, în cortul negru și roșu va fi cufărul tău cu echipament (vezi ghid, partea 2 - DG, p. 2).
Notă: s-a observat un comportament ciudat al lui Glint. Atunci când el nu se află în echipă, el poate aștepta eroul lângă intrarea în tabără sau în apropierea cortului de comandament. Probabil, aceasta este legată de momentul în care l-ai scos din echipă, înainte sau după briefer.
9.1. Spion. În acest loc, Safana, dacă nu se află în grup, va apela la erou și va cere ajutor (în cazul în care ea a ajuns în tabără împreună cu eroul - dialogul va avea loc pe drumul către cartierul general). În ultimele zile, ea și-a „scufundat degetele” în câteva buzunare. Într-unul dintre saci, pe lângă alte lucruri, a fost o notă care conținea informații despre apărarea taberei, numele comandantilor și fragmente de conversații ascultate. Așadar, ea va trasa concluzia că în tabără există un spion. De cine îi aparține sacul nu își amintește, deoarece nu se uită la fețele „prietenilor” pe care își ușurează povara. La întrebarea ce altceva a fost în sac, ea va enumera următoarele: o poțiune, o lumânare și o bucată de hârtie acoperită cu rune. Ce fel de poțiune este nu știe. Totuși, lumânarea nu este simplă; la cea din lateral este lipit un foișor de aur și este destul de grea. Runele de pe foaia de hârtie sunt o enigmă pentru Safana, tot ce poate spune despre el este că pare a fi rupt dintr-o carte. Àșadar, eroul va presupune că pagina ar putea fi parte dintr-un cod militar și este necesar să se întrebe soldații. Aceasta este toată informația de care dispune Safana, pentru a prinde spionul va trebui să efectuezi o investigație în tabără.
Din cei întâlniți anterior, te vor ajuta în investigație:
Helvdar (vezi mai sus, p. 2). Te va trimite Belegarm (vezi mai sus, p. 3), spune-i că un astfel de flacon pentru poțiuni l-a văzut doar la el. În discuția cu gnomul, el va relata cum a pierdut poțiunea la cărți împreună cu salaroul său în acea zi fatală, dar se va refuza să numească numele câștigătorului, deoarece este o superstare proastă. Dând mită lui Helvdar cu 20 de monede (în cazul în care eroul este magician, în loc de bani poate oferi un blestem de noroc), îl vei determina pe gnomul superstitios să se răzgândească și va menționa numele câștigătorului - Malden Kol.
Simonetta Twedjd (vezi mai sus, p. 5). Ea va povesti că bucata de hârtie cu rune a fost ruptă din cartea ei codificate, iar prin care se traduceau criptocoduri militare și nimeni nu trebuie să vadă aceste rune. Ulterior, ea va cerere restituirea paginii. În cazul în care ai încheiat deja misiunea de antrenament a recruților (vezi mai sus, p. 4), atunci prin aceasta poți câștiga încrederea lui Simonetta și să afli detalii. Dacă eroul este luptător, poți să o convingi chiar înainte de încheierea misiunii pentru recruți, jurând pe arma lui că cunoștințele ei vor fi folosite exclusiv pentru prinderea spionului. Atunci ea îți va relata că recent a împrumutat cartea sa unei persoane din subordinea lui Nederlok numit Malden Kol.
Notă: Dacă acuzi pe oricare dintre aceste personaje de spionaj, ele vor ataca. După moartea lui Simonetta, vei obține trofee: armura de piele +1, 40 bolți +1, 40 bolți +2, sabie lungă +1, arbalet greu +1, trei poțiuni de vindecare îmbunătățită, poțiunea de eroism și 975 XP. Trofeele de pe corpul lui Helvdar: armura de piele, casca simplă, topor de luptă, scut mic, poțiune de vindecare.
9.2. Cererea lui Khalid. La prima abordare la Khalid în acest loc, el îți va cere o favoare (dacă Khalid a venit în tabără cu eroul, discuția va avea loc la apropierea focului de tabără). În conversație, el va comunica el s-a răzgândit și a decis totuși să-i facă un colier lui Jaheira (vezi mai sus, retrospectiva) și te va ruga să-i găsești un acvamarin. Dacă un astfel de piatră există deja în inventar, poți să-l dai imediat, fie gratuit, fie pentru 200 de monede.
Notă: în cazul în care ai dat acvamarin lui Khalid, atunci, când te adresezi la Jaheira, ea va da din umeri că soțul ei își pierde timpul pe bijuterii inutile, când în jur este un asemenea haos. Dar colierul îi place mult și este încântată de acest cadou. Colierul în sine va apărea în inventar ei.
10. Marșalul și Mijena. La est de foc, în cazul în care briefingul din cartierul general a avut deja loc, poți întâlni marșalul Nederlok. El este la curent cu faptul că în grupul eroului este fiica marelui duce Eltan Silvershield - Ski (vezi ghid, partea 2 - în expediție). Cu toate acestea, după sosirea grupului în tabără, el nu a văzut-o niciodată și te va ruga să o cauți. Pe lângă aceasta, marșalului îi poți comunica despre trădător în tabără (vezi mai sus, p. 9.1), dar deoarece nu există dovezi directe, acum nu merită să discuți cu el.
Aici, de asemenea, se află Mijena (c.m. ghid, partea 3, p. 1.1). Ea oferă în continuare servicii de templu. Dar acum i te poți adresa pentru un sfat cu privire la lumânarea găsită de Safana în sacul presupusului spion. Văzând lumânarea, ea va acuza eroul de furt și se va amenința cu pedeapsa. Totuși, cred că ai observat deja capcana. Deoarece ea slujește lui Tempus, lordul bătăliei, explicațiile sau argumentele logice și liniștitoare ale acuzațiilor tale vor fi percepute de preoteasă ca o manifestare a slăbiciunii și va refuza să mai discute cu tine pe această temă, dialogul se va încheia. Dar dacă îți exprimi îndrăzneala și începi să o ameninți în răspuns, în cele din urmă, ea va fi impresionată de „spiritul de luptă” al eroului și va fi de acord să colaboreze. Întrebându-i cine ar fi putut să-i fure lumânarea, ea va aminti că într-o noapte, a observat că din cortul ei a ieșit Malden Kol. A încercat să-l urmărească, dar el a reușit să dispară. Preoteasa este convinsă că el este cel responsabil pentru furia lumânării.
Notă: dacă ai acuzat și l-ai ucis în luptă pe Simonetta Twedjd sau Helvdar, acum poți raporta despre aceasta marșalului. În acest caz, el va fi supărat de auto-justiția ta și îți va recomanda să nu te grăbești să omori suspecții pe viitor. Recompensa pentru misiune va fi 6000 XP.
11. Jinul. În spatele lui Mijena, lângă căruță, va sta M'Khiin, dacă ea nu se află în grup. La est, după corturi, vei ajunge pe o mică poiană. Dacă ai rămas cu „puncte de observare” (vezi ghid, partea 2 - TEP, p. 6), aici poți observă o altă umbră. Aplicând un punct asupra ei, vei chema un „geniu al aerului” (pe scurt, jin) pe nume Nazram.
Nazram
El va fi nedumerit cum a ajuns aici din planul său inițial. Și va pune întrebare: a cui a fost ideea să-l smulgă din planul aerului?! Nu contează ce opțiune de răspuns ai alege, eroul se va recunoaște că a fost el. Așa cum se va dovedi, Nazram este foarte încântat, pentru că mereu a vrut să meargă în lumea muritorilor. Jinul va fi recunoscător și îți va povesti despre hobby-ul său de a aduna lucruri interesante din diferite lumi și este pregătit să facă comerț. În oferta sa, are unsprezece obiecte unice, cu o valoare totală de aproximativ între 100.000 și 110.000 monede. În general, un motiv excelent de a risipi toate economiile odată. În plus, jinul cumpără cu generozitate capturile tale. De exemplu, el a plătit 1200 de monede pentru o secure de luptă +1, comparativ cu 300 cât oferea forgeronul Jegg (vezi mai sus, p. 6).
În cazul în care ai consumat ultimul punct pentru invocarea lui Nazram, atunci în acel moment misiunea „viziunea Zaviak” se va încheia și punctele se vor pierde.
12. Militanții deranjați. La nord-vest de marșal, lângă corturile cu provizii, stau doi militanți, Sempak și Damius, care nu sunt în cea mai bună stare de spirit. În dialog, ei vor propune să bea cu ei. Dacă accepti, ei îți vor întreba delicat (poate că deja au băut) dacă pot angaja eroul pentru a scăpa de un gnom extrem de deranjant pe nume Garden.
După cum s-a dovedit, ei nu se referă la tovarășul tău Glint Garden (în numele lui sunt doi „soni”), ci despre Prichard Garden, adjunctul generalului Stonehand. Dacă în grup se află Glint, el va recunoaște în purtătorul acestui nume un verișor de-al său și va spune, în funcție de nervozitatea militanților, că verișorul încearcă din nou să „își facă prieteni”. Îl poți găsi lângă general, deoarece recent a fost nelipsit de ea, cu diverse idei strategice. Dacă refuzi să-l omori pe gnom, acești doi deci vor decide să fugă din tabără, înainte ca eroul să raporteze despre complotul lor.
13. Waisab. Continuând pe drumul spre nordul taberei, vei întâlni comerciantele numită Waisab. În dialogul cu ea, eroului i se va oferi, pe lângă mărfurile standard, și articole speciale, care ar putea interesa un aventurier, precum eroul tău. Dacă accepți oferta, ea îți va mărturisi că vinde obiecte trofee. Acum nu are cea mai bună selecție și are nevoie de ajutor în obținerea acestor articole. După aceasta, îți va oferi eroului posibilitatea să câștige, livrând cinci obiecte pentru ea:
un inel cu sigiliul lui Kellar. Este purtat de comandantul cruciaților Dreon;
steagul cruciaților. Potrivit lui Waisab, într-unul dintre cuferele cruciaților există un teanc de astfel de steaguri. Ea are nevoie doar de unul, pentru a păstra unicitatea și a nu diminua prețul;
un token de credință. Recruții la cruciadă au început să-și facă amulete proprii din monede, ca un semn de devotament față de Doamna Strălucitoare;
o hartă cu notițele progresului cruciadei și cu notiționări ale lui Kellar;
simbolul sacru al Cavalerului Roșu. Pe acesta este reprezentat un cal pe pânză colorată în „șah”. Unul dintre preoții cruciaților poartă un asemenea obiect.
Referitor la preotul Cavalerului Roșu, poți întreba pe Mijena (vezi mai sus, p. 10). Ea îți va povesti că Cavalerul Roșu, patronul tacticii și strategiei, este un aliat al zeului Tempus. De aceea, culturile lor colaborează foarte strâns. La întrebarea cum poți să-l neutralizezi pe preotul Cavalerului Roșu, făcându-l să renunțe la steagul său, Mijena se va refuza să răspundă, acuzând eroul de blasfemie și amenințând cu pedeapsa, dacă el cumva îi va face vreun rău acestui preot. Apoi poți să o convingi să vorbească cu ea, spunând că acest preot servește lui Kellar și, pentru succesul campaniei, el trebuie totuși să fie neutralizat, iar metoda propusă de erou este cea mai umană. Cu argumentul tău, Mijena va fi de acord și ea îți va povestea că reprezentanții acestui cult, în mare parte, sunt jucători și le plac [jocurile de masă](/games?search=настольные игра), unde își pot manifesta abilitățile de strategie și tactică, precum Coroniir, un joc de masă inventat de elfii (analog local al șahului). după care îți va oferi un exemplar al jocului, dar te va ruga să nu uităm să-l returnezi, atunci când misiunea se va finaliza.
14. Generalul Stonehand și Prichard. În centrul taberei, lângă cortul rotund, îl vei găsi pe generalul Stonehand și Prichard Garden. În conversație vei afla că generalul nu este în cea mai bună stare de spirit și îi cere lui Prichard să nu o bombardeze cu sfaturile sale. În cazul în care Glint este în grup, el se va amesteca în discuție salutându-l pe verișorul său. După o scurtă discuție între rude, dialogul se va încheia și poți vorbi cu fiecare dintre personaje în parte.
14.1. Prichard Garden. Dacă ai acceptat misiunea de a omorî Prichard (vezi mai sus, p. 12), acum poți acționa în două moduri.
Prima opțiune - să-i denunți pe conspiraționiști. În acest caz, generalul va interveni și va spune că se va ocupa cu asta, în sfârșit există cineva pe care-l poate lovi cu o conștiință curată. La recompensă îți va oferi un elixir de rezistență la magie. Prichard, pare, avându-și în vedere că nu va mai risca să-și ispășească destinul, va pleca fără a se lua rămas bun.
A doua - să-l atragi într-un „loc liniștit” și să-l ataci. În acest caz, spune-i că intendantul Belegarm (vezi mai sus, p. 3) îl caută, deoarece i-a căzut un lucru gnom în interes și are nevoie de ajutor pentru identificarea. Prichard se va arăta interesat și se va cere voie de la general. Interesant este că, generalul îl va lăsa mult mai entuziast pe Prichard să plece și-l va ruga să nu se grăbească să revină. După dialog, gnomul te va urma, indiferent unde ai merge, dar nu este neapărat să-l duci într-un loc neumblat, se pare că Prichard s-a „împrietenit” cu mulți în tabără, de aceea nimeni nu va interveni în luptă pentru el. După ceva timp, el va întreba ce lucru trebuie să recunoască. După această frază, atacă-l. Câștigând o cantitate suficientă de daune, gnomul va cere milă. Poți să-l ierți, obligându-l să părăsească tabăra, sau să continui să-l omori, în acest caz, vei câștiga 650 XP, dar îți vei reduce reputația cu un punct. Pe corp vei găsi cizmele uzate, armura din piele nituită și cuțitul lui Prichard +2. Dacă decizi să-l alungi, cerându-i o răscumpărare pentru viață, el îți va oferi în mod voluntar cuțitul său.
Acum te poți întoarce la cei doi militanți și să-i informezi despre rezultat. În cazul în care i-ai denunțat, ei vor fi grav supărați pe tine și furioși, fără recompensă și fără XP. Dacă l-ai alungat pe gnom sau l-ai ucis, ei te vor răsplăti cu o poțiune a forței giganților de foc și o poțiune de rezistență.
Notă: dacă, în timpul acestei misiuni, Glint este în grup, structura misiunii va fi puțin diferită. Prima caracteristică este că, atunci când decid să atace verișorul său, nu va fi posibil să-l ucidă, deoarece, după partea de daune primită, Glint va începe el o discuție cu Prichard și îl va alunga, după care va obține cuțitul său. O altă caracteristică va apărea când decizi să amâni executarea misiunii pentru cei doi militanți, ori ai găsit Prichard mai devreme de a vorbi cu ei. În acest caz, după ce Glint va discuta cu Prichard, pe drumul de întoarcere, el va cere eroului principal să-l bată și să-l alunge pe verișorul său. Se va justifica prin faptul că verișorul, obținând o mică putere, începe să se comporte neadecvat, deranjând pe toată lumea din jur și, din cauza acestui comportament, mai devreme sau mai târziu, cineva va dori să-l omoare. Acest lucru, de fapt, se observă în misiunea militanților Sempak și Damius.
14.2. Generalul Stonehand. În conversația cu generalul, poți să te întrebi despre atitudinea ei față de alți comandanți de rang înalt ai coaliției. Marșalul Nederlok îl consideră un om bun și-l respectă, dar pe Torsin de Lensi, după părerea ei, este o persoană foarte neplăcută și lașă. Ea justifică aceasta printr-o poveste despre evenimente recente care au avut loc în tabără.
La sosirea coaliției la castelul Dragonului s-a descoperit că Kellar însăși a fost absentă din castel și, conform informațiilor obținute, se afla în bălțile Înalte. Aceasta a fost o oportunitate excelentă de a ocupa castelul. Dar de Lensi, profitând de faptul că armata sa era cea mai numeroasă din coaliție, a pus veto la acest plan, temându-se de pierderi mari. De atunci a folosit această poziție, șeful armatei Waterdeep a respins multe planuri care au avut cel mai mic risc și preferă să stea la asediu (vezi mai sus, p. 11), măsurând cu excesivitate toate pașii viitori, așteptând date noi de la spionaj și sosirea eroului Porților Baldur. Acum, el nu vrea să facă nimic până când eroul nu va explora peșterile (vezi mai sus, p. 7).
Pe lângă asta, ai putea să întrebi generalul dacă are nevoie de ajutor. La rândul ei, ea va comunica că a auzit zvonuri despre formarea unei gilde de hoți în tabără. În prezent, gilda este mică. Dar mai bine este să se elimine această amenințare mai devreme decât să facă probleme coaliției. La finalizarea sarcinii ei, promite 500 de monede. La întrebași despre cum să urmărească gilda, generalul va da un sfat să începi prin a-l interoga pe Waisab (vezi mai sus, p. 13).
15. Gilda hoților. Întorcându-te la comerciantele Waisab, în conversația cu ea eroul va conveni asupra unei întâlniri cu reprezentantul gildei. Întâlnirea va avea loc într-un colț, la est de intrarea în tabără. Acolo te va aștepta hoțoaica Rinwis.
Evenimentele următoare se pot desfășura în următoarele moduri:
dacă atacă hoțoaica înainte de dialog și o omori, atunci misiunea „va rămâne suspendată” și nu va mai putea continua. De la cadavrul ei, ia trofee: armura de piele +1, sabie scurtă +1 și 39 monede. Întorcându-te la general, lanțul de misiune va începe din nou și în această zonă va apărea o nouă Rinwis. Teoretic, astfel poți acumula mai multe monede decât crezi (desigur, dacă la momentul citirii, jocul nu a fost „reparat”). Cred că această oportunitate îl va bucura cel mai mult pe Nazram (vezi mai sus, p. 11);
dacă în dialog te vei amenința cu pedeapsa, ea va dispărea imediat, iar se pare că va părăsi tabăra pentru totdeauna;
dacă în dialog îți vei cere să te alături gildei, hoțoaica va refuza. Ea deja știe cine e eroul și a realizat că gilda a atras atenția în plus. Apoi, ea va dispărea;
dacă în dialog decizi să acționezi deschis și ceri să oprească activitatea în tabără, hoțoaica va amenința că are o echipă de arcași și săgeți otrăvite. Aceștia pot ataca oricând eroul din umbră. Apoi vei avea două opțiuni: să ameninți tu înapoi, atât evenimentele vor merge pe drumul descris mai sus; sau să te lauzi cu realizările tale și să ceri nu numai să înceteze activitatea, ci să-și aducă arcașii să ajute armata coaliției, în schimb, „nu va mai exista nicio urmărire” în cazul ei. Cu condițiile variantei secundare, Rinwis va fi de acord, după care poți finaliza dialogul, sau pot, în plus, să-i ceri lucruri furate, ca preț pentru că nu ai omorât-o. Hoțoaica nu se va împotrivi și îți va spune unde și-au ascuns prada.
Acum te poți întoarce și să-i raportezi generalului. Reacția ei va fi diferită. În cazul în care hoțoaica a fugit, Stonehand va fi, în general, mulțumită de rezultat și va oferi 300 de monede drept recompensă. În răspuns, poți accepta invers la această sumă, atunci vei câștiga +1 reputație, deoarece generalul are un buget limitat, iar se pare că ea, în general, nu va putea plăti recompensa în întregime fără a tăia salariile oamenilor săi. Altfel, poți cere cele 500 de monede promise, iar generalul nu va avea obiecții. A treia variantă, poți cere „TREI MII” de monede, gluma va fi apreciată, dar ea îți va dărui 500 de monede. De asemenea, vei câștiga 6000 XP. Așadar, dacă hoțoaica a reușit să se înțeleagă pentru a opri activitatea și a ajuta gilda în lupta viitoare, generalul va fi încântat de rezultat și, pe deasupra, va adăuga o poțiune de concentrare mentală.
16. Trădător. În nord-vestul taberei vei descoperi persoana pe care o indicau dovezile găsite anterior (vezi mai sus, p. 9.1 și p. 10). Poți să-l acuzi pe Malden Kol de trădare, în cazul în care cel puțin una dintre cele trei mărturii indică numele său. El nu va refuza și va permite să fie arestat, în timp ce își va lăsa arma - o sabie scurtă +1.
Acum te poți întoarce la marșalul Nederlok și să-i raportezi rezultatul investigației. Ca recompensă, marșalul îți va oferi un arc scurt „Rupertul” +2. Dacă refuzi recompense, vei câștiga +1 reputație. Totuși, alegând varianta „recompensa pentru mine este capul lui Kellar pe un vârf”, nu vei obține niciuna dintre aceste recompense. Pentru finalizarea misiunii, vei câștiga 6000 XP.
Notă: există o altă modalitate de a-l expune pe trădător. În dialogul cu Safana (vezi mai sus, p. 9.1), Glint, dacă se află în echipă, va recunoaște lumânarea. Potrivit lui, aceasta este folosită de preoții zeului Tempus, de asemenea, recent, Malden Kol a încercat să i-o vândă pe Glint, crezându-l hoț. Aceste mărturii se vor dovedi suficiente pentru a-l expune pe Malden. Așadar, nu va fi necesară nicio investigare ulterioară și te poți duce direct pentru a-l demasca pe trădător.
17. Planul lui Torsin de Lensi. După ce ai terminat afacerile din tabără, este vremea să te pregătești să cauți căile secrete în castelul Dragonului. În primul rând, trebuie să vorbești cu gnomul Fosi Dagdip conform recomandării lui Torsin de Lensi (vezi mai sus, p. 7). Cortul ei se află la vest de intrarea în tabără. Ajungând la loc, pe lângă Gosi, o vei descoperi și pe Torsin. Așa cum s-a dovedit, ea a obținut butoaie cu explozibil pe care nu le-ai lăsat să explodeze pe podul Boareskyr (vezi ghid, partea 4 - BM, p. 6). Pe baza acestora, Fosi a dezvoltat propria versiune mai puternică, un concentrat explozibil distilat „BANG”. Torsin te roagă să iei un butoiaș din această substanță și să-l așezi într-un loc potrivit sub castelul Dragonului. Pentru a găsi un loc propice în peșteri, Torsin îți va oferi un amulet special „Vine de piatră”.
Apoi, gnomița se va duce la treaba ei, iar Torsin va explica pasul său doi din planul său de diversie.
Garda a prins o preoteasă a Talonelor și acum coaliția are recipiente cu poțiunea terorii. Torsin de Lensi te va ruga ca, atunci când apare ocazia, să otrăvești rezervele de alimente și apă în castel. Poți să accepti sau să refuzi să îndeplinești o astfel de reclamă josnică.
După ce ai primi butoiașul, amuletă și flaconul cu otravă, dacă ai fost de acord să contaminezi rezervele, îndreaptă-te către ieșire (vezi mai sus, harta taberei, p. 1).
18. În recunoaștere. Apropindu-te de ieșirea din tabă, te va aborda caporalul Duncan și te va ruga ajutorul. Problema este că Ski a părăsit tabăra și, conform raportului paznicilor, s-a îndreptat spre castelul Dragonului. Trebuie găsită și adusă înapoi, înainte de a cădea în mâinile cruciatelor. Acum devine clar de ce marșalul nu a putut să se întâlnească cu ea (vezi mai sus, p. 10).
Pe lângă Duncan, la intrare poți observa sergentul Vilch, care nu o va lăsa pe comercianța Wilhelmina în tabără. În dialog, Wilhelmina îți va povesti că vinde sucul minune de napi și îți va dărui o sticlă pentru testare. După aceea poți să-i permiți să treacă în tabără sau s-o alungi. Nu au fost observate urmări în acest sens. În plus, dacă-i dai voie să treacă, în interiorul taberei nu o vei întâlni. Exemplarul de suc îl poți aduce lui Nira, deoarece este necesar pentru poțiunea ei (vezi ghid, partea 4 - BM, p. 5.4). În caz că în grup se află Nira, ea însăși va cumpăra de la comercița o sticlă.
În acest stagiu, nu mai există afaceri lăsate în tabără. Este vremea să pornești în drum.