Y avait-il une guerre ? Aperçu du jeu du point de vue d'un DotA player
Probablement, toute personne ayant un minimum de connaissances en jeux a déjà entendu parler de **Defense of the Ancients**. En termes plus courts — DotA. Cette carte, qui semblait simple à l'origine, pour **Warcraft 3** est devenue extrêmement populaire au fil des ans. Je parie qu'il y a actuellement beaucoup plus de personnes jouant à « Dota » qu'à l'ensemble classique de **Warcraft 3** et aux cartes UMS réunies. Ce fait même dérange beaucoup de créateurs. Pendant que les artisans et les amateurs créaient des cartes de type DotA, des développeurs chevronnés ont ourdi des plans sournois pour transférer la popularité du jeu gratuit sur une base commerciale, en gagnant des millions.
Voici comment les héros sont choisis
La première tentative sérieuse de capturer l'affection populaire s'est produite au début de l'année, plus précisément en avril. **Demigod** est sorti de manière pompeuse, montrant de manière tout aussi pompeuse que Chris Taylor était quelque peu excentrique et que Gas Powered Games sait faire plus que des simulateurs de batailles planétaires d'une grande échelle, mais aussi des jeux tactiques avec des éléments de RPG. Des graphismes modernes, des effets spectaculaires et le murmure ajouté « c'est juste Dota ! » ont donné au jeu un bon départ. Les Dota players, affamés de nouvelles technologies, regardaient les captures d'écran, mordant leurs lèvres jusqu'au sang (hésitant — dépensent-ils de l'argent ?), regardaient les vidéos, voulaient détruire quelqu'un avec Demigod, migraient vers de nouveaux champs de bataille en clans entiers, mais... Il a suffi de regarder de plus près pour réaliser que **Demigod** ne copiait pas la carte connue, mais empruntait seulement une petite partie. Il y avait peu de héros, encore moins de tactiques, et les problèmes d'équilibre sont apparus immédiatement après la sortie. Le jeu s'est révélé quelque peu léger, enjoué et même arcade. Ainsi **Demigod** a échoué (aussi à cause de serveurs morts et lents), devenant inutile, tandis que le nombre de joueurs dans DotA avait encore augmenté...
Mais les esprits avides d'argent n'ont pas été apaisés. D'autres audacieux — de S2 Games ont décidé de résoudre radicalement les problèmes de DotA, mais sans la changer elle-même. Ils ont jeté la plupart des héros, ont retravaillé les restants, et ont écrit leur propre moteur. Les développeurs ont baptisé leur copie **Heroes of Newerth** (HoN, pour faire court), ont annoncé un mode de test bêta, ont introduit un système d'invitations et... maintenant, ils doivent probablement se moquer en silence des threads sur HoN sur divers forums. Le jeu, même pas prêt, a fait beaucoup de bruit, et ce bruit a engendré des flux interminables de déchets qui continuent encore aujourd'hui. Notre tâche est de fouiller à travers toutes ces excrétions pour en tirer la vérité. Qu'est-ce que Heroes of Newerth est vraiment et faut-il craindre la vieille dame DotA ?
Un peu sur les règles
Probablement, toute personne ayant un minimum de connaissances en jeux a déjà entendu parler de Defense of the Ancients. Mais il est également probable que tout le monde n'a pas joué à **Warcraft 3**. Ce chapitre est pour ceux qui ne savent pas ce qu'est DotA, d'où vient son ancêtre AoS et comment on joue à ce truc. Pour ceux qui savent — bravo, voici un bonbon.

C'est un bonbon
Vous pouvez ne pas ouvrir le spoiler, vous ne trouverez probablement rien de nouveau là-dedans.
Les joueurs sont divisés en deux équipes de cinq (en général). L'objectif de chaque équipe est de détruire le bâtiment principal de la base adverse. Il y a trois voies principales vers les bases, par lesquelles s'élancent les guerriers informatiques (appelés creeps). Les joueurs choisissent des héros — de puissants et habiles combattants avec un arsenal d'aptitudes et de sorts.
En chemin vers la base ennemie, l'équipe doit détruire trois tours de défense, derrière lesquelles se trouvent des casernes de créatures informatiques. Si nous détruisons l'infrastructure ennemie, nos petites figurines deviennent plus fortes. Si nous détruisons tous les bâtiments militaires de la base, nos héros deviennent très puissants, la victoire n'est pas loin.
La principale caractéristique du jeu est l'interaction entre héros. L'un ralentit, un autre étourdit, un troisième inflige beaucoup de dégâts avec un éclair puissant, et le quatrième, bien que fragile au début, peut ensuite tuer seul deux ou trois ennemis, il suffit de lui laisser le temps de survivre. L'original DotA regorge de tactiques. Les actions dans une combinaison mobile de deux héros sont très différentes de l'attaque de l'ensemble de l'équipe. Il est crucial de répondre au bon moment contre l'adversaire, de neutraliser les plus dangereux, d'appliquer correctement les sorts de zone, de diviser les forces ennemies afin de pouvoir tuer chacun séparément.
Il est également notable qu'il n'y a pas de tactiques universelles. Trop de probabilités et de possibilités dans le jeu. Déjà, la composition de l'équipe détermine la moitié de la partie, et pour chaque héros, il existe plusieurs schémas d'évolution et d'achat, ce qui influence à la fois la tactique de jeu personnelle et les actions conjointes.
Que avons-nous ?
Il n'est un secret pour personne que DotA a de nombreux problèmes. Une partie d'entre eux concerne l'équilibre (laissons cela à la responsabilité d'Icefrog, Maelik et tous leurs comparses, les problèmes d'équilibre de DotA existent depuis presque toujours), mais la majorité est due à moteur déjà obsolète de **Warcraft 3**, qui, bien qu'il nous ait donné un merveilleux éditeur de cartes, ne répond plus depuis longtemps aux besoins des joueurs. Une partie des défauts techniques a pu être surmontée grâce à Garena (aussi connu sous le nom de GGC). Les développeurs ont sérieusement amélioré le protocole réseau, ajoutant un système de classement et luttant contre les tricheurs... Comparé à Battle.Net, c'est presque le paradis, mais ici aussi, des problèmes demeurent. Les hackers se sont infiltrés, le programme « oublie » régulièrement après quatre ans de fonctionnement les connexions (vous pouvez être déconnecté sans raison), et en plus, il existe des salles avec une limite fixe de 225 personnes, où vous ne pouvez pas entrer. De plus, l'aspect austère du programme asiatique est peu attirant. Quant au principal problème — les déconnexions et la lenteur, il n'a pas été résolu.
Voici comment on détruit la base principale dans HoN
En outre, l'immortel **Warcraft 3: The Frozen Throne** sorti en 2003 est devenu au bout de six ans non seulement lassant, mais aussi mortellement ennuyeux. Et on ne peut pas espérer des améliorations graphiques, des correctifs ou des actions de la part de Blizzard (il n'est pas un secret que le jeu ne reçoit plus de mises à jour).
Les développeurs de S2 Games ont estimé que le meilleur