Apakah ada perang? Tinjauan permainan dari sudut pandang Dota 2

content auto translated from {from}

Saya yakin, setiap orang yang sedikit banyak akrab dengan game pernah mendengar tentang **Defense of the Ancients**. Singkatnya — DotA. Peta yang tampaknya sederhana ini untuk **Warcraft 3** selama bertahun-tahun menjadi sangat populer. Saya berani bertaruh bahwa saat ini lebih banyak orang yang bermain «dota» dibandingkan dengan seluruh kelasik **Warcraft 3** dan peta UMS digabungkan. Sebenarnya, fakta ini mengganggu banyak pencipta. Sementara para pembuat ahli dan tidak ahli membuat peta-peta mirip DotA, para pengembang handal merencanakan rencana jahat untuk bagaimana popularitas game gratis ini dapat dialihkan ke dasar komersial dan menghasilkan jutaan uang.

Begini cara mereka memilih pahlawan

Usaha pertama yang layak untuk mendapatkan cinta rakyat terjadi pada awal tahun, yaitu bulan April. **Demigod** dirilis dengan megah, menunjukkan dengan tidak kurang megah bahwa Chris Taylor tidak main-main, dan Gas Powered Games dapat membuat bukan hanya simulator pertempuran planet berskala besar tetapi juga aksi taktis dengan elemen RPG. Grafik modern, efek yang berani, dan ditambah bisikan «oh ini DotA!» — memberikannya awal yang bagus. Para pengagum DotA yang kelaparan terhadap teknologi modern melihat screenshot, menggigit bibir sampai berdarah (dalam kebimbangan — apakah harus mengeluarkan uang?), menonton video, ingin membunuh seseorang dalam demigod, bermigrasi ke medan perang baru dalam klan-klan, tetapi… saat mereka melihat lebih dalam, ternyata **Demigod** tidak menyalin peta yang dikenal, hanya meminjam sedikit hal. Jumlah pahlawan sedikit, taktik bahkan lebih sedikit, dan masalah keseimbangan muncul segera setelah rilis. Permainan tersebut terasa kurang serius, terlalu ringan dan bahkan terasa arcade. Dan **Demigod** pun mati (juga karena server yang mati dan lambat), menjadi tidak terpakai, sementara jumlah pemain di DotA semakin bertambah...

Tetapi para pencari uang yang penasaran tidak mau menyerah. Pemberani lain — dari S2 Games memutuskan untuk secara radikal memecahkan masalah DotA, tetapi tanpa mengubahnya itu sendiri. Mereka membuang sebagian besar pahlawan, mendesain ulang yang tersisa, menulis mesin mereka sendiri. Salinan ini disebut **Heroes of Newerth** (HoN, untuk singkatnya), mengumumkan mode beta testing, memperkenalkan sistem undangan dan… sekarang, mungkin, mereka diam-diam tertawa tentang topik HoN di berbagai forum. Permainan ini, meskipun belum siap, membuat banyak kebisingan, dan kebisingan ini menimbulkan aliran kotoran yang tak berkesudahan hingga sekarang. Tugas kita adalah menggali kebenaran dari semua kotoran ini. Apa sebenarnya Heroes of Newerth dan apakah seharusnya kita khawatir tentang Nenek DotA?

Sedikit Tentang Aturan

Saya yakin, setiap orang yang sedikit banyak akrab dengan permainan pernah mendengar tentang Defense of the Ancients. Tetapi juga mungkin tidak setiap orang telah bermain **Warcraft 3**. Bab ini untuk mereka yang tidak tahu apa itu DotA, dari mana asal usul nenek moyangnya AoS dan bagaimana cara bermainnya. Bagi yang tahu — kalian hebat, inilah permen untuk kalian.

![](/api/field/image/Iam9yK4SQgbSZ)

Ini adalah permen

Kalian bisa tidak membuka spoiler, karena kalian tidak akan menemukan sesuatu yang baru di sana.

Pemain dibagi menjadi dua tim yang masing-masing memiliki lima (biasanya) orang. Tugas setiap tim adalah menghancurkan bangunan utama di markas lawan. Di markas terdapat tiga jalur utama, di mana para prajurit komputer (yang juga disebut creep) berlari saling bertemu. Sementara itu, pemain memilih pahlawan — pejuang yang kuat dan sangat terampil dengan berbagai keterampilan dan mantra.

Dalam perjalanan ke markas lawan, tim harus menghancurkan tiga menara pengawas, di belakangnya ada barak makhluk komputer. Jika infrastruktur musuh hancur — maka pasukan kita menjadi lebih kuat. Jika semua bangunan militer di markas hancur — maka pasukan kita menjadi sangat kuat, kemenangan tidak akan lama lagi.

Ciri khas dalam permainan ini adalah interaksi antara pahlawan. Seseorang memperlambat, yang lain menjatuhkan, dan yang ketiga memberikan banyak damage dengan petir yang besar, yang keempat meskipun lemah di awal, mampu membunuh dua atau tiga musuh sendirian di akhir, asalkan dia bisa bertahan hidup. DotA yang asli kaya akan taktik. Tindakan dalam kerjasama seluler antara dua pahlawan sangat berbeda dari serangan seluruh tim. Penting untuk secara tepat dan tepat mengatasi lawan, melumpuhkan yang paling berbahaya, menggunakan mantra area dengan bijak, memisahkan kekuatan musuh untuk membunuh mereka secara terpisah.

Selain itu, taktik universal — tidak ada. Terlalu banyak kemungkinan dan probabilitas dalam permainan. Komposisi tim saja sudah mempengaruhi setengah dari pertandingan, dan setiap pahlawan memiliki beberapa skema pengembangan dan belanja, dan ini juga mempengaruhi taktik permainan pribadi dan tindakan bersama.

Apa Yang Kita Punya?

Tidak ada rahasia bahwa DotA memiliki banyak masalah. Beberapa dari masalah itu berkaitan dengan keseimbangan (biarkan itu menjadi tanggung jawab Aisfrog, Maelika dan semua pengikutnya; masalah keseimbangan di DotA telah ada sejak lama, sehingga versi baru terus muncul), tetapi sebagian besar disebabkan oleh mesin **Warcraft 3** yang sudah ketinggalan zaman, yang meskipun memberikan kita editor peta yang sempurna, tetapi sudah tidak memenuhi kebutuhan pemain. Beberapa kekurangan teknis berhasil diatasi dengan bantuan Garena (yang sebelumnya dikenal sebagai GGC). Para pengembang secara signifikan meningkatkan protokol jaringan, menambahkan sistem peringkat, dan melindungi dari kecurangan… dibandingkan dengan Battle.Net — ini hampir seperti surga, tetapi di sini juga ada masalah. Para hacker masih menembus, program setelah empat tahun beroperasi sering «melupakan» koneksi (bisa saja terputus dari permainan tanpa sebab), dan ada juga ruang dengan batas tetap 225 orang, di mana Anda tidak bisa masuk. Selain itu, program sederhana asal Asia ini terlihat tidak menarik. Dan dari masalah besarnya — crash dan lag, ia belum terpecahkan.

Begini cara menghancurkan markas utama di HoN

Selain itu, **Warcraft 3: The Frozen Throne** yang dirilis pada tahun 2003 sudah enak sekali setelah enam tahun. Tidak ada harapan untuk peningkatan grafik, perbaikan bug, atau tindakan apapun dari pihak Blizzard (tidak ada rahasia bahwa permainan ini sudah lama tidak diperbaharui).

Para pengembang dari S2 Games berpikir bahwa «pembunuh» terbaik DotA adalah itu sendiri. Mereka berani mengadaptasi peta versi 6.40, membuang beberapa pahlawan, mendesain ulang yang tersisa, menambahkan beberapa yang baru, dan mungkin itu saja. Tidak ada inovasi prinsipil dalam proses permainan yang muncul. Taktik lama tidak selalu dapat diterapkan, tetapi di DotA tak jarang terjadi perubahan besar pada banyak pahlawan, jadi tidak ada yang perlu dikhawatirkan.

Begini di DotA. Apakah Anda melihat perbedaan kosmetik?

Mesin baru, grafik modern, dan banyak efek visual — itu adalah pekerjaan yang sulit, tetapi tidak ada yang baru dalam prinsip. Para pengembang fokus pada pemecahan masalah asli, serta memperbaiki beberapa hal. Karena itu, kami akan membandingkan permainan hanya dengan DotA, untuk mencari tahu seberapa sukses pekerjaan mereka, apakah Heroes of Newerth memiliki peluang untuk «membunuh» permainan yang paling populer.

Lima Kemenangan

Begitu Anda masuk ke permainan, Anda akan menyadari bahwa di depan Anda adalah kemenangan besar pertama Heroes of Newerth. Antarmuka HoN jauh lebih informatif dan nyaman dibandingkan saingannya. Permainan menunjukkan status keterampilan sekutu (level, waktu sisa cooldown); menunjukkan beberapa bar kesehatan\mana, sehingga bahkan dalam pertempuran sengit pemain dapat melihat apa yang terjadi; menampilkan status mantra yang bermanfaat dan berbahaya — Anda tidak perlu menebak kapan efek obat penyembuh akan berakhir, petunjuk dengan jujur memberi tahu seberapa cepat kesehatan pulih dan berapa lama lagi yang tersisa (dan semua itu disorot dengan warna); mantra dipulihkan dengan timer yang ditampilkan langsung di keterampilan; atribut dan inventaris dipindahkan ke tengah, sehingga pemain tidak perlu teralihkan, dan pahlawan sendirian tidak akan kehilangan kontrol karakter (ketika Anda mengklik ke tempat lain dan pemilihan dari pahlawan terlepas).

Di Heroes of Newerth, Anda bisa mengubah penugasan tombol mana pun, yang membuat hati berdebar, dan membuat jiwa terasa hangat. Pemain yang tidak akrab dengan **Warcraft 3** mungkin akan terkejut, tetapi tidak dapat merubah penugasan tombol (tindakan yang biasa ini) dalam permainan. Sebenarnya, tidak dapat dilakukan dengan cara yang manusiawi. Anda harus menggunakan program pihak ketiga, yang tidak selalu dapat memenuhi tugas ini.

Tidak ada yang jelas, kan?

Satu-satunya hal yang benar-benar tidak saya suka adalah bagaimana inventaris musuh ditampilkan. Ikon kecil, sulit untuk dibedakan item apa yang dibawa oleh musuh, dan bagi mata yang tidak berpengalaman — hanya sekumpulan teka-teki. Selain itu, mereka ditampilkan di sudut kanan bawah, di mana tidak terlalu terlihat.

Meskipun ada beberapa kekurangan kecil, pertempuran untuk antarmuka ini adalah kekalahan yang tidak akan pernah bisa diatasi oleh DotA. Ia terikat dengan **Warcraft 3** oleh rantai, dan rantai ini semakin berat seiring waktu menarik permainan yang sudah mandiri ke dalam jurang. DotA diperbarui secara teratur, tetapi dasar-dasarnya...

Kekalahan kedua dari HoN adalah pada Garena itu sendiri. Sistem chat dan teman dalam permainan baru ini diimplementasikan jauh lebih baik. Anda dapat berkomunikasi selama pertandingan dalam menu khusus yang terbuka di atas semua yang lain. Dan ada juga komunikasi suara terintegrasi.

Di sini, meskipun demikian...

Perbandingan ketiga adalah sistem peringkat. Di Garena, seluruh sistem peringkat hampir sepenuhnya tidak berguna. Pengalaman dan level didapat hanya dari semua permainan dan peta, dan DotA Ladder khusus hanya berfungsi di beberapa ruang, tetapi bahkan di sana tidak ada yang memperhatikannya. Mencari tim yang sangat terampil adalah masalah nyata.

Heroes of Newerth menghitung peringkat dengan cara yang berbeda. Kriteria utama pengalaman adalah PSR (Pub Skill Rating). Semua pendatang baru diberi nilai «nol» di 1500. Kalah melawan yang lemah — kehilangan banyak poin, menang melawan yang lemah — mendapat sedikit. Untuk naik, pemain harus menang secara teratur, paling tidak melawan yang setara dengannya. Tampaknya sederhana, tetapi memang berfungsi — pemain yang bagus jarang akan duduk di zona di bawah 1500, dan yang buruk, secara alami, akan lebih sering kalah, jadi mereka jarang mencapai permainan profesional yang «sebenarnya» (dan tidak akan bisa merusaknya). Sistem dengan prinsip serupa digunakan dalam banyak permainan jaringan — di SF4, misalnya, atau di DoW2.

Kemenangan keempat — yang terbesar. Para pengembang membuat permainan ini mampu menerima kembali pemain yang terputus. Dan ada waktu yang banyak — lima menit. Anda bisa terjatuh, me-restart beberapa kali, tetapi tetap bisa kembali ke pertempuran tanpa konsekuensi untuk permainan dan statistik. Beberapa hal serupa dijanjikan untuk WarCraft (sementara untuk DotA masalah keluarnya, baik yang disengaja atau tidak, masih sangat relevan), tetapi mereka sudah tidak menjanjikannya selama bertahun-tahun.

Ini terjadi terlalu sering dalam permainan publik

Kemenangan kelima adalah yang tidak signifikan — ini adalah grafik dan suara. Efek yang cerah menggunakan shader secara penuh, pahlawan mengenakan tekstur yang tidak buram, warna gelap membangkitkan keseriusan, tidak ada kartun **Warcraft 3** (yang sering dikeluhkan). Grafik, dikatakan, bukan yang utama, tetapi bukan berarti tidak perlu. Heroes of Newerth mengalahkan pesaingnya tanpa kesempatan untuk membalas.

Melihat Ke Depan

Para penggemar DotA sudah sekarang mempersembahkan banyak dosa pada permainan ini. Ini semua terkait dengan pahlawan baru yang diciptakan oleh pengembang. Mereka berteriak keras bahwa pahlawan-pahlawan ini imba, dan perubahan pada yang asli adalah omong kosong. Yang lainnya berteriak dan mengeluh tentang monoton — populasi di tavern telah berkurang setengahnya. Yang lainnya mengeluhkan grafik, yang… pada dasarnya, saya tidak akan menyajikan argumen mereka di sini, Anda sudah mengerti.

Semua ini, pada prinsipnya, tidak mengejutkan — tidak ada lagi yang bisa dicela. Indah, teknologi, nyaman, dan yang terpenting — tetap di tempat. Taktik dan interaksi dalam HoN tidak hilang ke mana-mana. Pada dasarnya, permainan ini tidak kalah dibandingkan yang asli dalam hal apapun.

Kekacauan berwarna-warni, dengan banyak warna cerah dapat dipahami bahwa seseorang telah dipukul

Namun, perlu dipikirkan atas keluhan — semuanya menjadi tidak signifikan. Misalnya, kata «imba» yang berbunyi nyaring di mana-mana ketika seseorang kalah tetapi tidak ingin menerima kekalahan. Perubahan yang tidak beralasan, katakan — tetapi apakah di DotA pahlawan tidak pernah berubah? Versi telah bertahan hingga 6.62b, meskipun 6.40 sudah memicu kemarahan besar. Pahlawan baru tidak disukai? Apakah di DotA mereka tidak muncul secara teratur? Akhirnya, jumlah karakter menyusut — tetapi ada yang buruk tentang itu? Apakah banyak yang dipilih untuk permainan serius? Jangan berharap lebih dari 15-20 (dari 92). Keluhan tentang grafik — kebodohan. Anda tidak bisa membandingkan permainan tahun 2009 dan veteran **Warcraft 3** dari tahun 2002.

Jalur tengah menuju markas Guards

Jika para pengembang tidak menyimpang dari arah yang ditentukan, akan terus memperbarui dan aktif mendukung permainan, serta menjaganya gratis (sekarang tidak jelas bagaimana S2 Games berencana meraup keuntungan — di situs mereka menawarkan untuk membeli akun awal, yang hanya memberikan keuntungan kosmetik; jika permainan akan berbayar, meskipun hanya sekali bayar, pasti akan kehilangan banyak daya tarik), mereka punya semua peluang untuk serius menggoyang DotA. Namun, untuk pembunuhan, kata mereka, tidak bisa diharapkan. Heroes of Newerth — hanya DotA baru yang lama, dengan antarmuka yang lebih ramah dan pembakar punggung keindahan kecil.

Jalur tengah menuju markas Legion, apakah Anda melihat perbedaan khusus?

Namun, sebagai disiplin eSports, prospek Heroes of Newerth masih kabur. Untuk menjadi «peluru», perlu mengumpulkan banyak pemain yang berkualitas baik (selain popularitas umum), tetapi mereka masih tidak terbakar untuk melompat ke dalam jurang versi beta. Para atlet profesional memandang permainan baru dengan ketakutan, tetapi saya yakin ini semua karena keterampilan yang sudah «dipanaskan» selama bertahun-tahun dalam DotA, yang tidak ingin mereka tinggalkan.

Saat ini, sebenarnya, juga ada satu lagi «pembunuh» di beta testing yang bersaing; DotA, dan Heroes of Newerth. Ia disebut League of Legends dan sedang dikembangkan oleh Guinsoo, yang pernah bekerja di DotA. Sudah ada beberapa rincian awal, dan kapan saya punya kesempatan, saya pasti akan memberitahu semuanya kepada Anda.

Versi singkat ulasan, seperti biasa:

![](/api/field/image/UQAoWXsVFlduv)

Jika ada yang ingin bermain, maka undangan dapat diperoleh, misalnya, di sini