E houve guerra? Uma análise do jogo pela perspectiva de um dotado.

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Provavelmente, todo mundo minimamente familiarizado com jogos já ouviu falar de **Defense of the Ancients**. Ou, para ser mais curto, DotA. Este mapa aparentemente simples para **Warcraft 3** se tornou extremamente popular ao longo dos anos. Aposto que atualmente há muito mais pessoas jogando ‘Dota’ do que todo o clássico **Warcraft 3** e mapas UMS juntos. De fato, esse fato inquieta muitos criadores. Enquanto mestres e novatos estavam criando mapas semelhantes ao DotA, desenvolvedores experientes estavam elaborando planos astutos sobre como trasladar a popularidade do jogo gratuito para uma base comercial, ganhando milhões de dinheiros.

Assim escolhem-se os heróis

A primeira tentativa razoável de capturar o amor do povo ocorreu no início do ano, especificamente em abril. **Demigod** foi lançado de forma pomposa e mostrou de forma igualmente pomposa que Chris Taylor é, de fato, astuto, e que Gas Powered Games sabe fazer não apenas simuladores de batalhas planetárias de grandes escalas, mas também shooters táticos com elementos de RPG. Gráficos modernos, efeitos vibrantes e sussurros que diziam “é isso que chamamos de Dota!” — deram ao jogo um bom começo. Sedentos por tecnologia moderna, os jogadores de DotA analisavam as capturas de tela, mordendo os lábios (em dúvida — gastar ou não o dinheiro?), assistiam os vídeos, queriam ‘demigodar’ alguém, migravam para novos campos de batalha em clãs inteiros, mas... ao olhar mais de perto, ficou claro que **Demigod** não copia o mapa conhecido, mas apenas toma emprestado pequenas coisas. Havia poucos heróis, ainda menos táticas, e problemas de balanceamento surgiram logo após o lançamento. O jogo acabou sendo considerado um tanto superficial, leve e até arcade. Assim, **Demigod** morreu (também devido a servidores mortos e lentos), tornou-se inútil para todos, enquanto, ao mesmo tempo, o número de jogadores de DotA aumentou...

Mas mentes curiosas que desejam ganhar dinheiro não se acalmaram. Outros corajosos — da S2 Games decidiram resolver radicalmente os problemas de DotA, mas sem mudar a essência dela. Eles eliminaram a maior parte dos heróis, reformularam os que permaneceram, e criaram seu próprio motor. Os desenvolvedores nomearam a cópia de **Heroes of Newerth** (HoN, para ser mais curto), anunciaram um modo de beta testing, introduziram um sistema de convites e... agora, provavelmente, riem discretamente dos tópicos sobre HoN em vários fóruns. O jogo, mesmo não estando pronto, causou muito alvoroço, e esse alvoroço gerou intermináveis fluxos de excreções, que continuam a fluir até hoje. Nossa tarefa é encontrar a verdade neste caos. O que é realmente Heroes of Newerth e devemos ter medo da velha DotA?

Um pouco sobre as regras

Provavelmente, todo mundo minimamente familiarizado com jogos já ouviu falar de Defense of the Ancients. Mas também é muito provável que nem todos tenham jogado **Warcraft 3**. Este capítulo é para aqueles que não sabem o que é DotA, de onde veio seu ancestral AoS e como se joga isso. Para aqueles que sabem — vocês estão se saindo bem, aqui está um docinho.

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Este é o docinho

Você pode não abrir o spoiler, você provavelmente não encontrará nada de novo lá.

Os jogadores são divididos em duas equipes de cinco (geralmente) pessoas. A tarefa de cada equipe é destruir o edifício principal na base do adversário. Existem três passagens principais para as bases, por onde os guerreiros controlados pelo computador (também chamados de creeps) correm em direção uns aos outros. Os jogadores escolhem heróis — lutadores fortes e habilidosos com um arsenal inteiro de habilidades e feitiços.

No caminho para a base do inimigo, a equipe deve destruir três torres de defesa, atrás das quais estão casernas de criaturas controladas pelo computador. Se destruirmos a infraestrutura inimiga — nossos bonecos se tornam mais fortes. Se destruirmos todos os edifícios de tropas na base — eles se tornam muito fortes, e a vitória não está longe.

A principal característica do jogo é a interação entre os heróis. Alguém desacelera, outro atordoa, um terceiro inflige muitos danos com um poderoso raio, enquanto o quarto é fraco no começo, mas consegue matar sozinho dois ou três inimigos mais tarde, desde que consiga sobreviver. O original DotA é rico em táticas. As ações em uma equipe móvel de dois heróis são muito diferentes da ofensiva de toda a equipe. É importante responder ao inimigo no momento certo e adequadamente, incapacitar os mais perigosos, usar feitiços em grupo de forma inteligente, dividir as forças do inimigo de modo que possamos eliminar todos um a um.

Vale notar também que não existem táticas universais. Há muitas variáveis e possibilidades no jogo. A composição da equipe já representa metade da partida, e para cada herói existem diversos esquemas de desenvolvimento e compras, o que também influencia tanto a tática pessoal de jogo quanto as ações conjuntas.

O que temos?

Não é segredo que DotA tem muitos problemas. Parte deles está relacionada ao balanceamento (deixaremos isso nas mãos de Icefrog, Maelika e todos os que precisam, problemas de balanceamento em DotA existem há muito tempo, e por isso novas versões continuam a sair), mas a maior parte se deve ao motor já obsoleto de **Warcraft 3**, que, embora tenha nos proporcionado um excelente editor de mapas, já não atende às necessidades dos jogadores. Algumas deficiências técnicas foram resolvidas com a ajuda de Garena (também conhecida como GGC). Os desenvolvedores melhoraram seriamente o protocolo de rede, adicionaram um sistema de ranqueamento e protegeram razoavelmente contra trapaças… Comparado ao Battle.Net — é quase um paraíso, mas mesmo aqui há problemas. Hackers ainda conseguiram entrar, o programa mesmo após quatro anos de funcionamento frequentemente “esquece” as conexões (é possível ficar desconectado do jogo sem razão aparente), além disso, existem salas com limite fixo de 225 pessoas, que são praticamente impossíveis de serem acessadas. Além disso, o programa asiático de aspecto espartano é pouco atraente. E o principal problema — desconexões e lags não foi resolvido.

Assim se destrói a base principal em HoN

Além disso, o imortal **Warcraft 3: The Frozen Throne** de 2003 já não apenas cansou, mas se tornou mortalmente entediante ao longo de seis anos. E não se pode esperar por melhorias nos gráficos, correção de bugs e, de modo geral, qualquer ação por parte da Blizzard (não é segredo que o jogo já não é atualizado há muito tempo).

Desenvolvedores da S2 Games calculavam que o melhor ‘assassino’ de DotA seria ela mesma. Eles descaradamente pegaram o mapa da versão 6.40, removeram parte dos heróis, reformularam os que restaram, adicionaram alguns novos e, provavelmente, é nisso que tudo se resume. Nenhuma novidade fundamental foi adicionada ao processo de jogo. As táticas antigas nem sempre são aplicáveis, mas muitas vezes em DotA dezenas de heróis mudavam drasticamente, nada de alarmante — todos estavam acostumados.

Assim é em DotA. Você percebe as mudanças estéticas?

Um novo motor, gráficos modernos e muitos efeitos especiais — isso, claro, é um trabalho duro, mas nada fundamentalmente novo surgiu. Os desenvolvedores se concentraram em resolver os problemas do original e, além disso, melhoraram algumas coisas. Portanto, vamos considerar o jogo apenas em comparação com DotA, para entender o quão bem eles conseguiram seu trabalho e se Heroes of Newerth tem a chance de “matar” o jogo mais popular.

Cinco vitórias

Assim que você entra no jogo, entende que diante de você está a primeira grande vitória de Heroes of Newerth. A interface de HoN é muito mais informativa e conveniente do que a do concorrente. O jogo mostra o estado das habilidades dos aliados (nível, tempo restante de recarga); exibe várias barras de vida\mana, para que até mesmo em uma batalha feroz o jogador veja o que está acontecendo com ele; exibe o estado de feitiços prejudiciais e benéficos — não é necessário adivinhar quando o efeito de um remédio terminará, a dica informa honestamente a velocidade de recuperação de vida e quanto tempo ainda resta (e tudo isso é destacado em cores); os feitiços se recuperam a partir de um cronômetro que é exibido diretamente na habilidade; as características junto com o inventário são centralizadas, não precisando desviar a atenção, e heróis solitários nunca perderão o controle sobre o personagem (isto é, quando você clica em algum lugar, a seleção do herói não se desfaz).

Em Heroes of Newerth, você pode reatribuir qualquer tecla, o que faz o coração se alegrar e traz um alívio à alma. Jogadores não familiarizados com **Warcraft 3** podem, talvez, se surpreender, mas não é possível reatribuir teclas (uma atitude tão comum) decentemente no jogo. Na verdade, não é possível fazer isso de uma maneira humana. É preciso usar programas externos, que nem sempre conseguem lidar com a tarefa.

Nada claro, verdade?

A única coisa que realmente não gostei foi como o inventário do inimigo é exibido. Os ícones são pequenos, é difícil distinguir quais itens o oponente carrega, e para olhos inexperientes — é simplesmente um conjunto de enigmas. Além disso, eles aparecem no canto inferior direito, onde não são muito visíveis.

Mesmo com pequenas falhas, a batalha pela interface — é uma derrota da qual DotA nunca poderá se recuperar. Ela está encadeada ao **Warcraft 3**, e essas correntes se tornam cada vez mais pesadas ao longo dos anos, puxando um jogo que deveria ser autônomo para o abismo. DotA é regularmente atualizada, mas sua base...

A segunda derrota do HoN é contra a própria Garena. O sistema de chat e amigos no novo jogo é implementado de forma muito melhor. Você pode se comunicar diretamente durante a partida em um menu especial que se abre sobre todos os outros. E há também comunicação por voz integrada.

Aqui, no entanto, também...

A terceira comparação — sistemas de classificação. Em Garena, todo o sistema de classificações é praticamente inútil. Experiência e níveis são dados por todas as partidas e mapas, e a famosa DotA Ladder funciona apenas em algumas salas, e mesmo lá, quase ninguém presta atenção. Reunir uma equipe de jogadores realmente habilidosos é um verdadeiro desafio.

Heroes of Newerth calcula os rankings de forma diferente. A principal medida da experiência é o PSR (Pub Skill Rating). Todos os novatos recebem uma pontuação “zero” de 1500. Se você perde para fracos — perde muitos pontos, se ganha de fracos — ganha pouco. Para subir, o jogador deve vencer regularmente, e, no mínimo, contra adversários de igual nível. Parece simples, mas funciona — um bom jogador dificilmente ficará abaixo de 1500, e um jogador ruim, naturalmente, perderá com mais frequência, então é improvável que chegue a partidas de verdadeiros jogadores profissionais (e não poderá estragar o jogo deles). Sistemas com princípios semelhantes são utilizados em muitos jogos de rede — em SF4, por exemplo, ou em DoW2.

A quarta vitória — a mais grandiosa. Os desenvolvedores ensinaram o jogo a reintegrar jogadores que caíram. E há bastante tempo para isso — até cinco minutos. Você pode travar, reiniciar algumas vezes, mas ainda assim retornar à luta sem consequências para a partida e estatísticas. Algo semelhante os especialistas prometem fazer para WarCraft (e o problema das quedas, intencionalmente ou acidentalmente, ainda é muito relevante para Dota), mas prometem isso há anos.

Isso costuma acontecer demais em partidas públicas

A quinta vitória é a menor — refere-se à graficidade e ao som. Efeitos brilhantes utilizam shaders, os heróis são vestidos com texturas nítidas, cores escuras ajustam o ambiente sério, não há a cartoonística de **Warcraft 3** (pelo que o jogo é frequentemente criticado). A aparência gráfica, para ser sincero, não é o ponto principal, mas também não é desnecessária. Heroes of Newerth superou o concorrente sem chances de rebatida.

Olhando para o futuro

Os doteros obstinados já estão atribuindo ao jogo muitos pecados. Principalmente isso tudo está relacionado a novos heróis que os desenvolvedores inventaram. Eles gritam alto que esses heróis são superpoderosos, enquanto as mudanças nos originais são pura loucura. Outros gritam e reclamam da monotonia — a população nas tavernas caiu pela metade. Terceiros criticam os gráficos, que... de fato, não irei trazer seus argumentos aqui, você já os entende.

Tudo isso, na verdade, não é surpreendente — são apenas os últimos pontos de crítica possíveis. Bonito, tecnológico, conveniente, e o mais importante — tudo permanece no lugar. Táticas e interações em HoN não desapareceram. Na essência, o jogo não perde para o original em nada.

Um colorido espetáculo, pelo brilho das cores pode-se perceber que alguém recebeu uma surra

Vale a pena refletir sobre as reclamações — todas parecem insignificantes. Por exemplo, a expressiva palavra “imba” é sempre gritada por onde se vai, sempre que alguém perde, mas não quer reconhecer a derrota. Mudanças não justificadas, você diz — mas em DotA os heróis nunca mudaram? A versão persistente alcançou 6.62b, embora a 6.40 tenha causado uma tempestade de raiva. Os novos heróis não são do seu agrado? E em DotA eles não aparecem com frequência? Finalmente, a quantidade de personagens diminuiu — e qual o problema nisso? Quantos são escolhidos para partidas sérias? Poucos, 15-20 (sendo que são 92 no total). Reclamações sobre os gráficos são tolices. Não se pode comparar um jogo de 2009 com o velho **Warcraft 3** de 2002.

O caminho central para a base dos Guardiões

Se os desenvolvedores não mudarem sua rota e continuarem a atualizar e a apoiar ativamente o jogo, além de mantê-lo gratuito (ainda está incerto como a S2 Games planeja monetizar — o site sugere comprar uma conta antecipada, que apenas oferece vantagens cosméticas; se o jogo se tornar pago, mesmo que uma vez, perderá uma parte considerável de sua atratividade), eles têm boas chances de colocar DotA em uma situação delicada. Contudo, não se pode esperar por mortes. Heroes of Newerth é apenas uma nova versão antiga de DotA, com uma interface mais amigável e aquecendo o assento pequenos enfeites.

O caminho central para a base da Legião, conseguem ver diferenças?

Entretanto, como uma disciplina de eSports, as perspectivas de Heroes of Newerth ainda são nebulosas. Para se tornar uma “bala”, é necessário reunir muitos jogadores de bom nível (além da popularidade geral), e eles ainda não estão ansiosos para pular no abismo da versão beta. Atletas profissionais olham para o novo jogo com desconfiança, mas acredito que isso se deve à “habilidade” que eles desenvolveram por anos em DotA, da qual não querem se separar.

Atualmente, de fato, outra “assassina” chega à versão beta, que visa DotA e Heroes of Newerth. Ela se chama League of Legends e é desenvolvida por Guinsoo, que na época trabalhou na própria DotA. Já há os primeiros detalhes, e assim que eu conseguir um tempo, com certeza contarei tudo a vocês.

Uma versão resumida da análise, como de costume:

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Se alguém de repente quiser jogar, pode conseguir um convite, por exemplo, aqui