E c'era guerra? Una panoramica del gioco dal punto di vista di un dottero

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Probabilmente, chiunque abbia una minima conoscenza dei giochi ha sentito parlare di **Defense of the Ancients**. E per farla breve — DotA. Questa semplice mappa, che all'apparenza sembra banale, per **Warcraft 3** è diventata estremamente popolare nel corso degli anni. Scommetto che attualmente ci sono molte più persone che giocano a "dota" rispetto a tutti i classici **Warcraft 3** e le mappe UMS messe insieme. Questo stesso fatto non dà pace a molti creatori. Mentre abilissimi e non-abili realizzatori creavano mappe simili a DotA, sviluppatori esperti avevano in mente piani subdoli su come trasferire la popolarità del gioco gratuito su una base commerciale, guadagnando milioni.

Così qui si scelgono gli eroi

Il primo tentativo serio di conquistare l'amore del pubblico è avvenuto all'inizio dell'anno, precisamente ad aprile. **Demigod** è stato lanciato in pompa magna, mostrando in modo altrettanto pomposo che Chris Taylor non è affatto un principiante e che Gas Powered Games è capace di fare non solo simulatori di battaglie planetarie di dimensioni eccezionali, ma anche sparatutto tattici con elementi RPG. Grafica moderna, effetti accattivanti e un "sì, è proprio doto!" sussurrato — hanno dato al gioco un buon inizio. I dottari famelici di tecnologie moderne scrutavano gli screenshot, mordendosi le labbra fino al sangue (in preda al dubbio — spendere o no?), guardavano i video, volevano "demigodare" qualcuno, migravano su nuovi campi di battaglia in clan interi, ma... bastava guardare un po' più da vicino, per rendersi conto che **Demigod** non copia la mappa nota, ma ne prende solo alcuni piccoli elementi. Gli eroi risultarono pochi, le tattiche ancor meno, e i problemi di bilanciamento emersero subito dopo il rilascio. Il gioco risultava un po' superficiale, leggero e perfino arcade. Così **Demigod** ha fatto flop (anche a causa di server morti e lenti), diventando inutile, mentre nel frattempo i giocatori di DotA continuano ad aumentare...

Ma le menti curiose e assetate di denaro non si sono fermate. Altri audaci — di S2 Games hanno deciso di affrontare radicalmente i problemi di DotA, ma senza cambiarla. Hanno eliminato gran parte degli eroi, ridefinito i restanti, e scritto un motore di gioco proprio. Gli sviluppatori hanno battezzato la copia **Heroes of Newerth** (HoN, per farla breve), hanno annunciato la fase di beta testing, hanno introdotto un sistema di inviti e... ora, probabilmente, ridono silenziosamente dei contenuti su HoN nei vari forum. Il gioco, anche se non era pronto, ha fatto molto rumore, e questo rumore ha generato flussi infiniti di critiche, che persistono ancora oggi. Il nostro compito — è estrarre la verità da tutta questa spazzatura. Cos'è davvero Heroes of Newerth e vale la pena temere per la vecchia signora DotA?

Un po' di regole

Probabilmente, chiunque abbia una minima conoscenza dei giochi ha sentito parlare di Defense of the Ancients. Ma è anche probabile che non tutti abbiano giocato a **Warcraft 3**. Questo capitolo è per coloro che non sanno cosa sia DotA, da dove venga il suo progenitore AoS e come si giochi a questa cosa. Chi lo sa — bravi, ecco un dolcetto per voi.

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Questo è un dolcetto

Potete non aprire lo spoiler, difficilmente troverete qualcosa di nuovo lì.

I giocatori sono divisi in due squadre di cinque (di solito) persone. L'obiettivo di ogni squadra è distruggere l'edificio principale della base avversaria. Ci sono tre passaggi principali verso le basi, attraverso i quali corrono incontro ai guerrieri artificiali (chiamati anche creep). I giocatori scelgono eroi — forti e abili combattenti con un intero arsenale di abilità e incantesimi.

Sulla strada per la base avversaria, la squadra deve distruggere tre torri di guardia, dietro le quali si trovano le caserme delle creature informatiche. Distruggere l'infrastruttura nemica — i nostri manichini sono diventati più forti. Se distruggi tutti gli edifici militari nella base — i nostri sono diventati molto forti, la vittoria non è lontana.

La caratteristica principale del gioco — l'interazione tra gli eroi. Qualcuno rallenta, un altro stordisce, un terzo infligge enormi danni con un fulmine potente, il quarto inizialmente è debole, ma a uno stadio successivo può uccidere da solo due o tre avversari, basta che possa sopravvivere. L'originale DotA è ricco di tattiche. Le azioni in mobile link di due eroi sono molto diverse dall'attacco di tutta la squadra. È importante controbattere il nemico in tempo e correttamente, eliminare i più pericolosi, utilizzare saggiamente gli incantesimi di area, separare le forze nemiche in modo da poter uccidere tutti singolarmente.

È notevole anche che non esistono tattiche universali. Ci sono troppe variabili e possibilità nel gioco. Già la composizione della squadra determina metà della partita, e ogni eroe ha diversi schemi di sviluppo e acquisti, il che influisce sia sulla tattica personale del gioco che sulle azioni comuni.

Cosa abbiamo?

Non è un segreto che DotA abbia molti problemi. Parte di questi riguardano il bilanciamento (lasciamo questo alla coscienza di Icefrog, Maelika e tutti i loro seguaci, i problemi di bilanciamento di DotA ci sono stati sin dall'inizio, e per questo continuano a uscire nuove versioni), ma la maggior parte è dovuta al motore ormai obsoleto di **Warcraft 3**, che, sebbene ci abbia regalato un ottimo editor di mappe, non soddisfa più le esigenze dei giocatori. Alcuni difetti tecnici sono stati risolti grazie a Garena (che era GGC in gioventù). Gli sviluppatori hanno migliorato seriamente il protocollo di rete, hanno introdotto un sistema di ranking, hanno protetto quanto più possibile dai cheat... Rispetto a Battle.Net — è quasi un paradiso, ma qui ci sono comunque dei problemi. Gli hacker sono riusciti a infiltrarsi, il programma anche dopo quattro anni di lavoro si dimentica regolarmente delle connessioni (può disconnettersi dal gioco senza alcuna ragione), e ci sono camere con un limite fisso di 225 persone, in cui non ci si può nemmeno entrare. Inoltre, l'aspetto austero del programma asiatico non è affatto accattivante. E la principale problematica — crash e lag — non è stata risolta.

Così si rompe la base principale in HoN

Inoltre, l'immortale **Warcraft 3: The Frozen Throne** del 2003 è ormai diventato non solo inflazionato, ma mortalmente noioso. E non ci si aspetta alcun miglioramento grafico, correzione di bug e alcuna azione da parte di Blizzard (non è un segreto che il gioco non venga più aggiornato da tempo).

Gli sviluppatori di S2 Games hanno calcolato che il miglior "killer" per DotA sarà essa stessa. Hanno ironicamente riprodotto la mappa della versione 6.40, hanno eliminato alcuni eroi, ridisegnato i restanti, aggiunto alcuni nuovi e, probabilmente, questo è tutto. Non ci sono stati cambiamenti principiabili nel gioco. Le vecchie tattiche non sono sempre applicabili, ma anche in DotA molti eroi cambiavano frequentemente, quindi non c'è nulla di cui preoccuparsi — tutti si sono abituati.

E così - in DotA. Notate le variazioni cosmetiche?

Un nuovo motore, grafica moderna e un gran numero di effetti speciali — certo, è un lavoro duro, ma non è emerso nulla di realmente innovativo. Gli sviluppatori si sono concentrati sulla risoluzione dei problemi dell'originale, e hanno anche migliorato alcune cose. Pertanto, considereremo il gioco solo in confronto a DotA, per capire quanto bene sia andato il loro lavoro, se Heroes of Newerth ha la possibilità di "uccidere" il gioco più popolare.

Cinque vittorie

Entrando nel gioco, si capisce subito che davanti a sè c'è la prima grande vittoria di Heroes of Newerth. L'interfaccia di HoN è molto più informativa e comoda rispetto a quella del concorrente. Il gioco mostra lo stato delle abilità dei compagni (livello, tempo rimasto per il recupero); visualizza immediatamente più barre salute\mana, affinché anche in una furiosa battaglia il giocatore possa vedere cosa sta succedendo; mostra lo stato degli incantesimi dannosi e utili — non è necessario indovinare quando scadrà l'effetto di un prodotto curativo, un suggerimento indica onestamente con quale velocità si ripristina la salute e quanto tempo rimane (ed è anche evidenziato in colore); gli incantesimi si ripristinano tramite un timer che è visualizzato direttamente sull'abilità; le caratteristiche insieme all'inventario sono centralizzate, non è necessario distrarsi, e gli eroi solitari non perderanno mai il controllo del personaggio (quando clicchi da qualche parte, il selezionamento dell'eroe svanisce).

In Heroes of Newerth è possibile cambiare la mappatura di qualsiasi tasto, il che fa gioire il cuore, e l'anima si riscalda. I giocatori non familiari con **Warcraft 3** potrebbero rimanere sorpresi, ma non è possibile rimappare i tasti (un'azione così comune) nel gioco. In effetti, non è possibile farlo in modo umano. Si devono utilizzare programmi esterni, che non sempre riescono a svolgere il compito.

Non si capisce nulla, vero?

L'unica cosa che davvero non mi è piaciuta — è il modo in cui è visualizzato l'inventario del nemico. Le icone sono piccole, difficile capire quali oggetti porta il nemico, e per uno sguardo inesperto — è semplicemente un insieme di enigmi. Inoltre, vengono mostrati nell'angolo in basso a destra, dove non si vedono molto chiaramente.

Anche se ci sono piccoli difetti, la battaglia per l'interfaccia — è una sconfitta dalla quale DotA non si riprenderà mai. È incatenata a **Warcraft 3**, e queste catene negli anni stanno tirando sempre più giù un gioco ormai autonomo. DotA viene aggiornato regolarmente, mentre la sua base...

La seconda sconfitta di HoN infligge già a Garena stessa. Il sistema di chat e amici nel nuovo gioco è realizzato decisamente meglio. È possibile comunicare direttamente durante la partita in un menu speciale, che si apre sopra tutti gli altri. Inoltre è presente una connessione vocale integrata.

Qui, tuttavia, anche...

La terza comparazione — i sistemi di ranking. In Garena l'intero sistema di ranghi è praticamente inutile. L'esperienza e i livelli vengono assegnati per ogni gioco e mappa, e la speciale Ladder di DotA funziona solo in alcune stanze, e anche lì pochi la tengono in considerazione. Trovare una squadra di giocatori veramente abili — è un vero problema.

Heroes of Newerth calcola i punteggi in modo diverso. La misura principale dell'esperienza — è il PSR (Pub Skill Rating). A tutti i neofiti viene attribuito un punteggio "zero" di 1500. Se perdi contro i più deboli — perdi molti punti, se vinci contro i più deboli — ricevi pochi punti. Per salire, il giocatore deve vincere regolarmente, peraltro, almeno contro avversari di pari livello. Sembra semplice, ma funziona davvero: un buon giocatore difficilmente scenderà sotto 1500, mentre un cattivo, naturalmente, perderà più spesso, quindi è improbabile che arrivi a giocare partite veramente professionali (e non potrà rovinarle). Sistemi con principi simili vengono utilizzati in molti giochi online — in SF4, ad esempio, o in DoW2.

La quarta vittoria — la più grande. Gli sviluppatori hanno insegnato al gioco a far rientrare i giocatori disconnessi. In effetti, ci sono cinque minuti per farlo. È possibile bloccarsi, riavviarsi un paio di volte, ma si può comunque tornare in battaglia senza conseguenze per la partita e le statistiche. Qualcosa del genere i programmatori promettono di implementare anche per WarCraft (e per DotA il problema delle disconnessioni, intenzionali o casuali, è ancora attuale), ma da anni promettono questo.

Questo accade troppo spesso nelle partite pubbliche

La quinta vittoria è la meno significativa — è la grafica e il suono. Gli effetti brillanti utilizzano appieno gli shader, gli eroi sono vestiti con texture nitide, i colori scuri creano un'atmosfera seria, qui non ci sono la cartoonosità di **Warcraft 3** (per cui il gioco viene criticato, peraltro, con frequenza). La grafica, a dire il vero, non è l'unica cosa importante, ma non è nemmeno superflua. Heroes of Newerth ha superato il concorrente senza possibilità di replica.

Guardando al futuro

I dottari incalliti già ora attribuiscono al gioco molti peccati. La maggior parte di questi è legata ai nuovi eroi, creati dagli sviluppatori. Gridano forte che questi eroi sono op, e che le modifiche all'originale sono frutto di una mente folle. Altri si lamentano della monotonia — la popolazione nelle taverne è diminuita della metà. Terzi criticano la grafica, che... comunque, non citerò qui le loro argomentazioni, lo capite già.

Questo non è sorprendente — non ci sono più motivi per criticare. Bello, tecnologico, comodo, e la cosa principale — è rimasto al suo posto. Tattiche e interazioni in HoN non sono scomparse. Di fatto, il gioco non perde contro l'originale in nulla.

Un colorato disastro, dall'abbondanza di colori vivaci si può capire che a qualcuno è stato dato un bel colpo

Tuttavia, sarebbe opportuno riflettere sulle lamentele — tutte diventano insignificanti. Ad esempio, il termine "op" viene urlato ovunque e sempre, quando qualcuno perde, ma non vuole riconoscere la sconfitta. Modifiche non giustificate, dite — e in DotA gli eroi non sono mai cambiati? Versione inesorabilmente cresciuta fino a 6.62b, anche se la 6.40 aveva già sollevato una tempesta di rabbia. I nuovi eroi non piacciono? E in DotA non compaiono con frequenza invidiabile? Infine, i personaggi sono diventati meno — e cos'è di sbagliato in questo? Quanti vengono scelti per partite serie? Non più di 15-20 (e ce ne sono 92). Le critiche alla grafica — sono sciocchezze. Non si può confrontare un gioco del 2009 con il vecchio **Warcraft 3** del lontano 2002.

Il passaggio centrale verso la base dei Guardiani

Se gli sviluppatori non cambieranno rotta, continueranno ad aggiornare e sostenere attivamente il gioco, e manterranno il gioco gratuito (non è chiaro come S2 Games intenda guadagnare — sul sito si offre di acquistare un account anticipato, che fornisce solo vantaggi cosmetici; se il gioco diventerà a pagamento, anche se una tantum, perderà sicuramente una parte significativa del suo fascino), allora hanno tutte le possibilità di mettere in ombra DotA in modo piuttosto serio. Gli omicidi, comunque, non si possono prevedere. Heroes of Newerth — è semplicemente una nuova, vecchia DotA, con un'interfaccia più amichevole e cuscini riscaldati piccole belle aggiunte.

Il passaggio centrale verso la base della Legione, notate differenze particolari?

Tuttavia, come disciplina di eSport, le prospettive di Heroes of Newerth sono per ora incerte. Per diventare un "missile", deve raccogliere un gran numero di giocatori di buon livello (oltre alla popolarità di massa), e al momento non sembrano bruciare dal desiderio di buttarsi nel baratro della beta. Gli atleti professionisti guardano al nuovo gioco con paura, ma, penso, che tutto ciò sia dovuto alle abilità consolidate negli anni in DotA, con cui non vogliono separarsi.

Ora, peraltro, anche un altro "killer" di DotA e Heroes of Newerth è in fase di beta testing. Si chiama League of Legends e viene sviluppato da Guinsoo, che in passato ha lavorato a DotA stessa. Ci sono già i primi dettagli, e quando avrò tempo, vi racconterò tutto.

Versione breve della recensione, come al solito:

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Se a qualcuno venisse voglia di giocare, un invito può essere ottenuto, ad esempio, qui