क्या युद्ध हुआ था? डोटा खिलाड़ी की दृष्टि से खेल की समीक्षा
संभवतः, हर कोई जो थोड़ा-बहुत गेम्स से परिचित है, ने किसी न किसी समय **Defense of the Ancients** के बारे में सुना होगा। और अगर संक्षेप में कहें तो — DotA। यह सरल, प्रतीत होने वाली **Warcraft 3** के लिए बना मानचित्र वर्षों में अत्यधिक लोकप्रिय हो गया है। मुझे यकीन है कि आज 'डोटा' में खेलने वाले लोगों की संख्या सभी क्लासिक **Warcraft 3** और UMS-मैप्स के मुकाबले बहुत अधिक है। वास्तव में, यह तथ्य कई निर्माताओं को बेचैन करता है। जबकि कुशल और अक्षम लोग डोटा जैसी मैप्स को बनाते रहे, अनुभवी डेवलपर्स ने इस बारे में शैतानी योजनाएँ बनाई कि कैसे फ्री गेम की लोकप्रियता को एक व्यावसायिक फाउंडेशन में स्थानांतरित किया जाए, जिससे वे करोड़ों रुपए कमा सकें।
यहां हीरो कैसे चुने जाते हैं
पहली गंभीर कोशिश जनता के प्यार को पकड़ने की इस साल की शुरुआत में, विशेषकर अप्रैल में हुई। **Demigod** भव्यता के साथ लॉन्च हुआ, और भव्यता के साथ ये दिखाया कि क्रिस टेलर उन लोगों में से एक हैं, और Gas Powered Games न केवल विशाल स्तर के ग्रह युद्धों के सिम्युलेटर बनाने में माहिर है, बल्कि आरपीजी के तत्वों के साथ सामरिक एक्शन गेम भी बना सकता है। आधुनिक ग्राफिक्स, चमकीले इफेक्ट्स और धीरे-धीरे जोड़ा गया 'यह तो डोटा है!' — ने गेम को एक अच्छी शुरुआत दी। तकनीकी रूप से सक्षम डोटा प्रशंसक स्क्रीनशॉट पर नजरें गड़ाए हुए थे, अपने होंठों को काटते हुए (क्या पैसे खर्च करें?), वीडियो देख रहे थे, किसी को डेमीगोड बनाने का सपना देख रहे थे, नए युद्ध के मैदानों में पूरी क़लोनियों के साथ प्रवास कर रहे थे, लेकिन ... थोड़ी ध्यान से देखने पर यह स्पष्ट हो गया कि **Demigod** प्रसिद्ध मैप की नकल नहीं कर रहा है, बल्कि केवल कुछ छोटे तत्वों को उधार ले रहा है। हीरो की संख्या कम थी, रणनीतियाँ और भी कम, और संतुलन के मुद्दे लॉन्च के तुरंत बाद उत्पन्न हो गए। यह गेम किसी तरह से कम गंभीर, आसान और शायद आर्केड जैसा बना। यही कारण था कि **Demigod** की मृत्यु हो गई (साथ ही मृत और धीमे सर्वरों के कारण), और इस बीच DotA के खिलाड़ियों की संख्या और बढ़ गई...
लेकिन पैसे के लिए लालायित, जिज्ञासु मन शांत नहीं हुए। अन्य साहसी — S2 Games से, ने DotA की समस्याओं को तय करने का एक कट्टर तरीका अपनाया, लेकिन उसे बदलने नहीं। उन्होंने अधिकांश हीरो को हटा दिया, बचे हुए लोगों को फिर से डिज़ाइन किया, और अपना खुद का इंजन लिखा। डेवलपर्स ने इस कॉपी को **Heroes of Newerth** (HoN, अगर संक्षेप में कहें) कहा, बीटा परीक्षण मोड की घोषणा की, आमंत्रण प्रणाली को पेश किया और ... अब शायद, विभिन्न फोरम पर HoN के विषयों पर मुस्कान के साथ देख रहे हैं। खेल, जो तैयार भी नहीं था, बहुत शोर मचाने लगा, और यह शोर अब भी जारी है। हमारा काम है कि हम इस सभी गंदगी से सच्चाई को निकालें। असल में Heroes of Newerth क्या है और क्या पुरानी DotA से डरने की जरूरत है?
नियमों के बारे में थोड़ा
संभवतः, हर कोई जो थोड़ा-बहुत गेम्स से परिचित है, ने कभी न कभी Defense of the Ancients के बारे में सुना है। लेकिन यह भी संभव है कि हर कोई **Warcraft 3** में खेला नहीं है। यह अध्याय उन लोगों के लिए है जो नहीं जानते कि DotA क्या है, इसके पूर्वज AoS कहां से आया और लोग इसे कैसे खेलते हैं। जो लोग जानते हैं — वह लोग अच्छे हैं, आपके लिए एक मिठाई।

यह एक मिठाई है
आप स्पॉयलर नहीं खोल सकते, आप शायद वहां कुछ भी नया नहीं पाएंगे।
खिलाड़ी आमतौर पर पांच-पांच के दो टीमों में बांट जाते हैं। प्रत्येक टीम का लक्ष्य — प्रतिकूल आधार पर मुख्य भवन को तोड़ना है। बुनियादी तौर पर तीन रास्ते हैं जिनसे कंप्यूटर योद्धा (उन्हें क्रिप्स भी कहते हैं) एक-दूसरे की ओर बढ़ते हैं। खिलाड़ी हीरो चुनते हैं — सक्षम लड़ाके जिनके पास कई क्षमताएँ और जादू होते हैं।
प्रतिकूल आधार की ओर बढ़ते समय टीम को तीन गार्ड टॉवर को नष्ट करना चाहिए, इसके पीछे कंप्यूटर प्राणियों की बैरक हैं। अगर आप दुश्मन की संरचना को नष्ट कर देते हैं — हमारी कठपुतलियाँ मजबूत हो जाती हैं। यदि आप सब कुछ नष्ट कर देते हैं — हमारी टीम बहुत मजबूत हो जाती है, जीत दूर नहीं है।
खेल की मुख्य विशेषता है हीरो का इंटरएक्शन। कोई धीमा कर देता है, दूसरा पलटता है, तीसरा ज़बरदस्त बिजली से बहुत अधिक नुकसान पहुंचाता है, चौथा शुरू में कमजोर है, लेकिन अंत के चरण में अकेले दो-तीन दुश्मनों को मारने की क्षमता रखता है, बस उसे जीने दें। मूल DotA रणनीतियों से भरपूर है। दो हीरो की मोबाइल बंडल में कार्रवाई पूरी टीम के हमले से बहुत अलग है। महत्वपूर्ण है कि प्रतिकूल पर सही समय पर और सही तरीके से प्रतिक्रिया करना, सबसे खतरनाक को बेअसर करना, सामूहिक जादू को कुशलता से लागू करना, और दुश्मन के बलों को इस तरह विभाजित करना कि सभी को एक-एक करके मारा जा सके।
यह भी उल्लेखनीय है कि कोई सार्वभौमिक रणनीतियाँ नहीं हैं। खेल में संभावनाएँ और विकल्प बहुत ज्यादा हैं। पहले से ही टीम के कंपोज़िशन पर खेल का आधा भाग निर्भर करता है, और हर हीरो के पास विकास और खरीदारी के लिए कई योजनाएँ हैं, यह भी खेल की व्यक्तिगत रणनीति और सामूहिक क्रियाओं पर असर डालता है।
हमारे पास क्या है?
यह कोई रहस्य नहीं है कि DotA के पास कई समस्याएँ हैं। उनमें से कुछ संतुलन पर पड़ती हैं (इसे आइसफ्रॉग, माелिक और सभी चाटुकारों की जिम्मेदारी पर छोड़ देते हैं, DotA में संतुलन की समस्याएँ हमेशा से रही हैं, इसलिए नए संस्करण आते रहते हैं), लेकिन संख्यात्मक हिस्सा पुरानी **Warcraft 3** इंजन पर निर्भर है, जिसने हमें उत्कृष्ट मैप एडिटर दिया, लेकिन लंबे समय से खिलाड़ी की जरूरतों को पूरा नहीं कर रहा है। कुछ तकनीकी खामियों को Garena की मदद से हल किया गया (जिसे पहले GGC कहा जाता था)। डेवलपर्स ने नेटवर्क प्रोटोकॉल में गंभीर सुधार किए, रैंकिंग प्रणाली पेश की, धांधली से रक्षा करने के लिए यथासंभव प्रयास किए ... Battle.Net की तुलना में — लगभग स्वर्ग, लेकिन यहां भी समस्याएँ थीं। हैकर्स फिर भी घुस गए, और प्रोग्राम भी चार साल के काम के बाद नियमित रूप से 'जुड़ाव' को 'भूल' जाता है (आप बिना किसी कारण के खेल से पूरी तरह अलग हो सकते हैं), और इसके अलावा, कुछ कमरों में 225 लोगों की फिक्स सीमा होती है, जिसमें आप घुस नहीं सकते। इसके अलावा, एशियाई प्रोग्राम की सादगी दिखती है। और सबसे बड़ी समस्या — क्रैश और लैग, इससे यह हल नहीं हुई।
इस तरह HoN में मुख्य आधार को तोड़ा जाता है
इसके अलावा, अमर **Warcraft 3: The Frozen Throne** 2003 के संस्करण ने छह वर्षों में न केवल ऊब पैदा की है, बल्कि तृप्त होकर थक गया है। और Blizzard से ग्राफिक्स में सुधार, बग्स की मरम्मत और वास्तव में किसी भी तरह की गतिविधि की उम्मीद नहीं की जा सकती (यह कोई रहस्य नहीं है कि खेल बहुत समय से अपडेट नहीं हो रहा है)।
S2 Games के डेवलपर्स ने अनुमान लगाया कि DotA का सबसे अच्छा 'किलर' खुद वह होगा। उन्होंने बेखौफ होकर मैप के संस्करण 6.40 को रोल करने के लिए पहले से तैयार किया, कुछ हीरो हटा दिए, बचे हुए को फिर से डिजाइन किया, कुछ नए जोड़े और, शायद, यही सब। खेल की गेमप्ले में कोई मौलिक नवीनीकरण नहीं हुआ। पुरानी रणनीतियाँ हमेशा लागू नहीं होती हैं, लेकिन DotA में भी आमतौर पर कई हीरो की बड़ी संख्या में तुरंत काफी बदलाव हुए हैं, कोई बात नहीं — हर कोई इसके लिए अभ्यस्त है।
इस तरह - DotA में। क्या आप कॉस्मेटिक बदलाव देख रहे हैं?
नया इंजन, आधुनिक ग्राफिक्स और बहुत सारे स्पेशल इफेक्ट्स — यह निश्चित रूप से कठिन काम है, लेकिन कुछ मौलिक नया नहीं आया। डेवलपर्स ने मूल के मुद्दों को हल करने पर ध्यान केंद्रित किया, साथ ही कुछ चीजों में सुधार किया। इसलिए हम खेल की तुलना केवल DotA के साथ करेंगे, यह समझने के लिए कि कितनी सफल उनकी नौकरी रही, क्या Heroes of Newerth के पास सबसे लोकप्रिय खेल को 'मारने' का मौका है।
पाँच जीत
जब आप गेम में प्रवेश करते हैं, तो आपको यह महसूस होता है कि आपके सामने Heroes of Newerth की पहली महान जीत है। HoN का इंटरफेस प्रतिस्पर्धी से अधिक सूचनात्मक और सुविधाजनक है। खेल सहयोगियों की Fähigkeiten की स्थिति दिखाता है (स्तर, शेष पुनः लोड समय); एक ही बार में कई स्वास्थ्य\माना स्केल चित्रित करता है ताकि भीषण मुकाबले में खिलाड़ी यह देख सके कि उस पर क्या हो रहा है; हानिकारक और उपयोगी जादू की स्थिति दिखाता है — यह अनुमान लगाने की आवश्यकता नहीं है कि चिकित्सा उपकरण का कार्य कब समाप्त होगा, यह संकेतन ईमानदारी से बताता है कि स्वास्थ्य की गति कितनी है और कितना समय शेष है (इसके अलावा, सभी यह रंग में दिखाई देता है); जादू समय के साथ पुनः लोड होते हैं, जो कौशल पर सीधे दिखाई देता है; आंकड़े और इन्वेंटरी को केंद्र में रखा गया है, आपको कहीं लंच लेने की आवश्यकता नहीं है, और एकल हीरो अपने पात्र पर नियंत्रण खो नहीं देते।
Heroes of Newerth में आप किसी भी कुंजी का कार्य बदल सकते हैं, जो दिल को खुशी देती है, और आत्मा में अच्छा लगता है। **Warcraft 3** से अपरिचित खिलाड़ी शायद आश्चर्यचकित होंगे, लेकिन खेल में कुंजियाँ फिर से निर्धारित नहीं की जा सकतीं। वस्तुतः, इसे मानव रूप में करना संभव नहीं है। विशेष प्रोग्रामों का उपयोग करना आवश्यक होता है, जो हमेशा कार्य में सक्षम नहीं होते हैं।
कुछ समझ में नहीं आ रहा, है ना?
मुझे वास्तव में जो पसंद नहीं आया वह यह है कि दुश्मन का इन्वेंटरी कैसे प्रदर्शित होता है। प्रतीक छोटे हैं, यह जानना कठिन है कि दुश्मन कौन से आइटम ले जा रहा है, और अनाड़ी आंखों के लिए — यह बस पहेलियों का एक सेट है। इसके अलावा, उन्हें दाहिने निचले कोने में दिखाया गया है, जहां उन्हें वास्तव में देखा नहीं जा सकता।
छोटी-मोटी खामियों के बावजूद, इंटरफेस के लिए यह लड़ाई एक हार है, जिससे DotA कभी ठीक नहीं हो सकेगा। यह **Warcraft 3** से जबरन बंधा हुआ है, और ये श्रृंखलाएँ वर्षों के साथ एक स्वतंम खेल को गर्त में खींच रही हैं। DotA नियमित रूप से अपडेट होता है, लेकिन इसकी आधार...
दूसरी हार HoN पहले से ही Garena पर लगाता है। नई खेल में चैट और मित्रों की प्रणाली बहुत बेहतर कार्यान्वित की गई है। आप विशेष मेनू में खेल के दौरान सीधे संवाद कर सकते हैं, जो सभी अन्य के ऊपर खुलता है। और इसमें भी अंतर्निहित वॉइस व्हिस्पर है।
यहां, हालांकि, भी...
तीसरा तुलना — रैंकिंग प्रणाली। Garena में रैंक सिस्टम बिल्कुल बेकार है। अनुभव और स्तर वहां हर खेल और मानचित्र में मिलते हैं, और विशेष DotA लैडर केवल कुछ कमरों में काम करता है, और वहां भी उस पर किसी का ध्यान नहीं जाता। वास्तव में सक्षम खिलाड़ियों की टीम बनाने के लिए एक समस्या है।
Heroes of Newerth रेटिंग की गणना अन्य तरीके से करता है। अनुभव का मुख्य मानदंड PSR (Pub Skill Rating) है। सभी नए खिलाड़ियों को 1500 का 'शून्य' अंक मिलता है। कमजोर खिलाड़ियों के खिलाफ हारने पर आप बहुत अंक खोते हैं, जबकि कमजोर के खिलाफ जीतने पर आप कम अंक प्राप्त करते हैं। आगे बढ़ने के लिए, खिलाड़ी को लगातार जीतना होता है, और वह भी समान स्तर वालो के खिलाफ। सरल सी बात है, लेकिन वास्तव में यह काम करता है — अच्छा खिलाड़ी शायद ही कभी 1500 से नीचे स्तर पर बैठता है, और साधारण खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से अक्सर हारता है, इसलिए वह सच में असली पेशेवर खेलों तक नहीं पहुँचता (और उन्हें बर्बाद नहीं कर पाएगा)। समान सिद्धांतों वाली प्रणालियाँ कई नेटवर्क गेम्स में लागू होती हैं — SF4 में, उदाहरण के लिए, या DoW2 में।
चौथी जीत सबसे महान है। डेवलपर्स ने खेल को वापस जोड़ने के लिए त्याग किए गए खिलाड़ियों को स्वीकार करने की कला सिखाई है। और इसके लिए बहुत समय दिया गया है — पूरे पांच मिनट। आप लटक सकते हैं, दोहराई कर सकते हैं, लेकिन फिर भी खेल में लौट सकते हैं बिना पार्टी और सांख्यिकी पर प्रभाव डालते हुए। कुछ ऐसा ही WarCraft के लिए भी होगा (हालांकि डोटा में उड़ानों की समस्या, जानबूझकर या अनियोजित, अभी भी बहुत акту है), लेकिन वे इसे पहले से ही वर्षों से कहते आ रहे हैं।
यह सार्वजनिक खेलों में अक्सर होती है
पाँचवीं जीत सबसे कम महत्वपूर्ण है — यह ग्राफिक्स और ध्वनि है। चमकीले प्रभाव पूरी तरह से शेडर्स का उपयोग करते हैं, हीरो के कपड़े धुंधले टेक्स्चर में नहीं हैं, गहरे रंग गंभीरता को दर्शाते हैं, यहां **Warcraft 3** की कार्टूनियत नहीं है (जिसके लिए खेल को अक्सर आलोचना किया जाता है)। ग्राफिक्स, स्पष्ट रूप से, मुख्य नहीं है, लेकिन कोई भी अपशिष्ट नहीं है। Heroes of Newerth ने प्रतियोगी को बिना जवाब के हरा दिया।
दूर की ओर देखते हैं
जिद्दी डोटा प्रशंसक पहले से ही खेल को कई पापों का आरोपित कर रहे हैं। यह मुख्य रूप से नए हीरो से संबंधित है, जिन्हें डेवलपर्स ने कल्पना की। वे जोर से चिल्लाते हैं कि ये हीरो इम्बा हैं, और मौलिक रूप से परिवर्तन पागलपन हैं। कुछ एकरूपता की शिकायत करते हैं — तावेरनों की जनसंख्या आधी हो गई है। तीसरे लोग ग्राफिक्स की शिकायत करते हैं, जो ... हालांकि, मैं यहां उनके तर्क नहीं लाऊंगा, आप पहले से ही समझते हैं।
यह सब, सबसे पहले, आश्चर्यजनक नहीं है — और वास्तव में, और भी कई कॉलेज जनता से बचाने के लिए सीधे उनके गुप्त को खड़ा कर रहे हैं। सुंदर, तकनीकी, बेहद सुविधाजनक, और सबसे महत्वपूर्ण — यह जगह पर बना है। HoN में रणनीतियाँ और इंटरएक्शन कहीं नहीं गई हैं। वास्तव में, खेल मूल के किसी भी मामले में हार नहीं है।
रंगीन अव्यवस्था, चमकदार रंगों की प्रचुरता से आपको समझ में आता है कि किसी को पीटा गया है
हालांकि, नकारात्मक टिप्पणियों पर सोचना चाहिए — वे सभी महत्वहीन बन जाते हैं। उदाहरण के लिए, गूँजता हुआ शब्द 'इम्बा' हर जगह और हर समय चिल्लाते हैं जब कोई हार जाता है, लेकिन हार मानने को तैयार नहीं होता। आप बेतुके परिवर्तनों का आरोप लगाते हैं — लेकिन क्या DotA में ही कभी हीरो नहीं बदले? यह संस्करण 6.62b पर टिक कर रहा है, हालाँकि 6.40 की तबाही संक्रांति थी। क्या नए हीरो पसंद नहीं आ रहे हैं? शायद DotA में वे एक सम्मानजनक नियमितता में नहीं आते? और, अंततः, यदि पात्रों की संख्या कम हो गई है — तो इसमें क्या गलत है? क्या गंभीर खेलों के लिए कितने लोगों को चुनते हैं? शायद सिर्फ 15-20 (जबकि उनकी कुल संख्या 92 है)। ग्राफिक्स की शिकायत करना मूर्खता है। आप 2009 का खेल और 2002 में आ गए **Warcraft 3** का तुलना नहीं कर सकते।
सुरक्षकों के आधार की ओर जाने वाला केंद्रीय रास्ता
यदि डेवलपर्स ने अपने चुने हुए पाठ्यक्रम को नहीं छोड़ा, तो खेल को अपडेट और सक्रिय रूप से बनाए रखना और इसे फ्री रखना (अभी नहीं पता है कि S2 Games कैसे कमा सकता है — साइट पर एक प्री-एकाउंट खरीदने की पेशकश की जाती है, लेकिन यह केवल कॉस्मेटिक लाभ देता है; यदि खेल का भुगतान किया जाता है, भले ही एक बार के लिए, तो निश्चित रूप से इसकी अपील की एक महत्वपूर्ण भाग की कमी हो जाएगी), तो उनके पास DotA को बहुत गंभीर रूप से धक्का देने के सभी अवसर हैं। हालाँकि, हत्याओं की अपेक्षा नहीं कर सकते। Heroes of Newerth — बस एक नया-पुराना DotA, एक अधिक दोस्ताना इंटरफेस और सुरुचिपूर्ण अभिव्यक्तियों सुंदर डिटेल के साथ।
लेगियन के आधार की ओर जाने वाला केंद्रीय रास्ता, क्या आप विशेष अंतर देखते हैं?
हालाँकि, Heroes of Newerth की ई-स्पोर्ट्स प्रतियोगिता के रूप में संभावनाएँ अभी भी धुंधली हैं। 'सा' बनने के लिए, बहुत सारे अच्छे स्तर के खिलाड़ियों को इकट्ठा करने की आवश्यकता है (सार्वजनिक लोकप्रियता के अलावा), और वे अभी भी बीटा संस्करण के गर्त में कूदने की इच्छा नहीं रखते। पेशेवर खिलाड़ी इस नए खेल को संदेह की दृष्टि से देख रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि यह सब DotA में जमने वाले वर्षों के अनुभव के कारण है, जिनसे वे नहीं जाना चाहते हैं।
अब, वैसे भी, एक और 'किलर' **DotA** और Heroes of Newerth में बिता रहा है। इसे League of Legends कहा जाता है और इसे Guinsoo द्वारा विकसित किया जा रहा है, जिन्होंने एक समय DotA पर काम किया था। इसके पहले विवरण पहले से ही हैं, और जब मेरे हाथों के साथ अमल होगा, मैं आपको सब कुछ विस्तार से बताने का प्रयास करूंगा।
संक्षिप्त समीक्षा, जैसे हमेशा:

यदि किसी को खेलना चाहें, तो उदाहरण के लिए, यहाँ एक आमंत्रण प्राप्त किया जा सकता है।