Có phải đã có chiến tranh? Đánh giá trò chơi từ góc nhìn của một người chơi dota

content auto translated from {from}

Có lẽ, bất kỳ ai quen biết chút ít với game cũng đã từng nghe về **Defense of the Ancients**. Ngắn gọn — DotA. Bản đồ giản dị này cho **Warcraft 3** đã trở nên cực kỳ phổ biến sau nhiều năm. Tôi cá chắc giờ đây có nhiều người chơi «dota» hơn cả toàn bộ Warcraft 3 cổ điển **Warcraft 3** cùng các bản đồ UMS cộng lại. Thực tế, chính sự thật này đã khiến nhiều người sáng tạo không ngừng suy nghĩ. Trong khi những người khéo tay và không khéo tay tạo ra các bản đồ tương tự DotA, thì những nhà phát triển dày dạn kinh nghiệm đang ấp ủ những kế hoạch xảo quyệt về cách chuyển giao sự phổ biến của trò chơi miễn phí sang một nền tảng thương mại, kiếm hàng triệu đô la.

Đây là cách họ chọn nhân vật

Cố gắng hợp lý đầu tiên để giành được tình yêu của mọi người diễn ra vào đầu năm nay, cụ thể là vào tháng Tư. **Demigod** đã được phát hành một cách lộng lẫy, thể hiện rằng Chris Taylor không phải dạng vừa và Gas Powered Games không chỉ biết làm các trò chơi mô phỏng trận chiến hành tinh quy mô cực lớn mà còn làm các trò chơi hành động chiến thuật với những yếu tố RPG. Đồ họa hiện đại, hiệu ứng rực rỡ và một câu thầm thì, «đây chính là DotA!» — đã mang lại cho trò chơi một khởi đầu khá tốt. Những tín đồ DotA khao khát công nghệ hiện đại đã xem các hình ảnh chụp màn hình, cắn môi đến chảy máu (trong suy nghĩ — có nên chi tiền không?), xem video, muốn ai đó trở thành Demigod, di chuyển băng clan đến những chiến trường mới, nhưng… khi nhìn kỹ hơn, rõ ràng là **Demigod** không sao chép bản đồ nổi tiếng mà chỉ vay mượn một số yếu tố nhỏ. Số lượng nhân vật quá ít, chiến thuật thì càng ít hơn và vấn đề cân bằng xuất hiện ngay sau khi phát hành. Trò chơi trở nên chẳng nghiêm túc, nhẹ nhàng và thậm chí có thể xem như arcade. Và **Demigod** đã chết (cũng phần vì các server chết chóc và lag), không còn ai cần đến nó, trong khi đó số lượng người chơi DotA lại tăng lên...

Nhưng những bộ óc khao khát tiền bạc vẫn không nghỉ ngơi. Những người dũng cảm khác từ S2 Games quyết định giải quyết một cách triệt để các vấn đề của DotA, nhưng không thay đổi chính nó. Họ đã loại bỏ phần lớn các nhân vật, chỉnh sửa những nhân vật còn lại, viết một engine riêng. Bản sao được phát triển được gọi là **Heroes of Newerth** (HoN, nếu ngắn gọn), tuyên bố về chế độ beta-testing, giới thiệu hệ thống mời và… giờ có lẽ họ đang âm thầm cười nhạo các chủ đề về HoN trên nhiều diễn đàn khác nhau. Trò chơi, dù chưa hoàn thiện, đã gây ra nhiều tiếng vang, và tiếng vang này đã tạo ra những dòng chảy phân tán bất tận, mà vẫn tiếp tục chảy đến tận bây giờ. Nhiệm vụ của chúng ta là từ tất cả những điều này vớt vát sự thật. Thực sự Heroes of Newerth là gì và liệu có cần phải lo lắng về bà lão DotA?

Một chút về quy tắc

Có lẽ, bất kỳ ai quen biết chút ít với trò chơi cũng đã từng nghe về Defense of the Ancients. Nhưng cũng có thể rằng không phải ai cũng đã chơi **Warcraft 3**. Chương này dành cho những ai không biết DotA là gì, cũng như nguồn gốc của tổ tiên nó là AoS và cách mà người ta chơi trò này. Ai biết rồi thì cũng tốt, đây là một viên kẹo cho bạn.

![](/api/field/image/Iam9yK4SQgbSZ)

Đây là viên kẹo

Bạn có thể không cần mở spoiler, bạn khó mà tìm thấy điều gì mới mẻ bên trong đó.

Người chơi chia thành hai đội thường mỗi đội năm người. Nhiệm vụ của mỗi đội là phá hủy công trình chính ở căn cứ của đối phương. Có ba lối đi chính dẫn tới căn cứ, nơi những chiến binh máy (còn được gọi là creep) chạy về phía nhau. Người chơi chọn các nhân vật — những chiến binh mạnh mẽ và tài năng với cả một kho kỹ năng và phép thuật.

Trên đường tới căn cứ đối thủ, đội phải tiêu diệt ba tháp bảo vệ, sau đó là trại của các sinh vật máy. Nếu phá hủy được hạ tầng của kẻ thù — các tay bóng của chúng ta trở nên mạnh mẽ hơn. Nếu hoàn toàn phá hủy được tất cả các công trình quân sự trong căn cứ — họ trở thành rất mạnh, chiến thắng sẽ không xa.

Điểm đặc biệt của trò chơi là tương tác giữa các nhân vật. Một người làm chậm, một người khác choáng, trong khi một người khác gây ra rất nhiều sát thương bằng lửa, người thứ tư thì ban đầu yếu, nhưng đến giai đoạn sau có thể một mình tiêu diệt hai hoặc ba đối thủ, chỉ cần cho hắn sống lâu. DotA gốc mang đến nhiều chiến thuật. Những hành động trong cặp đôi giữa hai nhân vật rất khác so với việc tấn công toàn đội. Quan trọng là phản ứng kịp thời và chính xác trước đối thủ, loại bỏ những mối nguy hiểm nhất, khéo léo áp dụng phép thuật diện rộng, chia sẻ lực lượng kẻ thù sao cho có thể tiêu diệt từng kẻ một.

Cũng cần lưu ý rằng không có chiến thuật chung — quá nhiều rằng trong trò chơi đang diễn ra. Đội hình đội quyết định nửa sức mạnh của trận đấu, và với mỗi nhân vật có một vài sơ đồ phát triển và mua sắm, điều này cũng ảnh hưởng đến cả chiến thuật cá nhân và hành động tập thể.

Những gì chúng ta có?

Không phải bí mật gì khi DotA có nhiều vấn đề. Một phần trong số đó liên quan đến cân bằng (chúng ta để chuyện này cho Aisfrog, Maelika và tất cả các người hầu, vấn đề cân bằng ở DotA đã gần như luôn tồn tại, vì vậy mà những phiên bản mới ra mắt), nhưng phần lớn phải nhờ vào engine lỗi thời của **Warcraft 3**, mặc dù đã mang đến cho chúng ta một trình biên tập tuyệt vời, nhưng đã từ lâu không còn đáp ứng nhu cầu của người chơi. Một phần các thiếu sót kỹ thuật đã được khắc phục nhờ Garena (còn gọi là GGC). Các nhà phát triển đã cải thiện nghiêm trọng giao thức mạng, thêm vào hệ thống xếp hạng, bảo vệ khỏi gian lận… So với Battle.Net — gần như là thiên đường, nhưng vẫn có vấn đề. Hacker vẫn xâm nhập được, chương trình ngay cả sau bốn năm hoạt động thường xuyên «quên» kết nối (có thể bị ngắt kết nối mà chẳng vì lý do gì), và còn có các phòng với giới hạn cố định 225 người, mà bạn không thể vào. Hơn nữa, giao diện đơn giản của chương trình châu Á trông không hấp dẫn. Và vấn đề lớn nhất — các tình huống rớt mạng và lag, vẫn chưa được giải quyết.

Đây là cách phá hủy căn cứ chính trong HoN

Hơn nữa, Warcraft 3: The Frozen Throne bất tử, phát hành vào năm 2003, đã không chỉ trở nên nhàm chán sau sáu năm mà còn cực kỳ chán ngán. Và không thể mong chờ sự cải thiện nào về đồ họa, sửa lỗi hay bất kỳ hoạt động nào từ phía Blizzard (không phải bí mật rằng trò chơi đã không được cập nhật từ lâu).

Các nhà phát triển từ S2 Games đã ước tính rằng kẻ «giết** DotA* tốt nhất sẽ chính là nó. Họ vô tư tái dựng bản đồ phiên bản 6.40, loại bỏ một số nhân vật, đã chỉnh sửa những nhân vật còn lại, thêm một số nhân vật mới và có lẽ đó là tất cả. Không có cải tiến nào về quá trình chơi*. Những chiến thuật cũ không phải lúc nào cũng áp dụng được, nhưng trong DotA cũng thường có tới hàng chục nhân vật bị thay đổi mạnh mẽ, không có gì đáng phải lo — mọi người đều quen với điều đó.

Như vậy - trong DotA. Có nhận ra sự thay đổi thẩm mỹ không?

Engine mới, đồ họa hiện đại và vô số hiệu ứng đặc biệt — điều này chắc chắn là một công việc nặng nhọc, nhưng không có gì hoàn toàn mới mẻ. Các nhà phát triển đã tập trung vào việc giải quyết các vấn đề của phiên bản gốc, đồng thời cải thiện một số điểm. Vì vậy, chúng tôi sẽ chỉ xem xét trò chơi qua sự so sánh với DotA, để hiểu rõ hơn về mức độ thành công của công việc của họ, Heroes of Newerth có cơ hội «giết» trò chơi phổ biến nhất hay không.

Năm chiến thắng

Khi vào trò chơi, bạn hiểu rằng trước mắt bạn là chiến thắng vĩ đại đầu tiên của Heroes of Newerth. Giao diện của HoN thông tin hơn và tiện dụng hơn rất nhiều so với đối thủ. Trò chơi hiển thị tình trạng kỹ năng của các đồng đội (cấp độ, thời gian hồi chiêu); vẽ ngay một số thanh máu\mana, để thậm chí trong trận chiến ác liệt, người chơi có thể nhìn thấy điều gì đang xảy ra với mình; hiển thị tình trạng của các phép thuật có hại và hữu ích — không cần đoán xem khi nào thuốc hồi phục sẽ kết thúc, thông báo rõ ràng cho bạn biết tốc độ hồi phục sức khỏe và còn lại bao nhiêu thời gian (và tất cả đều được làm nổi bật bằng màu sắc); các phép thuật hồi phục theo đồng hồ đếm ngược mà hiển thị ngay bên cạnh kỹ năng; các đặc điểm đi cùng với kho đồ được di chuyển vào trung tâm, không cần phải phân tâm và những nhân vật solo không bao giờ đánh mất kiểm soát đối với nhân vật (điều đó có nghĩa là khi nhấn vào đâu đó, việc chọn nhân vật không bị mất).

Trong Heroes of Newerth có thể thay đổi chức năng của bất kỳ phím nào, điều này khiến trái tim bạn vui mừng, và tâm hồn bạn ấm áp. Những người chưa quen với **Warcraft 3** có thể sẽ ngạc nhiên, nhưng việc thay đổi phím (một hành động quá bình thường) trong trò chơi là không thể. Thực chất, không thể thực hiện điều này được một cách hợp lý. Cần phải sử dụng các chương trình bên ngoài, mà không phải lúc nào cũng có thể hoàn thành nhiệm vụ này.

Chẳng ai hiểu, có phải không?

Điều duy nhất mà tôi thực sự không thích — là cách mà kho đồ của kẻ thù được hiển thị. Các biểu tượng rất nhỏ, rất khó để phân biệt rằng kẻ thù đang mang những vật phẩm gì, và với đôi mắt của những người không có kinh nghiệm — nó thực sự là một bộ sưu tập bí ẩn. Hơn nữa, chúng được hiển thị ở góc dưới bên phải, nơi không dễ dàng quan sát.

Ngay cả khi không bận tâm đến các thiếu sót nhỏ, cuộc chiến về giao diện — là thất bại mà DotA không bao giờ có thể phục hồi. Nó đã bị xích vào **Warcraft 3**, và những chiếc xích này càng ngày càng kéo cuộc chơi độc lập về ánh sáng. DotA được cập nhật thường xuyên, trong khi nền tảng của nó...

Thất bại thứ hai mà HoN tấn công vào chính Garena. Hệ thống chat và bạn bè trong trò chơi mới được thực hiện tốt hơn nhiều. Có thể giao tiếp ngay trong trận đấu thông qua một menu đặc biệt, mở trên tất cả các màn hình khác. Và còn có hệ thống thoại tích hợp.

Ở đây, tuy nhiên, cũng...

So sánh thứ ba — các hệ thống xếp hạng. Trong Garena, toàn bộ hệ thống cấp bậc gần như vô dụng. Kinh nghiệm và cấp bậc được giao cho tất cả các trò chơi và bản đồ, còn bảng xếp hạng DotA đặc biệt chỉ hoạt động trong một số phòng và có rất ít người quan tâm đến nó. Việc tìm kiếm đội hình thật sự là một điều khó khăn.

Heroes of Newerth tính toán điểm số theo cách khác. Thước đo chính của kinh nghiệm — là PSR (Pub Skill Rating). Tất cả Người chơi mới được cấp an toàn với «điểm 1500». Nếu bạn thua trước những người địch yếu — mất rất nhiều điểm, nếu thắng trước những người yếu — bạn nhận được ít. Để thăng tiến, người chơi phải thắng thường xuyên, và tối thiểu trước những người có cùng trình độ. Nghe có vẻ đơn giản, nhưng thực sự hoạt động — một người chơi giỏi khó mà ở trong khu vực dưới 1500, và một người chơi kém rõ ràng thường thua, vì vậy khó mà có thể có mặt trong các trận đấu chuyên nghiệp thực sự (và do đó không thể phá hoại chúng). Các hệ thống với các nguyên tắc tương tự đã được sử dụng ở nhiều trò chơi mạng — trong SF4, chẳng hạn, hoặc trong DoW2.

Chiến thắng thứ tư — là chiến thắng tuyệt vời nhất. Các nhà phát triển đã dạy trò chơi cách cho phép các người chơi mất kết nối quay lại. Hơn nữa, có thời gian nhiều — tận năm phút. Bạn có thể bị treo, khởi động lại vài lần, nhưng vẫn trở lại trận chiến mà không có hậu quả gì cho trò chơi và thống kê. Một cái gì đó tương tự như thế cũng đang được các nghệ sĩ hứa hẹn sẽ thực hiện trong WarCraft (và đối với DotA, vấn đề rớt mạng, dù có ý định hay ngẫu nhiên, vẫn rất nghiêm trọng), nhưng họ đã hứa như vậy từ nhiều năm rồi.

Thường xuyên diễn ra như vậy trong các trò chơi công cộng

Chiến thắng thứ năm là nhỏ nhất — đó là đồ họa và âm thanh. Các hiệu ứng sáng chói đang sử dụng đầy đủ các shader, các nhân vật mặc các kết cấu không bị mờ đi, màu sắc đậm mang lại cảm giác nghiêm túc, ở đây không có sự hoạt hình như **Warcraft 3** (cái mà trò chơi bị chê trách, thường xuyên). Đồ họa, nói thật, không phải là điều chính yếu, nhưng cũng không thừa. Heroes of Newerth đã đánh bại đối thủ mà không cho cơ hội phản công.

Nhìn xa

Các người chơi DotA lâu năm hiện đang gán cho trò chơi nhiều tội lỗi. Hầu hết đều liên quan đến các nhân vật mới mà các nhà phát triển đã tạo ra. Họ lớn tiếng rằng những nhân vật này là imba, và các thay đổi ở phiên bản gốc — là điên rồ. Người khác la lớn và than vãn về sự đơn điệu — dân số tại các quán rượu đã giảm một nửa. Những người thứ ba chỉ trích đồ họa, cái mà… tuy nhiên, tôi sẽ không đưa ra các lập luận của họ ở đây, bạn cũng hiểu điều đó.

Tất cả đều không có gì ngạc nhiên — không còn gì để mà chê trách nữa. Đẹp đẽ, công nghệ, tiện lợi và quan trọng nhất — vẫn giữ nguyên. Các chiến thuật và tương tác trong HoN không hề biến mất. Về cơ bản, trò chơi không thua kém phiên bản gốc về bất kỳ điều gì.

Rực rỡ như ánh sao, với sự phong phú của màu sắc có thể thấy rằng có ai đó đã đấm vào mũi

Tuy nhiên, khi nghĩ về các phê bình — tất cả chúng trở nên vô nghĩa. Chẳng hạn, từ «imba» đang được la hét ở khắp mọi nơi và mọi lúc, khi ai đó thua cuộc nhưng không muốn thừa nhận thất bại. Bạn nói về sự thay đổi không hợp lý — vậy có thuộc về DotA mà không bao giờ thay đổi nhân vật? Phiên bản kiên định đạt đến 6.62b, trong khi vẫn chưa xuất hiện phiên bản 6.40 đã gây ra cơn thịnh nộ. Các nhân vật mới không được yêu thích? Thế có phải là một điều quản lý hơn? Rốt cuộc, có bao nhiêu nhân vật được lựa chọn cho các trận đấu nghiêm túc? Hầu như chỉ 15-20 (trong tổng số 92). Phê bình về đồ họa — là điều ngu xuẩn. Không thể nào so sánh giữa một trò chơi năm 2009 và một ông già **Warcraft 3** từ năm 2002.

Lối đi trung tâm đến căn cứ của Guardian

Nếu các nhà phát triển không rẽ sang hướng khác, tiếp tục cập nhật và tích cực hỗ trợ trò chơi, cũng như giữ cho nó miễn phí (vẫn còn chưa rõ, S2 Games sẽ kiếm tiền như thế nào — trên trang web mời gọi mua tài khoản trước, mà chỉ mang lại các lợi ích thẩm mỹ; nếu trò chơi sẽ trở thành trò chơi trả phí, mặc dù chỉ một lần, thì rõ ràng sẽ mất đi phần lớn sức hấp dẫn), thì họ có cơ hội lớn để làm suy yếu DotA một cách đáng kể. Tuy nhiên, các cuộc tấn công thì đều khó có thể xảy ra. Heroes of Newerth — chỉ đơn giản là phiên bản mới của DotA, với giao diện thân thiện hơn và chỗ ngồi ấm áp những điểm tinh tế nhỏ.

Lối đi trung tâm đến căn cứ của Legion, bạn có thấy những sự khác biệt đặc biệt không?

Tuy nhiên, trong vai trò một bộ môn thể thao điện tử, triển vọng của Heroes of Newerth hiện tại còn mờ mịt. Để trở thành một «mảnh», cần phải tụ tập nhiều người chơi có trình độ cao (bên cạnh sự phổ biến toàn cầu), và họ hiện chưa mặn mà với việc nhảy vào cái vực của phiên bản beta. Các vận động viên chuyên nghiệp nhìn về trò chơi mới với sự lo ngại, nhưng tôi nghĩ rằng điều này là do những kỹ năng đã được tích lũy trong DotA qua nhiều năm, mà họ không muốn buông bỏ.

Hiện tại, thực sự cũng có một «kẻ giết» khác đang trong đợt beta, một «kẻ giết» cũng nhắm vào DotAHeroes of Newerth. Nó được gọi là League of Legends và do Guinsoo phát triển, người đã từng làm việc về chính DotA. Đã có những thông tin đầu tiên, và khi tôi có thời gian, tôi chắc chắn sẽ chia sẻ tất cả với bạn.

Phiên bản ngắn gọn của bài đánh giá, như thường lệ:

![](/api/field/image/UQAoWXsVFlduv)

Nếu ai đó bất chợt muốn chơi, có thể nhận một invitation, ví dụ, tại đây