Was er oorlog? Een overzicht van het spel vanuit het perspectief van een Dota-speler

content auto translated from {from}

Waarschijnlijk heeft iedereen die ook maar een beetje bekend is met games ooit gehoord van **Defense of the Ancients**. En kort samengevat: DotA. Deze eenvoudig lijkende kaart voor **Warcraft 3** is in de loop der jaren extreem populair geworden. Ik wed dat er nu veel meer mensen in 'dota' spelen dan in al het klassieke **Warcraft 3** en UMS-kaarten samen. Dit feit houdt veel makers wakker. Terwijl vaardige en onervaren mensen DotA-achtige kaarten maakten, beraamden ervaren ontwikkelaars sluwe plannen om de populariteit van gratis spellen om te zetten in een commercieel fundament en miljoenen te verdienen.

Zo kiezen ze helden

De eerste serieuze poging om de liefde van het volk te veroveren vond plaats aan het begin van het jaar, namelijk in april. **Demigod** werd triomfantelijk uitgebracht en toonde op niet minder triomfantelijke wijze aan dat Chris Taylor een grote naam is, en dat Gas Powered Games niet alleen planetair grote oorlog_SIMULATIES kan maken, maar ook tactische shooters met RPG-elementen. Moderne graphics, heldere effecten en een fluistering van “ja, dat is gewoon dota!” gaven het spel een goede start. Hongerige dote spelers bekeken screenshots, bijten op hun lippen (in dubio - geld uitgeven of niet?), keken naar trailers, wilden iemand demigoden, migreerden met hele clans naar nieuwe strijdvelden, maar... een wat aandachtiger blik leerde al snel dat **Demigod** de bekende kaart niet kopieert, maar slechts kleine onderdelen overneemt. Er waren te weinig helden, nog minder tactieken, en de balansproblemen kwamen meteen na de release aan het licht. Het spel voelde onbeduidend, licht en zelfs arcade-achtig aan. Zo stierf **Demigod** dus (ook door de dode en traag reagerende servers), en ondertussen steeg het aantal spelers in DotA nog verder...

Maar de hongerige, geldbeluste geesten gaven niet op. Andere dappere ontwikkelaars van S2 Games besloten de problemen van DotA radicaal op te lossen, maar de game zelf niet te veranderen. Ze schrapten een groot deel van de helden, herwerkten de overgebleven, schreven hun eigen engine. Het resultaat noemden ze **Heroes of Newerth** (HoN, voor de kortheid), kondigden een bèta-testmodus aan, introduceerden een uitnodigingssysteem en... waarschijnlijk lachen ze nu stilletjes om de discussies over HoN op diverse forums. Het spel, zelfs onvoltooid, veroorzaakte veel ophef, en deze ophef genereerde een eindeloze stroom van negatiew commentaar dat zich nog steeds voortzet. Onze taak is om uit al dit gedoe de waarheid te halen. Wat is Heroes of Newerth echt, en moeten we ons zorgen maken over de oude dame DotA?

Een beetje over de regels

Waarschijnlijk heeft iedereen die ook maar een beetje bekend is met games ooit gehoord van Defense of the Ancients. Maar het is ook zeer waarschijnlijk dat niet iedereen gespeeld heeft in **Warcraft 3**. Dit hoofdstuk is voor degenen die niet weten wat DotA is, waar de oorsprong van AoS vandaan komt en hoe je dit alles speelt. Degene die het weet — gefeliciteerd, hier is een snoepje.

![](/api/field/image/Iam9yK4SQgbSZ)

Dit is een snoepje

Je kunt de spoiler overslaan; je zult er waarschijnlijk niets nieuws in vinden.

Spelers worden verdeeld in twee teams van vijf (meestal) personen. De taak van elk team is om het hoofdgebouw van de tegenstander te vernietigen. Er zijn drie hoofdwegen naar de bases, waarlangs computerteams (ook wel creeps genoemd) elkaar tegemoetkomen. Spelers kiezen helden — sterke en bekwame strijders met een compleet arsenaal aan vaardigheden en spreuken.

Op de weg naar de basis van de tegenstander moet het team drie verdedigingstorens vernietigen, en achter hen staan de kazernes van computerwezens. Het is noodzakelijk om de vijandige infrastructuur te vernietigen — onze poppen worden sterker. Als we alle militaire gebouwen in de basis hebben vernietigd, zijn onze helden erg sterk, en de overwinning is dichtbij.

De belangrijkste eigenschap van het spel is de interactie van helden. Iemand vertraagt, een ander verdooft, de derde veroorzaakt veel schade met een krachtige bliksem, de vierde is in het begin zwak, maar in latere stadia kan hij in zijn eentje twee of drie vijanden verslaan, als je hem maar laat overleven. De originele DotA is rijk aan tactieken. Acties in een mobiele combinatie van twee helden verschillen sterk van de aanval van het hele team. Het is belangrijk om tijdig en effectief tegen de tegenstander op te treden, de gevaarlijkste uit te schakelen, massale spreuken strategisch toe te passen, de vijandelijke strijdkrachten te splitsen, zodat je ze allemaal één voor één kunt uitschakelen.

Nog opmerkelijker is dat er geen universele tactieken zijn. Er zijn teveel kansen en mogelijkheden in het spel. De samenstelling van het team bepaalt al de helft van de partij, en voor elke held zijn er verschillende ontwikkelings- en inkoop specifieke schema's. Dit beïnvloedt zowel de persoonlijke spelstrategie als de gezamenlijke acties.

Wat hebben we?

Het is geen geheim dat DotA veel problemen heeft. Een deel daarvan is te wijten aan de balans (laten we dit aan Icefrog, Maelik en alle volgelingen over, de balansproblemen van DotA zijn er altijd al geweest, daarom komen er voortdurend nieuwe versies uit), maar de overgrote meerderheid is te wijten aan de inmiddels verouderde engine van **Warcraft 3**, die ons weliswaar een geweldige karteditor heeft gegeven, maar al lang niet meer voldoet aan de behoeften van de speler. Een deel van de technische tekortkomingen is verholpen met behulp van Garena (ook wel GGC). De ontwikkelaars hebben het netwerkprotocol aanzienlijk verbeterd, een ranking systeem toegevoegd en, naar vermogen, de game beschermd tegen cheats… Vergeleken met Battle.Net is het bijna een paradijs, maar ook hier zijn er problemen. Hackers drongen nog steeds door, de software