A czy była wojna? Przegląd gry z punktu widzenia doterów

content auto translated from {from}

Prawdopodobnie każdy, kto ma choćby minimalne pojęcie o grach, chociaż raz słyszał o **Defense of the Ancients**. A mówiąc krótko — DotA. Ta prosta, wydawałoby się, mapa dla **Warcraft 3** przez wiele lat stała się niesłychanie popularna. Zakładam, że w „dota” obecnie gra znacznie więcej ludzi, niż w cały klasyczny **Warcraft 3** i mapy UMS razem wzięte. Właściwie to ten fakt nie daje spokoju wielu twórcom. Podczas gdy zręczni i mniej utalentowani projektowali mapy podobne do DotA, uznani deweloperzy knuli przebiegłe plany, jak przenieść popularność darmowej gry na komercyjną podstawę, zarabiając przy tym miliony pieniędzy.

Tak wybierają bohaterów

Pierwsza poważna próba zdobycia ludzkiej miłości miała miejsce na początku roku, mianowicie w kwietniu. **Demigod** pompownie wyszedł, nie mniej pompownie pokazał, że Chris Taylor jest nie byle jaki, a Gas Powered Games potrafi robić nie tylko symulatory planetarnych bitew na szczególnie dużą skalę, ale także taktyczne strzelanki z elementami RPG. Nowoczesna grafika, wyraźne efekty i po cichu dodane „toż to doda!” — dały grze całkiem dobry start. Spragnieni nowoczesnych technologii doterzy przeglądali zrzuty, gryząc wargi do krwi (w wahaniach — wydawać pieniądze czy nie?), oglądali filmy, chcieli kogoś oddemigodować, migrowali na nowe pola bitwy całymi klanami, ale… wystarczyło spojrzeć trochę bliżej, żeby stało się jasne, że **Demigod** nie kopiuje znanej mapy, a jedynie zapożycza małe elementy. Bohaterów okazało się za mało, strategii — jeszcze mniej, a problemy z balansem ujawniły się zaraz po wydaniu. Gra wyszła jakaś niespoważna, lekka i nawet arcade. Tak **Demigod** i zniknął (no, jeszcze z powodu martwych i lagujących serwerów), stał się nikomu niepotrzebny, a w międzyczasie liczba graczy w DotA jeszcze wzrosła…

Ale dociekliwe umysły pragnące pieniędzy się nie uspokoiły. Inni odważni — z S2 Games postanowili radykalnie rozwiązać problemy DotA, ale nie zmieniając samej gry. Wyrzucili dużą część bohaterów, przerobili pozostałych, napisali własny silnik. Kopię deweloperzy nazwali **Heroes of Newerth** (HoN, jeśli krócej), ogłosili tryb beta-testowania, wprowadzili system zaproszeń i… teraz, prawdopodobnie, cicho się śmieją z tematów o HoN na różnych forach. Gra, nawet nie gotowa, narobiła dużo hałasu, a ten hałas wygenerował niekończące się strumienie zażaleń, które płyną i teraz. Naszym zadaniem jest w tym całym gównie wydobyć prawdę. Czym tak naprawdę jest Heroes of Newerth i czy warto obawiać się staruszka DotA?

Trochę o zasadach

Prawdopodobnie każdy, kto ma choćby minimalne pojęcie o grach, chociaż raz słyszał o Defense of the Ancients. Ale równie prawdopodobne jest to, że nie każdy grał w **Warcraft 3**. Ten rozdział jest dla tych, którzy nie wiedzą, czym jest DotA, skąd wzięła się jej praprababka AoS i jak w to w ogóle grać. Kto wie — to super, oto słodycz.

![](/api/field/image/Iam9yK4SQgbSZ)

To słodycz

Nie musicie otwierać spoilerów, prawdopodobnie nie znajdziecie tam nic nowego.

Gracze dzielą się na dwie drużyny po pięć (zwykle) osób. Zadaniem każdej drużyny jest zniszczenie głównego budynku w bazie przeciwnika. Do baz prowadzą trzy główne przejścia, którymi biegną naprzeciwko siebie komputerowi wojownicy (nazywani również creeperami). Gracze wybierają bohaterów — silnych i szczególnie zdolnych wojowników z całym arsenałem umiejętności i czarów.

W drodze do bazy przeciwnika drużyna musi zniszczyć trzy wieże ochronne, za którymi stoją koszary komputerowych istot. Zniszczyliśmy wrogą infrastrukturę — nasze klony stały się silniejsze. Zniszczenie wszystkich budynków wojskowych na bazie — nasi stają się bardzo silni, zwycięstwo jest na wyciągnięcie ręki.

Główną cechą gry jest interakcja bohaterów. Ktoś spowalnia, inny ogłusza, a trzeci zadaje ogromne obrażenia potężnym błyskawicą, czwarty na początku jest słaby, ale na późniejszym etapie potrafi w pojedynkę zabić dwóch-trzech przeciwników, tylko mu dać przeżyć. Oryginalna DotA jest bogata w taktyki. Działania w mobilnej parze z dwóch bohaterów różnią się znacznie od ataku całej drużyny. Ważne jest, aby na czas i odpowiednio przeciwstawić się przeciwnikowi, eliminować najniebezpieczniejszych, mądrze stosować zaklęcia masowe, dzielić siły wroga tak, aby można było zabijać wszystkich pojedynczo.

Warto również zauważyć, że uniwersalnych taktyk — nie ma. Zbyt wiele w grze prawdopodobieństw i możliwości. Już skład drużyny zależy w połowie partii, a dla każdego bohatera jest kilka schematów rozwoju i zakupów, a to również wpływa na osobistą taktykę gry oraz na wspólne działania.

Co mamy?

Nie jest tajemnicą, że DotA ma wiele problemów. Część z nich związana jest z balansem (zostawmy to na sumieniu Icefrog, Maelika i wszystkich popleczników, problemy z balansem w DotA istniały prawdopodobnie od zawsze, dlatego też nowe wersje się ukazują), ale większość zawdzięcza przestarzałemu już silnikowi **Warcraft 3**, który choć dał nam wspaniały edytor map, już dawno nie odpowiada potrzebom gracza. Część technicznych niedociągnięć udało się wyeliminować dzięki Garena (w tle GGC). Deweloperzy poważnie poprawili protokół sieciowy, dodali system rankingowy, zabezpieczyli przed cheatami… W porównaniu z Battle.Net — to prawie raj, ale i tutaj pojawiły się problemy. Hakerzy i tak przeniknęli, program nawet po czterech latach działania regularnie „zapomina” o połączeniach (można odpaść od gry całkowicie bez powodu), a także są pokoje z ograniczoną liczbą 225 osób, do których się nie przebijesz. Ponadto prosta azjatycka aplikacja wygląda nieciekawie. Cóż, głównego problemu — wybitków i lagów, nie rozwiązała.

Tak łamią główną bazę w HoN

Co więcej, nieśmiertelny **Warcraft 3: The Frozen Throne** z 2003 roku już od sześciu lat nie tylko się przejadł, ale śmiertelnie nudzi. I nie ma co oczekiwać poprawy grafiki, naprawienia błędów i w ogóle jakichkolwiek działań ze strony Blizzard (to nie tajemnica, że gra od dawna nie jest aktualizowana).

Deweloperzy z S2 Games postanowili, że najlepszym „zabójcą” DotA będzie ona sama. Chamsko przekalibrowali mapę wersji 6.40, wyrzucili część bohaterów, pozostawionych przerobili, dodali kilka nowych i, być może, na tym wszystko. Żadnych zasadniczych nowości w procesie gry nie pojawiło się. Stare taktyki nie zawsze są stosowalne, ale i w DotA wielokrotnie zmieniały się od razu dziesiątki bohaterów, nic strasznego — wszyscy się przyzwyczaili.

Tak — w DotA. Zauważasz kosmetyczne zmiany?

Nowy silnik, nowoczesna grafika i mnóstwo efektów specjalnych — to oczywiście ciężka praca, ale nic zasadniczo nowego się nie pojawiło. Deweloperzy skupili się na rozwiązaniu problemów oryginału, poza tym coś tam poprawili. Dlatego będziemy rozpatrywać grę tylko w porównaniu z DotA, aby dowiedzieć się, jak udana była ich praca, czy Heroes of Newerth ma szansę „zabić” najpopularniejszą grę.

Pięć zwycięstw

Wystarczy wejść do gry, by zrozumieć, że przed tobą ona — pierwsza wielka wygrana Heroes of Newerth. Interfejs HoN jest znacznie bardziej informacyjny i wygodniejszy niż u konkurenta. Gra pokazuje stan umiejętności sojuszników (poziom, pozostały czas na odnowienie); rysuje od razu kilka pasków zdrowia\many, aby nawet w szaleńczym boju gracz widział, co się z nim dzieje; wyświetla stan szkodliwych i pożytecznych zaklęć — nie trzeba się domyślać, kiedy kończy się działanie leku, podpowiedź uczciwie informuje z jaką prędkością regeneruje się zdrowie i ile czasu jeszcze zostało (a wszystko to jest wyróżnione kolorem); zaklęcia odnawiają się według timera, który wyświetla się bezpośrednio na umiejętności; charakterystyki wraz z ekwipunkiem są przeniesione do centrum, nigdzie nie trzeba się rozpraszać, a bohaterzy-samotnicy nigdy nie stracą kontroli nad postacią (to, gdy klikasz gdzieś indziej, a wybór z bohatera się zeruje).

W Heroes of Newerth można zmienić przypisanie dowolnego klawisza, co sprawia, że serce raduje się, a dusza staje się ciepła. Nieznający **Warcraft 3** gracze mogą być zaskoczeni, ale w grze nie można przypisywać klawiszy (takie powszechne działanie) w ludzki sposób. Raczej, nie można tego zrobić w normalny sposób. Trzeba korzystać z programów zewnętrznych, które nie zawsze mogą poradzić sobie z tą kwestą.

Nic nie jest jasne, prawda?

Jedyną rzeczą, która mnie naprawdę nie urzekła — to jak wyświetlany jest ekwipunek przeciwnika. Ikony są małe, trudno odróżnić, jakie przedmioty nosi wróg, a dla mniej doświadczonych oczu — to po prostu zestaw zagadek. Dodatkowo, są wyświetlane w prawym dolnym rogu, gdzie nie są zbytnio widoczne.

Nawet pomimo drobnych niedociągnięć, walka o interfejs — to porażka, z której DotA nigdy się nie otrząśnie. Jest łańcuchami przywiązana do **Warcraft 3**, a łańcuchy te z biegiem lat coraz mocniej ciągną już samodzielną grę w otchłań. DotA regularnie się aktualizuje, a jej baza...

Druga porażka HoN zadaje już samej Garena. System czatu i znajomych w nowej grze został zrealizowany znacznie lepiej. Można komunikować się bezpośrednio w trakcie partii w specjalnym menu, które otwiera się na wierzchu wszystkich innych. I jeszcze są wbudowane rozmowy głosowe.

Tutaj, swoją drogą, też...

Trzecie porównanie — systemy rankingowe. W Garena z całym systemem rang jest bezsensowny niemal całkowicie. Doświadczenie i poziomy zdobywa się tam za całe gry i mapy, a specjalny DotA Ladder działa tylko w niektórych pokojach, a i tam na niego mało kto zwraca uwagę. Złożyć drużynę naprawdę umiejętnych graczy — to całkiem poważny problem.

Heroes of Newerth oblicza rangi inaczej. Głównym miernikiem doświadczenia jest PSR (Pub Skill Rating). Wszystkim nowym graczom przyznawana jest „zerowa” ocena wynosząca 1500. Przegrywasz z słabymi — tracisz dużo punktów, wygrywasz z słabymi — dostajesz mało. Aby piąć się w górę, gracz musi regularnie wygrywać, przy czym z równymi sobie. Wydaje się to proste, ale naprawdę działa — dobry gracz raczej nie będzie siedział w strefie poniżej 1500, a zły, naturalnie, częściej będzie przegrywał, dlatego rzadko dobierze się do prawdziwych profesjonalnych gier (i nie będzie mógł ich zepsuć). Systemy o podobnych zasadach są wykorzystywane w wielu grach sieciowych — w SF4, na przykład, lub w DoW2.

Czwarta zwycięstwo — największa. Deweloperzy nauczyli grę przyjmować z powrotem odpadniętych graczy. Przy czym czasu na to jest aż pięć minut. Można zawiesić się, zresetować kilka razy, ale mimo to wrócić do walki bez konsekwencji dla partii i statystyk. Coś podobnego zapowiadają zrobić również dla WarCraft (a dla doty problem wybijania, celowych lub przypadkowych, pozostaje jak najbardziej aktualny), jednak obiecują to już nie pierwszy rok.

Coś takiego w publicznych grach zdarza się zbyt często

Piąte zwycięstwo jest najmniej istotne — to grafika i dźwięk. Jaskrawe efekty w pełni wykorzystują shadery, bohaterowie są ubrani w wyraźne tekstury, ciemne kolory nastawiają na powagę, nie ma tu kreskówkowości **Warcraft 3** (za co gra często jest krytykowana). Grafika, szczerze mówiąc, nie jest najważniejsza, ale też nie zaszkodzi. Heroes of Newerth pokonała konkurenta bez żadnych szans na odpowiedź.

Wpatrujemy się w dal

Zakorzenieni doterzy już teraz przypisują grze liczne grzechy. Głównie chodzi o nowe postacie, które wymyślili deweloperzy. Głośno krzyczą, że te postacie są imba, a zmiany w oryginalnych — to bzdura szaleńca. Inni wołają i narzekają na monotonię — populacja w tawernach zmniejszyła się o połowę. Trzecie krytykują grafikę, która… zresztą, nie będę tu przytaczać ich argumentów, sam dobrze wiesz.

To wszystko, w zasadzie, nie jest zaskakujące — nie ma się do czego przyczepić. Pięknie, technologicznie, wygodnie, a co najważniejsze — pozostało w miejscu. Taktyki i interakcje w HoN nigdzie nie zniknęły. W istocie, gra nie przegrywa oryginałowi w niczym.

Kolorowy chaos, po obfitości jaskrawych kolorów można zrozumieć, że komuś się oberwało

Warto jednak zastanowić się nad pretensjami — wówczas stają się one nieistotne. Tak, na przykład, głośne słowo „imba” krzyczane jest wszędzie i zawsze, kiedy ktoś przegrywa, ale nie chce przyznać się do porażki. Mówicie o bezpodstawnym wprowadzaniu zmian — a co w DotA bohaterowie nigdy się nie zmieniają? Wersja uparcie dorosła do 6.62b, chociaż jeszcze 6.40 wywołała burzę gniewu. Nowe postacie nie podobają się? A w DotA pojawiają się z zachwycającą regularnością? W końcu, postaci jest mniej — a co w tym złego? Czy wybiera się ich wielu do poważnych gier? Daj Boże tylko 15-20 (a ich jest 92). Pretensje do grafiki — głupota. Nie można porównywać gry z 2009 roku i staruszka **Warcraft 3** z dalekiego 2002.

Centralne przejście do bazy Strażników

Jeśli deweloperzy nie zejdą z wybranej ścieżki, będą dalej aktualizować i aktywnie wspierać grę oraz pozostawią ją darmową (na razie nie wiadomo, jak S2 Games zamierza zarabiać — na stronie oferują zakup wcześniejszego konta, a to daje jedynie kosmetyczne korzyści; jeśli gra stanie się płatna, choćby jednorazowo, to z pewnością straci znaczną część atrakcyjności), to mają wszelkie szanse poważnie przytłoczyć DotA. Zbrodnie, niemniej, można jeszcze poczekać. Heroes of Newerth — to po prostu druga nowa-stara DotA, z bardziej przyjaznym interfejsem i podgrzewanym siedziskiem drobnymi urokami.

Centralne przejście do bazy Legionu, widzisz szczególne różnice?

Jednak w roli e-sportowej dyscypliny perspektywy Heroes of Newerth są obecnie mgliste. Aby stać się „pociskiem”, trzeba zebrać wielu graczy na dobrym poziomie (oprócz powszechnej popularności), a oni jak dotąd nie palą się do skakania w otchłań wersji beta. Profesjonalni sportowcy patrzą na nową grę z ostrożnością, ale myślę, że to wszystko z powodu „wygodnych” umiejętności zdobytych w DotA, z którymi nie chcą się rozstawać.

Obecnie, nota bene, w beta-testach wydobywa się jeszcze jeden „zabójca” zarówno DotA, jak i Heroes of Newerth. Nazywa się League of Legends i jest tworzony przez Guinsoo, który w swoim czasie pracował nad samą DotA. Już są pierwsze szczegóły, a jak tylko zabiorę się do roboty, na pewno wam wszystko opowiem.

Krótka wersja przeglądu, jak zazwyczaj:

![](/api/field/image/UQAoWXsVFlduv)

Jeśli ktoś chce zagrać, to zaproszenie można otrzymać, na przykład, tutaj