Volt háború? A játék áttekintése a doterek szemszögéből

content auto translated from {from}

Valószínű, hogy minden, a játékokkal csak egy kicsit is ismerkedő ember hallott már a **Defense of the Ancients** nevű játékról. Röviden csak DotA. Ez a látszólag egyszerű térkép a **Warcraft 3** számára évek alatt hihetetlenül népszerűvé vált. Fogadok, hogy ma jóval több ember játszik „döté”-t, mint az összes klasszikus **Warcraft 3** és UMS-térkép együttvéve. E tényező sok alkotót foglalkoztatott. Míg a tehetségesek és tehetségtelenek DotA-szerű térképeket készítettek, a tapasztalt fejlesztők ravasz terveket szőttek, hogy hogyan lehetne a ingyenes játék népszerűségét kereskedelmi alapra helyezni, így milliókat keresve.

Így választanak hősöket

Az első érdemi kísérlet a népi szeretet megszerzésére az év elején, pontosabban áprilisban történt. A **Demigod** pompásan megjelent, és nem kevesebbet bizonyított, mint azt, hogy Chris Taylor nem éppen a legtehetségesebb, míg a Gas Powered Games nemcsak a hatalmas méretű bolygói csaták szimulációját képes elkészíteni, hanem taktikai akciójátékokat is RPG elemekkel. A modern grafika, a látványos effektek és a suttogva hozzáadott „hisz ez a dota!” — jónak bizonyult a játék számára. Az új technológiákra éhező dotások a képernyőképeket nézegették, vérző ajkakkal (az árak megérdődése érdekében — költeni?), nézték a videókat, akarták valakit „demigodilni”, klánokban migráltak az új csatamezőkre, de… ahogy közelebbről is ránéztek, kiderült, hogy a **Demigod** nem másolta a közismert térképet, csupán egy kicsit átvett belőle. Kevés hős volt, taktikákból pedig még kevesebb, és a balansz problémák már a megjelenéskor megjelentek. A játék túl könnyűnek tűnt, és valami arcade-érzetet keltett. Így a **Demigod** is elbukott (ráadásul a halott és akadozó szerverek miatt is), senkinek nem kellett, míg a DotA játékosainak száma tovább nőtt...

De a pénzéhes tudósok nem nyugodtak. Más merészek — a S2 Games csapata döntött úgy, hogy radikálisan megoldja a DotA problémáit, de nem kívánja megváltoztatni magát a játékot. Kidobták a hősök nagy részét, a megmaradtakat átdolgozták, egy saját motorot írtak. A klónt **Heroes of Newerth** (HoN, ha röviden akarod) néven nevezték el, bejelentették a bétatesztelést, bevezették a meghívási rendszert, és... most bizonyára csendben nevetnek a különböző fórumokon a HoN-ról szóló témákon. A játék, még ha nem is volt teljesen kész, sok zajt okozott, és ez a zaj végtelen áramlásokat szült, amelyek még ma is folyamatban vannak. A feladatunk az, hogy ebből a trágyából kibogozzuk az igazságot. Mi is valójában a Heroes of Newerth, és érdemes-e féltékenykedni a régi DotA-ra?

Egy kis információ a szabályokról

Valószínű, hogy minden, a játékokkal csak egy kicsit is ismerkedő ember hallott már a Defense of the Ancients-ről. De ugyanígy valószínű, hogy nem mindenki játszott a **Warcraft 3** játékkal. Ez a fejezet azoknak szól, akik nem tudják, mi az a DotA, honnan származik az ő ősapa, az AoS és hogyan játszanak egyáltalán vele. Aki tudja — ügyes, itt van nekik egy cukorka.

![](/api/field/image/Iam9yK4SQgbSZ)

Ez egy cukorka

Nem szükséges kinyitni a spoilert, valószínűleg nem találsz benne semmi újat.

A játékosok két csapatra oszlanak, általában öt emberből. Minden csapat feladata — lerombolni az ellenséges alap főépületét. Az alapokhoz három fő folyosó vezet, amelyeken a számítógépes harcosok (akiket kripteknek is neveznek) futnak egymásnak. A játékosok pedig hősöket választanak — erős és különlegesen ügyes harcosokat, akik egy egész arzenált használnak képességekből és varázslatokból.

Az ellenséges bázis felé vezető úton a csapatnak el kell pusztítania három őrtornyot, mögöttük számítógépes lények lakták a laktanyákat. Ha elpusztítják az ellenséges infrastruktúrát — a mi bábjaink erősebbé válnak. Ha mind az összes katonai épületet lerombolják az alapban — a miénk eredményesen rájuk rúg, a győzelem már közel van.

A játék fő jellemzője — a hősök interakciója. Valaki lassít, mások megbénítanak, a harmadik pedig óriási kárt okoz vastag villámmal, a negyedik viszont az elején gyenge, de később képes egyedül elpusztítani két-három ellenfelet, csak életben kell maradnia. Az eredeti DotA gazdag taktikákban. Két hős mobil összhangja nagyon különbözik attól, ha az egész csapat támad. Fontos időben és helyesen reagálni az ellenfélre, semlegesíteni a legveszélyesebbeket, ügyesen alkalmazni a tömeges varázslatokat, szétválasztani az ellenséget, hogy mindenkit egyesével megölelhessen.

Érdekes az is, hogy nincsenek univerzális taktikák. Túl sok a játékban a lehetőség és valószínűség. Már a csapat összetétele is a játék felének kimenetelét befolyásolja, és minden hősnek van több fejlődési és vásárlási sémája, ami szintén befolyásolja a játék személyes taktikáját, de a közös cselekvéseket is.

Mit is kínálunk?

Nem titok, hogy a DotA sok problémával küzd. Néhányat a balanszolás okoz (ezt hagyjuk a Icefrog, Maelik és minden hívei lelkiismeretére, a DotA balanszozási problémái szinte mindig jelen voltak, ezért jelennek meg új verziók), de a legtöbb az elavult **Warcraft 3** motorra vezethető vissza, amely bár remek térképkiadót adott nekünk, de már régóta nem felel meg a játékosok igényeinek. Néhány technikai hiányosságot a Garena (más néven GGC) segítségével sikerült kiküszöbölni. A fejlesztők komolyan javították a hálózati protokollt, bevezették a rangsorolási rendszert, a lehetőségeik szerint védték a csalások ellen… A Battle.Net-hez képest — majdnem paradicsom, de itt is akadtak problémák. A hackerek így is bejutottak, a program még négy év működés után is rendszeresen „elfelejti” a kapcsolatokat (bármely ok nélkül is elhagyhatod a játékot), és vannak szobák, amelyekben 225 fős fix korlátot állapítanak meg, amit nem tudsz elérni. Ezenkívül az aszkétikus, ázsiai program nem néz ki vonzón. Na és a fő problémát, a játékok közbeni összeomlásokat és akadozásokat, nem oldotta meg.

Így rombolják le a fő bázist a HoN-ban

Ezenkívül a halhatatlan **Warcraft 3: The Frozen Throne** 2003-as kiadása már hat év alatt nem csak megunt, hanem halálosan unalmassá vált. Nem várhatunk semmilyen grafikai javítást, bugmegoldást vagy bármiféle fejlesztést a Blizzard részéről (nem titok, hogy a játékot régóta nem frissítik).

A S2 Games fejlesztői úgy gondolták, hogy a legjobb „gyilkos” a DotA számára az maga a játék lesz. Kihúzták a 6.40-es verziót, kidobták a hősök egy részét, a megmaradtakat átírták, adtak hozzá néhány újat, és talán ennyi. Nincsenek alapvető újdonságok az játék folyamatában. A régi taktikák nem mindig alkalmazhatóak, de a DotA-ban is gyakran változtak tíz hős egyszerre, ez nem szörnyű, mindenki hozzászokott.

Így néz ki a DotA. Észlelitek a kozmetikai változásokat?

Az új motor, a modern grafika és a rengeteg speciális effektus — ez természetesen kemény munka, de nincs semmi alapvetően új. A fejlesztők a másolat problémáinak megoldására összpontosítottak, plusz egy kicsit javítottak is. Ezért csak a DotA-val való összehasonlításban fogjuk vizsgálni a játékot, hogy kiderüljön, mennyire sikerült a munkájuk, és van-e esélye a Heroes of Newerth-nak arra, hogy „megölje” a legnépszerűbb játékot.

Öt győzelem

Amint belépsz a játékba, megérzed, hogy a Heroes of Newerth előtt áll. A HoN felülete sokkal informatívabb és kényelmesebb, mint a versenytársé. A játék mutatja a szövetségesek képességeinek állapotát (szint, hátralévő újratöltési idő); egyszerre több életerő\mana csíkot mutat, hogy még a heves harcban is a játékos láthassa, mi történik vele; a káros és hasznos varázslatok állapotát ábrázolja — nem kell találgatnod, mikor ér véget a gyógyító hatás, a tipp őszintén közli, milyen sebességgel áll helyre az életerőd és mennyi idő maradt (na és ezeket mind színnel is kiemelik); a varázslatok újratöltődnek egy időzítő alapján, ami közvetlenül a képességre van írva; a jellemzők az invetáriszalon közepére kerültek, nem kell elvonni a figyelmet, és az egyedüli hősök soha nem veszítik el az irányítást a karakter fölött (ez az, amikor bárhova kattintasz, és a kiválasztás a hősről leválik).

A Heroes of Newerth-ban bármely billentyűparancsot át lehet állítani, ami örömet szerez a szívnek, és boldoggá teszi a lelket. A **Warcraft 3** számára nem ismerős játékosok talán meglepődnek, de az átállítás (ez egy banális cselekvés) a játékban nem lehetséges. Valójában, nem lehet ember módjára megtenni. Harmadik féltől származó programokat kell használnod, amelyek nem mindig képesek megoldani a feladatot.

Semmi sem világos, ugye?

Ami tényleg nem tetszett, az a játékos invetárjának megjelenítése. A képek kicsik, nehéz megkülönböztetni, hogy miket hord a szörny, és a tapasztalatlan szemek számára ez csak rejtélyekből álló halmaz. Azt is, a jobb alsó sarokban mutatják, ahol nem nagyon láthatóak.

A kis hibák ellenére a felhasználói felületért folytatott harc — ez egy vereség, amiből a DotA soha nem fog tudni felépülni. Az **Warcraft 3** láncként kötötté vált, és e lánc az évekkel egyre inkább húzza a már önálló játékot a mélységbe. A DotA rendszeresen frissül, de az alapja...

A második vereséget a HoN már a Garena-nak okozza. Az új játékban a baráti és csevegő rendszer sokkal jobban van megvalósítva. Lehetőség nyílik a játék közben a különleges menüben való kommunikációra, amely a többi fölé megnyitható. Ráadásul van beépített hangkommunikáció.

Itt viszont...

A harmadik összehasonlítás a rangsorolási rendszerek. A Garena-ban az összes rangsor szinte teljes mértékben ismeretlen. A tapasztalatot és a szinteket ott csak a játékokért és térképekért adják, az adott DotA Ladder pedig csak egyes szobákban működik, és még ott sem sokan figyelnek rá. Valóban ügyes játékosok csapatba rendezése hatalmas probléma.

A Heroes of Newerth másképp számítja a rangsort. Az alap fő kritérium a tapasztalat — PSR (Pub Skill Rating). Minden új játékos 1500-as „nullás” szintet kap. Gyengébb csapatoktól való vereséggel sok pontot veszítesz, gyengébb csapatok ellen pedig keveset nyersz. Ahhoz, hogy feljebb lépj, a játékosnak rendszeresen nyernie kell, és ami legalább egyenlő szintűek ellen. Egyszerűnek tűnik, de valóban működik — egy jó játékos aligha marad 1500-nál alacsonyabb zónában, a gyenge pedig nyilvánvalóan többször fog majd veszíteni, ezért valószínűleg nem fog eljutni a valódi profikig (és nem rontja el a játékot). Az ilyen elvek alapján működő rendszerek sok hálózati játékban megtalálhatók — például a SF4-ban vagy a DoW2-ban.

A negyedik győzelem — a legnagyobb. A fejlesztők megtanították a játékot, hogy fogadja vissza a játékból kiesetteket is. Ehhez pedig elég öt perc van — időben visszatérhetsz, mint ha újra kellene töltened a játékot, de mégis visszatérhetsz a harcba, a játékot és a statisztikát érintetlenül. Valami ilyesmit a mesterek is akarnak kivitelezni a WarCraft-ra (a döté esetében az összeomlások, szándékosak vagy véletlenek, még aktuálisak), de ezt már nem első ízben mondják.

Így néz ki, ha a nyilvános játékok során valami hasonló történik

Az ötödik győzelem a legkisebb volt — ez a grafika és a hang. Látványos effektusok, amelyek teljes mértékben kihasználják a shader-t, a hősök nem homályos textúrákban jelennek meg, a sötét színek komoly megjelenést sugallnak, itt nincsenek a Warcraft 3-ban (amiért gyakran bírálták a játékot). A grafika egyáltalán nem kardinális, de nem is lényegtelen. A Heroes of Newerth lecsapta a versenytársat, akinek nem volt esélye a visszavágásra.

Szemlélődve a távolba

A régóta DotA rajongók már most számos bűnt a játékhoz írnak. Főleg új hősökhez kapcsolódóan, akiket a fejlesztők találtak ki. Hangosan kiáltanak, hogy ezek a hősök „imba”, míg az eredetiek változásai „őrült elméből származnak”. Mások üvöltenek és panaszkodnak az egyformaságra — a kocsmákban a népesség fele csökkent. Harmadikok bírálnak a grafikát, ami... azonban nem fogom itt felhozni az érveiket, te is megérted.

Ez minden igazából nem meglepő, hiszen másra nem tudnak már hibáztatni. Szép, technológia orientált, kényelmes, és ami a legfontosabb — ugyanazon a helyen maradt. A taktikák és interakciók a HoN-ban sehol sem tűntek el. Valójában a játék nem veszít el az eredetihez képest semmiben sem.

Színpompás káosz, az élénk színek mennyiségéből megértheted, hogy valakinek megütötték

Jó lenne illetve elgondolkodni a kifogásokon - mindezek csekélyek lesznek. Például az „imba” kifejezés halknál is hangos, amikor valaki veszíti, de nem akarja elismerni a vereséget. Alap nélküli változásokat mondanátok — de miért, elvégre a DotA hősei soha nem változtak? A verzió makacsul eljutott a 6.62b-hoz, miközben a 6.40 már komoly dühöt okozott. Az új hősök nem tetszenek? De a DotA hőseik nem éppen rendszeres időnként jelennek meg? Végül, csökkent a karakterek száma — mi a kár ebben? Ki az, aki komolyabb partikon választ? Legfeljebb 15-20 (és összesen 92).

A grafikával kapcsolatos kifogások — butaság. Nem lehet a 2009-es játékot összehasonlítani a távoli 2002-es **Warcraft 3** - kutyusával.

Fő folyosó a Guardians bázisához

Ha a fejlesztők nem térnek le az általuk választott útról, folytatják a játék frissítését és aktívan támogatják, valamint megőrzik a ingyenességet (jelenleg nem világos, hogy a S2 Games hogyan szándékozik keresni — a webhelyen előzetes fiók vásárlását ajánlják, amely csupán kozmetikai előnyöket ad; ha a játék fizetős lesz, még ha egyszeri díjra is, akkor egyértelműen elveszíti vonzerejének jelentős részét), akkor jó esélyeik vannak arra, hogy komolyan elmozdítsák a DotA-t. Összeomlások viszont nem várhatóak. A Heroes of Newerth csupán egy újabb régi-új DotA, barátságosabb felülettel és ülésmelegítővel apró szép részletekkel.

Fő folyosó a Legion bázisához, észreveszitek a különbségeket?

Mindazonáltal a Heroes of Newerth sportágához való versenyképessége egyelőre homályos. Ahhoz, hogy „projektil” legyen, szükség van sok, jó játékos összegyűjtésére (a köznépszerűség mellett), ám ők egyelőre nem sietnek beleugrani a bétaversió mélységébe. A profi sportolók óvatosan szemlélik az új játékot, de azt hiszem, hogy ez mind a „beragadt” DotA évek során megszerzett képességeik miatt van, amikkel nem akarnak lemondani.

Most egyébként még egy másik „gyilkos” van bétatesztelés alatt, amelyik a DotA és a Heroes of Newerth-nak is árt. A neve League of Legends, és fejleszti Guinsoo, aki valaha az eredeti DotA-t készítette. Már vannak első részletek, és ha csak lehetőségeim engedik, mindenképpen mesélni fogok róla.

A rövidített verzió, mint mindig:

![](/api/field/image/UQAoWXsVFlduv)

Ha valakinek kedve támadt játszani, például itt kérhet invitálást.