战争存在吗?从Dota玩家的角度分析游戏

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可能每个对游戏有一点了解的人都听说过 **Defense of the Ancients**,简称 DotA。这张看似简单的 **Warcraft 3** 地图,经过多年的发展,已经变得极为流行。我敢打赌,现在玩“dota”的人比玩整个经典 **Warcraft 3** 和 UMS 地图的人加起来要多得多。实际上,这个事实让许多创作者感到不安。在那些高手和菜鸟忙着制作类似 DotA 的地图时,资深的开发者们则秘密策划着如何将 免费 游戏的受欢迎程度转移到商业基础上,赚取自己的数百万利润。

这里是选择英雄的地方

第一次值得一提的获取民众喜爱的尝试发生在年初,即四月份。 **Demigod** 盛大上市,华丽地展现了 克里斯·泰勒 的实力,同时也证明 Gas Powered Games 不仅能够制作大型行星战斗的模拟器,还能制作具有 RPG 元素的战术射击游戏。现代化的图形、鲜艳的特效,以及悄悄添加的“这不是 d o t a 吗!”让这款游戏起步不错。渴望现代科技的 DotA 玩家们在查看截图的时候,咬着嘴唇(纠结是否花钱),观看视频,想要变成“demigod”,整支团队都迁移到新的战场,但……稍微仔细一看,就会明白 **Demigod** 并没有复制那张著名的地图,只是借鉴了一些东西。英雄数量很少,战术更是寥寥无几,平衡性问题在发布后立刻显现。这款游戏显得有些不够严肃、轻松甚至即兴。就这样, **Demigod** 死掉了(还有由于服务器死掉和卡顿的问题),再也无人问津。与此同时,DotA 的玩家人数却在继续增加……

但渴望财富的好奇心并没有冷却。另一些勇敢者——来自 S2 Games 的开发团队决定根本性地解决 DotA 的问题,但 不改变它本身。他们保留了少量英雄,重做了其余的,并编写了自己的引擎。复制品被开发者称为 **Heroes of Newerth** (HoN 的简称),他们开启了测试模式,引入了邀请制度,……现在,或许在各种论坛上,听着关于 HoN 的讨论发出窃笑。这款尚未准备好的游戏引起了不少骚动,这股骚动至今仍在流淌。我们的任务是从这一堆垃圾中挖掘出真相。实际上,Heroes of Newerth 到底是什么?是否该让老牌 DotA 感到忌惮?

关于规则的简单介绍

可能每个对游戏有一点了解的人都听说过 Defense of the Ancients。但同样也很可能并不是每个人都玩过 **Warcraft 3**。这一章是给那些不知道 DotA 是什么、它的祖先 AoS 从何而来以及如何玩这款游戏的人准备的。对于知道这一切的人——恭喜你们,这是你们的糖果。

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这是糖果

你们无需打开剧透,你们可能不会找到什么新东西。

玩家通常分为两队,每队五人。每队的任务是摧毁对方基地的主建筑。基地之间有三条主要通道,沿途奔跑的对手是计算机战士(也称为小兵)。玩家选择英雄——强大且非常有技能的战士,拥有一整套技能与法术。

在进攻敌方基地的过程中,团队必须摧毁三座防御塔,随后是计算机生命的营房。摧毁敌人的基础设施——我们的傀儡将变得更强。摧毁所有的军队建筑后——我们的傀儡将十分强大,胜利就不远了。

游戏的主要特点是英雄间的互动。有些英雄减速,另一些英雄眩晕,还有一些英雄用强大的闪电造成大量伤害,第四个英雄在初期较弱,但在后期能够独自击杀两个或三个敌人,只要能活下来。原创的 DotA 在战术上极为丰富。两个英雄的移动配合和全队的进攻截然不同。重要的是及时而正确地对抗敌人,击倒最危险的敌人,合理运用集体法术,将敌人分割开以便一个个击杀。

同样值得注意的是,游戏中没有通用的战术。游戏中有过多的可能性和变化。团队的组成就决定了一场比赛的一半,而每位英雄都有多种发展与购买方案,这也影响着个人的游戏战术以及团队的协作。

我们有什么?

毫无疑问,DotA 有许多问题。其中一部分是平衡问题(将这一问题留给 Aisfrog、Maelika 和所有的小跟班,DotA 一直以来都存在平衡问题),但 大部分问题 归咎于已经过时的引擎 **Warcraft 3**,这款引擎虽给我们带来了出色的地图编辑器,但早已无法满足玩家的需求。一些技术缺陷通过 Garena 被解决了(也称为 GGC)。开发者们大幅提升了网络协议,增加了排名系统,尽可能保护免遭外挂……与 Battle.Net 相比——几乎是天堂,但这里同样也存在问题。黑客依旧渗透进来,经过四年的工作,这款程序仍然会“不定期”忘记连接(可能会毫无原因地中断游戏),而且还有房间人数上限固定为 225 人,根本无法进入。此外,这个简单的亚洲程序外观也不算令人满意。而且,它没有解决离线和卡顿这个主要问题。

在 HoN 中是如此摧毁主基地

此外,饱受欢迎的 **Warcraft 3: The Frozen Throne** 于 2003 年发布,六年后已不仅仅是厌倦,而是伤透了心。我们无法期待 Blizzard 方面能改善画面、修复漏洞或者采取任何行动(不久前,已经没有更新消息的游戏再也得不到相关更新)。

来自 S2 Games 的开发者们认为,最好的 “DotA 杀手” 就是她自己。他们大胆地重建了 6.40 版本的地图,去掉了一部分英雄,对剩下的进行重新绘制,加入了几个新英雄,可能就这些。游戏过程 中并没有什么根本的改变。旧的战术并不总适用,但在 DotA 中也常常是大量英雄在短时间内迅速变更,没什么可担心的——大家都已经习惯了。

这是 DotA。您注意到那些肤浅的变化吗?

新的引擎、现代化的图形和多种特效,这无疑需要巨大的工作,但实际上并没有什么根本的新东西出现。开发者们专注于解决原作中的问题,同时改进了部分内容。因此,我们只能将游戏与 DotA 进行比较,以便弄清楚他们的工作究竟成功与否,以及 Heroes of Newerth 是否有机会“击败”这款热门游戏。

五个胜利

只要进入游戏,就会明白,眼前的正是 Heroes of Newerth 的第一次重大胜利。HoN 的界面比竞争对手更为丰富且方便。该游戏展示了队友技能的状态(等级、剩余冷却时间);同时绘制多个健康\魔法条,这样即使在猛烈的战斗中,玩家也能看到发生了什么;显示有害和有益法术的状态——再也不需猜测治疗药剂的恢复时间,提示会诚实地告诉你健康恢复的速度以及剩余的时间(所有这些都以颜色标记);法术依照计时器恢复,直接显示在技能上;角色和物品的属性集成到中间,玩家无需分心,而独行英雄则再也不会失去对角色的控制(这意味着,当你点击某个地方,英雄的选区将不再消失)。

Heroes of Newerth 中,你可以重新设置任意键位,这让人感到心花怒放,心中温暖。对于不熟悉 **Warcraft 3** 的玩家来说,可能会感到惊讶,但游戏中无法重新绑定按键(这看似是个普通的动作)。实际上,并不是想做就能做,玩家们必须借助一些第三方软件,而这些软件的效果往往差强人意。

不太明白,是吧?

我唯一的真正不满是——敌人物品的显示方式。图标太小,很难辨认出敌人携带了哪些物品,对于未曾体验过的人来说,这只能是个谜。此外,它们显示在右下角,根本不显眼。

即使存在一些小问题,界面对战是 DotA 永远无法弥补的败局。它牢牢绑定于 **Warcraft 3**,而这些绑定随着时间的推移愈发将这款独立游戏拉入深渊。虽然 DotA 定期更新,但她的基础却……

第二个败局 HoN 直接击中了 Garena 的命脉。新游戏中的聊天系统和好友功能的设计完全胜过 Garena。你可以在进行游戏的同时通过专用菜单进行交流,菜单会覆盖在其他所有菜单之上。并且,游戏内还内置语音聊天功能。

这里,顺便说一下......

第三个对比是评级系统。Garena 的排名系统几乎完全无用。经验和等级在那从所有的游戏和地图中获得,而专门的 DotA 排行榜仅在某些房间内运行,而且在这些房间中也少有人关注。真正挑选技术娴熟的玩家成了一项挑战。

Heroes of Newerth 则有另一种计算评级的方式。基本的经验评估是 PSR(公共技能评级)。所有新手都被给予“零”分,1500 分。对弱者失败——损失大幅积分,对弱者获胜——只赢得少量积分。要想进一步上升,玩家必须持续取胜,并且至少击败和自己相当的对手。听起来简单,实际上有效——优秀的玩家不太可能坐在低于 1500 的区间内,而表现不佳者自然会更频繁地失败,因此不太可能进入正的职业比赛(而不会破坏比赛)。类似的系统在许多网络游戏中也被使用——比如 SF4DoW2

第四个胜利是最大的一个。开发者们让游戏能让掉线的玩家重新加入比赛。并且时间可以充分利用——足足五分钟。可以暂时卡顿,重新加载几次,但仍然能够无障碍地重回战斗,而不会对比赛和统计数据造成任何影响。类似的东西,技术团队也声称可以为 WarCraft 实现(而 DotA 对于不经意间的掉线或故障问题仍然很严重),但他们已经许诺了好几年。

在公共游戏中这样的情况发生得太频繁

第五个胜利是最微小的——图形和声音。鲜明的特效充分利用了着色器,英雄身上的纹理清晰,黑暗的色调则营造出严肃的氛围,该游戏没有 **Warcraft 3** 的卡通风格(为此游戏经常受到批评)。图形虽不能算是主要特征,但也不应被忽视。Heroes of Newerth 击败了竞争对手,毫无反击的机会。

眺望未来

骨灰级的 DotA 玩家们现在已经开始指责这款新游戏了,主要针对开发者想出的新英雄。他们大声喊着英雄是 imba 而原作中的改动完全不合理。另一些人则抱怨单一的游戏内容——酒馆中的人口减少了一半。还有人指责图形,然而……实际上,我不打算在这里列举他们的论点,你们一定明白。

这些问题,实际上并不意外——因为实在没有更多值得挑剔的方面。游戏画面美观、技术含量高、操作简单,更重要的是——依旧保持不变。HoN 中的战术和互动依旧存在。从某种意义上来说,这个游戏完全不比原作差。

五彩斑斓的场面,想必也能看出来,某些人被揍了

然而,想对此提出的要求——几乎都显得微不足道。例如,“imba”这个响亮的字眼,在某处被高声呼喊,往往是因为一些人不想接受失败的现实。你说不合理的改动——但是在 DotA 中难道就不曾改变过英雄?该版本已顽固地发展到 6.62b,然而仍然有人对6.40感到愤怒。有人不喜欢新英雄?但是在 DotA 中,新英雄难道不是频繁出现的吗?最后,角色数量减少了——这有什么大不了的呢?有多少人会被选为严肃比赛的角色?恐怕只有15-20个(而总共92个)。对图形的指责——是荒谬的。毕竟没法将 2009 年的游戏与早在 2002 年推出的 **Warcraft 3** 相比较。

通往守卫基地的中央通道

如果开发者不偏离目前的路线,继续更新并积极支持这款游戏,同时保持 免费(目前不清楚 S2 Games 如何谋利——网站上提供购买预先帐号的信息,这仅提供一些外观上的优势;如果游戏变成收费的,哪怕只是一次性收费,那么显然会失去相当大的吸引力),那么他们将有非常大的机会持平 DotA。不过,击败对手的结果,恐怕不太可能。Heroes of Newerth 就是一个新的更好 DotA,而且拥有更友好的界面以及一些让人心情愉悦的小细节

通往军团基地的中央通道,你看得出特别的区别吗?

不过,作为一项电子竞技项目,Heroes of Newerth 现在的前景仍然暗淡。要成为“炮弹”,需要聚集许多优秀的玩家(除去民众的普及度),而他们现在似乎并不着急跳入这款测试版中。职业运动员们对新游戏仍心存疑虑,但我想,这都源于他们在 DotA 中多年的技能积累,使他们不愿割舍。

现在,另一个“杀手”也在测试阶段,既是 DotA 的对手,也是 Heroes of Newerth 的对手。它的名字是 League of Legends,由 Guinsoo 开发,他曾在 DotA 上工作过。已有了最初的细节,如果时间允许,我一定会第一时间分享给大家。

简约版的评论,和往常一样:

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