Entretien avec « Monsieur Gamer.ru » et quelques informations à son sujet.

content auto translated from {from}

Nom: Alexeï «sliph» Laptev.

Âge : Selon diverses sources, entre 7 et 40 ans.

Poste : Lecteur RSS vivant avec une multitude de fonctionnalités non documentées.

Situation matrimoniale : Presque marié.

Université : Abandonné.

Premier jeu : Doom.

Son plan maléfiques : Zombifier tous les visiteurs de Gamer.ru pour écouter le groupe Muse (pour être sérieux et ennuyeux — afin que chaque visiteur ne parte pas les mains vides, et qu’en visitant le site il découvre quelque chose de nouveau).

Caractéristiques : Mange 1 à 2 fois par jour, difficile à transporter dans une valise car il refuser de se plier. N’a jamais mangé de bonbons de la soirée. Pense qu'il n’y a rien de plus amusant que de se balancer sur une chaise à roulettes et de tomber brusquement, si on doit rouler sur des chaises.

Aime : les gens et en particulier sa moitié Nastia. La cuisine italienne (et spécialement il adore les pâtes carbonara). Les couleurs de 006969 à 00694A, les triangles et les pyramides, le nombre 69 et l’automne, la musique et se balancer sur une chaise (environ 1 mouvement tous les 6 secondes, jusqu’à la séparation juste derrière lui...).

Déteste : Les mots parasites, l'absence de logique, le népotisme, dormir, la grisaille et le manque de personnalité, le désir de se fondre dans la foule, ainsi que le monopole et les mathématiques. Le manque d’ergonomie dans les appareils de consommation courante, ainsi que l’analphabétisme. Et le plus terrible — quand les gens qui ne savent pas la différence entre un tiret, un moins et un long trait s’immiscent dans le domaine de l’édition et du design (ils doivent probablement déjà me maudire). Et aussi les situations où les gens utilisent le langage et disent que «ce n’est pas грамота.ру ici». Des petites erreurs, c'est normal, mais quand on atteint des absurdités comme «exécuter ne pas pardonner» c'est horrible, — pense-t-il.

Comment il a rejoint le projet :

Je n’avais pas d’objectifs précis comme «comment puis-je entrer dans le journalisme de jeux», «comment je veux travailler avec des jeux » et autres. C’était juste que ma vie m’a encore poussé et je suis allé sur un des sites où l'on peut trouver un emploi. Là, au bout d’un certain temps, j’ai trouvé une commande un peu terne pour constituer une base de jeux. On m’a donné une tâche, je l’ai accomplie et une semaine plus tard, je travaillais déjà sur la constitution d'une mini-base de 500 jeux. Au tout début, je n’avais aucune idée de avec qui je travaillais, pourquoi et comment. Je faisais juste mon travail. Après un certain temps, j'ai terminé ma commande et l'ai remise. Je l'avais remise en personne, c'est là que tout j'ai appris. Un peu plus tard, j'ai été intégré dans l'équipe. Et il ne restait plus beaucoup de temps avant le début de la beta.

Un peu sur mon travail :

Je l’avoue, je n’ai jamais eu d’amour pour les blogs et autres choses similaires. Mais les idées de gamer, quand il était encore en développement, m'ont été présentées non pas sous l'angle «c’est un blog communautaire de jeux et blabla», mais comme quelque chose de nouveau, qui n’a pas d’analogues, etc. Ensuite, quand j'ai vu les premiers croquis, j'ai d'abord eu l'idée «OMFG, encore un blog insipide!». Mais ensuite, une révélation est venue et j'ai vu autre chose dans ce projet. Quelque chose d'intéressant, d'amusant, entièrement axé sur l'élimination de l'ennui. Cela m'a intéressé et j'ai abandonné mon idée de «je déteste les réseaux sociaux», qui, pendant le développement prolongé, s’est évaporée. Maintenant j'aime tout : l'équipe, la communauté déjà formée, l’endroit où je travaille (même lui, oui !) et, par conséquent, tout le projet.

Et maintenant, un extrait de l'interview (presque complet) :

Denai: La nuit, n’êtes-vous pas hanté par le bruit d'un bêlement étouffé ?

Sliph: Conférencier, arrêtez! Cette fille va mourir bientôt!

Nous avons besoin de réponses ! ©

Non, en sortant du bureau, j'essaie de m'abstraire de mon travail. Parfois, je ne peux pas me retenir et je vais sur le site de forlorn quand je rentre chez moi (et ça, malheureux pour mes proches, cela peut arriver assez fréquemment) voilà à quel point j'aime ce site, que même huit heures de travail parfois ne suffisent pas, et je ne dors pas bien toute ma vie, d’ailleurs.

Denai: Pourriez-vous partager un secret obscur dans le cadre de cette interview ?

Sliph: La communauté interagit assez étroitement avec nous. Il est difficile de dire quelque chose d’inédit d’emblée. Par exemple, 8 versions des logos du site sont passées par moi, et en tout, il y en a deux fois plus. L'ampoule en haut du site est un élément que nous n’avons jamais discuté. Elle est tellement réussie. En général, 10 à 15% des idées que nous développons sont mises en œuvre, les autres sont soit stockées dans un tiroir, soit renvoyées pour révision.

Denai: Avez-vous des ennemis/amis dans le projet ?

Sliph: Je ne peux pas appeler une personne un ennemi ou un ami. C’est encore une vie virtuelle, c’est-à-dire, «différente». Chacun peut jouer son rôle, et en général, chaque personne qui a causé des problèmes pour le site a néanmoins apporté le plus précieux : l’expérience. Expérience, au sens personnel. Et chacun qui a fait quelque chose de bien a juste fait quelque chose de bien. C'est aussi bon. Voilà une tautologie, n'est-ce pas.

En gros, je ne considère personne comme mon ennemi. Quant aux amis — je n'ai qu'un ami dans ma vie. Quant aux bonnes connaissances en qui j'ai confiance — oui, ces personnes existent. Je les connais grâce à Gamer. D’ailleurs, il est difficile de m’énerver, j'essaie d'aborder tout de manière philosophique. Donc il serait plus facile de faire un sondage anonyme sur qui déteste Sliph. Voilà, c’est ça. (sondage ajouté, note Denai)

Denai: Quelles perspectives voyez-vous pour le projet ?

Sliph: Personnellement, de mon côté, je ne vois qu’une chose : construire une bonne communauté qui pourra être qualifiée d’exemplaire dans l’espace internet russe. C’est, à mon avis, le principal.

Denai: À votre avis, quand devrait-on attendre la mise à jour du clan ?

Sliph: En bref : quand ce sera fait. En détail : je ne suis pas vraiment au courant de l’évolution du développement et des plans dans ce domaine.

Denai: Le travail de «rédacteur en chef» est-il difficile ?

Sliph: S'il y avait une personne ordinaire sur ma place avec un niveau d'intérêt moyen, il est peu probable qu'il ait aimé son travail. Travailler avec des gens est généralement une tâche difficile. Et là, je ne fais pas que travailler avec des gens, mais c'est un type mixte. En fait, si je fais abstraction de ma retenue et de ma concentration, le travail est vraiment difficile. Chacune de mes actions doit être uniquement correcte, le nombre d'erreurs doit tendre vers zéro, et chaque personne se comporte de manière unique. Cela concerne à la fois la partie technique et sociale du portail. De plus, ces parties interagissent directement l'une avec l'autre, donc il faut constamment s’appliquer à tout. Cela ne plaît pas à tout le monde. Je suis généralement une personne paresseuse, mais j'aime le site et les gens. Donc, j’essaie de travailler aussi bien que possible, et le fait que j'aime mon travail — je ne me fatigue presque jamais. Donc, pour moi, ce n’est pas difficile.

Denai: Comment vous êtes-vous reposé ?

Sliph: Super. Deux semaines avec ma personne préférée dans des lieux que j'aime — que peut-il y avoir de mieux ?

Denai: Que diriez-vous à un novice qui vient de s’inscrire sur le projet ?

Sliph: N'ayez jamais peur de demander de l'aide aux top 20 du site, ainsi qu'à moi.

Denai: Qui, selon vous, a le plus influencé le projet ?

Sliph: La question n'est pas compliquée, parce que je suis totalement en accord avec les ordres «pour mérite dans le bêta-test» — cela concerne la communauté interne, et pour ce qui est «dehors», c'est tout simplement irréellement compliqué, donc ne touchons pas ce nœud, sinon nous l’emmêlerons encore plus.

Denai: Quelle est la chose la plus folle que vous ayez faite dans votre vie ? (si ce n'est un secret)

Sliph: *Probablement, travailler trois jours d'affilée sans essayer de dormir. Cela s'est produit il y a environ quatre mois. Si nous parlons d'adrénaline — alors, c'est faire du tubing derrière un bateau et le vol ultérieur dans l'eau à une distance de 15-20 mètres. Je ne sais pas, j'ai eu beaucoup de gestes fous, mais il est difficile de sélectionner un