9 paaseieren die pas na veel jaren zijn gevonden

content auto translated from {from}

Vertaling van het artikel van cracked.com, geschreven door Luke McKinney

Easter eggs zijn interessante items voor fans van games, en meestal zijn ze zelfs makkelijker te vinden dan echte. Bijvoorbeeld, je moet misschien 10.000 munten verzamelen, maar je hoeft geen enkele beweging in de echte wereld te maken. Maar sommige van deze kleine geheimen, cheats en glitches waren zo goed verborgen dat niemand ze jaren opmerkte, terwijl miljoenen gamers elke game tot op de bodem hebben verkend. Bijvoorbeeld...

#9. Sarcastische commentator (Wave Race Blue Storm, GameCube)

Laten we beginnen met een geheim dat NINE jaar lang is gezocht.

De waterscooter race simulator Wave Race: Blue Storm had een ingebouwd geheim invoerscherm voor wachtwoorden (je moest START+Z+X in de opties indrukken), waar je alles van dolfijnen tot geheime wedstrijden kon ontgrendelen. Het geheim dat niemand kon vinden, was een alternatieve stem van de commentator. De nieuwe commentator evalueerde elke actie van de speler met een vermoeide, sarcastische stem. Kijk zelf, het is waar:

Deze cheat werd geactiveerd in de geluidsinstellingen, en helaas spelen maar 3 mensen ter wereld met geluidsinstellingen in de opties: degene die deze opties programmeerde, degene die de opties testte, en iemand die niet bestaat.

Eerst moet je Z ingedrukt houden, zodat de grafische weergave van het geluid verandert van golf naar opkomende nevel (en dit zijn geen nerdy toespraken doormidden met slechte poëzie). Na het invoeren van de geüpgradede versie van de Konami code (L R L R UU DD AZX), activeer je de sarcastische commentator, die je letterlijk zal overspoelen met "positiviteit". Het schijnt dat dit een tijdelijke versie van de aankondiger was, totdat ze een normale stem ingesproken hadden, maar in vergelijking met deze Kapitein Overduidelijk ("JE BENT EERST AANGEKOMEN!"), is de sarcastische versie veel beter.

#8. De kamer van Chris Julian (A Link to the Past, Super Nintendo)

In 1991 won een jongen genaamd Chris Julian een wedstrijd van Nintendo Power, en als prijs zou zijn naam in een officiële Nintendo-game verschijnen, wat op dat moment het dichtst in de buurt kwam van een orgasme. Klinkt heel cool en leuk voor mensen die in de jaren '90 zijn geboren, maar als je het niet wist, de lokaliseerders van Nintendo of America houden niet van plezier. Daarom hebben we 40 verschillende DS-games met titels die eindigen op Z, en slechts één Professor Layton werd 2 jaar vertaald.

NoA denkt dat je meer houdt van wat aan de rechterkant staat. Helaas weet de politie de waarheid.

Het debugteam van NoA, onder leiding van mister Grinch, verwijderde de toegang tot Chris' kamer uit de Noord-Amerikaanse versie van de game. Een interessant feit: de kamer van Chris is alleen te vinden in de Noord-Amerikaanse versie.

Dus de ene team creëert de toegang, de andere verwijdert deze. Twee teams bleven toegang creëren en verwijderen, het was een echte orgie van gameprogrammeurs, maar dan passief-agressief en met als doel een kind te laten huilen. Dit is precies hoe een orgie van programmeurs zou moeten zijn. De meeste manieren om binnen te komen omvatten krankzinnige explosiecombinaties, versnellingen en plotselinge valpartijen. Maar het was het waard, want de beloning was... deze kamer.

Ziet er niet bijzonder uit, maar in de jaren '90 betekende dit voor ons meer dan de puberteit

Nou, in ieder geval zou het erg nuttig zijn voor Julian, maar toen kon niemand deze verdomde kamer vinden. Er was bijna niets over bekend tot de uitvinding van het internet, en zelfs toen werd het pas rond 2002 meer bekend. Uiteindelijk is het beste cadeau ter wereld voor een kind, geëindigd als een soort psychologische horror, dat je alleen in de muren van een psychiatrische kliniek voor Japanse special effects zou kunnen tegenkomen. In plaats van de coolste jongen in 1991 te zijn, toen iedereen zich overgaf aan de game, leeft Julian nu met de gedachte dat het geheim van het kleine Chris constant wordt bestudeerd door de duistere geesten van het internet.

#7. Wachtwoorden voor alles (Metroid, NES)

Metroid gebruikte een wachtwoordensysteem, een werkelijk verbazingwekkende stap vooruit in vergelijking met andere NES-games, waarin je vanaf het eerste niveau moest beginnen. Het was een werkelijk satanisch game-ritueel, waarbij je je leven opofferde totdat je leerde het leven van je personage te behouden, en tegen die tijd was het al te laat. Eén wachtwoord ontgrendelde alle wapens en vaardigheden van Samus, het tweede "ontgrendelde" het pantser. Raad eens welke als eerste werd gevonden.

Sexy!

Deze wachtwoorden waren niet gewoon geheim. Ze waren onmogelijk te vinden. Het wachtwoordensysteem was kwetsbaar, maar had een speciaal vergelijkingsmechanisme om onjuiste opties uit te sluiten, en deze wachtwoorden werden door het mechanisme uitgesloten. Ze waren, verdomme-eindelijk-kunnen-we-deze-phrase-gebruiken, een hack code die in het systeem was ingebouwd. Zelfs als je de tegenaanval deed door de hele structuur van het wachtwoordensysteem uit één wachtwoord te herstellen (en dat deden mensen, omdat het onderzoeken van de code van een 8-bit game duidelijk interessanter en belangrijker is dan het vinden van een geneesmiddel tegen kanker), zou je nog steeds niet van hun bestaan af weten.

Dat is waarom het easter egg NAPRAS SWORD (dat geopend werd door de code NAPRAS SWORD0:000000000000 in te voeren), die oneindige gezondheid, Ice Beam en een hoop andere dingen gaf, niet eerder dan recentelijk werd ontdekt. De ontwikkelaars hebben nooit het bestaan van de code aangekondigd. Ze organiseerden geen lekken of slimme marketing, omdat het destijds waanzinnig oude tijden waren waarin:

a) mensen opgewonden raakten van halfnaakte 8-bit personages

b) men dingen in games stopte zonder advies van de marketingafdeling

Slechts één van deze stellingen is waar. Programma's hielden ervan dat kinderen hun jeugd doorbrachten door steeds een en dezelfde game te spelen, in de hoop het naakte lichaam te zien dat kleiner was dan een postzegel, terwijl ze gewoon de geheime code konden invoeren en alles konden zien zonder problemen. Of zichzelf tepels konden tekenen op hun duimen.

De invloed is nog steeds zichtbaar

#6. Speel als Master Hand (Super Smash Bros Melee, GameCube)

De manier om deze glitch te activeren is zo belachelijk moeilijk dat onze generatie ofwel vond hoe deze te activeren, ofwel een gratis hernieuwbare energiebron uitvond, en duidelijk hebben we niet de juiste keuze gemaakt. Bedankt, gamers.

Het duurde 7 jaar om deze glitch te vinden, want dit is geen echt easter egg - eerder het resultaat van een fout waardoor je het spel kon betreden zonder een personage te kiezen. Normaal gesproken gebruikt Nintendo, als ze geen personage kunnen verzinnen, de strategie "gebruik Mario", maar deze keer besloten ze dat het universum zou lachen om elke speler die ongelukkig genoeg was om deze glitch te vinden.

Het gekke is dat om deze glitch te activeren je alle namen van al je vrienden uit de game moest verwijderen, wat ook de single-person melee modus opende. Dat klinkt net zo depressief als het lijkt: je zit alleen in de afgrond van eenzaamheid, thanks Nintendo.

We zouden Nintendo's beweringen kunnen geloven dat dit per ongeluk gebeurde, als deze glitch niet het geheim van de baas zou onthullen. Het spel beloont iedereen die zijn vrienden verwijdert met een baas, gemodelleerd naar het enige ding dat ooit seks zal hebben met zo iemand.

Gawwwrrr!

Niet gewoon een hand, maar "Master Hand".

En nu lijkt de glitch zo eenvoudig

Dus dit is het ofwel een poging om de speler te vergrendelen in de "niet gewoon toevallig, want we proberen je te laten nadenken over je leven" Woestijn van Eeuwige Eenzaamheid, of een slimme, masturbatoire truc die je met elektriciteit bespuwt nadat je hebt erkend dat je geen vrienden hebt.

#5. Wesker's tafel ([Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2), PlayStation)

We kunnen niet precies weten hoe lang gamers naar dit geheim zochten, maar we hopen dat het erg, erg lang was.

Wanneer je een item oppakt in [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) (en in elke RE, eigenlijk), zijn er 3 mogelijke uitkomsten:

  1. Als je geluk hebt, blijkt het item nuttig te zijn.

  2. Als je geen geluk hebt, verspil je je tijd met te lezen dat het item nutteloos is.

  3. Als je heel veel pech hebt, is het een document.

Iedereen die de tafel in RE minstens 2 keer heeft onderzocht, deed dat per ongeluk.

Stel je nu voor hoe dit bizarre geheim werd gevonden. Het kan worden gevonden in Wesker's tafel, als je de tafel VIJFTIG keer onderzoekt. De eerste 49 keer krijg je de boodschap dat er hier niets interessants is.

Maar als je heel, heel aanhoudend bent, veel hardnekkiger dan een gemiddelde persoon zou moeten zijn, word je beloond met een easter egg. Geen al te grote beloning, gezien

tegen die tijd de game al jouw officiële huis, je persoonlijkheid en een serieus psychisch

probleem zou worden. Na het onderzoeken van de tafel krijg je (na ontwikkeling, uiteraard) "Film D."

De kwaliteit van deze photoshop zegt alles over de pixels en hoe zeer

je ogen en hersenen pijn doen alleen al bij het kijken naar DIT.

Hoewel easter eggs cool zijn, was dit specifieke echt teleurstellend, vooral voor de persoon die het als eerste vond. Stel je voor hoe hij dit deed, zoals het bij ieder bureau in de game 50 keer te onderzoeken?

Dat is net als het vinden van El Dorado en ontdekken dat de Gouden Stad bestaat uit een hoop Ferrero Rocher-wikkels.

#4. Plannen van Arkham City ([Arkham Asylum](/games?search=Arkham Asylum))

In een spel dat 2 miljoen exemplaren verkocht in slechts 2 weken na de release,

verwacht je niet dat er een lang verborgen geheim is. Maar de ontwikkelaars van Batman:AA hebben een geheim kamer in het spel geplaatst, die 6 maanden onontdekt bleef totdat ze zelf over het bestaan ervan aankondigden.

6 maanden lijken niet zo lang, maar houd rekening met het feit dat op dat moment iedereen die van Batman hield

of games (dat is eigenlijk iedereen, kortom) speelde B:AA zonder pauze. Een klein excuus is dat je deze geheimen moest ontdekken door een volledig willekeurige, onopgemerkte muur op te blazen zonder enige aanwijzing over de locatie ervan.

De marketingafdeling van Eidos raakte langzaam in paniek omdat hun ongelooflijk slimme marketingtruc onopgemerkt bleef (in de kamer waren

hint naar de sequel, Arkham City) en uiteindelijk belden ze gewoon een bekend

gamingwebsite en vertelden hen waar de easter egg zich bevond.

Batman overweegt weer een angstaanjagend plan dat duizenden mensen zal laten lijden, en toch

zal hij degene die het heeft bedacht niet doden.

Als je deze kamer nog steeds niet hebt gevonden\niet weet - hier is een video.

#3. Citadel (GoldenEye, N64)

De eerste level van GoldenEye omvat een geheim eiland. Als je speelt zonder cheats (d.w.z. apparaten zoals GameShark), ben je daar nooit geweest.

Aan het einde van het niveau met de dam (d.w.z. eerste niveau), staat je een splitsing met twee mogelijke paden te wachten: ga links voor een van de beste scènes van Bond, waarin je een enorme chemische wapenfabriek opblaast met een hoop Russen erin,

als een explosief vliegend engel van coolheid en dood, of ga rechts om naar de grijze eindeloze oceaan te kijken. Dit is het pad dat we nodig hebben. Kijk door de richtkijker van een sluipschuttersgeweer richting de oceaan, in de verte zie je een klein eilandje dat je niet kunt bereiken.

Met behulp van GameShark kun je de "noclip" modus activeren, waarmee je over het water kunt vliegen en recht naar Wonderland.

Wat je zult vinden, is ondubbelzinnig cool, er is een echte turret met een gigantisch machinegeweer:

Helaas is "er cool uitzien" het enige doel van al deze dingen. Voor je verschijnt een halfvormende idee dat nooit gerealiseerd is. "Citadel" zou een extra onderdeel van het niveau moeten worden, maar naarmate de deadline naderde,

waren de combinatie van gebrek aan geheugen, tijdsdruk en het besef dat ze inmiddels de beste console-shooter ooit hadden gemaakt, dat ze uiteindelijk enkele dingen moesten wegsnijden. Maar in plaats van het eiland volledig te verwijderen, verwijderden ze gewoon de boot, die je daarheen zou brengen, per abuis veronderstellend dat gamers te druk bezig zouden zijn met fantastische schietpartijen op de dam om dat kleine eilandje in de verte op te merken.

#2. Initialen van de ontwikkelaar (Donkey Kong, Atari 400)

Dit is een werkelijk uitzonderlijke easter egg, en niet omdat het iets bijzonders bevat, maar omdat het 26 jaar verborgen is gebleven!

Lang geleden, toen bedrijven programmeurs in kooien hielden en "een stoel krijgen" als een promotie werd beschouwd, werd Landon M. Dyer door Atari ingehuurd om Donkey Kong naar de Atari 400 te porteren. Ze hadden een licentie, de arcadeautomaten dreunden door heel Amerika... en dat was het eigenlijk. Landon's eerste taak was om een hoop kwartjes uit te geven om erachter te komen, wat voor een

echte Donkey Kong is.

De volgende 5 maanden besteedde hij aan het opnieuw uitvinden van de game op minderwaardige hardware, alleen en uiteindelijk zo diep in de Matrix gedoken, dat hij het niet meer kon helpen, en zijn

initialen in de code verstopte.

Vrees dat dit het is

En als we zeggen "verstopte", bedoelen we dat hij ze zo diep begroef dat niemand ze 25 jaar kon vinden. En zelfs toen we pas over het bestaan van de easter egg hoorden, was het omdat Landon het zelf vertelde, maar tegen die tijd was hij vergeten hoe je het in de game moest openen.

Nee, eerlijk. Dit is de easter egg

Nou, iemand deed het uiteindelijk. Alles wat nodig was, was het doorbladeren van 25.000 regels assemblercode, en door deze uit te komen - inderdaad, in een werkelijk waanzinnige combinatie, moet je de hoogste score halen

met 37, 73 of 77 op de vierde en vijfde posities, al je levens verliezen, de laatste door een val, dan de machine opnieuw opstarten op moeilijkheidsgraad 4 en wachten. Tegen dat moment zal je onderdompeling in de game zo diep zijn dat je officieel met het spel kunt trouwen.

Hé, maar het belangrijkste aan easter eggs is niet de inhoud, maar de zoektocht. Nou ja, of iets in die geest.

#1. Schiet je vriend (Duck Hunt, NES)

In Duck Hunt kun je de eend controleren.

En nu, afhankelijk van in welk land je in 1985 woonde en of je kon lezen, zeg je of "Nou, dat staat in de handleiding", of een veel gebruikelijkere "VERDOMME, IK HEB DEZE GAME 10 JAAR GESPEELD, HOE KAN IK DIT NIET WETEN?!"

Nou, deze game gaat over schieten en doden, voor echte mannen, en echte mannen lezen de handleiding niet (er was zelfs een schietmodus voor het afschieten van schotels, puur om te bewijzen dat het leuker is om op levende dingen te schieten). En velen van ons konden in 1985 nog niet lezen.

Onze onkunde gaf ons helaas niet het plezier van het afschieten van levende wezens met ook nog vijandige stemmen van vrienden. En alles wat je hoefde te doen was de handvat van het pistool steviger vast te houden en een tweede controller in de modus "Single Duck" aan te sluiten.

Wat nu de eend bestuurt. En nu, pak je NES van de zolder en probeer het uit.