Rash. Rzemiosło Alchemii.

content auto translated from {from}

Rash. Alchemia Rzemiosło.

Alchemia jest prawdziwą królową rzemiosła. Głównie z powodu braku doświadczenia graczy, którzy wybierają rzemiosło. Ten przewodnik ma na celu wyrównanie równowagi i odkrycie tajemnic.

I tak. Głównym błędnym przekonaniem jest to, że wiele osób myśli, że ważniejsze są same przedmioty niż jakieś surowce, nie zdając sobie sprawy, że sprzedając surowce, które mają ogromne zapotrzebowanie i znacznie wyższą cenę, znacznie łatwiej jest kupić sobie wszystko.

Drugim błędem jest również to, że bez surowców w grze wszystko jest w porządku. To również nie jest prawda. Dokładniej, można nawet powiedzieć, że na maksymalnym poziomie, gdy kupujesz i ulepszasz sobie świetne przedmioty, które nie będą wydawać się zbyt drogie, jeśli wiesz, jak zarabiać pieniądze, masz 2 drogi, gdzie wydać pieniądze:

  1. Boski unikalny przedmiot, który jest albo problematyczny, albo ma kosmiczną wartość (na przykład zbroja na Akirze kosztowała ponad 100 000 000 kin), ale przy tym ma tylko nieco lepsze statystyki (na przykład ta sama część zbroi kosztowała 8 000 000 kin i jej statystyki były mniejsze o 60 obrony, 250 hp, 3% szybkości lotu, a tam trochę mniej. Podstawowe 1800 obrony i 10 000 hp u mnie).

  2. Wydać te pieniądze na morze surowców i cieszyć się każdą bitwą, jedząc eliksiry po 10k za 50 sztuk, które potraja twoją długość życia lub zwoje, które dają ci +30% szybkości ruchu. Możesz też łączyć tanie kamienie manastone w bardzo drogie.

Kolejną zaletą alchemii jest jej niezależność od "szczęśliwego rzemiosła", określanego jako krytyczne rzemiosło. W innych rzemiosłach wydajesz mnóstwo zasobów i czasu na stworzenie jednej rzeczy, a jeśli w rezultacie otrzymujesz produkt wyszczególniony w przepisie, a nie jego ulepszoną wersję, to zazwyczaj tracisz. Na rzemiosłach odzieżowych nie tracą ludzie, którzy produkują 20 przedmiotów pod rząd. Z teorii prawdopodobieństwa zawsze wychodzą na plus. Ale zdarzają się też epic fail.

W alchemii, z wyjątkiem ksiąg (nie główne kierunek rzemiosła), wykonując produkt wydajesz drobne surowce + zasób i otrzymujesz produkt, który znacznie łatwiej kupują wysokie levele w liczbie 1000+ sztuk. Prawie zawsze masz gdzie umieścić rezultat, w przeciwieństwie do innych. Na ostateczność możesz go zastosować sam i będzie on przydatny i niezmiernie tani. Wysokie levele są groźne, ponieważ mają ze sobą znaczne ilości produktów alchemii. Wysoki level w Abysie bez zwojów +30% do prędkości lotu to idiota. Łatwo go dogonić. Z łatwością można się od niego oderwać. I tak dalej.

Dlaczego ten artykuł jest w temacie Rash?

Rash zakłada twoją maksymalnie szybką ewolucję do fazy end-game i ostatnich dungeonów. Jeśli będziesz korzystać z zalet alchemii, łatwiej będzie ci przeżyć/zabić, zgromadzić pieniądze, nie zginąć na jakości. Ludzie będą cię lubić i chętniej współpracować z tobą w gildii.

To rzemiosło powinno rozwijać się klasom magicznym (sorcerer i spiritmaster), ponieważ są bardziej zależne od many, a eliksiry z hp najczęściej na jednym użyciu leczą więcej niż połowę ich hp na wysokim poziomie. Będzie to, co przyciągnie do barteru rzemieślników odzieżowych (szycie), które magowi nie jest tak przydatne, ale mimo to później bez tego rzemiosła mag nie da rady.

Inne klasy bardziej nadają się do innych rodzajów rzemiosła, a tam będzie opisane dlaczego.

Alchemia, jak każde rzemiosło, dzieli się na kilka poziomów mistrzostwa. Dla każdego z nich wymagane są własne surowce, zasoby i materiały.

1-99 rzemiosło mniej (Lesser)

100-199 rzemiosło zwykłe (Regular)

200-299 rzemiosło większe (Greater)

300-399 rzemiosło mniejsze (Major)

400+ rzemiosło mistrzowskie (Master Craft)

W miarę rozwoju rzemiosła produkujesz w zasadzie te same rzeczy, ale na wyższych poziomach i lepszej jakości.

Hitami są: Eliksiry do natychmiastowego odzyskiwania HP i MP. Kamienie manastone +85 hp, +15 kryta, magic boost +25. Zwoje na +30% szybkości biegu lub lotu. Księgi i orby. Eliksiry do czasu lotu i broń oblencyjna (+ paliwo do nich). Kamienie aktywacji artefaktów w Abysie.

Mniejsze Alchemia.

Głównym reagentem do twoich produktów jest mniejszy kamień elementarny, który podczas przetwarzania przekształcasz w 2 mniejsze elementarne proszki lub 5 butelek mniejszej wody elementarnej. Będą one potrzebne wszędzie, z wyjątkiem łączenia kamieni manastone, dlatego o manastone od razu osobno.

Najbardziej bezużyteczne i niepotrzebne kamienie manastone można łączyć w bardzo drogie (rzadkie) kamienie.

Na przykład 2 kamienie +20 hp, które kosztują około 3k za kilogram (po 50-70 monet każdy), można dzięki katalizatorowi zrobić kamienie +30 hp (koszt 150 za sztukę), z dużym prawdopodobieństwem (krytyczne rzemiosło) przekształcając je w kamienie +55 hp (koszt 4k za sztukę).

Prosto i łatwo tworzysz sobie pieniądze. Donatorzy płaczą.

Eliksiry. Do produkcji eliksirów będziesz potrzebować fiolki (kupowanej u NPC), wodę elementarną (robioną z kamieni elementarnych) oraz zasób zbierany z jakiejś trawy. Zwykła trawa służy do produkcji "tickowych" eliksirów (działających przez 20 sek i stopniowo leczących/magicznie) oraz eliksirów usuwających negatywne statystyki (mają wszyscy). Świeża trawa jest używana do produkcji eliksirów natychmiastowego działania. Do eliksirów przywracających czas lotu zamiast trawy używa się zasobów powietrza.

Zwoje. Niskiej jakości zwoje ochronne przed każdym żywiołem na 10 minut są niepotrzebną rzeczą. Zwoje ochronne przed ogniem maksymalnego poziomu nosi prawie każdy. Czas trwania i absorbowany damage mają decydujące znaczenie.

Reagentami są alchemiczne proszki+ woda i papier od sprzedawcy do pisania zwoju. Niektórzy "cheaterzy" noszą przy sobie zwoje-shockery (pochłaniają część zadanego Ci damage). Tanki "puncturujące" często zużywają je, pokonując "niemożliwe" potwory bez offtanka. 148 damage drobiazg, ale i koszt shockerów jest prawie zerowy dla rzemieślnika. Często pozyskują z tego doświadczenie w umiejętności, unikając prequestów.

Mniejsze nie tworzą zwojów z przyrostami szybkości, więc o nich osobno.

Orby i książki. Również mniejsze rzemiosło daje ci szansę na skonstruowanie najprostszych książek i orby do poziomów 15-20. Nie są one opłacalne i zmuszą do zabawy. W tym celu z alchemicznej wody i katalizatora będziesz musiał wykonać magiczne kryształy, a z alchemicznych proszków i katalizatora - kryształy mądrości. Następnie łączysz to wszystko z zasobami powietrza i mniejszymi kamieniami do ulepszania i otrzymujesz książkę (czasem ulepszoną książkę).

Zastępując mniejsze innym rodzajem rzemiosła, otrzymasz przewodnik dotyczący każdego poziomu rzemiosła, z małym wyjątkiem, który opiszę poniżej. Wzrośnie tylko rentowność i opłacalność wyrobów, ale wcale nie ich cena. Rozumiesz.

Do produkcji książek/orb nie z białego przepisu wymagana będzie krytyka białego receptu tego samego poziomu jako reagent. Będzie też wymagana zielona ruda z zasobów ziemi. Często książki i orby będą wymagać do stworzenia specjalnego łupu z określonych potworów (czasami nazwanych)

Aby wykonać niektóre książki mistrzowskie, wymagana będzie po kolei krytyka dwóch książek słabych receptów.

Zaczynając od rzemiosła zwykłego, otrzymujesz możliwość mieleniąc cenne kamienie w proszki, które będą ci potrzebne do rzemiosła.

Na przykład ten proszek będzie potrzebny na zwoje przyspieszające szybkość biegu, ataku lub lotu. + zasób powietrzny i bugamu. Także do zwojów zwiększających wskaźnik krytyczny.

Stopniowo wszystko będzie wymagać proszku z drogocennych kamieni.

Do kamieni aktywacyjnych artefaktów będzie potrzebny zwoj za apę, zasób powietrza 100-199 (kryształ), sklepowy katalizator oraz stworzony przez alchemika magiczny kryształ i kryształ mądrości.

Do maszyn oblencyjnych i paliwa również będzie potrzebny zwoj za Abyss Points i kilka zasobów.

Wielkie podziękowania w tworzeniu przewodnika templarowi Akira (Rasberg) za porady i eliksiry, które dawały mi szansę zabijania i przetrwania.