২০২৬ সালের গ্রীষ্মে কম্পিউটার ক্লাবগুলোর আয় গত বছরের তুলনায় ১০% বেড়েছে
পরিসংখ্যানটি শেয়ার করেছে কম্পিউটার ক্লাবগুলোর নেটওয়ার্ক Colizeum। মজার বিষয় হলো, জুন মাসে মে মাসের তুলনায় দর্শনার্থীর সংখ্যা ৪.৩% কমে গেলেও (ফলে আয়ও ৪.৬% কম হয়েছে) আয় ১০% বৃদ্ধিতে তা বাধা হয়ে দাঁড়ায়নি। তবে বিশ্লেষকদের মতে, গ্রীষ্মের শুরুতে চাহিদা কমে যাওয়ার কারণ ছিল «পরীক্ষার সময়কাল»—ছুটি শুরু হলে মানুষ ঐতিহ্যগতভাবে অবসরের ক্ষেত্রে নিজেদের অগ্রাধিকারগুলো নতুন করে মূল্যায়ন করে।
আগস্ট নাগাদ দর্শনার্থীর সংখ্যা পুনরুদ্ধার হয় এবং কম্পিউটার ক্লাবগুলোর অতিথির সংখ্যা মে মাসের তুলনায় ৩.৬% বেশি হয়ে যায়, আর আয়ও মে মাসের তুলনায় ৬.৬% ছাড়িয়ে যায়—এ তথ্য এই মতামতকে সমর্থন করে।
গেমিং পছন্দের ক্ষেত্রে তেমন কোনো পরিবর্তন হয়নি। ক্লাব নেটওয়ার্কের সংগৃহীত পরিসংখ্যান অনুযায়ী, পিসিতে সবচেয়ে চাহিদাসম্পন্ন ধারা এখনও শুটার—এর অংশ আগের গবেষণার ৪৭.৬%-এর তুলনায় বেড়ে ৫০.৫%-এ পৌঁছেছে। সবচেয়ে জনপ্রিয় গেমটিও এখনও Counter-Strike 2: এর অংশ ৪২% থেকে বেড়ে ৪৬% হয়েছে (+ ৪.১ শতাংশ পয়েন্ট)। দ্বিতীয় স্থানে রয়েছে Dota 2, যার অংশ ১৫%; এরপর রয়েছে Fortnite ৫% এবং PUBG ৪%।
গ্রীষ্মের শুরুতে ২০২৬ সালের বড় গেম রিলিজগুলোর প্রতিও আগ্রহ দেখা গিয়েছিল—PRAGMATA, Forza Horizon 6 এবং 007 First Light। তবে নতুন গেমগুলো দর্শনার্থীর সংখ্যা ও খেলার সময়ে কেবল স্বল্পমেয়াদি উত্থান ঘটিয়েছিল; নিয়মিত চাহিদার মূল ভিত্তি ছিল প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলো—বিশেষ করে CS2 এবং Dota 2।
প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলোর জনপ্রিয়তা বারবার ক্লাবে আসার উচ্চ হার দ্বারা সমর্থিত। গড়ে কম্পিউটার ক্লাবের দর্শনার্থীরা মাসে প্রায় ৭ বার আসেন এবং প্রতিবার ক্লাবে ৪.৫ ঘণ্টা কাটান। এই গ্রীষ্মের মৌসুমি পরিবর্তনের প্রেক্ষাপটে দর্শনার্থীর সংখ্যা সাময়িক কমে যাওয়া মূলত চাহিদার পুনর্বণ্টনকেই নির্দেশ করে, সামগ্রিকভাবে ই-স্পোর্টসের প্রতি আগ্রহ কমে যাওয়াকে নয়। গ্রীষ্মে দর্শকদের একটি অংশ কম ঘন ঘন এলেও নিয়মিত খেলোয়াড়রা সারা বছর ধারাবাহিকভাবে ফিরে আসতে থাকেন।