Przychody klubów komputerowych latem 2026 roku wzrosły o 10% w porównaniu z ubiegłym rokiem
Statystykami podzieliła się sieć klubów komputerowych Colizeum. Co ciekawe, wzrostowi przychodów o 10% nie przeszkodził spadek liczby odwiedzających w czerwcu o 4,3% w porównaniu z majem (przychody były więc o 4,6% niższe). Analitycy uważają jednak, że spadek popytu na początku lata był związany z „okresem egzaminacyjnym”, kiedy wraz z rozpoczęciem wakacji ludzie tradycyjnie na nowo oceniają swoje priorytety dotyczące wypoczynku.
Potwierdza to fakt, że w sierpniu frekwencja powróciła do wcześniejszego poziomu, a liczba gości klubów komputerowych okazała się o 3,6% wyższa niż w maju, zaś przychody przewyższyły majowy wynik o 6,6%.
Jeśli chodzi o preferencje dotyczące gier, praktycznie się one nie zmieniły. Według statystyk zebranych przez sieć klubów najpopularniejszym gatunkiem na PC pozostają strzelanki — ich udział wzrósł do 50,5% z 47,6% w poprzednim badaniu. Najpopularniejszą grą pozostaje również Counter-Strike 2: jej udział zwiększył się z 42% do 46% (+ 4,1 pkt proc.). Na drugim miejscu znajduje się Dota 2 z wynikiem 15%, a dalej Fortnite z 5% i PUBG z 4%.
Na początku lata można było również zaobserwować zainteresowanie dużymi premierami gier zaplanowanymi na 2026 rok — PRAGMATA, Forza Horizon 6 i 007 First Light. Nowości powodowały jednak jedynie krótkotrwały wzrost frekwencji i czasu spędzanego na graniu, a podstawę regularnego popytu nadal stanowiły produkcje rywalizacyjne — przede wszystkim CS2 i Dota 2.
Popularność gier rywalizacyjnych podtrzymuje wysoka częstotliwość ponownych wizyt. Średnio odwiedzający kluby komputerowe przychodzą około 7 razy w miesiącu i spędzają w klubie 4,5 godziny podczas jednej wizyty. Na tle sezonowych zmian tego lata tymczasowy spadek frekwencji wskazuje raczej na redystrybucję popytu niż na ogólny spadek zainteresowania e-sportem. Część odbiorców odwiedza kluby latem rzadziej, jednak stali gracze nadal regularnie wracają przez cały rok.