Průvodce Simon the Sorcerer: Origins
Při vytváření průvodce pro hru Simon the Sorcerer: Origins byl použit následující zdroj.
Kapitola I. Nový život kluka.
Vytáhněte z krabice Simona petardy a figurku mága. Vystoupejte po schodech nahoru. Z krabice „Všechno pro šití“ vytáhněte nůžky. Ořízněte nůžkami provázek od hračky, spojte je v inventáři. Sestupte dolů a vejděte do kuchyně. Otevřete lednici, vytáhněte poslední zásuvku. Vylezte na zásuvku jako na schod a vezměte písmeno „A“ z lednice. Toto plastové „A“ spojte s provázkem. Přistupte k umyvadlu a vytáhněte klíč od dveří! Použijte klíč na zavřených dveřích druhého patra.
Kapitola II. Indigo.
Projít tři obrazovky vpravo, dokud nevstoupíte do domu mága Kalipso. Po rozhovoru s ním vystoupejte do druhého patra domu. Z polštáře vyjměte pero. Otevřete truhlu, oblečte se, získejte mapu a deník. Ze stolu si vezměte užitečný termos. Sestupte po schodech dolů a promluvte si s mágem Kalipsem. Opusťte jeho dům.
Kapitola III. Hrabě.
Ve městě najděte studnu, vedle domu podivného kouzelníka Munduse. Vezměte tam lepivé chapadlo. Sestupte do uličky, kde se nachází hospoda. Promluvte si s jejím majitelem. Vezměte ze stolu, kde spí opilý služebník církve, podezřele vypadající luk. Poškrábejte služebníka církve péřem a vezměte mu z krku klíč od obětní schránky. Opusťte lokaci s hospodou a obchodem Munduse — směrem k pravému okraji obrazovky a otevřete další lokaci. Navštivte zavřené atelier. Vezměte uzavřenou sklenici s lepidlem a olejovou lampu vedle rozbitého zrcadla. Projeďte lepivým chapadlem přes sklenici s lepidlem v inventáři, ta se otevře. Opusťte atelier a vydejte se do středu, k Akademii. Vyslechněte trolla-stážistu, opusťte lokaci a vydejte se k církvi. Vchod po cestě, která se nachází níže cesty vedoucí k opuštěnému atelieru.
Promluvte si se studentem Akademie. Projděte přes hřbitov a otevřete brány církve. Naplňte termos svatou vodou. Otevřete skříňku s dary a vezměte je. Promluvte si s knězem. Vraťte se k hospodě. Kupte si od majitele vepřový bok a dejte ho psu. Vezměte si povolení. Promluvte si s majitelem hospody o Mundusovi. Vstupte k Mundusovi pro magickou hůlku. Vyměňte ji za figurku mága. Řekněte Mundusovi, že symbolizuje mocného čaroděje, vytvořeného v dalekých zemích a prokletého! Opravit hůlku pomocí lepidla. Zbývá ukázat trollovi-stážistovi hůlku a povolení. Trol požádá, abyste ho ohromili magií. Jděte k Kalipsovi, promluvte si s ním, zjistěte, že troll je prostý. Budete potřebovat psa Čippiho, vezměte si bezdomovce, jemu se ve kouzelné čepici zalíbí. Tam také vložte kost od boku. Představte Čippiho zelenému strážci. Vstupte do Akademie.
Kapitola IV. Magické stereotypy.
Promluvte si s mluvícím obrazem — dámou. Vystoupejte do druhého patra Akademie, sundejte obraz se větrem. Vystoupejte na poslední čtvrté patro, zaklepejte na dveře ředitele Akademie. Znovu promluvte s dámou z obrazu. Vstupte do kabinetu bylinkářství ve druhém patře. Vezměte obraz s vodou ze zdi, lektvar Eternis Infelicis ze stolu a naběračku vedle něj. Ve třetím patře vstupte do pravých dveří, přečtěte si poznámku, vezměte obraz se zemí. Promluvte si s Poem z obrazu na konci chodby. Ve druhém patře vstupte do levých dveří naproti dveřím kabinetu bylinkářství. Vezměte si magický slovník z lavice. Přečtěte si ho kliknutím slovníkem na Simona. Vstupte do sousedního kabinetu. Vezměte prázdnou skleněnou láhev ze stolu. Přečtěte si poznámky studenta. Použijte kost na magický artefakt uprostřed místnosti.
Obrazy by měly být uspořádány v tomto pořadí: voda (vpravo) — země (vlevo) — vítr (střed). Dotkněte se magického artefaktu ve středu, nyní máte přístup k zaklínadlu Flambergo. Vraťte si ostrou kost. Použijte Flambergo na nástěnném krystalu vedle kabinetu ředitele Akademie. Vstupte do jeho kabinetu. Promluvte si s ředitelem Akademie.
Kapitola V. Útěk z vězení.
Prohledněte truhlu ředitele a najděte recept na spací lektvar. Aplikujte recept na Simona, aby si ho přečetl. Vraťte se do chodby s Poem. Vstupte do dveří, kde bouří, použijte zaklínadlo Flambergo na nástěnném magickém krystalu. Vylijte svatou vodu z termosky na hromadu knih. Použijte hromadu zmrzlých knih jako štít proti bouři a přetáhněte ji k schodům. Aplikujte Flambergo na zmrzlých schodech, vyšplhejte po nich. Projděte k magické knize, získejte nové zaklínadlo Freezesneezius, přečtením svitku. Opusťte třídu a chodbu. Nad zavřenou vitrínou visí modrý magický krystal, přečtěte si nad ním nové zaklínadlo Freezesneezius. Druhá část kamene s instrukcemi k sérii zaklínadel je v kabinetu ředitele Akademie.
Aplikujte na Simona sérii [1] zaklínadel v následujícím pořadí: mráz — oheň — mráz — oheň — oheň.
Sestupte na nejnižší patro Akademie a vstupte do dveří vedle nástěnky, s nimiž se seznamuje student. Zapalte pomocí Flambergo olejovou lampu. Použijte zapálenou lampu na Simona. Sestupte dolů. Promluvte si s dalším trollo-stážistou. Použijte kost na kovovou mříž u kamenné podlahy. Projděte otevřeným otvorem v podlaze. Použijte Flambergo na petardách. Hoďte zapálenou petardu poblíž místa označeného jako strážní místo. Vylezte zpět do výsypky, zkontrolujte strážného, kterého odvádí výbuch petardy. Vezměte si oběd od strážného na chvíli a veškeré šupiny od mrtvé féé.
Vraťte se do Akademie k kabinetu bylinkářství.
Podpalte kotlík zaklínadlem Flambergo, hoďte do něj šupinu féé, podivný luk. Použijte nový magický klobouk, klikněte na něj, aby se lektvar Eternis Infelicis stal Eternis Felicis. Vylijte již nový (opačný efekt) lektvar do kotlíku. Míchejte směs naběračkou a naplňte prázdnou láhev získanou zelenou směsí. Spací lektvar vylijte na oběd trolla. Znovu odvraťte trolla petardou a vraťte mu oběd, což ho donutí usnout, na jeho stůl. Přesvědčte strážného, aby si dal jídlo. Po jeho usnutí si vezměte vidlici z jeho stolu a zatáhněte páčku dolů, otevře brány k Zakázanému bažině.
Kapitola VI. První obtíže.
Najděte loď, kterou nebude možné použít. Vraťte se k hospodě, na ulici teče protivná voda, zmrazte ji. Po rampouchu vylezte (!) nahoru a vezměte si stožár. V církvi je zadní místnost, vstupte do ní. Z staré knihy vezměte propadlý kupon na bezplatný drink v hospodě. Použijte stožár, abyste vzali kadidlo ze zdi. Zapalte ho pomocí ohnivého zaklínadla Flambergo. Vydělejte z místnosti, ale ne z církve. Nad relikviemi jsou značky zaklínadel, aplikujte každé zaklínadlo na odpovídající relikvii. Otevřou se dvířka. Přečtěte si na kameni Windado a osvojte si nové zaklínadlo.
Vraťte se do opuštěného atelieru. Použijte vidlici (!), abyste otevřeli zamčený dřevěný poklop. Použijte zapálenou lampu. Pofoukejte zaklínadlem Windado přes pavučinu a zapalte trvalý oheň v jiné lampě. Přečtěte si poznámku, která je umístěna na jedné z dřevěných krabic. Objevte truhlu-mimik. Vedle schodiště je lepivý lístek, prostudujte jej. Svatým kadidlem (mělo by být zapálené, a u vás musí být aktivovaný klobouk požehnání) zabijte mimika. Získejte z poraženého mimika zakrvácenou tkaninu. Spojte látku se stožárem, abyste získali improvizovanou plachtu. Vyzdobte ji na loď. Použijte Windado na plachtě.
Kapitola VII. Špinavá hra.
Projděte k lebce. Vedle ní bude chobotnice, zvedněte ji. Objevte místo tajného bažiny látku, která zakrývá cestu k krystalové jeskyni. Vraťte se k tmavému rozcestí. Objevte cestu k církvi. Otevřete brány. Vraťte se k rozcestí. Objevte dům babičky Yagy. Vstupte do chaloupky, promluvte si s čarodějnicí a staňte se její otrokyní (na chvíli!). Když bude třeba předkládat ingredience, zbořte čtvrtou stěnu a neprovádějte nic, čarodějnice bude poražena!
Vezměte sušené řasy poblíž kuchyňských předmětů. Najděte klíče u omdlelé čarodějnice. Po rozhovoru s bažináři ochutnejte jeho ragú. Dejte ragú do bezedné magické čepice. Zamrazte ragú v inventáři. Znovu aplikujte sérii [2] zaklínadel, tentokrát: led, oheň, vítr, vítr, led, oheň. Budete mít přístup k temné kouzelnické čepici. Promluvte si s bažinářem. Vraťte zmrzlé ragú řediteli Akademie mágů. Můžete použít mapu pro rychlé přesouvání mezi lokalitami.
Kapitola VIII. Opilý mág.
Vstupte do chodby s Poem. Řekněte obrazu heslo: „Mám trochu svědění brady“. Obraz s Poem otevře tajný vchod ke Kroužku mágů. Promluvte si se Sordidem a mágem v červeném křesle. Vraťte se do jeskyně, odkud jste začali. Kalipso je uvnitř, není doma. Promluvte si s Kalipsem v jeskyni. Vraťte se do domu Kalipsa a najděte kulinářskou knihu ve skříni napravo. Recept si vždy můžete přečíst kliknutím na recept na Simona.
Nastala doba vaření lektvaru vlhkosti v Akademii mágů! Umístěte řasy do kotlíku, pyl (tedy šupiny) víl také, promíchejte vše naběračkou, použijte zmražení na kotli, nalijte část lektvaru z kotlíku do termosky.
Spojte pero s chobotnicí v inventáři, abyste získali pero s inkoustem. Falsifikujte kupon. Vraťte kupon majiteli hospody. Smíchejte v inventáři lektvar vlhkosti a pivo „Mokré kouzelníka“. Najděte Sordida (je na druhém patře Kroužku mágů) a nabídněte mu pivo, otevřete mu pusu!
Kapitola IX. Pomluva.
Prohledněte opilého Sordida, který je v bezvědomí. V chodbě s sovami vložte nalezený u Sordida soví amulet do srdce sochy.
Zapalujte sovy v tomto pořadí (měla by vzniknout pentagram):
Nejnižší — Flambergo.
Sova na pravé ruce — Windado.
Sova na levém lokti — Freezesneezius.
Sova pod pravou rukou — Flambergo.
Sova na hlavě — Windado.
Vstupte do tajné místnosti. Vezměte si ledový cepín vedle průchodu. vezměte soví píšťalku. Přečtěte si deník Sordida. Prostudujte jeho poznámky, podstavec a diagram na stěně.
Znovu se vydejte do Zakázané bažiny, do krystalové jeskyně. Pracujte s ledovým cepínem a odštěpte fragment krystalu. Na vyschlém stromě u chaloupky babičky Yagy sedí fialová sova, přiveďte ji zpět na místo do tajné místnosti Sordida pomocí obyčejné soví píšťalky. U městské studny se nachází bílá sova, aktivujte klobouk bílého mága, píšťalka získá bílou barvu, pískejte s ní poblíž sovy. Poslední sova je u brány vězení, použijte klobouk temného čaroděje, píšťalka se stane temné barvy, přiveďte poslední sovu. Vraťte se do tajné místnosti Sordida.
Vystoupejte po schodech na soví patro. Použijte odpovídající barvy píšťalky, abyste přivolali sovy na odpovídající místa (celkem tři aktivní páky): 1. Bílá; 2. Fialová; 3. Černá.
Sestupte dolů a nabijte fragment krystalu položením na podstavec se sestupnou energií. Vložte nabitý krystal do centrálního prostoru jeskyně, který se nachází na bažině. Vstupte do otevřené jeskyně, dodejte do konce jeskyně.
Kapitola X. Nehoda s ragú.
Jste ve vězení. Zmrazte vodu v kbelíku, hoďte ledovou kostkou po trollovi a osvoboďte Čippiho z drápů obtěžujícího strážného. Čippi by měl přivést bažináře. Nyní hrajete za něj. Vezměte stěží viditelnou láhev z kuchyňské skříňky babičky Yagy. Nezapomeňte vzít zvláštní bažinovou špínu. Prohrabejte se odpadkovým košem vedle hospody — získáte zbytky jídla. V suterénu atelieru sbírejte „lahůdky“ mimika pomocí láhve. U trolla zjistěte, že se do Akademie nedostanete, musíte vyrobit ragú přátelství. Vraťte se do chaloupky a smíchejte špínu, sliz a pouliční zbytky do jedné kaše v kotlíku. Nechte trolla ochutnat získané ragú. Vstupte do Akademie. U brány vězení rozebírejte všechny odpadky, dokud nebude vidět trubka, zašpinit ji odporným ragú. Kyselina zničí mechanismus dveří. Postupujte k Simonovi.
Kapitola XI. Živelné bitvy.
Znovu hrajete za Simona. Znovu projděte do krystalové jeskyně na Zakázaném bažině. Stlačte páčky terminálu v následujícím pořadí: žlutý, červený, modrý, zelený. Přečtěte si poznámky Sordida a použijte Flambergo na vyklápějícím se krystalu, aktivujte systém požární ochrany. Použijte Windado, aby se vození vrátilo do původní polohy. Použijte Freezesneezius na vlhkých balvanech, které blokují průchod. Větrným zaklínadlem sfoukněte vození s kopce, aby rozbila zmrzlé balvany a uvolnila průchod. Proklouzněte k místu posledního boje. Vezměte si svazek prvního mága a přečtěte si ho, abyste se dozvěděli poslední zaklínadlo — Turnonrio.
kolo: oheň je dobrý proti ledu, mráz proti ohni, vítr — proti větru Sordida.
kolo: oheň je třeba použít proti ledovému byustu, zmrazení proti peci a z masa je třeba připravit steak ohnivým zaklínadlem.
kolo: vítr je třeba použít proti úlu a kovadlině, a zmrazení — na hořící lešení.
kolo: na temném krystalu použijte zaklínadlo Turnonrio.
kolo: přilepenou magickou hůlku použijte na temného mága Sordida.