Ghid de joc pentru Simon the Sorcerer: Origins

content auto translated from {from}

Cât de frumoasă și complicată.

Pentru crearea ghidului pentru jocul Simon the Sorcerer: Origins s-a folosit următoarea surse.

Capitolul I. Noua viață a băiatului.

Scoateți din cutie Simon-ului petarde și figurina magicianului. Urcați pe scări în sus. Din cutia „Toate pentru cusut” scoateți foarfeca. Tăiați cu foarfeca sfoara de la jucărie, combinându-le în inventar. Coboară și intră în bucătărie. Deschide frigiderul, împinge ultima tavă. Urcați pe tavă ca pe o scară și luați litera „A” de pe frigider. Această plastică „A” o combinați cu sfoara. Mergeți la chiuvetă și scoateți cheia de la ușă! Folosiți cheia pe ușa închisă de la etajul doi.

Capitolul II. Indigo.

Mergeți trei ecrane spre dreapta, până când intrați în casa magicianului Calypso. După discuția cu el, urcați la etajul al doilea al casei. Dintr-o pernă scoateți o pană. Deschideți lada, îmbrăcați-vă, luați harta și jurnalul. De pe masă luați termosul util. Coborâți scările și discutați cu magicianul Calypso. Părăsiți casa lui.

Capitolul III. Fetita cuminte.

În oraș găsiți o fântână, lângă casa ciudatului vrăjitor Mundus. Luați tentaculusule lipicios de acolo. Coborâți pe o alley unde se află taverna. Vorbiți cu proprietarul. Luați de pe masă, unde doarme un slujitor beat, un arc care arată suspicios. Marmură slujitor beat cu o pană și luați de pe gâtul său cheia de la cutia de ofrande. Părăsiți locația cu taverna și magazinul lui Mundus - îndreptați-vă spre marginea dreaptă a ecranului și deschideți următoarea locație. Vizitați atelierul închis. Luați o cutie închisă cu lipici și o lampă cu ulei lângă oglinda spartă. Treceți tentaculusul lipicios peste cutia cu lipici în inventar, se va deschide. Părăsiți atelierul și îndreptați-vă spre centru, spre Academie. Ascultând trollul paznic, părăsiți locația și îndreptați-vă spre biserică. Intrarea pe drumul de mai jos, care duce spre atelierul părăsit.

Vorbiți cu studentul Academiei. Mergeți pe cimitir și deschideți porțile bisericii. Umpleți termosul cu apă sfințită. Deschideți cutia cu ofrande și luați-le. Discutați cu preotul. Întoarceți-vă la taverna. Cumpărați de la proprietar un jambon de porc și dăruieți-l câinelui. Luați biletul. Vorbiți cu proprietarul tavernei despre Mundus. Intrați la Mundus pentru bagheta magică. Schimbați-o pe figurina magicianului. Spuneți-i lui Mundus că aceasta simbolizează un magician puternic, creat în tărâmuri îndepărtate și blestemat! Repară bagheta folosind lipiciul. Rămâne să arătați bagheta trollului paznic și biletul. Trollul vă va cere să-l impresionați cu magie. Mergeți la Calypso, vorbiți cu el, aflați că trollul este naiv. Veți avea nevoie de câinele Chipy, luați un câine vagabond, care îi va plăcea cu pălăria magică. Așezați acolo și un os de la jambon. Demonstrați-i lui Chipy paznicului verde. Intrați în Academie.

Capitolul IV. Stereotipuri magice.

Discutați cu pictura care vorbește - Doamna. Urcați la etajul al doilea al Academiei, scoateți pictura cu vânt. Urcați la etajul al patrulea, bateți la ușa directorului Academiei. Încă o dată vorbiți cu Doamna de pe pictură. Intrați în biroul de poțiuni la etajul doi. Luați pictura cu apă de pe perete, poțiunea Eternis Infelicis de pe masă și polonicul de lângă ea. La etajul trei intrați pe ușa din dreapta, citiți notița, luați pictura cu pământ. Discutați cu Poetul din pictură la capătul coridorului. La etajul doi intrați pe ușa din stânga vizavi de biroul de poțiuni. Luați dicționarul magic de pe bancă. Citiți-l clicând pe dicționar pe Simon. Intrați în biroul vecin. Luați sticla goală din stânga de pe masă. Citiți notițele tocilarului. Folosiți osul pe artefactul magic din mijlocul camerei.

Picturile trebuie să fie aranjate în următoarea ordine: apă (dreapta) - pământ (stânga) - vânt (centru). Atingeți artefactul magic din centru, acum aveți acces la vraja Flambergo. Luați-vă înapoi osul ascuțit. Folosiți Flambergo pe cristalul de pe perete lângă biroul directorului Academiei. Intrați în biroul său. Discutați cu directorul Academiei.

Capitolul V. Evadarea din temniță.

Răsfoiți lada directorului și găsiți rețeta de poțiune somniferă. Aplicați rețeta pe Simon, astfel încât el să o citească. Întoarceți-vă în coridorul cu Poetul. Intrați în ușa unde se furisează o furtună, folosind vraja Flambergo pe cristalul magic de pe perete. Vărsați apa sfântă din termos pe o grămadă de cărți. Folosiți grămada de cărți înghețate ca un scut împotriva furtunii și trageți-o până la scară. Aplicați Flambergo pe scara înghețată, urcați pe ea. Mergeți până la cartea magică, obțineți noua vrajă Freezesneezius, citind volumul. Părăsiți clasă și coridor. Deasupra vitrinei închise atârnă un cristal magic albastru, citiți deasupra lui noua vrajă Freezesneezius. A doua parte a pietrei cu instrucțiuni pentru seria de vrăji în biroul directorului Academiei.

Aplicați pe Simon seria [1] de vrăji în următoarea ordine: înghețare - foc - înghețare - foc - foc.

Coborâți la cel mai de jos etaj al Academiei și intrați prin ușa din apropierea panoului de anunțuri, cu care se familiarizează studentul. Aprindeți cu Flambergo lampa cu ulei. Folosiți lampă aprinsă pe Simon. Coborâți. Vorbiți cu alt troll-paznic. Folosiți osul pe grilajul metalic din podeaua de piatră. Treceți prin deschiderea deschisă în podea. Aplicați Flambergo pe petarde. Aruncați o petardă aprinsă lângă locul marcat ca post de pază. Urcați înapoi în trapă, verificați paznicul, pe care explozia petardei îl va distrage. Luați prânzul de la paznic pentru un timp și mătreața de la o zână moartă închisă. Întoarceți-vă la Academie, la biroul de poțiuni.

Aprindeți ceaunul cu vraja Flambergo, aruncați în el mătreața zânei, arcul ciudat. Folosiți noua pălărie magică, faceți clic pe ea astfel încât poțiunea Eternis Infelicis să devină Eternis Felicis. Vărsați deja noua (cu efect opus) poțiune în ceaun. Amestecați amestecul cu polonicul și umpleți sticla goală cu amestecul verde obținut. Vărsați poțiunea somniferă pe prânzul trollului. Din nou distrageți trollul cu petarda și returnați-i prânzul său, ceea ce îi va induce somnul, pe masa lui. Convingeți paznicul să mănânce. După ce acesta adoarme, luați furculița sa de pe masă și trageți leaverul în jos, acesta va deschide porțile către mlaștina interzisă.

Capitolul VI. Primele dificultăți.

Găsiți o barcă, care nu va putea fi folosită. Revenți la tavernă, pe stradă curge apă neagră, înghețați-o. Urcați pe stalactit (!) și luați bățul. La biserică există o cameră în spate, intrați în ea. Dintr-o carte veche luați un cupon expirat pentru o băutură gratuită la tavernă. Folosiți bățul pentru a lua cădelnița de pe perete. Aprindeți-l cu vraja de foc Flambergo. Ieșiți din cameră, dar nu din biserică. Deasupra relicvelor există semne de vrăji, aplicați fiecare vrajă la relicva corespunzătoare. Se vor deschide uși. Citiți pe pietre Windado și stăpâniți noua vrajă.

Întoarceți-vă la atelierul părăsit. Folosiți furculița (!), pentru a deschide scara de lemn închisă. Folosiți lampa aprinsă. Pufniți cu vraja Windado în pânză și aprindeți un foc constant în altă lamă. Citiți notață, care se află pe una dintre cutiile din lemn. Descoperiți o ladă-mimică. Lângă scară, un chitan lipicios, studiați-l. Cu cădelnița sacră (care trebuie să fie aprinsă și să aveți activată pălăria binecuvântată), omorâți mimica. Scoateți de la mimica învinsă o bucată de țesătură pătată de sânge. Combinați țesătura cu bățul pentru a obține un parcurs improvizat. Așezați-l pe barcă. Folosiți Windado pe parcurs.

Capitolul VII. Joc murdar.

Mergeți către craniu. Lângă el va fi un calamars, ridicați-l. Descoperiți în loc de mlaștina secretă țesătura care acoperă drumul către peștera cristalină. Revenți la răscrucea întunecată. Descoperiți drumul către biserică. Deschideți porțile. Revenți la răscruce. Descoperiți casa babei dochii. Intrați în căsuță, discutați cu vrăjitoarea și deveniți sclavul ei (pentru o vreme!). Când va veni momentul să aduceți ingrediente, spargeți peretele patru și nu faceți nimic, vrăjitoarea va fi învinsă!

Luați algele uscate de lângă obiectele de bucătărie. Întrebați cheile de la vrăjitoarea care a pierdut conștiința. După discuția cu năzdrăvanul, gustați din tocană. Puneți tocană în pălăria magică fără fund. Înghețați tocană în inventar. Aplicați din nou seria [2] de vrăji, pe această dată: gheață, foc, vânt, vânt, gheață, foc. Veți obține o pălărie de vrăjitor întunecat. Discutați cu năzdrăvanul. Dați tocană înghețată directorului Academiei magilor. Puteți folosi harta pentru a vă deplasa rapid între locații.

Capitolul VIII. Vrăjitorul beat.

Intrați în coridorul cu Poetul. Spuneți picturii parola: „Mă mănâncă puțin barba”. Pictura cu Poetul va deschide o intrare secretă către Cercul vrăjitorilor. Discutați cu Sordid și magicianul din fotoliul roșu. Întoarceți-vă în peștera de unde ați început. Calypso este înăuntru, nu acasă. Vorbiți cu Calypso în peșteră. Revenți la casa lui Calypso și căutați cartea de gătit în dulapul din dreapta. Puteți citi rețeta oricând apăsând pe rețetă pe Simon.

A venit timpul să preparați poțiunea de umezeală la Academia vrăjitorilor! Puneți algele în ceaun, polenul (adică mătreața) zânelor acolo, amestecați totul cu polonicul, folosiți înghețarea pe ceaun, vărsați o parte din poțiune din ceaun în termos.

Combinați pana cu calamari în inventar, pentru a obține pana cu cerneală. Forgiți cuponul. Dați cuponul proprietarului tavernei. Amestecați în inventar poțiunea de umezeală și berea „Vrăjitor umed”. Găsiți Sordid (el este la etajul doi al Cercului vrăjitorilor) și oferiți-i berea, dezvăluindu-i limbajul!

Capitolul IX. Defamație.

Căutați pe Sordidul beat care este inconștient. În coridorul cu bufnițe puneți pandantivul găsit la Sordid în inima statuii.

Aprindeți bufnițele în următoarea ordine (ar trebui să rezulte o pentagramă):

Cea mai de jos - Flambergo.

Bufnița de pe brațul drept - Windado.

Bufnița pe cotul stâng - Freezesneezius.

Bufnița de sub brațul drept - Flambergo.

Bufnița pe cap - Windado.

Intrați în camera secretă. Luați hacheta de gheață de lângă intrare. Luați fluierul bufniței. Citiți jurnalul lui Sordid. Studiați notițele lui, podiumul și diagrama de pe perete.

Întoarceți-vă din nou la mlaștina interzisă, în peștera cristalină. Folosiți hacheta de gheață și spargeți un fragment de cristal. Pe copacul uscat al căsuței babei yoil se află o bufniță violetă, chemați-o înapoi la loc în camera secretă a lui Sordid folosind un fluier obișnuit de bufniță. La fântâna orașului se află o bufniță albă, activați pălăria vrăjitorului alb, fluierul va obține o culoare albă, fluiereți-l lângă bufniță. Ultima bufniță se află la porțile temniței, aplicați pălăria vrăjitorului întunecat, fluierul va deveni de o culoare sumbră, chemați ultima bufniță. Întoarceți-vă în camera secretă a lui Sordid.

Urcați scările pe etajul bufnițelor. Folosiți fluierul de o culoare corespunzătoare pentru a chema bufnițele în locurile corespunzătoare (în total trei comutatoare active): 1. Albă; 2. Violetă; 3. Neagră.

Coborâți și încărcați fragmentul de cristal, punându-l pe podium cu energie descendentă. Puneți cristalul încărcat în cavitatea centrală a peșterii, care se află pe mlaștină. Intrați în peștera deschisă, ajungeți până la capătul peșterii.

Capitolul X. O tocană ghinionistă.

Sunteți în închisoare. Înghețați apă în găleată, aruncați gheața în troll și eliberați Chipy din mâinile paznicului care vă încurcă. Chipy trebuie să aducă năzdrăvan. Acum jucați ca el. Luați sticla aproape invizibilă de la dulapul de bucătărie al babei yoil. Nu uitați să luați și murdăria specială a mlaștinii. Răsfoiți coșul de gunoi de lângă taverna - veți obține resturi. În subsolul atelierului adunați „delicatesele” mimicului cu ajutorul sticlei. La troll, aflați că nu puteți trece în Academie, trebuie să faceți tocană de prietenie. Revenți la căsuță și amestecați murdăria, mucusul și resturile de pe stradă într-un piure în ceaun. Lăsați trollul să guste din tocană. Intrați în Academie. La porțile temniței, desfăcuți toate resturile, până când se va vedea țeava, obstrucționați-o cu tocană oribilă. Acidul va coroda mecanismul ușii. Mergeți la Simon.