Pandu Simon the Sorcerer: Origins
Dalam membuat panduan untuk game Simon the Sorcerer: Origins, saya menggunakan sumber ini.
Bab I. Kehidupan Baru Sang Anak Lelaki.
Ambil petasan dan figur penyihir dari kotak Simon. Naik tangga ke atas. Ambil gunting dari kotak "Segala Sesuatu untuk Menjahit". Gunakan gunting untuk memotong tali dari mainan, satukan dalam inventori. Turun dan masuk ke dapur. Buka kulkas, tarik laci paling bawah. Panjat laci seperti tangga dan ambil huruf "A" dari kulkas. Satukan huruf plastik "A" dengan tali. Dekati wastafel dan ambil kunci pintu! Gunakan kunci pada pintu lantai dua yang terkunci.
Bab II. Indigo.
Lewati tiga layar ke kanan sampai memasuki rumah penyihir Kalipso. Setelah berbicara dengan dia, naik ke lantai dua rumah. Ambil bulu dari bantal. Buka peti, pakai baju baru, dapatkan peta dan buku harian. Ambil termos berguna dari meja. Turun tangga dan berbicara dengan penyihir Kalipso. Tinggalkan rumahnya.
Bab III. Anak Baik.
Di kota, temukan sumur dekat rumah penyihir aneh Mundus. Ambil tentakel lengket di sana. Turun ke gang tempat tavern. Bicara dengan pemiliknya. Ambil dari meja, di mana pelayan mabuk gereja tidur, busur yang terlihat mencurigakan. Goyangkan pelayan gereja dengan bulu dan ambil kunci dari kalungnya. Tinggalkan lokasi tavern dan toko Mundus - lanjutkan ke tepi kanan layar dan buka lokasi selanjutnya. Kunjungi atelier yang terkunci. Ambil kaleng lem yang tertutup dan lampu minyak di dekat cermin yang pecah. Gunakan tentakel lengket pada kaleng lem di inventori, kaleng akan terbuka. Tinggalkan atelier dan pergi ke pusat, ke Akademi. Mendengar penjaga troll, tinggalkan lokasi dan pergi ke gereja. Masuk dari jalan yang terletak di bawah jalan menuju atelier yang ditinggalkan.
Bicaralah dengan mahasiswa Akademi. Lewati pemakaman dan buka gerbang gereja. Isi termos dengan air suci. Buka kotak sumbangan dan ambil isinya. Bicaralah dengan pendeta. Kembali ke tavern. Beli kaki babi dari pemilik dan berikan kepada anjing. Ambil izin. Bicaralah dengan pemilik tavern tentang Mundus. Masuk ke Mundus untuk mengambil tongkat sihir. Tukarkan dengan figur penyihir. Katakan kepada Mundus bahwa itu melambangkan penyihir yang kuat, dibuat di tanah yang jauh dan terkutuk! Perbaiki tongkat menggunakan lem. Sekarang tunjukkan tongkat dan izin kepada penjaga troll. Troll akan meminta Anda untuk mengesankannya dengan sihir. Pergi ke Kalipso, bicara dengannya, ketahui bahwa troll itu naif. Anda akan membutuhkan anjing Chippy, cubalah mencuri anjing liar, dia akan suka dengan topi sihir. Tempatkan juga tulang dari kaki babi di sana. Tunjukkan Chippy kepada penjaga hijau. Masuk ke Akademi.
Bab IV. Stereotip Magis.
Bicaralah dengan lukisan berbicara — Lady. Naik ke lantai dua Akademi, ambil lukisan dari angin. Naik ke lantai empat terakhir, ketuk pintu direktur Akademi. Bicara lagi dengan Lady dari lukisan. Masuk ke ruang ramuan di lantai dua. Ambil lukisan dengan air dari dinding, ramuan Eternis Infelicis dari meja dan sendok di dekatnya. Di lantai tiga, masuk ke pintu kanan, baca catatan, ambil lukisan dengan tanah. Bicara dengan Penyair dari lukisan di ujung koridor. Di lantai dua, masuk ke pintu kiri di seberang pintu ruang ramuan. Ambil kamus sihir dari bangku. Bacalah dengan mengklik kamus pada Simon. Masuk ke ruangan sebelah. Ambil botol kaca kosong dari meja. Bacalah catatan dari siswa yang rajin. Gunakan tulang pada artefak magis di tengah ruangan.
Lukisan harus teratur dalam urutan berikut: air (kanan) — tanah (kiri) — angin (tengah). Sentuh artefak magis di tengah, Anda sekarang memiliki akses ke mantra Flambergo. Kembalikan tulang yang tajam. Gunakan Flambergo pada kristal dinding di sebelah ruang direktur Akademi. Masuk ke ruangnya. Berbicara dengan direktur Akademi.
Bab V. Pelarian dari Penjara.
Periksa peti milik direktur dan temukan resep ramuan tidur. Terapkan resep pada Simon agar dia membacanya. Kembali ke koridor dengan Penyair. Masuk ke pintu, di mana badai mengamuk, menggunakan mantra Flambergo pada kristal magis dinding. Tuangkan air suci dari termos ke tumpukan buku. Gunakan tumpukan buku yang membeku sebagai perisai melawan badai dan seret itu hingga tangga. Terapkan Flambergo pada tangga yang membeku, panjat ke atas. Pergi ke buku sihir, dapatkan mantra baru Freezesneezius, dengan membaca kitab. Tinggalkan kelas dan koridor. Di atas etalase yang terkunci, terdapat kristal magis berwarna biru, bacalah mantra baru Freezesneezius di atasnya. Bagian kedua dari batu dengan instruksi tentang serangkaian mantra berada di ruang direktur Akademi.
Terapkan pada Simon serangkaian mantra [1] dalam urutan berikut: beku — api — beku — api — api.
Turun ke lantai paling bawah Akademi dan masuk ke pintu di dekat papan pengumuman, yang dilihat oleh siswa. Nyalakan lampu minyak dengan Flambergo. Terapkan lampu yang menyala pada Simon. Turun. Bicaralah dengan penjaga troll lain. Gunakan tulang pada jeruji logam di lantai batu. Lewati lubang terbuka di lantai. Terapkan Flambergo pada petasan. Lemparkan petasan yang menyala di dekat tempat yang ditandai sebagai pos penjaga. Masuk kembali ke lubang, pastikan penjaga yang akan teralihkan oleh ledakan petasan. Ambil makan siang dari penjaga untuk sementara dan sisik dari makhluk peri mati yang terjebak. Kembali ke Akademi ke ruang ramuan.
Nyala kan kuali dengan mantra Flambergo, masukkan sisik peri, busur aneh. Gunakan topi sihir baru, klik padanya agar ramuan Eternis Infelicis menjadi Eternis Felicis. Tuangkan ramuan baru (yang terbalik efeknya) ke dalam kuali. Aduk campuran dengan sendok dan isi botol kosong dengan campuran hijau yang dihasilkan. Tuangkan ramuan tidur ke atas makan siang troll. Sekali lagi, alihkan troll dengan petasan dan kembalikan makan siangnya, yang akan membuatnya tidur, di mejanya. Yakinkan penjaga untuk makan. Setelah dia tertidur, ambil garpu dari mejanya dan tarik tuas ke bawah, itu akan membuka gerbang ke Rawa Terlarang.
Bab VI. Kesulitan Pertama.
Temukan perahu yang tidak akan dapat digunakan. Kembali ke tavern, di jalan mengalir air yang menjijikkan, beku itu. Panjat (!) menggunakan es dan ambil tiang. Di gereja ada ruangan belakang, masukkan di sana. Ambil kupon minuman gratis dari buku tua di sana. Gunakan tiang untuk mengambil dupa dari dinding. Nyalakan dengan mantra kebakaran Flambergo. Keluar dari ruangan, tetapi tidak dari gereja. Di atas relik terdapat simbol-simbol mantra, terapkan setiap mantra pada relik yang sesuai. Pintu akan terbuka. Bacalah pada batu Windado dan kuasai mantra baru.
Kembali ke atelier yang ditinggalkan. Gunakan garpu (!), untuk membuka lubang kayu yang terkunci. Gunakan lampu yang menyala. Tiupkan mantra Windado pada jaring laba-laba dan nyalakan api permanen di lampu lainnya. Bacalah catatan yang terletak di salah satu kotak kayu. Temukan peti mimik. Dekat tangga ada cek lengket, pelajarlah. Gunakan dupa suci (harus menyala, dan Anda harus mengaktifkan topi berkah) untuk membunuh mimik. Ambil kain berlumuran darah dari mimik yang kalah. Gabungkan kain dengan tiang untuk mendapatkan layar improvisasi. Pasang di perahu. Gunakan Windado pada layar.
Bab VII. Permainan Kotor.
Ikuti ke tengkorak. Di dekatnya akan ada cumi-cumi, ambil itu. Temukan bukan rawa tersembunyi, kain yang menutupi jalan menuju gua kristal. Kembali ke persimpangan gelap. Temukan jalan ke gereja. Buka gerbang. Kembali ke persimpangan. Temukan rumah nenek sihir. Masuk ke dalam rumah, bicara dengan penyihir dan menjadi budaknya (sebentar!). Saat perlu menyajikan bahan, hancurkan dinding keempat dan tidak lakukan apa-apa, penyihir akan dihancurkan!
Ambil rumput kering di dekat barang dapur. Temukan kunci dari penyihir yang pingsan. Setelah berbicara dengan petani rawa, cobalah masak ragunya. Tempatkan ragu ke dalam topi sihir tak berdasar. Bekukan ragunya dalam inventori. Sekali lagi gunakan serangkaian [2] mantra, kali ini: es, api, angin, angin, es, api. Anda akan mendapatkan topi sihir gelap. Bicaralah dengan petani. Berikan ragu beku kepada direktur Akademi penyihir. Anda dapat menggunakan peta untuk berpindah cepat antar lokasi.
Bab VIII. Penyihir Mabuk.
Masuk ke koridor dengan Penyair. Katakan pada lukisan kata sandi: "Aku sedikit gatal di janggutku". Lukisan dengan Penyair akan membuka pintu tersembunyi ke Lingkaran penyihir. Bicara dengan Sordid dan penyihir di kursi merah. Kembali ke gua tempat Anda memulai. Kalipso di dalam, tidak ada di rumah. Bicaralah dengan Kalipso di gua. Kembali ke rumah Kalipso dan temukan buku masakan di lemari di sebelah kanan. Anda selalu bisa membaca resep dengan klik pada Simon.
Saatnya memasak ramuan kelembapan di Akademi penyihir! Masukkan rumput ke dalam kuali, polen (yaitu sisik) peri ke situ juga, aduk semua dengan sendok, gunakan pembekuan pada kuali, tuangkan sebagian ramuan dari kuali ke termos.
Gabungkan bulu dengan cumi dalam inventori untuk mendapatkan bulu dengan tinta. Palsukan kupon. Berikan kupon kepada pemilik tavern. Campurkan ramuan kelembapan di inventori dan bir "Penyihir Basah". Temukan Sordid (dia di lantai dua Lingkaran penyihir) dan tawarkan bir, buka mulutnya!
Bab IX. Fitnah.
Periksa Sordid yang terengah-engah, yang berada dalam keadaan tidak sadar. Di koridor dengan burung hantu, letakkan liontin burung hantu yang ditemukan di Sordid di hati patung.
Nyalakan burung hantu dalam urutan ini (harus membentuk pentagram):
Burung hantu terendah — Flambergo.
Burung hantu di tangan kanan — Windado.
Burung hantu di siku kiri — Freezesneezius.
Burung hantu di bawah tangan kanan — Flambergo.
Burung hantu di kepala — Windado.
Masuk ke ruang rahasia. Ambil pahat es di dekat lorong. Ambil seruling burung hantu. Bacalah buku harian Sordid. Pelajari catatannya, pilar, dan diagram di dinding.
Kembali ke Rawa Terlarang, ke gua kristal. Kerjakan dengan pahat es dan pecahkan pecahan kristal. Di pohon kering di dekat rumah nenek sihir, terdapat burung hantu ungu, panggil dia kembali ke tempatnya di ruang rahasia Sordid menggunakan seruling burung hantu biasa. Di sumur kota terdapat burung hantu putih, aktifkan topi penyihir putih, seruling akan berwarna putih, bersiul di dekat burung hantu. Burung hantu terakhir berada di gerbang penjara, gunakan topi penyihir gelap, seruling akan berwarna gelap, panggil burung hantu terakhir. Kembali ke ruang rahasia Sordid.
Naik ke lantai burung hantu. Gunakan seruling berwarna yang sesuai untuk memanggil burung hantu ke tempat yang sesuai (total ada tiga tuas aktif): 1. Putih; 2. Ungu; 3. Hitam.
Turun dan isi pecahan kristal dengan meletakkannya di pilar yang mengalirkan energi ke bawah. Masukkan kristal yang diisi ke dalam celah tengah gua, yang berada di rawa. Masuk ke gua yang terbuka dan berjalanlah sampai akhir gua.
Bab X. Ragu Malang.
Anda berada di penjara. Bekukan air di ember, lemparkan kepingan es kepada troll dan bebaskan Chippy dari tangan penjaga yang mengganggu. Chippy harus membawa petani rawa itu. Sekarang Anda bermain sebagai dia. Ambil botol nyaris tak terlihat dari lemari dapur nenek sihir. Jangan lupa ambil kotoran rawa khusus. Cari dalam tempat sampah dekat tavern — dapatkan sisa makanan. Di bawah tanah atelier, kumpulkan "delikates" dari mimik menggunakan botol. Dari troll ketahui bahwa Anda tidak bisa masuk ke Akademi, perlu membuat ragu persahabatan. Kembali ke rumah dan campurkan kotoran, lendir, dan sisa makanan jalanan menjadi satu adonan dalam kuali. Biar troll mencicipi ragu yang dihasilkan. Masuk ke Akademi. Di gerbang penjara, bersihkan semua sampah sampai saluran terlihat, dan sumbat saluran dengan ragu menjijikkan. Asam akan melarutkan mekanisme pintu. Pergi ke Simon.
Bab XI. Pertarungan Elemen.
Anda kembali bermain sebagai Simon. Kembali ke gua kristal di Rawa Terlarang. Turunkan tuas terminal dalam urutan berikut: kuning, merah, biru, hijau. Bacalah catatan Sordid dan gunakan Flambergo pada kristal yang terjebak, aktifkan sistem pemadam kebakaran. Gunakan Windado untuk mengirim kereta kembali ke posisi semula. Gunakan Freezesneezius pada batu basah yang menghalangi jalan. Gunakan mantra angin untuk mendorong kereta ke lereng, sehingga menghancurkan batu beku dan membebaskan jalan. Pergilah ke tempat pertempuran terakhir. Ambil kitab penyihir pertama dan bacalah, pelajari mantra terakhir — Turnonrio.
Putaran 1: api baik melawan es, pembekuan melawan api, angin — melawan angin Sordid.
Putaran 2: api harus digunakan melawan patung es, pembekuan melawan oven, dan daging harus dibuat menjadi steak dengan mantra api.
Putaran 3: angin harus digunakan melawan sarang dan landasan, dan pembekuan — pada kayu bakar yang terbakar.
Putaran 4: pada kristal gelap gunakan mantra Turnonrio.
Putaran 5: gunakan tongkat sihir yang direkatkan pada penyihir gelap Sordid.