walkthrough Simon the Sorcerer: Origins
Ao criar um guia para o jogo Simon the Sorcerer: Origins, foi utilizada a seguinte fonte.
Capítulo I. Uma nova vida para o garoto.
Retire da caixa Simon os foguetes e a miniatura do mago. Suba as escadas. Retire das caixa “Tudo para costura” as tesouras. Corte a corda do brinquedo com as tesouras, combinando-as no inventário. Desça e entre na cozinha. Abra a geladeira, puxe a última prateleira. Suba na prateleira como se fosse um degrau e pegue a letra “A” da geladeira. Combine essa letra “A” plástica com a corda. Vá até a pia e pegue a chave da porta! Use a chave na porta trancada do segundo andar.
Capítulo II. Índigo.
Passe por três telas para a direita até entrar na casa do mago Calypso. Após conversar com ele, suba ao segundo andar da casa. Retire uma pena do travesseiro. Abra o baú, coloque-se à vontade, receba o mapa e o diário. Pegue a garrafinha útil da mesa. Desça as escadas e converse com o mago Calypso. Saia da casa dele.
Capítulo III. O sócio.
Na cidade, encontre um poço, ao lado da casa do estranho feiticeiro Mundus. Pegue um tentáculo pegajoso lá. Desça no beco onde fica a taverna. Converse com o proprietário. Pegue da mesa onde dorme um bêbado da igreja um arco que parece suspeito. Faça cócegas no bêbado da igreja com uma pena e pegue da sua corrente a chave da caixa de doações. Saia da localização com a taverna e a loja do Mundus — dirija-se ao lado direito da tela e abra a próxima localização. Visite a loja fechada. Pegue o frasco fechado de cola e a lâmpada de óleo perto do espelho quebrado. Passe o tentáculo pegajoso pelo frasco de cola no inventário, ele irá abrir. Saia da loja e vá até o centro, até a Academia. Após ouvir o troll-guarda, saia da localização e dirija-se à igreja. A entrada fica pela estrada abaixo da estrada que leva à loja abandonada.
Converse com o aluno da Academia. Passe pelo cemitério e abra os portões da igreja. Encha a garrafinha com água benta. Abra a caixa de doações e pegue doações. Converse com o padre. Volte à taverna. Compre do proprietário um joelho de porco e entregue-o ao cachorro. Pegue o passe. Converse com o proprietário da taverna sobre o Mundus. Entre na loja de Mundus para pegar a varinha mágica. Troque-a pela miniatura do mago. Diga a Mundus que ela simboliza um poderoso mago, que foi criada em terras distantes e está amaldiçoada! Conserte a varinha usando cola. Você só precisa mostrar ao troll-guarda a varinha e o passe. O troll solicitará que você o impressione com mágica. Vá até Calypso, converse com ele, descubra que o troll é ingênuo. Você precisará do cão Chippy, pegue o vira-lata de rua, ele vai gostar do chapéu mágico. Coloque também o osso do joelho de porco lá. Mostre o Chippy ao guarda verde. Entre na Academia.
Capítulo IV. Estereótipos mágicos.
Converse com a pintura falante — a Dama. Suba ao segundo andar da Academia, retire a pintura com o vento. Suba ao último quarto andar, bata à porta do diretor da Academia. Converse novamente com a Dama da pintura. Entre na sala de poções no segundo andar. Pegue a pintura com água da parede, a poção Eternis Infelicis da mesa e a concha próxima. No terceiro andar, entre na porta da direita, leia a nota, pegue a pintura com terra. Converse com o Poeta da pintura no final do corredor. No segundo andar, entre na porta da esquerda em frente à porta da sala de poções. Pegue o dicionário mágico no banco. Leia-o clicando no dicionário em Simon. Entre na sala vizinha. Pegue o frasco de vidro vazio da mesa. Leia as anotações do estudioso. Use o osso no artefato mágico no meio da sala.
As pinturas devem estar dispostas na seguinte ordem: água (direita) — terra (esquerda) — vento (centro). Toque o artefato mágico no centro, agora você tem a magia Flambergo disponível. Traga de volta o osso afiado. Use Flambergo no cristal da parede próximo à sala do diretor da Academia. Entre na sala dele. Converse com o diretor da Academia.
Capítulo V. Fuga da prisão.
Vasculhe o baú do diretor e encontre a receita da poção do sono. Aplique a receita em Simon, para que ele a leia. Volte ao corredor com o Poeta. Entre na porta onde a tempestade está acontecendo, usando a magia Flambergo no cristal mágico da parede. Derrame a água benta do frasco na pilha de livros. Use a pilha de livros congelados como um escudo contra a tempestade e arraste-a até a escada. Aplique Flambergo na escada congelada e suba por ela. Vá até o livro mágico, ganhe a nova magia Freezesneezius, lendo o tombo. Saia da sala e do corredor. Acima da vitrine trancada, há um cristal mágico azul, leia a nova magia Freezesneezius acima dele. A segunda parte da pedra com informações sobre a série de magias está no escritório do diretor da Academia.
Aplique em Simon a série de [1] magias na seguinte ordem: congelamento — fogo — congelamento — fogo — fogo.
Desça até o andar mais baixo da Academia e entre na porta próxima ao quadro de avisos, pelo qual se familiariza o aluno. Acenda a lâmpada de óleo usando a magia Flambergo. Aplique a lâmpada acesa em Simon. Desça pelas escadas. Converse com outro troll-guarda. Use o osso na grade metálica no chão de pedra. Passe pela abertura no piso. Aplique Flambergo nos foguetes. Jogue um foguete aceso perto do local marcado como posto de guarda. Suba de volta na abertura, verifique o guarda que será distraído pela explosão do foguete. Pegue o almoço do guarda por um tempo e a caspa da fada morta aprisionada. Volte para a Academia, à sala de poções.
Acenda a panela com a magia Flambergo, jogue nela a caspa da fada e o arco estranho. Use o novo chapéu mágico, clique nele para que a poção Eternis Infelicis se torne Eternis Felicis. Derrame a nova poção (com efeito reverso) na panela. Mexa a mistura com a concha e encha o frasco vazio com a mistura verde obtida. Derrame a poção do sono no almoço do troll. Novamente distraia o troll com um foguete e devolva seu almoço, que o fará dormir, na mesa. Convença o guarda a comer. Depois que ele adormecer, pegue o garfo de sua mesa e desça a alavanca para abrir os portões para o Pântano Proibido.
Capítulo VI. As primeiras dificuldades.
Encontre um barco que não pode ser usado. Volte à taverna, na rua há água desagradável, congele-a. Suba pela estalactite (!) e pegue o remo. Na igreja, há uma sala dos fundos, entre nela. Pegue da velha livro o cupom vencido de bebida gratuita na taverna. Use o remo para pegar o incensário na parede. Acenda-o usando a magia de fogo Flambergo. Saia da sala, mas não da igreja. Acima das relíquias há inscrições de magias, aplique cada magia na respectiva relíquia. As portas se abrirão. Leia na pedra Windado e aprenda a nova magia.
Volte para a loja abandonada. Use o garfo (!), para abrir o escape de madeira trancado. Use a lâmpada acesa. Sopre com a magia Windado na teia de aranha e acenda a chama eterna em outra lâmpada. Leia a nota que está em uma das caixas de madeira. Encontre o baú mimético. Perto da escada, examin a nota pegajosa, estude-a. Com o incensário sagrado (ele deve estar aceso e você deve ter o chapéu de bênçãos ativado) mate o mimético. Retire do mimético derrotado o tecido ensanguentado. Combine o tecido com o remo para obter uma vela improvisada. Coloque-a no barco. Use Windado na vela.
Capítulo VII. Jogo sujo.
Vá até o crânio. Próximo a ele haverá uma lula, pegue-a. Encontre ao invés do pântano escondido o tecido que bloqueia o caminho para a caverna de cristal. Volte para o cruzamento escuro. Encontre o caminho até a igreja. Abra os portões. Volte ao cruzamento. Encontre a casa da bruxa. Entre na casinha, converse com a bruxa e torne-se sua escrava (por um tempo!). Quando precisar fornecer ingredientes, quebre a quarta parede e não faça nada, a bruxa será derrotada!
Pegue as algas secas próximas aos utensílios de cozinha. Encontre as chaves com a bruxa desmaiada. Após a conversa com o morador dos pântanos, experimente seu ensopado. Coloque o ensopado no chapéu mágico sem fundo. Congele o ensopado no inventário. Aplique novamente a série de [2] magias, desta vez: gelo, fogo, vento, vento, gelo, fogo. Você terá acesso ao chapéu de feitiçaria do escuro. Converse com o morador dos pântanos. Devolva o ensopado congelado ao diretor da Academia dos Magos. Você pode usar o mapa para viajar rapidamente entre as localizações.
Capítulo VIII. O mago bêbado.
Entre no corredor com o Poeta. Diga à pintura a senha: “Minha barba coça um pouco”. A pintura com o Poeta abrirá a entrada secreta para o Círculo dos Magos. Converse com Sordid e o mago na cadeira vermelha. Volte para a caverna de onde você começou. Calypso está dentro, não está em casa. Converse com Calypso na caverna. Volte para a casa de Calypso e encontre o livro de culinária no armário à direita. Você sempre pode ler a receita clicando na receita em Simon.
É hora de cozinhar a poção da umidade na Academia dos Magos! Coloque as algas na panela, o pó (ou seja, a caspa) das fadas também, mexa tudo com a concha, use o congelamento na panela, derrame parte da poção da panela para o frasco.
Combine a pena com a lula no inventário para obter a pena com tinta. Falsifique o cupom. Entregue o cupom ao proprietário da taverna. Misture no inventário a poção da umidade com a cerveja “Mágico Molhado”. Encontre Sordid (ele está no segundo andar do Círculo dos Magos) e ofereça-lhe cerveja, faça-o abrir a boca!
Capítulo IX. Difamação.
Vasculhe o Sordid embriagado que está inconsciente. No corredor com as corujas, coloque o colar de coruja encontrado com Sordid no coração da estátua.
Acenda as corujas nesta ordem (deve-se formar uma pentagrama):
A mais baixa — Flambergo.
Coruja na mão direita — Windado.
Coruja no cotovelo esquerdo — Freezesneezius.
Coruja abaixo da mão direita — Flambergo.
Coruja na cabeça — Windado.
Entre na sala secreta. Pegue o picareta ao lado da passagem. Pegue o apito da coruja. Leia o diário de Sordid. Estude suas anotações, o pedestal e o diagrama na parede.
Volte novamente para o Pântano Proibido, para a caverna de cristal. Use o picareta e quebre um fragmento do cristal. Na árvore seca perto da casinha da bruxa, uma coruja roxa está sentada, chame-a de volta para o lugar na sala secreta de Sordid usando o apito comum. No poço da cidade, há uma coruja branca, ative o chapéu do mago branco, o apito ficará branco, sopre-o perto da coruja. A última coruja está nos portões da masmorra, use o chapéu do feiticeiro negro, o apito ficará escuro, e chame a última coruja. Volte para a sala secreta de Sordid.
Suba pelas escadas até o andar das corujas. Use o apito da coruja da respectiva cor para chamá-las para os respectivos lugares (total de três alavancas ativas): 1. Branca; 2. Roxa; 3. Preta.
Desça e sobrecarregue o fragmento de cristal, colocando-o no pedestal com energia descendente. Insira o cristal carregado na cavidade central da caverna que está no pântano. Entre na caverna que se abriu, vá até o final da caverna.
Capítulo X. O ensopado desastroso.
Você está na prisão. Congele a água no balde, jogue o gelo no troll e libere Chippy das garras do guarda que atrapalhava. Chippy deve trazer o morador dos pântanos. Agora você joga com ele. Pegue a garrafa quase invisível do armário da cozinha da bruxa. Não se esqueça de pegar a sujeira especial do pântano. Vasculhe a lixeira perto da taverna — você obterá restos de comida. No porão da loja, colete as “delicatesses” do mimético com a garrafa. Pergunte ao troll como entrar na Academia, você precisa fazer o ensopado da amizade. Volte para a casinha e misture a sujeira, a gosma e os restos de comida em uma papa na panela. Deixe o troll experimentar o ensopado obtido. Entre na Academia. Nos portões da masmorra, remova todo o lixo até que o cano fique visível, obstrua-o com o ensopado repugnante. O ácido corroerá o mecanismo da porta. Vá até Simon.