Solution de Simon the Sorcerer: Origins
Lors de la création du guide pour le jeu Simon the Sorcerer: Origins, la source suivante a été utilisée : source.
Chapitre I. Une nouvelle vie pour le garçon.
Sortez de la boîte les pétards et la figurine du magicien Simon. Montez les escaliers. Prenez des ciseaux dans la boîte «Tout pour la couture». Utilisez les ciseaux pour couper la corde du jouet, en les combinant dans l'inventaire. Descendez et entrez dans la cuisine. Ouvrez le réfrigérateur, tirez le dernier tiroir. Montez sur le tiroir comme sur une marche et prenez la lettre «A» sur le réfrigérateur. Combinez cette lettre en plastique «A» avec la corde. Allez au lavabo et tirez la clé de la porte ! Utilisez la clé sur la porte fermée du deuxième étage.
Chapitre II. Indigo.
Traversez trois écrans vers la droite jusqu'à entrer dans la maison du magicien Calypso. Après avoir parlé avec lui, montez au deuxième étage de la maison. Prenez une plume du coussin. Ouvrez le coffre, habillez-vous, obtenez la carte et le journal. Prenez le thermos utile sur la table. Descendez l'escalier et parlez avec le magicien Calypso. Quittez sa maison.
Chapitre III. Bon garçon.
Dans la ville, trouvez un puits près de la maison du mystérieux sorcier Mundus. Prenez la tentacule collante. Descendez dans la ruelle où se trouve la taverne. Parlez avec son propriétaire. Prenez sur la table, où dort un serviteur ivre de l'église, un arc qui semble suspect. Chatouillez le serviteur de l'église avec une plume et prenez la clé de la boîte à offrandes autour de son cou. Quittez la taverne et le magasin de Mundus - dirigez-vous vers le bord droit de l'écran et ouvrez la nouvelle zone. Visitez l'atelier fermé. Prenez le pot de colle fermé et la lampe à huile à côté du miroir cassé. Passez la tentacule collante sur le pot de colle dans votre inventaire, il s'ouvrira. Quittez l'atelier et dirigez-vous vers le centre, vers l'Académie. Après avoir écouté le troll garde, quittez la zone et dirigez-vous vers l'église. L'entrée est sur la route située en dessous de la route menant à l'atelier abandonné.
Parlez avec un étudiant de l'Académie. Traversez le cimetière et ouvrez les portes de l'église. Remplissez le thermos d'eau bénite. Ouvrez la boîte des offrandes et prenez-en. Discutez avec le prêtre. Retournez à la taverne. Achetez un jarret de porc au propriétaire et donnez-le au chien. Prenez le laissez-passer. Parlez au propriétaire de la taverne au sujet de Mundus. Allez chez Mundus pour obtenir la baguette magique. Échangez-la contre la figurine du magicien. Dites à Mundus qu'elle symbolise un puissant sorcier, créée dans des terres lointaines et maudite ! Réparez la baguette en utilisant de la colle. Il ne reste plus qu'à montrer la baguette et le laissez-passer au troll garde. Le troll vous demandera de l'impressionner avec de la magie. Allez voir Calypso, parlez-lui et découvrez que le troll est naïf. Vous aurez besoin du chien Chippy, adoptez un chien errant, il aimera le chapeau magique. Placez-y aussi un os du jarret. Montrez Chippy au garde vert. Entrez dans l'Académie.
Chapitre IV. Stéréotypes magiques.
Discutez avec le tableau parlant - La Dama. Montez au deuxième étage de l'Académie, retirez le tableau battu par le vent. Montez au dernier étage, frappez à la porte du directeur de l'Académie. Parlez à nouveau à La Dama du tableau. Entrez dans le bureau de l'alchimie au deuxième étage. Prenez le tableau avec de l'eau du mur, la potion Eternis Infelicis sur la table et une louche à côté de celle-ci. Au troisième étage, entrez dans la porte de droite, lisez la note, prenez le tableau avec de la terre. Parlez avec le Poète du tableau au bout du couloir. Au deuxième étage, entrez dans la porte de gauche en face de la porte du bureau d'alchimie. Prenez le dictionnaire magique sur le banc. Lisez-le en cliquant sur le dictionnaire avec Simon. Entrez dans le bureau voisin. Prenez un flacon en verre vide sur la table. Lisez les notes du rat de bibliothèque. Utilisez l'os sur l'artefact magique au milieu de la pièce.
Les tableaux doivent être placés dans cet ordre : eau (à droite) - terre (à gauche) - vent (centre). Touchez l'artefact magique au centre, vous pouvez maintenant accéder au sort Flambergo. Récupérez-vous l'os aiguisé. Utilisez Flambergo sur le cristal mural près du bureau du directeur de l'Académie. Entrez dans son bureau. Discutez avec le directeur de l'Académie.
Chapitre V. Évasion de la prison.
fouillez dans le coffre du directeur et trouvez la recette de la potion de sommeil. Appliquez la recette sur Simon pour qu'il la lise. Retournez dans le couloir avec le Poète. Entrez dans la porte où la tempête souffle, utilisez le sort Flambergo sur le cristal magique mural. Versez de l'eau bénite du thermos sur la pile de livres. Utilisez la pile de livres glacés comme bouclier contre la tempête et tirez-la jusqu'à l'escalier. Appliquez Flambergo sur l'escalier glacé, grimpez le long. Approchez-vous du livre magique, obtenez le nouveau sort Freezesneezius en lisant le grimoire. Quittez la classe et le couloir. Au-dessus de la vitrine fermée pend un cristal magique bleu, lisez au-dessus de celui-ci le nouveau sort Freezesneezius. La deuxième partie de la pierre avec les instructions pour la série de sorts se trouve dans le bureau du directeur de l'Académie.
Appliquez sur Simon la série [1] de sorts dans cet ordre : gel - feu - gel - feu - feu.
Descendez au sous-sol de l'Académie et entrez dans la porte près du tableau d'affichage, où un étudiant s'informe. Allumez la lampe à huile avec Flambergo. Appliquez la lampe allumée sur Simon. Redescendez. Parlez à un autre troll garde. Utilisez l'os sur la grille métallique dans le sol en pierre. Passez à travers le trou ouvert dans le sol. Appliquez Flambergo sur les pétards. Jetez un pétard allumé près de la zone marquée comme poste de garde. Remontez dans la trappe, allez voir le garde qui sera distrait par l'explosion du pétard. Prenez le déjeuner du garde en attendant et la pellicule de la fée morte capturée. Retournez à l'Académie dans le bureau de l'alchimie.
Allumez le chaudron avec le sort Flambergo, jetez-y la pellicule de la fée, l'arc étrange. Utilisez le nouveau chapeau magique, cliquez dessus pour que la potion Eternis Infelicis devienne Eternis Felicis. Versez déjà la nouvelle potion (avec l'effet opposé) dans le chaudron. Remuez le mélange avec la louche et remplissez le flacon vide avec le mélange vert obtenu. Versez la potion de sommeil sur le déjeuner du troll. Distrayez à nouveau le troll avec un pétard et remettez-lui son déjeuner, cela le fera dormir, sur sa table. Convainquez le garde de manger. Après qu'il s'endorme, prenez la fourchette de sa table et tirez le levier vers le bas, il ouvrira la porte vers le Marais Interdit.
Chapitre VI. Les premiers défis.
Trouvez un bateau, qui ne pourra pas être utilisé. Retournez à la taverne, dehors coule une eau nauséabonde, glacez-la. Grimpez (!) à l'aide de la stalactite et prenez le mât. Il y a une salle arrière dans l'église, entrez-y. Prenez dans un vieux livre un coupon périmé pour une boisson gratuite à la taverne. Utilisez le mât pour atteindre le cierge du mur. Allumez-le avec le sort de feu Flambergo. Sortez de la salle, mais pas de l'église. Au-dessus des reliques, il y a des marques de sorts, appliquez chaque sort sur la relique correspondante. Des portes s'ouvriront. Lisez sur la pierre Windado et maîtrisez le nouveau sort.
Retournez à l'atelier abandonné. Utilisez la fourchette (!) pour ouvrir le trou en bois verrouillé. Utilisez la lampe allumée. Soufflez avec le sort Windado sur la toile et allumez un feu permanent dans une autre lampe. Lisez la note qui se trouve sur l'un des caisses en bois. Trouvez un coffre-mimique. Près de l'escalier, il y a un ticket collant, étudiez-le. Avec un cierge saint (il doit être allumé, et vous devez avoir le chapeau de bénédiction activé), tuez le mimique. Prenez dans le mimique vaincu du tissu ensanglanté. Combinez le tissu avec le mât pour obtenir une voile improvisée. Hissez-la sur le bateau. Utilisez Windado sur la voile.
Chapitre VII. Un jeu sale.
Approchez-vous du crâne. À côté de lui, il y aura une pieuvre, prenez-la. Découvrez à la place du marais secret le tissu qui bloque le chemin vers la grotte cristalline. Retournez au carrefour sombre. Découvrez le chemin vers l'église. Ouvrez les portes. Retournez au croisement. Découvrez la maison de la sorcière. Entrez dans la cabane, parlez avec la sorcière et devenez son esclave (pour un moment !). Quand il sera temps de fournir des ingrédients, brisez la quatrième mur et ne faites rien, la sorcière sera vaincue !
Prenez les algues séchées près des ustensiles de cuisine. Cherchez les clés auprès de la sorcière inconsciente. Après avoir parlé avec le marais, goûtez son ragoût. Mettez le ragoût dans le chapeau magique sans fond. Glacez le ragoût dans l'inventaire. Appliquez à nouveau la série [2] de sorts, cette fois : glace, feu, vent, vent, glace, feu. Vous aurez accès au chapeau sorcier noir. Discutez avec le marais. Donnez le ragoût glacé au directeur de l'Académie des sorciers. Vous pouvez utiliser la carte pour vous déplacer rapidement entre les lieux.
Chapitre VIII. Le magicien ivre.
Entrez dans le couloir avec le Poète. Dites au tableau le mot de passe : «J'ai un peu de démangeaisons à la barbe». Le tableau avec le Poète ouvrira une entrée secrète vers le Cercle des sorciers. Discutez avec Sordid et le magicien dans le fauteuil rouge. Retournez dans la grotte, d'où vous avez commencé. Calypso est à l'intérieur, mais pas à la maison. Parlez à Calypso dans la grotte. Retournez chez Calypso et trouvez le livre de cuisine dans l'armoire à droite. Vous pouvez toujours lire la recette en cliquant sur la recette avec Simon.
Il est temps de préparer la potion d'humidité à l'Académie des sorciers ! Mettez les algues dans le chaudron, la poudre (c'est-à-dire les pellicules) des fées aussi, remuez le tout avec la louche, utilisez le gel sur le chaudron, versez une partie de la potion du chaudron dans le thermos.
Combinez la plume avec la pieuvre dans l'inventaire pour obtenir une plume avec de l'encre. Contrefaites le coupon. Donnez le coupon au propriétaire de la taverne. Mélangez dans l'inventaire la potion d'humidité et la bière «Magicien humide». Trouvez Sordid (il est au deuxième étage du Cercle des sorciers) et proposez-lui de la bière, faites-lui parler !
Chapitre IX. Diffamation.
fouillez Sordid ivre, qui est inconscient. Dans le couloir avec les hiboux, placez le pendentif de hibou trouvé chez Sordid dans le cœur de la statue.
Allumez les hiboux dans cet ordre (cela formera un pentagramme) :
Le plus bas - Flambergo.
Le hibou sur la main droite - Windado.
Le hibou sur le coude gauche - Freezesneezius.
Le hibou sous le bras droit - Flambergo.
Le hibou sur la tête - Windado.
Entrez dans la chambre secrète. Prenez le piolet près de l'ouverture. Prenez le sifflet de hibou. Lisez le journal de Sordid. Étudiez ses notes, le piédestal et le diagramme sur le mur.
Retournez à nouveau dans le Marais Interdit, dans la grotte cristalline. Utilisez le piolet et ébréchez un morceau de cristal. Sur l'arbre sec près de la cabane de la sorcière, se trouve un hibou violet, appelez-le à nouveau à la chambre secrète de Sordid en utilisant le sifflet normal. Près du puits de la ville se trouve un hibou blanc, activez le chapeau du magicien blanc, le sifflet deviendra blanc, sifflez-le près du hibou. Le dernier hibou se trouve aux portes de la prison, appliquez le chapeau du sorcier noir, le sifflet deviendra sombre, appelez le dernier hibou. Retournez à la chambre secrète de Sordid.
Montez les escaliers au niveau des hiboux. Utilisez le sifflet de la couleur correspondante pour appeler les hiboux aux emplacements correspondants (au total, trois leviers actifs) : 1. Blanc; 2. Violet; 3. Noir.
Descendez et chargez le morceau de cristal en le plaçant sur un piédestal avec une énergie descendante. Insérez le cristal chargé dans la cavité centrale de la grotte, qui se trouve dans le marais. Entrez dans la grotte nouvellement ouverte, allez jusqu'au bout de la grotte.
Chapitre X. Le ragoût maudit.
Vous êtes en prison. Gelée de l'eau dans le seau, jetez un glaçon sur le troll et libérez Chippy des griffes du garde gênant. Chippy doit amener le marais. Maintenant, vous jouez en tant que lui. Prenez la bouteille à peine visible dans le placard de la cuisine de la sorcière. N'oubliez pas de prendre la terre maudite spéciale. Fouillez dans la poubelle près de la taverne - vous obtiendrez des restes. Dans le sous-sol de l'atelier, collectez les «délices» du mimique à l'aide de la bouteille. Demandez au troll ce que vous ne pouvez pas entrer dans l'Académie, il faut préparer un ragoût d'amitié. Retournez à la cabane et mélangez la terre, la bave et les restes de rue en une bouillie dans le chaudron. Laissez le troll goûter le ragoût obtenu. Entrez dans l'Académie. Aux portes de la prison, débarrassez-vous de tous les déchets jusqu'à ce que le tuyau soit visible, obstruez-le avec le ragoût infect. L'acide rongera le mécanisme de la porte. Allez à Simon.