Guía de Simon the Sorcerer: Origins
Al crear la guía para el juego Simon the Sorcerer: Origins, se utilizó la siguiente fuente.
Capítulo I. Una nueva vida para el chico.
Saca de la caja Simon los petardos y la figura del mago. Sube las escaleras hacia arriba. Saca las tijeras de la caja "Todo para coser". Corta la cuerda del juguete con las tijeras, combinándolas en el inventario. Baja y entra a la cocina. Abre el refrigerador, saca la última bandeja. Súbete a la bandeja como un escalón y toma la letra "A" del refrigerador. Combina esta "A" de plástico con la cuerda. Acércate al lavabo y ¡saca la llave de la puerta! Usa la llave en la puerta cerrada del segundo piso.
Capítulo II. Índigo.
Pasa tres pantallas a la derecha hasta entrar en la casa del mago Calypso. Después de hablar con él, sube al segundo piso de la casa. Saca una pluma de la almohada. Abre el cofre, prepárate, recibe un mapa y un diario. Toma de la mesa un termo útil. Baja las escaleras y habla con el mago Calypso. Sal de su casa.
Capítulo III. El buen chico.
En la ciudad, encuentra un pozo, cerca de la casa del extraño hechicero Mundus. Allí toma un tentáculo pegajoso. Baja por el callejón donde se encuentra la taberna. Habla con su dueño. Toma de la mesa, donde está durmiendo un sirviente borracho, un arco de aspecto sospechoso. Híncale al sirviente de la iglesia con una pluma y toma la llave de la caja de donaciones de su cuello. Sal de la ubicación con la taberna y la tienda de Mundus: dirígete al borde derecho de la pantalla y abre la siguiente ubicación. Visita el taller cerrado. Toma una lata cerrada de pegamento y una lámpara de aceite junto al espejo roto. Pasa el tentáculo pegajoso sobre la lata de pegamento en el inventario, se abrirá. Sal del taller y dirígete al centro, a la Academia. Después de escuchar al troll guardián, sal de la ubicación y dirígete a la iglesia. La entrada es por el camino que está por debajo del camino que lleva al taller abandonado.
Habla con un estudiante de la Academia. Cruza el cementerio y abre las puertas de la iglesia. Llena el termo con agua bendita. Abre la caja de donaciones y tómala. Habla con el sacerdote. Regresa a la taberna. Compra al dueño un codillo de cerdo y dáselo al perro. Toma el pase. Habla con el dueño de la taberna sobre Mundus. Entra a ver a Mundus por la varita mágica. Cámbiala por la figura del mago. Dile a Mundus que simboliza a un poderoso hechicero, creado en tierras lejanas y maldecido. Repara la varita usando el pegamento. Solo queda mostrarle al troll guardián la varita y el pase. El troll te pedirá que lo impresiones con magia. Ve a Kالیпсо, habla con él, descubre que el troll es ingenuo. Necesitarás al perro Chippy, roba un perro callejero, le gustará el sombrero mágico. Coloca también un hueso del codillo allí. Demuestra a Chippy al guardia verde. Entra a la Academia.
Capítulo IV. Estereotipos mágicos.
Habla con el cuadro hablante — la Dama. Sube al segundo piso de la Academia, quita el cuadro con el viento. Sube al cuarto piso, llama a la puerta del director de la Academia. Habla de nuevo con la Dama del cuadro. Entra en la oficina de pociones en el segundo piso. Toma el cuadro del agua de la pared, la poción Eternis Infelicis de la mesa y el cucharón junto a él. En el tercer piso, entra por la puerta de la derecha, lee la nota, toma el cuadro de la tierra. Habla con el Poeta del cuadro al final del pasillo. En el segundo piso, entra por la puerta izquierda frente a la oficina de pociones. Toma el diccionario mágico de la banca. Léelo haciendo clic en el diccionario sobre Simon. Entra en la oficina vecina. Toma la frascos de vidrio vacío de la mesa. Lee las notas del empollón. Usa el hueso en el artefacto mágico en el centro de la habitación.
Los cuadros deben estar dispuestos en el siguiente orden: agua (derecha) — tierra (izquierda) — viento (centro). Toca el artefacto mágico en el centro, ahora puedes acceder al hechizo Flambergo. Recupera el hueso afilado. Usa Flambergo en el cristal de la pared junto a la oficina del director de la Academia. Entra en su oficina. Habla con el director de la Academia.
Capítulo V. Escape de la prisión.
Revisa el cofre del director y encuentra la receta de la poción para dormir. Aplica la receta en Simon para que la lea. Regresa al pasillo con el Poeta. Entra en la puerta donde sopla la tormenta, usando el hechizo Flambergo en el cristal mágico de la pared. Vierte el agua bendita del termo sobre la pila de libros. Usa la pila de libros helados como escudo contra la tormenta y arrástrala hasta la escalera. Aplica Flambergo en la escalera helada, sube por ella. Ve al libro mágico y adquiere un nuevo hechizo Freezesneezius al leer el volumen. Sal de la clase y del pasillo. Sobre la vitrina cerrada cuelga un cristal mágico azul, lee sobre él el nuevo hechizo Freezesneezius. La segunda parte de la piedra con las instrucciones para la serie de hechizos se encuentra en la oficina del director de la Academia.
Aplica sobre Simon la serie de [1] hechizos en el siguiente orden: congelar — fuego — congelar — fuego — fuego.
Baja al piso más bajo de la Academia y entra por la puerta junto al tablón de anuncios con el que se familiariza el estudiante. Enciende la lámpara de aceite usando Flambergo. Aplica la lámpara encendida en Simon. Baja. Habla con otro troll guardián. Usa el hueso en la reja de metal en el suelo de piedra. Pasa a través del agujero abierto en el suelo. Aplica Flambergo en los petardos. Tira un petardo encendido cerca del lugar marcado como puesto de guardia. Vuelve a subir por la trampilla, visita al guardia, que será distraído por la explosión del petardo. Toma la comida del guardia durante un tiempo y la caspa de un hada muerta prisionera. Regresa a la Academia a la oficina de pociones.
Enciende el caldero con el hechizo Flambergo, echa en él la caspa del hada, el arco extraño. Usa el nuevo sombrero mágico, haz clic en él para que la poción Eternis Infelicis se convierta en Eternis Felicis. Vierte ya la nueva (opuesta en efecto) poción en el caldero. Revuelve la mezcla con el cucharón y llena el frasco vacío con la mezcla verde resultante. Vierte la poción de sueño sobre la comida del troll. Distrae de nuevo al troll con un petardo y devuélvele su comida, lo que le hará dormir, sobre su mesa. Convence al guardia de que coma. Después de que se duerma, toma el tenedor de su mesa y baja la palanca: abrirá las puertas al Pantano Prohibido.
Capítulo VI. Los primeros problemas.
Encuentra un bote que no podrás usar. Regresa a la taberna, fuera hay agua desagradable, congélala. Escala por el carámbano (!) y toma el remo. En la iglesia hay un cuarto trasero, entra en él. De un viejo libro saca un cupón vencido para una bebida gratis en la taberna. Usa el remo para sacar el incensario de la pared. Enciéndelo con el hechizo de fuego Flambergo. Sal de la habitación, pero no de la iglesia. Sobre las reliquias hay signos de hechizos, aplica cada hechizo sobre la reliquia correspondiente. Se abrirán las puertas. Lee en la piedra Windado y adquiere un nuevo hechizo.
Regresa al taller abandonado. Usa el tenedor (!), para abrir la trampilla de madera cerrada. Usa la lámpara encendida. Sopla con el hechizo Windado sobre la telaraña y enciende una llama constante en otra lámpara. Lee la nota que se encuentra en una de las cajas de madera. Encuentra un baúl mimético. Cerca de la escalera hay un recibo pegajoso, estúdialo. Con el incensario sagrado (debe estar encendido, y debes tener el sombrero de bendiciones activado), mata al mimético. Saca de él una tela ensangrentada. Combina la tela con el remo para obtener una vela improvisada. Colócala en el bote. Usa Windado en la vela.
Capítulo VII. Juego sucio.
Acércate al cráneo. Junto a él habrá un calamar, recógelo. Descubre que en lugar del pantano oculto hay una tela que bloquea el camino a la cueva cristalina. Regresa al cruce oscuro. Encuentra el camino a la iglesia. Abre las puertas. Regresa al cruce. Descubre la casa de la bruja. Entra en la cabaña, habla con la bruja y conviértete en su sirviente (¡por un momento!). Cuando necesites presentar los ingredientes, rompe la cuarta pared y no hagas nada, ¡la bruja será derrotada!
Toma algas secas cerca de los utensilios de cocina. Encuentra las llaves de la bruja desmayada. Después de hablar con el hombre de los pantanos, prueba su estofado. Pon el estofado en el sombrero mágico sin fondo. Congela el estofado en el inventario. Aplica la serie [2] de hechizos, esta vez: hielo, fuego, viento, viento, hielo, fuego. Ahora te será accesible el sombrero de brujería oscura. Habla con el hombre de los pantanos. Entrega el estofado congelado al director de la Academia de Magos. Puedes usar el mapa para viajar rápidamente entre ubicaciones.
Capítulo VIII. El mago borracho.
Entra en el pasillo con el Poeta. Dile a la pintura la contraseña: "Me pica un poco la barba". La pintura con el Poeta abrirá una entrada secreta al Círculo de los magos. Habla con Sordid y el mago en la silla roja. Regresa a la cueva, de donde comenzaste. Calypso está adentro, no en casa. Habla con Calypso en la cueva. Regresa a la casa de Calypso y busca el libro de cocina en el armario de la derecha. Podrás leer la receta haciendo clic en ella sobre Simon.
¡Es hora de preparar la poción de humedad en la Academia de magos! Coloca las algas en el caldero, la polvillo (o sea, la caspa) de las hadas también allí, revuelve todo con el cucharón, usa el hechizo de congelación en el caldero, vierte parte de la poción del caldero en el termo.
Combina la pluma con el calamar en el inventario para obtener la pluma con tinta. Falsifica el cupón. Entrega el cupón al dueño de la taberna. Mezcla en el inventario la poción de humedad con la cerveza "Mago Mojado". Encuentra a Sordid (está en el segundo piso del Círculo de magos) y ofrécele cerveza, ¡desata su lengua!
Capítulo IX. Difamación.
Registra al ebrio Sordid, que está inconsciente. En el pasillo con los búhos coloca el colgante de búho encontrado en Sordid en el corazón de la estatua.
Enciende los búhos en el siguiente orden (debería resultar un pentagrama):
El de abajo — Flambergo.
El búho en la mano derecha — Windado.
El búho en el codo izquierdo — Freezesneezius.
El búho debajo del brazo derecho — Flambergo.
El búho en la cabeza — Windado.
Entra en la habitación secreta. Toma el pico de hielo junto a la puerta. Toma el silbato de búho. Lee el diario de Sordid. Estudia sus notas, el pedestal y el diagrama en la pared.
Regresa de nuevo al Pantano Prohibido, a la cueva cristalina. Trabaja con el pico de hielo y rompe un fragmento de cristal. En el árbol seco junto a la cabaña de la bruja, hay un búho morado, llama a él de regreso a su lugar en el cuarto secreto de Sordid usando el silbato común de búho. Junto al pozo de la ciudad se encuentra un búho blanco, activa el sombrero del mago blanco, el silbato se volverá blanco, y pícale cerca del búho. El último búho está en las puertas de la prisión, aplica el sombrero del hechicero oscuro, y el silbato quedará en un color sombrío, llama al último búho. Regresa a la habitación secreta de Sordid.
Sube las escaleras al piso de los búhos. Usa el silbato del color correspondiente para convocar búhos en los lugares correspondientes (en total hay tres palancas activas): 1. Blanco; 2. Morado; 3. Negro.
Baja y carga el fragmento de cristal, colocándolo sobre el pedestal con energía descendente. Coloca el cristal cargado en el hueco central de la cueva que se encuentra en el pantano. Entra en la cueva abierta y avanza hasta el final de la cueva.
Capítulo X. El desafortunado estofado.
Estás en prisión. Congela el agua en el balde, lánzala al troll y libera a Chippy de las garras del guardia molesto. Chippy debe traer al hombre de los pantanos. Ahora juegas como él. Toma una botella casi invisible de la alacena de la bruja. No olvides recoger la especial tierra de pantano. Revuelve en el basurero junto a la taberna — obtendrás sobras. En el sótano del taller recoge los "delicatessen" del mimético con la botella. Pregunta al troll cómo entrar a la Academia. Debes preparar el estofado de la amistad. Regresa a la cabaña y mezcla tierra, baba y sobras de la calle en una papilla en el caldero. Deja que el troll pruebe el estofado. Entra en la Academia. En las puertas de la prisión, elimina toda la basura hasta que se vea el tubo, obstruyelo con el asqueroso estofado. El ácido destruirá el mecanismo de la puerta. Avanza hacia Simon.