Przewodnik Simon the Sorcerer: Origins
Tworząc przewodnik do gry Simon the Sorcerer: Origins, korzystano z następującego źródła.
Rozdział I. Nowe życie chłopca.
Wyciągnij z pudełka Simona petardy i figurkę czarodzieja. Wejdź po schodach na górę. Z pudełka „Wszystko do szycia” weź nożyczki. Przetnij na sznurku od zabawki za pomocą nożyczek, łącząc je w ekwipunku. Zejdź na dół i wejdź do kuchni. Otwórz lodówkę, wysuń ostatnią szufladę. Wspnij się na szufladę jak na schody i weź literę „A” z lodówki. Połącz ten plastikowy „A” ze sznurkiem. Podejdź do umywalki i wyciągnij klucz od drzwi! Użyj klucza na zamkniętych drzwiach na drugim piętrze.
Rozdział II. Indygo.
Przejdź trzy ekrany w prawo, aż wejdziesz do domu czarodzieja Kalypso. Po rozmowie z nim wejdź na drugie piętro domu. Z poduszki wyjmij pióro. Otwórz skrzynię, przebrań się, zdobądź mapę i dziennik. Ze stołu weź użyteczny termos. Zejdź po schodach w dół i porozmawiaj z czarodziejem Kalypso. Opuść jego dom.
Rozdział III. Dobre dziecko.
W mieście znajdź studnię, obok domu dziwnego czarownika Mundusa. Weź tam lepkie macki. Zejdź do zaułka, gdzie znajduje się tawerna. Porozmawiaj z jej właścicielem. Weź ze stołu, gdzie śpi pijany sługa kościoła, podejrzanie wyglądający łuk. Kwestionuj sługę kościoła piórkiem i weź z jego szyi klucz do ofiarnej skrzynki. Opuść lokalizację z tawerną i sklepem Mundusa – kieruj się w prawą stronę ekranu i otwórz następną lokalizację. Odwiedź zamknięte atelier. Weź zamknięty słoik z klejem i lampę naftową obok rozbitego lustra. Przeprowadź lepką macką po słoiku z klejem w ekwipunku, otworzy się. Opuść atelier i udaj się do centrum, do Akademii. Po wysłuchaniu trolla-strażnika, opuść lokalizację i udaj się do kościoła. Wejście drogą, która znajduje się poniżej drogi prowadzącej do opuszczonego atelier.
Porozmawiaj z studentem Akademii. Przejdź przez cmentarz i otwórz bramy kościoła. Napełnij termos świętą wodą. Otwórz skrzynkę z ofiarami i weź je. Porozmawiaj z księdzem. Wróć do tawerny. Kup od właściciela golonkę i oddaj ją psu. Zbierz przepustkę. Porozmawiaj z właścicielem tawerny o Mundusie. Zajdź do Mundusa po magiczną różdżkę. Wymień ją na figurkę czarodzieja. Powiedz Mundusowi, że symbolizuje potężnego czarodzieja, stworzonego w odległych krainach i przeklętego! Napraw różdżkę, używając kleju. Pozostaje pokazać trollowi-strażnikowi różdżkę i przepustkę. Troll poprosi cię o zaimponowanie mu magią. Idź do Kalypso, porozmawiaj z nim, dowiedz się, że troll jest prostoduszny. Będziesz potrzebować psa Chippiego, porwij bezdomnego kundla, spodoba mu się w magicznym kapeluszu. Tam także włóż kość od golonki. Zademonstruj Chippiemu zielonemu strażnikowi. Wejdź do Akademii.
Rozdział IV. Magiczne stereotypy.
Porozmawiaj z mówiącym obrazem – Panią. Wejdź na drugie piętro Akademii, zdejmij obraz z wiatrem. Wejdź na ostatnie czwarte piętro, zapukaj do drzwi dyrektora Akademii. Ponownie porozmawiaj z Panią z obrazu. Wejdź do gabinetu alchemii na drugim piętrze. Weź obraz z wodą ze ściany, miksturę Eternis Infelicis ze stołu i łyżkę obok niego. Na trzecim piętrze wejdź do prawej drzwi, przeczytaj notatkę, weź obraz z ziemią. Porozmawiaj z Poetą z obrazu na końcu korytarza. Na drugim piętrze wejdź w lewe drzwi naprzeciwko drzwi gabinetu alchemii. Weź magiczny słownik z ławki. Przeczytaj go, klikając słownikiem na Simonie. Wejdź do sąsiedniego gabinetu. Weź pustą szklankę ze stołu. Przeczytaj notatki kujonka. Użyj kości na magicznym artefakcie w środku pokoju.
Obrazy powinny być ustawione w takiej kolejności: woda (prawo) – ziemia (lewo) – wiatr (centrum). Dotknij magicznego artefaktu w centrum, teraz masz dostęp do zaklęcia Flambergo. Odbierz sobie ostre kości. Użyj Flambergo na kryształowej ścianie obok gabinetu dyrektora Akademii. Wejdź do jego gabinetu. Porozmawiaj z dyrektorem Akademii.
Rozdział V. Ucieczka z lochu.
Przeszukaj skrzynię dyrektora i znajdź przepis na senne mikstury. Zastosuj przepis na Simonie, aby go przeczytał. Wróć do korytarza z Poetą. Wejdź do drzwi, gdzie szaleje burza, używając zaklęcia Flambergo na magicznej kryształowej ścianie. Wylej świętą wodę z termosu na stos książek. Użyj stosu zlodowaciałych książek jako tarczy przeciw burzy i przesuń ją do schodów. Zastosuj Flambergo na zlodowaciałych schodach, wspinaj się po nich. Idź do magicznej książki, zdobądź nowe zaklęcie Freezesneezius, czytając tom. Opuść klasę i korytarz. Nad zamkniętą witryną wisi niebieski magiczny kryształ, przeczytaj nad nim nowe zaklęcie Freezesneezius. Druga część kamienia z instrukcjami po serii zaklęć w gabinecie dyrektora Akademii.
Zastosuj nad Simonem serię [1] zaklęć w następującej kolejności: zamrożenie — ogień — zamrożenie — ogień — ogień.
Zejdź na najniższe piętro Akademii i wejdź do drzwi obok tablicy ogłoszeniowej, na której zapoznaje się student. Podpal przy pomocy Flambergo lampę naftową. Użyj zapalonej lampy na Simonie. Zejdź na dół. Porozmawiaj z innym trolliem-strażnikiem. Użyj kości na metalowej kracie w kamiennym podłogu. Przejdź przez otwór w podłodze. Zastosuj Flambergo na petardach. Rzuć zapaloną petardę obok miejsca oznaczonego jako posterunek straży. Wskocz z powrotem do włazu, odwiedź strażnika, którego odciągnie eksplozja petardy. Zabierz obiad u strażnika na czas i łupież ze zwłok martwej wróżki. Wróć do Akademii do gabinetu alchemii.
Podpal kocioł zaklęciem Flambergo, wrzuć do niego łupież wróżek, dziwny łuk. Użyj nowego magicznego kapelusza, klikając na nim, aby mikstura Eternis Infelicis stała się Eternis Felicis. Wylej już nową (odwrotną w efekcie) miksturę do kotła. Mieszaj mieszankę łyżką i napełnij pustą szklankę uzyskaną zieloną mieszanką. Senną miksturę wylej na obiad trolla. Ponownie odwróć uwagę trolla za pomocą petardy i zwróć mu obiad, co sprawi, że zasypi na jego stole. Przekonaj strażnika, by zjadł. Po tym jak zaśnie, zabierz widelec ze jego stołu i przesuń dźwignię w dół, aby otworzyć wrota do Zabronionego bagna.
Rozdział VI. Pierwsze trudności.
Znajdź łódź, z której nie będziesz mógł skorzystać. Wróć do tawerny, na ulicy płynie paskudna woda, zamroź ją. Po soplisku wspnij się (!) na górę i weź kijki. W kościele jest tylnia izba, wejdź do niej. Z starej księgi weź przeterminowany kupon na darmowy napój w tawernie. Użyj kijków, aby ściągnąć kadzidło ze ściany. Podpal go za pomocą ognistego zaklęcia Flambergo. Wyjdź z pokoju, ale nie z kościoła. Nad relikwiami są znaki zaklęć, zastosuj każde zaklęcie do odpowiedniej relikwii. Otworzą się drzwiczki. Przeczytaj na kamieniu Windado i opanuj nowe zaklęcie.
Wróć do opuszczonego atelier. Użyj widelca (!), aby otworzyć zamknięty drewniany właz. Użyj zapalonej lampy. Dmuchnij zaklęciem Windado po pajęczynie i zapal stały ogień w innej lampie. Przeczytaj notatkę, która znajduje się na jednej z drewnianych skrzyń. Odkryj skrzynię-mimika. Obok schodów jest lepkie czek, zbadanie go. Świętym kadzidłem (musi być zapalone i musisz mieć aktywowaną szapkę błogosławieństw) zabić mimika. Wyciągnij z pokonanego mimika zakrwawioną tkaninę. Połącz tkaninę z kijkiem, aby uzyskać improwizowany żagiel. Umieść go na łodzi. Użyj Windado na żaglu.
Rozdział VII. Brudna gra.
Podejdź do czaszki. Obok niej będzie mątwa, podnieś ją. Odkryj zamiast tajemnego bagna tkaninę, zamykającą drogę do kryształowej jaskini. Wróć do ciemnego skrzyżowania. Odkryj drogę do kościoła. Otwórz bramy. Wróć do skrzyżowania. Odkryj dom babci Jagi. Wejdź do chatki, porozmawiaj z czarownicą i zostań jej niewolnikiem (na chwilę!). Kiedy będziesz musiał podać składniki, przebij czwartą ścianę i nic nie rób, czarownica zostanie pokonana!
Zabierz suszone wodorosty obok przedmiotów kuchennych. Znajdź klucze u nieprzytomnej czarownicy. Po rozmowie z błotniakiem skosztuj jego gulaszu. Umieść gulasz w bezdennej magicznej czapce. Zamroź gulasz w ekwipunku. Ponownie zastosuj serię [2] zaklęć, tym razem: lód, ogień, wiatr, wiatr, lód, ogień. Otrzymasz ciemną czarodziejską czapkę. Porozmawiaj z błotniakiem. Oddaj zamrożony gulasz dyrektorowi Akademii czarodziejów. Możesz użyć mapy do szybkiego przemieszczania się między lokalizacjami.
Rozdział VIII. Pijany czarodziej.
Wejdź do korytarza z Poetą. Powiedz obrazowi hasło: „Mam trochę swędzący brodę”. Obraz z Poetą otworzy tajny wjazd do Kręgu czarodziejów. Porozmawiaj z Sordidem i czarodziejem w czerwonym fotelu. Wróć do jaskini, z której rozpocząłeś. Kalypso w środku, nie ma go w domu. Porozmawiaj z Kalypso w jaskini. Wróć do domu Kalypso i znajdź książkę kucharską w szafce po prawej stronie. Przepisu zawsze możesz przeczytać klikając przepisem po Simonie.
Nadszedł czas na uwarzenie mikstury wilgotności w Akademii czarodziejów! Umieść wodorosty w kotle, pyłek (czyli łupież) wróżek tam sam, wymieszaj wszystko łyżką, użyj zamrożenia na kotle, wlej część mikstury z kotła do termosu.
Połącz pióro z mątwa w ekwipunku, aby uzyskać pióro z atramentem. Sfałszuj kupon. Oddaj kupon właścicielowi tawerny. Wymieszaj w ekwipunku miksturę wilgotności i piwo „Mokry czarodziej”. Znajdź Sordida (jest na drugim piętrze Kręgu czarodziejów) i zaproponuj mu piwo, uwolnij mu język!
Rozdział IX. Dewastacja.
Przeszukaj upojonego Sordida, który jest bez przytomności. W korytarzu z sowami umieść znaleziony u Sordida sowa naszyjnik w sercu posągu.
Rozpal sowy w tej kolejności (powinna powstać pentagram):
Najniższa - Flambergo.
Sowa na prawej ręce - Windado.
Sowa na lewym łokciu - Freezesneezius.
Sowa pod prawą ręką - Flambergo.
Sowa na głowie - Windado.
Wejdź do tajnego pokoju. Weź czekan obok przejścia. Weź sowa świstka. Przeczytaj dziennik Sordida. Poszukaj jego notatek, piedestału i diagramu na ścianie.
Udź się ponownie do Zabronionego bagna, do kryształowej jaskini. Pracuj czekanem i odłam fragment kryształu. Na wyschniętym drzewie obok domu babci Jagi siedzi fioletowa sowa, przywołaj ją z powrotem na miejsce do tajnej komnaty Sordida, używając zwykłego sowa świstka. Przy miejskiej studni znajduje się biała sowa, aktywuj czapkę białego czarodzieja, świstak nabierze białego koloru, powśpiewuj obok sowy. Ostatnia sowa u wrót lochu, zastosuj czapkę ciemnego czarodzieja, świstak stanie się ponury kolor, przywołaj ostatnią sowę. Wróć do tajnej izby Sordida.
Wejdź po schodach na sowa piętro. Użyj odpowiedniego koloru świstka, aby przywołać sowy na odpowiednich miejscach (w sumie trzy aktywne dźwignie): 1. Biała; 2. Fioletowa; 3. Czarna.
Zejdź na dół i naładuj fragment kryształu, składając go na piedestalu z opadającą energią. Włóż naładowany kryształ w centralną szczelinę jaskini, która znajduje się na bagnie. Wejdź do otwartej jaskini, dojście do końca jaskini.
Rozdział X. Niefortunne gulasz.
Jesteś w więzieniu. Zamroź wodę w wiadrze, rzuć kostką w trolla i uratuj Chippiego z rąk przeszkadzającego strażnika. Chippik musi przyprowadzić błotniaka. Teraz grasz za niego. Weź ledwo widoczną butelkę z kuchennej szafki babci Jagi. Nie zapomnij wziąć specjalnej błotnej ziemi. Przeszukaj kosz na śmieci obok tawerny - zyskaj resztki. W piwnicy atelier zbierz „delikatesy” mimika za pomocą butelki. U trolla dowiedz się, że nie przesiądziesz się do Akademii, musisz przygotować gulasz przyjaźni. Wróć do chatki i wymieszaj ziemię, śluz i uliczne resztki w jedną zupę w kotle. Niech troll skosztuje uzyskanego gulaszu. Wejdź do Akademii. U wrót lochu rozbierz wszystkie śmieci, aż zobaczysz rurę, zablokuj ją obrzydliwym gulaszem. Kwas rozpuści mechanizm drzwi. Przejdź do Simona.
Rozdział XI. Bitwa żywiołów.
Znów grasz za Simona. Ponownie przejdź do kryształowej jaskini na Zabronionym bagnach. Opusť dźwignie terminala w następującej kolejności: żółty, czerwony, niebieski, zielony. Przeczytaj notatki Sordida i użyj Flambergo na przesuwnym kryształowym, aktywując system gaszenia pożaru. Użyj Windado, aby wagonik wysłać do pierwotnej pozycji. Użyj Freezesneezius na wilgotnych skałach, które blokują przejście. Wiatrowym zaklęciem zdmuchnij wagonik ze stoku, aby zbił zamrożone skały i uwolnił przejście. Idź do miejsca finałowej walki. Weź tom pierwszego czarodzieja i przeczytaj go, poznając ostatnie zaklęcie — Turnonrio.
runda: ogień złoty za lód, zamrożenie na ogień, wiatr - przeciwko wiatrowi Sordida.
runda: ogień trzeba użyć przeciw lodowemu popiersiu, zamrożenie przeciw piecu, a z mięsa trzeba przygotować stek za pomocą ognistego zaklęcia.
runda: wiatr należy użyć przeciw ulowi i kowadłu, a zamrożenie - na płonącym polenie.
runda: na ciemnym kryształ użyj zaklęcia Turnonrio.
runda: sklejone magiczną różdżkę zastosuj na ciemnym czarodzieju Sordidzie.