Guida per Simon the Sorcerer: Origins
Per la creazione di una guida per il gioco Simon the Sorcerer: Origins è stata utilizzata la seguente fonte.
Capitolo I. Una nuova vita per il ragazzo.
Prendi dai pacchi Simon i petardi e la figura di un mago. Sali le scale. Prendi le forbici dal pacco "Tutto per cucire". Usa le forbici per tagliare la corda dal giocattolo, combinandole nell'inventario. Scendi e entra in cucina. Apri il frigorifero, estrai l'ultimo cassetto. Sali sul cassetto come su un gradino e prendi la lettera "A" dal frigorifero. Combina questa plastica "A" con la corda. Avvicinati al lavabo e prendi la chiave della porta! Usa la chiave sulla porta chiusa del secondo piano.
Capitolo II. Indigo.
Passa tre schermate verso destra, finché non entri nella casa del mago Calypso. Dopo aver parlato con lui, sali al secondo piano della casa. Prendi una piuma dal cuscino. Apri il baule, vestiti, prendi la mappa e il diario. Prendi dal tavolo un utile thermos. Scendi le scale e parla con il mago Calypso. Esci dalla sua casa.
Capitolo III. Il bravo ragazzo.
In città, trova il pozzo, vicino alla casa del strano stregone Mundus. Raccogli lì un tentacolo appiccicoso. Scendi nel vicolo dove si trova la taverna. Parla con il suo proprietario. Prendi dal tavolo, dove dorme il ubriaco servitore della chiesa, un arco dall'aspetto sospetto. Solleticalo con una piuma e prendi il suo collo la chiave della scatola delle offerte. Esci dalla taverna e dal negozio di Mundus — dirigiti verso il lato destro dello schermo e apri la prossima area. Visita l'atelier chiuso. Prendi una lattina chiusa di colla e una lampada a petrolio vicino a uno specchio rotto. Passa il tentacolo appiccicoso sulla lattina di colla nell'inventario, si aprirà. Esci dall'atelier e dirigiti al centro, verso l'Accademia. Ascoltando il troll guardiano, esci dalla località e vai verso la chiesa. L'ingresso è sulla strada situata sotto la strada che porta all'atelier abbandonato.
Parla con uno studente dell'Accademia. Attraversa il cimitero e apri i cancelli della chiesa. Riempi il thermos con acqua benedetta. Apri la scatola delle offerte e prendine. Parla con il prete. Torna alla taverna. Compra dal proprietario un'ossobuco e dai allo straccione. Prendi il pass. Parla con il proprietario della taverna riguardo a Mundus. Vai da Mundus per la bacchetta magica. Scambiala per la figura del mago. Dì a Mundus che simboleggia un potente mago, creata in terre lontane e maledetta! Ripara la bacchetta, usando la colla. Resta da mostrare la bacchetta e il pass al troll guardiano. Il troll ti chiederà di impressionarlo con la magia. Vai da Calypso, parlaci, scopri che il troll è semplice. Avrai bisogno del cane Chippy, prendi un randagio, piace a lui quando indossa il cappello magico. Metti un osso dell'ossobuco lì. Mostra Chippy al guardiano verde. Entra nell'Accademia.
Capitolo IV. Stereotipi magici.
Parla con il dipinto parlante — Lady. Sali al secondo piano dell'Accademia, rimuovi il dipinto con il vento. Sali all'ultimo quarto piano, batti alla porta del direttore dell'Accademia. Parla di nuovo con Lady dal dipinto. Entra nel laboratorio del secondo piano. Prendi il dipinto con acqua dalla parete, la pozione Eternis Infelicis dal tavolo e il mestolo vicino a esso. Al terzo piano entra nella porta a destra, leggi la nota, prendi il dipinto con la terra. Parla con il Poeta dal dipinto alla fine del corridoio. Al secondo piano entra nella porta a sinistra di fronte alla porta del laboratorio. Prendi il dizionario magico dalla panchina. Leggilo cliccando sul dizionario su Simon. Entra nel laboratorio adiacente. Prendi il flacone di vetro vuoto dal tavolo. Leggi le note dello studente modello. Usa l'osso sull'artefatto magico al centro della stanza.
I dipinti devono essere posizionati nell'ordine seguente: acqua (a destra) — terra (a sinistra) — vento (centro). Tocca l'artefatto magico al centro, ora hai accesso all'incantesimo Flambergo. Riottieni l'osso affilato. Usa Flambergo sul cristallo a parete vicino alla direzione dell'Accademia. Entra nel suo ufficio. Parla con il direttore dell'Accademia.
Capitolo V. Fuga dalla prigione.
Cerca nel baule del direttore e trova la ricetta della pozione del sonno. Applicala a Simon perché la legga. Torna nel corridoio con il Poeta. Entra nella porta in cui infuria la tempesta, usando l'incantesimo Flambergo sul cristallo magico a parete. Versa l'acqua benedetta dal thermos su una pila di libri. Usa la pila di libri ghiacciati come scudo contro la tempesta e trascinala fino alle scale. Applica Flambergo sulla scala ghiacciata, arrampicati su di essa. Vai al libro magico, ottieni un nuovo incantesimo Freezesneezius, leggendo il tomo. Esci dall'aula e dal corridoio. Sopra la vetrina chiusa pende un cristallo magico blu, leggi sopra di esso il nuovo incantesimo Freezesneezius. La seconda parte della pietra con l'istruzione sulla serie di incantesimi è nell'ufficio del direttore dell'Accademia.
Applicare a Simon la serie di incantesimi [1] nell'ordine seguente: congelamento — fuoco — congelamento — fuoco — fuoco.
Scendi fino all'ultimo piano dell'Accademia e entra nella porta accanto alla bacheca, dove si informano gli studenti. Accendi la lampada a petrolio con Flambergo. Usa la lampada accesa su Simon. Scendi. Parla con un altro troll guardiano. Usa l'osso sulla griglia metallica nel pavimento di pietra. Attraversa il buco aperto nel pavimento. Applica Flambergo sui petardi. Lancia un petardo acceso vicino al luogo contrassegnato come posto di guardia. Risali nel foro, controlla il guardiano che verrà distratto dall'esplosione del petardo. Prendi il pranzo dal guardiano per il tempo e la forfora dalla fata morta prigioniera. Torna all'Accademia nel laboratorio delle pozioni.
Accendi il calderone con l'incantesimo Flambergo, lancia dentro la forfora della fata e l'arco strano. Usa il nuovo cappello magico, clicca su di esso, affinché la pozione Eternis Infelicis diventi Eternis Felicis. Versa la nuova (con effetto opposto) pozione nel calderone. Mescola la miscela con il mestolo e riempi il flacone vuoto con la miscela verde ottenuta. Versa la pozione del sonno sul pranzo del troll. Distrai di nuovo il troll con un petardo e restituisci il suo pranzo, che lo farà addormentare, sulla sua scrivania. Convincilo a mangiare. Dopo che si sarà addormentato, prendi la forchetta dalla sua scrivania e tira la leva verso il basso, aprirà i cancelli della Palude Proibita.
Capitolo VI. Le prime difficoltà.
Trova una barca, che non potrà essere utilizzata. Torna alla taverna, fuori c'è acqua disgustosa, congelala. Sali sulla stalattite (!) e prendi il palo. Nella chiesa c'è una stanza sul retro, entra. Prendi da un vecchio libro un coupon scaduto per una bevuta gratuita in taverna. Usa il palo per prendere l'incenso dalla parete. Accendilo con l'incantesimo di fuoco Flambergo. Esci dalla stanza, ma non dalla chiesa. Sopra le reliquie ci sono segni di incantesimi, applica ciascun incantesimo alla relativa reliquia. Si apriranno dei portelli. Leggi sulla pietra Windado e ottieni un nuovo incantesimo.
Torna all'atelier abbandonato. Usa la forchetta (!) per aprire il portello di legno chiuso. Usa la lampada accesa. Soffia l'incantesimo Windado sulla ragnatela e accendi un fuoco permanente in un'altra lampada. Leggi la nota che si trova su una delle casse di legno. Trova il baulo mimico. Vicino alla scala c'è un documento appiccicoso, studialo. Con il bruciatore sacro (deve essere acceso e devi avere attivato il cappello delle benedizioni) uccidi il mimico. Prendi dal mimico sconfitto un pezzo di stoffa insanguinata. Combina la stoffa con il palo per ottenere una vela improvvisata. Mettila sulla barca. Usa Windado sulla vela.
Capitolo VII. Gioco sporco.
Avvicinati al teschio. Vicino a esso ci sarà un calamaro, raccoglilo. Scopri che invece della palude segreta c'è una stoffa che blocca il cammino verso la caverna cristallina. Torna al crocevia oscuro. Scopri la strada per la chiesa. Apri i cancelli. Torna al crocevia. Scopri la casa di Baba Yaga. Entra nella capanna, parla con la strega e diventa il suo schiavo (per un po'!). Quando è il momento di dare gli ingredienti, rompi la quarta parete e non fare nulla, la strega verrà sconfitta!
Raccogli alga secca vicino agli utensili da cucina. Trova le chiavi presso la strega svenuta. Dopo aver parlato con il serpentario, assaggia il suo stufato. Metti lo stufato nel cappello magico senza fondo. Congela lo stufato nell'inventario. Applica di nuovo la serie di incantesimi [2], questa volta: ghiaccio, fuoco, vento, vento, ghiaccio, fuoco. Otterrai un cappello oscuro da strega. Parla con il serpentario. Dai lo stufato congelato al direttore dell'Accademia dei maghi. Puoi usare la mappa per viaggiare rapidamente tra le località.
Capitolo VIII. Il mago ubriaco.
Entra nel corridoio con il Poeta. Dì al dipinto la password: "Mi prude un po' la barba". Il dipinto con il Poeta aprirà un'entrata segreta al Circolo dei Maghi. Parla con Sordid e il mago sulla sedia rossa. Torna nella caverna da cui sei partito. Calypso è dentro, non a casa. Parla con Calypso nella caverna. Torna a casa di Calypso e trova il libro di cucina nell'armadio a destra. Puoi sempre leggere la ricetta cliccando sulla ricetta rispetto a Simon.
È tempo di cucinare la pozione di umidità presso l'Accademia dei maghi! Metti le alghe nel calderone, il polline (cioè la forfora) lì, mescola tutto con il mestolo, usa l'incantesimo di congelamento sul calderone, versa parte della pozione dal calderone nel thermos.
Combina la piuma con il calamaro nell'inventario per ottenere una piuma con inchiostro. Falsifica il coupon. Dai il coupon al proprietario della taverna. Mescola nell'inventario la pozione di umidità e la birra "Mago Bagnato". Trova Sordid (è al secondo piano del Circolo dei Maghi) e offrigli la birra, smuovigli la lingua!
Capitolo IX. Diffamazione.
Esamina Sordid ubriaco, che giace privo di sensi. Nel corridoio con i gufi, posiziona il ciondolo trovata presso Sordid nel cuore della statua.
Accendi i gufi nell'ordine seguente (dovrebbe formarsi una pentagramma):
Il più basso — Flambergo.
Il gufo sulla mano destra — Windado.
Il gufo sul gomito sinistro — Freezesneezius.
Il gufo sotto la mano destra — Flambergo.
Il gufo sulla testa — Windado.
Entra nella stanza segreta. Prendi il piccone vicino all'uscita. Prendi il fischietto del gufo. Leggi il diario di Sordid. Studia le sue note, il piedistallo e il diagramma sulla parete.
Torna ancora nel Palude Proibita, nella caverna cristallina. Usa il piccone e stacca un frammento di cristallo. Su un albero secco presso la capanna di Baba Yaga si trova un gufo viola, richiamalo indietro al suo posto nella stanza segreta di Sordid usando il normale fischietto per gufi. Vicino al pozzo cittadino c'è un gufo bianco, attiva il cappello del mago bianco, il fischietto diventerà bianco, fischia vicino al gufo. L'ultimo gufo si trova all'ingresso della prigione, applica il cappello del mago oscuro, il fischietto diventerà scuro, richiama l'ultimo gufo. Torna alla stanza segreta di Sordid.
Sali le scale al piano dei gufi. Usa il fischietto di colore corrispondente per chiamare i gufi nei luoghi corrispondenti (ci sono tre leve attive in totale): 1. Bianca; 2. Viola; 3. Nera.
Scendi e carica il frammento di cristallo, ponendolo sul piedistallo con energia discendente. Inserisci il cristallo caricato nella conca centrale della caverna, che si trova nella palude. Entra nella caverna aperta, vai fino alla fine della caverna.
Capitolo X. Il fatidico stufato.
Sei in prigione. Congela l'acqua nel secchio, lancia il pezzo di ghiaccio contro il troll e libera Chippy dalle grinfie del guardiano fastidioso. Chippy dovrebbe portare il serpentario. Ora giochi come lui. Prendi la bottiglia poco visibile dall'armadietto da cucina di Baba Yaga. Non dimenticare di prendere la particolare terra di palude. Frugati nel bidone della spazzatura vicino alla taverna — ottieni avanzi. Nel seminterrato dell'atelier raccogli i "deliziosi" resti del mimico usando la bottiglia. Chiedi al troll come mai non puoi entrare nell'Accademia, devi preparare uno stufato di amicizia. Torna nella capanna e mescola la terra, la melma e i resti della strada in una zuppa nel calderone. Falli assaggiare al troll. Vai all'Accademia. All'ingresso del carcere smaltisci tutta la spazzatura finché non visibile un tubo, otturalo con brutta zuppa. L'acido corrode il meccanismo della porta. Vai da Simon.
Capitolo XI. Battaglia elementare.
Giochi di nuovo come Simon. Torna nella caverna cristallina nel Palude Proibita. Abbassa le leve del terminale nella seguente sequenza: giallo, rosso, blu, verde. Leggi le note di Sordid e usa Flambergo sul cristallo che si muoveva, attivando il sistema di estinzione degli incendi. Usa Windado per riportare il carrello nella posizione originale. Usa Freezesneezius sulle pietre umide che bloccano il passaggio. Con l'incantesimo del vento spingi il carrello giù per la collina, in modo che rompa le pietre ghiacciate e liberi il passaggio. Vai al luogo della battaglia finale. Prendi il tome del primo mago e leggilo, scoprendo l'ultimo incantesimo — Turnonrio.
1° turno: il fuoco è buono contro il ghiaccio, il congelamento contro il fuoco, il vento — contro il vento di Sordid.
2° turno: il fuoco dovrebbe essere usato contro il busto di ghiaccio, il congelamento contro il forno e dal carne bisogna preparare una bistecca con l'incantesimo di fuoco.
3° turno: il vento dovrebbe essere usato contro l'alveare e l'incudine, mentre il congelamento — sul mucchio di legna in fiamme.
4° turno: sul cristallo oscuro utilizzare l'incantesimo Turnonrio.
5° turno: usare la bacchetta magica incollata contro il mago oscuro Sordid.