Siege of Dragonspear - průchod, část 7

content auto translated from {from}

Ocel a magie se stále bojují v dálce, ale vy jste odvrátili útok Kaylar na obléhací tábor. Přišel čas spojit síly Waterdeepu, Daggerfordu a Baldurských bran, abyste se utkali se Zářící dámou.

Zdi obklopující ruiny hradu Dračího kopí jsou plné milicionářů. Mezi nimi jsou nejvěrnější důstojníci Kaylar, muži a ženy s vynikajícím výcvikem, kteří jsou navíc ochotni obětovat vše pro svého vůdce. Porazit je a proniknout do hradu nebude snadné, ale právě teď je to váš úkol.


**[Siege of Dragonspear - průchod, část 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - průchod, část 2

Siege of Dragonspear - průchod, část 3

Siege of Dragonspear - průchod, část 4

Siege of Dragonspear - průchod, část 5

Siege of Dragonspear - průchod, část 6

**


RETROSPEKTIVA

Je to smutné, ale přehlédl jsem několik nepodstatných, ale zajímavých událostí. První se týká léku na infekci (viz průchod, část 5 - LK, p. 8) a obchodu s Waisab (viz průchod, část 5 - LK, p. 13). A konkrétně, pravděpodobně již víte, že obchodnice má vazby na cech zlodějů (viz průchod, část 5 - LK, p. 15), takže po získání léku (viz průchod, část 5 - KR, p. 7) ho můžete neodevzdávat kněžince Dosi, ale prodat na černém trhu přes Waisab. Za lék dostanete 250 mincí a ztratíte jeden bod reputace. Nicméně, tuto variantu není možné uzavřít s úkolem ohledně nemoci, takže také nebudete schopni dokončit úkol pro Simonetu Twedj. I ten nejlepší zloděj (včetně Safany, s vysoce vyvinutou dovedností krádeže 250+) nebude schopen ukrást lék od obchodnice a zabít ji není možné. Mimochodem, vykradení Waisab se přesto vyplatí, má dvě lektvary mistrovského zloděje (+40% k dovednostem krádeže a prolomení zámků).

Kromě toho jsem přehlédl jeden detail ohledně dárku od Dosi za lék (viz průchod, část 5 - KR, p. 7). Odměnu, morningstar „Ranní hvězda mučedníka“ +2 a +1 k reputaci, dostanete, pokud ji bez jakýchkoliv podmínek odevzdáte. Ale také, v dialogu, můžete požadovat odměnu za své služby. V tomto případě nabídne tři lektvary zlepšeného léčení. Pokud souhlasíte, dostanete je, ale ztratíte jeden bod reputace. Pokud požadujete více, odmítne s vámi jednat, úkol se uzavře, získáte -2 reputace a vůbec žádná odměna nebude. Tímto způsobem, pokud uzavřete úkol, Dosi odmítne odpovědět na vaše otázky o sobě na žádost Simonety Twedj, a tedy v této situaci nelze splnit žádný úkol pro Simonetu. Můžete však s klidem prodat lék obchodnici Waisab.

A nakonec, pokud vás napadlo odevzdat lék Dosi a poté jej ukrást a prodat Waisab (takže v podstatě vyměnit získaný bod reputace za 250 mincí), musím vás zklamat, protože ukrást flašku od kněžinky, stejně jako od obchodnice, není možné.

Druhá událost se týká odměny Mijeny za její amulet (viz průchod, část 6 - PR, p. 5). Poprvé, když jí dáte amulet, neptejte se Mijeny, ale prostě řekněte: „rád pomohu, ale musím jít“. Pak dostanete odměnu a úkol se uzavře. Ale pokud s ní promluvíte znovu, objeví se replika: „když jsem vrátil tvůj amulet, zmínila jsi se o příběhu spojeném s ním. O čem to je?“. Mijena vypráví svůj „dojemný“ příběh a poté vám poskytne odměnu podruhé. Nemyslím si, že je to chyba, spíše je to touha vyprávět o svých názorech.

Další událost, kterou jsem si nevšiml, je spojena s hlídkou na výtahu (viz průchod, část 6 - PR, p. 21). Při charismě 13-15, i když máte pečeť Kaylar, si může hrdina setkat s obtížemi při přesvědčování. V těchto podmínkách, abyste prošli, po předvedení pečeti, je nutné říct své pravé jméno. Dále se seržant zeptá: stejná jména jako hrdina Baldurských bran? Odpovězte, že to je pouze shoda okolností, po níž vás propustí. Nicméně, pokud je charismát ještě nižší (méně než 13), s hlídkou nelze vůbec vyjednat.

A nakonec, informace týkající se bojovníků z cechu zlodějů (viz průchod, část 5 - LK, p. 15). Pokud jste se dohodli s Rinvisem o pomoci armádě, pak během bitvy v táboře (viz průchod, část 6 - obrana tábora), spolu s průzkumným oddílem, bude jednat skupina zlodějů. Rozdíly okamžitě nevyjdou najevo. Pochopit, zda přišli, nebo ne, lze v rozhovoru s Andrásem. Vyjmenováním dostupných oddílů se ve její větě ohledně „speciální jednotky“ objeví další řádek: „jak romanticky je pojmenována skupina zlodějů a vrahů“. Protože jak průzkumníci, tak členové cechu zasahují nepřátele zezadu ze stínu a opět zmizí, není snadné vidět rozdíl v počtu osob, pokud vůbec existuje.


DOBYTÍ HRADU

1 - armáda koalice; 2 - trhlina; 3 - ohrada s trolly; 4 - katapult; 5 - armáda křižáků; 6 - Ashatiel; 7 - krycí oddíl; 8 - zajatci; 9 - brána do vnitřního dvora; 10 - hrad;

červené tečky - pasti;

A - vstup do hradu.

1. Armáda koalice. Když se dostanete ke zdím hradu, potkáte armádu koalice v čele s veliteli (viz průchod, část 5 - LK, p. 7). Kromě obyčejných vojáků budou v armádě:

Armáda koalice

Vchod do hradu křižáci překryli jednosměrným barel a obléhají útočníky skrze něj. V tu chvíli se k hrdinovi obrátí Torsin de Lensi a požádá, aby hlásil vaše úspěchy v jeskyních pod hradem. Řekněte, že jste položili barel s výbušninou. Torsin bude spokojen a nařídí mágovi Dakhovi Hensleymu, aby „na dálku“ vyhodil nálož do vzduchu. Jak se ukáže, hrdina úspěšně položil barel přímo pod vchodem do hradu. V důsledku výbuchu budou zničeni všichni křižáci, kteří blokovali vchod, včetně mága, který udržoval bariéru. Armáda koalice postoupí do dvora hradu...

2. Trhlina. Pokud se vám nepodařilo položit barel s výbušninou nebo jste se z nějakých důvodů rozhodli to úmlouvat od Torsina, budete muset najít alternativní způsob, jak prorazit obranu hradu. Zde může být užitečná informace získaná dříve od Skye (viz průchod, část 6 - DZD, p. 1). Úsek zdi, který byl ve spěchu provizorně opraven dřevěnými trámy, je umístěn kousek dál od místa, kde byla zachráněna nedočkavá dcera vévody.

Na cestě k tomu místu potkáte trpaslíka Fosio (viz průchod, část 5 - LK, p. 17) ve společnosti dvou vojáků jménem Lagg a Almer. V dialogu Fosio požádá o pomoc, aby se vypořádali s lučišníky poblíž dřevěných nosníků, aby je mohla vyhodit do vzduchu. Po dokončení dialogu pokračujte dál. U potřebného úseku narazíte na šest křižáckých střelců, vyzbrojených luky a kušemi. Po odstranění hrozby Fosio položí a vyhodí trámy, čímž otevře vchod do východní části dvora. Lagg a Almer budou chránit trhlinu. K nim na pomoc přijdou tři vojáci Waterdeepu.

Nyní se můžete dostat do dvora hradu.

3. Ohrada s trolly. Uvnitř narazíte na oddíl vedený Gnarghom Big-Bag. Ti chrání ohradu s trolly. V dialogu Gnargh požádá hrdinu, aby mu řekl heslo. Při charismě 15 a více můžete přilákat oddíl strážců trolů k trhlině, kde je „přivítají“ vojáci Waterdeepu. Jinak zůstává pouze přímý boj.

Po vítězství budete mít možnost osvobodit trollové z ohrady, ti pobeží do centrálního dvora, aby pomstili křižáky za jejich zajetí.

4. Katapult. Otevřením brány do centrální části dvora, s vámi promluví velitel katapultu Held Moran. Je evidentně v panice a nechápe, co se děje. Využijte jeho zmatení a nařídíte vystřelit na vchod do hradu. Held, bez zvláštních otázek, dá pokyn. Náboj katapultu zničí oddíl křižáků, kteří drželi vchod a cesta pro armádu koalice bude otevřena.

Poznámka: pokud jste osvobodili trolly, ti se dostanou k katapultu jako první. V takovém případě Held Moran, kdy si všimne monster, reflexivně nařídí otevřít palbu z katapultu, zapomene nejprve zamířit na trolly.

5. Bitva. Vtrhnutím do dvora hradu armáda narazí na hlavní síly křížové výpravy. V závislosti na předchozích událostech budou mezi nepřátelskými vojáky:

Nejlepší způsob, jak přežít v bitvě, je držet se od ní dál. Koalice si se všemi ve dvoře poradí docela dobře. Ale pokud se rozhodnete nebýt nečinní, pak bude dobrým řešením vybavit postavy střeleckými zbraněmi a házet náboje ze zad vojáků. Použití dovedností a kouzel se nedoporučuje, protože do konce obléhání není odpočinek dostupný.

Poznámka: pokud se vám podařilo otrávit vodu a/nebo jídlo v hradu (viz průchod, část 6 - PR, p. 27 a 28), můžete si povšimnout, jak někteří křižáci občas podléhají efektu „strach“.

Rada: v případě, že vchod do dvora byl otevřen pomocí barel s výbušninou položeným v jeskyních, můžete obcházet bitvu po okraji jihovýchodní zdi a proniknout do východní části dvora, abyste osvobodili trolly. Další bojovníci se nebudou hodit.

6. Ashatiel. Když budou hlavní síly křižáků rozmetány, k vám se obrátí Torsin de Lensi. Oznámí vám, že centrální dvůr je obsazen, ale z tábora v západní části dvora neustále přicházejí nové síly. Proto, než se probíjíte do vnitřního dvora, musíte zastavit útoky z boku. Po skončení konverzace se vydejte k stanům na západě, ale buďte opatrní, jižní stezka je pokryta pastmi.

Jižní stezka

Po cestě potkáte oddíl vedený „pravou rukou“ Kaylar jménem Adras Ashatiel. V dialogu vás vyzve na duel. Můžete odmítnout, pak vás ona se svým oddílem napadne. V takovém případě je lepší ustoupit zpět k armádě koalice, nepřátelé vás budou následovat a spadnou do pasti.

Pokud souhlasíte s bojem v duelu, přesunete se, tváří v tvář, na malou louku mezi stany. Ashatiel ovládá kouzla: proražení, kamenná kůže, paprsek oslabení, tajné slovo, malá sféra nevratnosti, magická střela, oslepnutí, plamenná střela a příkaz. Ve výzbroji má vrhací dýky a palici se štítem +2. Bojovník může být podpořen mečem ničení kouzel +2 (viz průchod, část 4 - rozbořená jáma). Mág by měl připravit kouzla rozptýlení kouzel (prolomení kouzel, proražení nebo rozpuštění magie) a silná kouzla ohnivého poškození (peklo Aganazara, ohnivé koule a plamenná šipka). Po vítězství se zbytky křížové výpravy stáhnou na sever. Mezi trofejemi najdete na těle Ashatiel: malý štít +2, plášť dobrodruha, zlatý pás (3 body ochrany proti sečnému poškození), plášť ochrany +1, palici +2, náramky 5. třídy a prsten svobody pohybu.

7. Únik křižáků. Následujíc za prchajícími křižáky, za dřevěným plotem narazíte na oddíl, který kryje ústup. Skládá se z: Alexandrie (kněžka), Aks Poeta (barbar), Modré Vousy (bojovník), Chloe (zabiják), Dram (mágo) a Tas (bojovník). Kromě nich, pokud jste předali nebo zradili Bridgefort (viz průchod, část 5 - retrospektiva), v oddíle budou Bargestr a Oloneiros. Vchod do severní části dvora je chráněn pastí.

Oddíl krytí

červeným kruhem je označeno místo Chloe, ukryté ve stínech

Vítěznou taktikou bude možnost ustoupit zpět a navázat boj v úzkém průchodu mezi plotem a dolní (od plotu) kulatou pavlačí. Těžce obrnění spojenci a přivolané bytosti zablokují postup nepřátel, zatímco střelci a mágové bombardují protivníky s náboji. Další možností je vymanit je do centrálního dvora k armádě. Avšak nepřátelé neochotně budou sledovat hrdiny, takže tato metoda může trvat výrazně déle.

Po vítězství najdete na tělech: dýku +2, bojovou sekeru +2, dlouhý meč +2, kopí-kopí +2, morningstar +1, těžký kuš +2, prak +1, nebeský žezlo, žezlo mrazu, plášť cestovatele, plášť ochrany +1 a lektvary léčení.

8. Zajatci. Když se vám podaří eliminovat oddíl krytí, jděte podél hradeb na sever. Po cestě narazíte na zajatce, kterým hrozí dva psi. Majitelka psů jménem Therli stojí nedaleko a spatří hrdiny, napadne vás se svými mazlíčky. Po zničení hrozby najdete na těle: meč +1, střední štít +1, brnění +1 a obyčejnou helmu.

Mezi přeživšími zajatci bude jistý Urold. Poděkuje vám za záchranu a zeptá se, zda neviděl hrdina jeho dceru Mijenu. Hrdina odpoví, že ji viděl naposledy s armádou koalice. Urold se potěší dobrou zprávou a zmíní Tempuse, pána bitev. V tu chvíli můžete vyvolat s ním rvačku, když řeknete, že Tempus neschvaluje slabochy, kteří se dostali do zajetí. Za jeho smrt dostanete 420 XP. Pokud propustíte otce Mijeny s mírem, dostanete 5000 XP.

9. Brána do vnitřního dvora. Poté, co se vyrovnáte s ústupujícími křižáky, vraťte se k hlavním silám. Na přístupu k bráně vedoucí do vnitřního dvora si všimnete Kaylar, stojící na galeri. Pokusí se zasáhnout svým posledním zbraním — charismatem. Obrátí se na armádu koalice a pokusí se přesvědčit vojáky o své spravedlnosti. Ale po malé slovní přestřelce s hrdinou opustí své pokusy a teleportuje se do hradu.

Po dialogu s Kaylar k bráně přistoupí Fosio a umístí další výbušné zařízení. Jakmile brána spadne, armáda se vrhne k dobytí samotného hradu. Než se posunete vpřed, můžete promluvit s Torsinem a projednat situaci. Bude stát nedaleko vchodu do hradu, v čele bojových mágů.

10. Hrad. Po vystoupání po schodech si všimnete zvláštní ošetřovny. Tady bude přítomna Dosi, pokud dříve přežila. Stále bude nabízet chrámy služby, a to za cenu jedné mince (viz průchod, část 6 - obrana tábora). Také, protože velká část území byla dobyta, nyní bude možnost odpočinout.

Ještě jeden sen...

Po dokončení svých záležitostí vstupte do hradu.

Poznámka: během událostí na mostě Příbřežní Ceste, mohl hrdina povolat „pozorovatele“ jménem Gaut a (pokud byl mágem) nasměrovat ho na hrad Dračího kopí (viz průchod, část 3, p. 5). Nicméně, žádná přítomnost, ani zmínka o něm nebyla nalezena. Možná monster se nedostalo k cíli.

11. Vnitřní prostory. Po vstupu do hradu, nespěchejte se sestupem do sklepa, nejprve prozkoumejte místnosti. V truhlách, bednách a na policích najdete mnoho užitečného: 40 kyselých šípů +1, 40 ledových šípů, 40 šípů +3, dva lektvary bouřkového obra, dva lektvary jasnosti, pět lektvarů zlepšeného léčení, pět lektvarů ochrany před ohněm, lektvar odporu magie, lektvar ochrany před magií a svitky kouzel: kouzelné zbraně, ochrana před ohněm, odolnost vůči strachu, chaotické rozkazy, svoboda pohybu, ochrana před jedem, ochrana před ohněm. Buďte opatrní, na psacím stole leží prokletý svitek hlouposti.

A - východ z hradu; B - sestup do sklepa.

V malé knihovně, na policích najdete různé knihy, mezi kterými bude i kniha „Obličeje zla“. Obsahuje velmi užitečné informace.

Po dokončení prohledávání pokojů se sestupujte do sklepa.

Poznámka: pokud se vám nepodařilo najít Sky (viz průchod, část 6 - DZD, p. 1). Potkáte ji blízko stolu, na kterém leží prokletý svitek. Vypráví, jak se dostala do zajetí a byla nucena podřídit se a spolupracovat s nepřítelem, vykonávající „nepříjemnou“ práci. Ale později, během ústupu křižáků, ji zachránil neznámý cizinec s kapucí.

12. Zamčené dveře. A znovu, již vám známý sklep. Pokud jste jej dříve kompletně prozkoumali (viz průchod, část 6 - PR, p. 25), nenajdete nic nového. Proto rovnou běžte k zamčeným dveřím.

12 - zamčené dveře; 13 - uzavřený portál;

B - východ ze sklepa.

Zde vás potkají vojáci v čele s desátníkem Duncanem. Oznámí, že Kaylar se za těmito dveřmi uzavřela, druhý východ z jeskyně není, proto nemá kam utéct. Nicméně, oddíl nespěchá vtrhnout, protože, mágové koalice pocítili podivné magické energie na druhé straně dveří. Ale nyní, když je hrdina Baldurských bran osobně přítomen, vojáci jsou připraveni jít do boje. Po vydání rozkazu k útoku začne kat-scenka.

13. Zavřený portál. Oddíl hrdiny vtrhne do jeskyně jako první, zatímco vojáci desátníka budou chránit záda. Uvnitř potkáte samotnou Kaylar a jejího kněze Hefernaana. V dialogu oznámí, že vše jde podle jejího plánu a během obléhání „hrávala na ústup“, aby přivedla hrdinu do této jeskyně. Po konverzaci, sejmula kouzlo neviditelnosti z poměrně početného oddílu elitních křižáků. Ale v tuto chvíli Hefernaan vrhne na všechny přítomné kouzlo paralyzace. Kaylar, v nechápavém a bezmocném hněvu, začne nadávat knězi a žádá vysvětlení. Hefernaan jí odhalí všechny karty. Ukáže se, že manipuloval Kaylar, vyhovujíc jejímu „zbožnému“ rozmaru, aby v potřebný okamžik získal iniciativu a vypustil démony z Devíti pekel.

Po konverzaci se d démonolibou se přiblíží k hrdinovi a uštědří mu úder dýkou. Krev potomka Baala otevře portál. V tuto chvíli Ben Duncan v panice zakřičí, že aby nemohli démoni uniknout, poručí uzavřít dveře, čímž odřízne příležitost pro hrdinu a jeho společníky k ústupu.

Když Hefernaan projde portálem a kouzla pominou, Kaylar, se svými křižáky, se vrhne na útěk. A vám nic nezbývá, než následovat je.


Pokračování příště...