Siege of Dragonspear - guida, parte 7
L'acciaio e la magia continuano a combattere in lontananza, ma hai interrotto l'attacco di Keilar al campo d'assedio. È giunto il momento di unire le forze di Waterdeep, Daggerford e delle Porte di Baldur per affrontare la Signora Splendente.
Le mura che circondano le rovine del castello di Dragonspear brulicano di miliziani. Tra di loro ci sono i più fedeli tenenti di Keilar, uomini e donne con un addestramento eccellente, pronti a sacrificare tutto per il loro leader. Sconfiggerli e penetrare nel castello non sarà facile, ma ora hai proprio questo compito.
**[Siege of Dragonspear - guida, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - guida, parte 2
Siege of Dragonspear - guida, parte 3
Siege of Dragonspear - guida, parte 4
Siege of Dragonspear - guida, parte 5
Siege of Dragonspear - guida, parte 6
**
RETROSPETTIVA
È un peccato, ma ho perso un bel po' di eventi insignificanti, ma interessanti. Il primo è legato al rimedio per l'infezione (vedi guida, parte 5 - LC, par. 8) e alla mercante Waizab (vedi guida, parte 5 - LC, par. 13). In effetti, probabilmente già saprete che la mercante ha legami con la gilda dei ladri (vedi guida, parte 5 - LC, par. 15), quindi, dopo aver ricevuto il rimedio (vedi guida, parte 5 - CR, par. 7), potrete non consegnarlo alla sacerdotessa Dosia, ma venderlo sul mercato nero tramite Waizab. Per il rimedio riceverete 250 monete e perderete un punto di reputazione. Tuttavia, con questa opzione, non potrete concludere la quest della malattia, quindi, a corollario, non riuscirete a completare il compito per Simonetta Tuédj. Neppure il più esperto dei ladri (compreso Safana, con un'abilità di furto superiore a 250) potrà rubare il rimedio dalla mercante, e non è possibile uccidere la mercante. Parlando di rubare a Waizab, ne vale la pena, poiché ha due pozioni di furto magistrale (+40% alle abilità di furto e di scasso).
Inoltre, ho trascurato un dettaglio riguardante il regalo di Dosia per il rimedio (vedi guida, parte 5 - CR, par. 7). La ricompensa, il martello da guerra "Stella Mattutina del Martire" +2 e +1 alla reputazione, la riceverete se consegnerete la fiala con il medicinale senza alcuna condizione. Tuttavia, nel dialogo, potrete richiedere un premio per i vostri servigi. In questo caso, lei offrirà tre pozioni di guarigione avanzate. Accettando, le riceverete, ma perderete un punto di reputazione. Se chiedete di più, rifiuterà di avere ulteriori rapporti con voi, la quest si chiuderà, guadagnerete -2 in reputazione, e non ci sarà alcuna ricompensa. Chiudendo la quest in questo modo, Dosia rifiuterà di rispondere alle vostre domande su di lei su richiesta di Simonetta Tuédj, quindi, anche in questa situazione, la quest di Simonetta non potrà essere completata. Ma potete tranquillamente vendere il rimedio alla mercante Waizab.
E infine, riguardo a questo tema, se vi è venuta in mente l'idea di consegnare il rimedio a Dosia, poi rubarlo e venderlo a Waizab (in realtà scambiando un punto di reputazione per 250 monete), devo deludervi, poiché rubare la fiala dalla sacerdotessa, così come dalla mercante, non è possibile.
Il secondo evento è legato alla ricompensa di Mijena per il suo amuleto (vedi guida, parte 6 - PR, par. 5). Per la prima volta, consegnandole l'amuleto, non chiedete a Mijena, ma semplicemente dite: "felice di aiutare, ma devo andare". Poi riceverete la ricompensa e la quest si concluderà. Ma parlandole di nuovo, sarà disponibile una replica: "quando ho restituito il tuo amuleto, hai menzionato una storia legata a esso. Di cosa si tratta?". Mijena racconterà la sua "commovente" storia, dopo di che vi darà la ricompensa un'altra volta. Non penso sia una svista, piuttosto un desiderio di esprimere le sue opinioni.
Un altro evento che ho trascurato riguardava le guardie del montacarichi (vedi guida, parte 6 - PR, par. 21). Con una carisma di 13-15 anche con il sigillo di Keilar, l'eroe potrebbe incontrare difficoltà a convincerle. In queste condizioni, per farvi passare, dopo aver mostrato il sigillo, dovrete rivelare il vostro vero nome. Poi, il sergente chiederà: lo stesso nome dell'eroe delle Porte di Baldur? Rispondete che è solo una coincidenza, dopo di che vi faranno passare. Tuttavia, se la carisma è inferiore (meno di 13), non sarà possibile negoziare con le guardie.
E infine, informazioni sui combattenti della gilda dei ladri (vedi guida, parte 5 - LC, par. 15). Se vi siete accordati con Rinvis per aiutare l'esercito, allora durante la battaglia nel campo (vedi guida, parte 6 - difesa del campo), insieme alla squadra di esploratori, ci sarà un gruppo di ladri che agirà. Le differenze non sono immediatamente evidenti. Capire se sono arrivati o meno è possibile parlando con Andrus. Elencando le squadre disponibili, nella sua frase riguardante lo "speciale reparto" apparirà una riga aggiuntiva: "che romanticamente hanno chiamato il gruppo di ladri e assassini". Poiché sia gli esploratori che i combattenti della gilda colpiscono i nemici alle spalle dall'ombra e scompaiono di nuovo, vedere la differenza nel numero di persone è difficile, se non c'è affatto.
CATTURA DEL CASTELLO
1 - esercito della coalizione; 2 - breccia; 3 - recinto con i troll; 4 - catapulta; 5 - esercito dei crociati; 6 - Ashatiel; 7 - squadra di copertura; 8 - prigionieri; 9 - porte del cortile interno; 10 - castello;
punti rossi - trappole;
A - ingresso nel castello.
1. Esercito della coalizione. Arrivato alle mura del castello, incontrerai l'esercito della coalizione guidato dai comandanti (vedi guida, parte 5 - LC, par. 7). Inoltre, oltre ai soldati di base, nell'esercito ci saranno:
Mijena (vedi guida, parte 3, par. 1.1);
Helfdar (vedi guida, parte 5 - LC, par. 2);
la squadra di reclute che avete preparato (vedi guida, parte 5 - LC, par. 4);
una squadra di ogri guidata da Murs e Slag, se vi siete accordati con loro in precedenza (vedi guida, parte 6 - PR, par. 4);
la sacerdotessa Dosia (vedi guida, parte 5 - LC, par. 8), se è sopravvissuta nella difesa del campo della coalizione (vedi guida, parte 6 - difesa del campo);
un golem di pietra, se lo hai comprato da Teleria (vedi guida, parte 3, par. 5);
la strega Soralis (vedi guida, parte 3, par. 1.7);
il mago Dahk Hensley.
Esercito della coalizione
L'ingresso nel castello è sbarrato dai crociati con una barriera unidirezionale e stanno sparando ai attaccanti attraverso di essa. In quel momento, al tuo eroe si rivolgerà Torsin de Lensi, chiedendoti di relazionare sui tuoi progressi nelle grotte sotto il castello. Dì che hai posizionato un barile di esplosivo. Torsin sarà soddisfatto e ordinerà al mago Dahk Hensley di far esplodere la carica "da remoto". Come si scoprirà, l'eroe ha intelligentemente posizionato il barile proprio sotto l'ingresso del castello. Come risultato, l'esplosione distruggerà tutti i crociati che bloccavano l'ingresso, compreso il mago che sosteneva la barriera. L'esercito della coalizione si muoverà verso il cortile del castello...
2. Breccia. Nel caso in cui non sia riuscito a posizionare il barile di esplosivo o, per qualche motivo, abbia deciso di tenere nascosta questa informazione a Torsin, dovrai trovare un modo alternativo per sfondare le difese del castello. Qui possono tornarti utili le informazioni ottenute in precedenza da Ski (vedi guida, parte 6 - DDZK, par. 1). Una sezione del muro, che è stata rattoppata in fretta con travi di legno, si trova un po' più in là rispetto al luogo in cui è stata salvata la testarda figlia del duca.
Sulla strada verso questo punto incontrerai la nano Fossi (vedi guida, parte 5 - LC, par. 17) con due soldati di nome Lagg e Almur. Nel dialogo, Fossi chiederà aiuto per sistemare gli arcieri vicino ai travi di legno, in modo che possa farli saltare in aria. Finito il dialogo, prosegui per la tua strada. Nei pressi della sezione necessaria, ti imbatterai in sei arcieri crociati, armati di archi e balestre. Eliminata la minaccia, Fossi posizionerà e farò esplodere le travi, aprendo così un passaggio nella parte orientale del cortile. Lagg e Almur terranno la breccia. In loro aiuto arriveranno tre soldati di Waterdeep.
Ora puoi penetrare nel cortile del castello.
3. Recinto con i troll. All'interno, ti imbatterai in una squadra guidata da Gnargh Big-Bag. Essi sorvegliano un recinto con i troll. Nel dialogo, Gnargh chiederà all'eroe di pronunciare la password. Con una carisma di 15 o superiore, puoi attirare il gruppo di custodi dei troll verso la breccia, dove saranno "incontrati" dai soldati di Waterdeep. Altrimenti, rimane solo il combattimento diretto.
Dopo aver vinto, avrai l'opportunità di liberare i troll dal recinto, e questi correranno nel cortile centrale per vendicarsi dei crociati per la loro cattura.
4. Catapulta. Aprendo le porte nella parte centrale del cortile, parlerai con il comandante della catapulta Held Moran. È evidentemente in preda al panico e non capisce cosa stia succedendo. Sfruttando il suo smarrimento, l'eroe ordinerà di sparare verso l'ingresso nel castello. Held, senza ulteriori domande, darà il comando. Il proiettile della catapulta distruggerà la squadra di crociati che bloccava l'ingresso, aprendo così la via per l'esercito della coalizione.
Nota: se hai liberato i troll, essi saranno i primi a giungere alla catapulta. In questo caso, Held Moran, vedendo i mostri, ordinerà automaticamente di aprire il fuoco dalla catapulta, dimenticandosi prima di puntare il mirino sui troll.
5. Battaglia. Fendendo l'ingresso nel cortile del castello, l'esercito incontrerà le forze principali della crociata. A seconda degli eventi precedenti, tra i soldati nemici ci saranno:
il gruppo di Leopas, potrebbe mancare fino a tre combattenti (vedi guida, parte 6 - DDZK, par. 3);
Beno Famari, se in precedenza non è morto per mano tua (vedi guida, parte 6 - DDZK, par. 8);
ufficiale Delend (vedi guida, parte 6 - DDZK, par. 12);
Righ e Julann, se non sei riuscito a dimostrare loro l'illecito di Hefernaan (vedi guida, parte 6 - PR, par. 7);
mago arcanista Strank e gli elementali dell'acqua, se lo hai fatto entrare nel fiume sotterraneo (vedi guida, parte 6 - PR, par. 19);
l'aitautante Delgar Manch, se hai consegnato Bridgefort ai crociati (vedi guida, parte 5 - retrospettiva).
Il modo migliore per sopravvivere in battaglia è tenerne lontani. La coalizione si occuperà da sola di tutti nel cortile. Tuttavia, se decidi di non rimanere a guardare, allora una buona opzione sarà armare i personaggi di armi a distanza e scagliare proiettili dietro le spalle dei soldati. Non si consiglia di utilizzare abilità e incantesimi, poiché non è disponibile riposo fino alla fine dell'assalto.
Nota: se sei riuscito ad avvelenare l'acqua e/o il cibo nel castello (vedi guida, parte 6 - PR, par. 27 e 28), puoi notare che alcuni crociati, periodicamente, subiscono l'effetto "paura".
Consiglio: nel caso in cui l'ingresso nel cortile si sia aperto grazie al barile piazzato nelle grotte, puoi aggirare la battaglia lungo il bordo del muro sud-est e penetrare nella parte orientale del cortile per liberare i troll. Ulteriori combattenti non faranno male.
6. Ashatiel. Quando le forze principali dei crociati sono distrutte, Torsin de Lensi ti parlerà. Ti informerà che il cortile centrale è occupato, tuttavia, nuove forze continuano ad attaccare dal campo nella parte occidentale del cortile. Pertanto, prima di sfondare nel cortile interno, devi fermare l'assalto dal fianco. Finita la conversazione, dirigiti verso i tendoni a ovest, ma fai attenzione, il sentiero meridionale è disseminato di trappole.
Sentiero meridionale
Durante il tragitto, incontrerai una squadra guidata dalla "mano destra" di Keilar di nome Adras Ashatiel. Nel dialogo, ella sfiderà l'eroe a un duello. Puoi rifiutare, in tal caso lei e la sua squadra attaccheranno. In questa situazione, è meglio ritirarsi verso l'esercito della coalizione, i nemici ti seguiranno e cadranno in un'imboscata.
Se accetti di combattere in duello, verrai trasferito, uno di fronte all'altro, in una piccola radura tra i tendoni. Ashatiel usa incantesimi: frattura, pelle di pietra, raggio di indebolimento, parola segreta, sfera minore di invulnerabilità, proiettile magico, accecamento, proiettile fiammeggiante e comando. Possiede pugnali da lancio e una mazza con scudo +2. Al guerriero può tornare utile una spada di distruzione incantesimi +2 (vedi guida, parte 4 - voragine gaping). Il mago deve preparare incantesimi di annullamento incantesimi (interruzione incantesimi, frattura o annullamento della magia) e potenti incantesimi di danno da fuoco (Inferno di Aganazaar, palle di fuoco e freccia fiammeggiante). Ottenendo la vittoria, i resti della crociata si ritireranno a nord. Come trofei, sul corpo di Ashatiel troverai: scudo piccolo +2, mantello dell'avventuriero, cintura dorata (3 punti di protezione contro i danni da taglio), mantello di protezione +1, mazza +2, bracciali di classe 5 e anello di libertà di movimento.
7. Fuga dei crociati. Seguendo i crociati in fuga, dietro la barriera di legno, ti imbatterai in una squadra che copre la ritirata. Essa è composta da: Alessandria (sacerdotessa), Ax Poet (barbaro), Barba Blu (guerriero), Chloe (assassina), Dram (mago) e Tas (guerriero). Oltre a loro, se hai consegnato o tradito Bridgefort (vedi guida, parte 5 - retrospettiva), nella squadra ci saranno Bargestr e Oloneiros. L'ingresso nella parte settentrionale del cortile è protetto da una trappola.
Squadra di copertura
in rosso è contrassegnata la posizione di Chloe, nascosta nelle ombre
Una tattica vincente sarà la possibilità di ritirarsi e forzare il combattimento in uno stretto passaggio tra la recinzione e la tenda rotonda inferiore (rispetto alla recinzione). I compagni pesantemente corazzati e le creature evocate bloccheranno l'avanzata dei nemici, mentre i tiratori e i maghi bombardano i nemici con proiettili. Un'altra opzione è di attirare loro nel cortile centrale verso l'esercito. Tuttavia, i nemici non sono molto disposti a inseguire gli eroi, quindi questo metodo potrebbe richiedere un notevole tempo.
Dopo aver ottenuto la vittoria, sui corpi troverai: pugnale +2, ascia da battaglia +2, spada lunga +2, bastone-lancia +2, martello da guerra +1, balestra pesante +2, fionda +1, bastone del cielo, bastone del freddo, mantello del viaggiatore, mantello di protezione +1 e pozioni di cura.
8. Prigionieri. Dopo aver eliminato la squadra che copriva la ritirata, procedi lungo la muraglia a nord. Lungo il cammino, incontrerai degli ostaggi minacciati da due cani. La padrona dei cani di nome Therly è nelle vicinanze e, vedendo gli eroi, attaccherà insieme ai suoi animali. Eliminata la minaccia, sul corpo troverai: spada a due mani +1, scudo medio +1, armatura di piastre +1 e un semplice elmo.
Tra i prigionieri salvati ci sarà un certo Urold. Ti ringrazierà per il salvataggio e chiederà se hai visto sua figlia Mijena. L'eroe risponderà di averla vista l'ultima volta con l'esercito della coalizione. Urold si rallegrerà per la buona notizia e menzionerà Tempus, il signore delle battaglie. In quel momento, puoi provocare una rissa con lui, dicendo che Tempus non approva i deboli catturati. Per la sua morte guadagnerai 420 XP. Se lasci libero il padre di Mijena, guadagnerai 5000 XP.
9. Porte del cortile interno. Risolvendo la situazione con i crociati in ritirata, torna dalle forze principali. Avvicinandoti alle porte che conducono nel cortile interno, noterai Keilar in piedi sulla galleria. Ella cercherà di influenzare con la sua ultima arma: il carisma. Rivolgendosi all'esercito della coalizione, cercherà di persuadere i soldati della sua rettitudine. Ma, dopo un breve scambio verbale con l'eroe, abbandonerà i suoi tentativi e si teleporterà nel castello.
Dopo il dialogo con Keilar, Fossi si avvicinerà alle porte e installerà un'altra carica esplosiva. Non appena le porte crolleranno, l'esercito si precipiterà a catturare direttamente il castello. Prima di avanzare, puoi parlare con Torsin e discutere la situazione. Lui si troverà vicino all'ingresso del castello, a capo dei maghi da battaglia.
10. Castello. Salendo per le scale, noterai una sorta di sala di pronto soccorso. Qui ci sarà Dosia, se è sopravvissuta prima. Continuerà a offrire servizi del tempio, ancora al prezzo di una moneta (vedi guida, parte 6 - difesa del campo). Inoltre, dato che gran parte del territorio è stata conquistata, ora avrai l'opportunità di riposare.
Ancora un sogno...
Finito di risolvere le questioni, entra nel castello.
Nota: durante gli eventi sul ponte della Via Costiera, l'eroe potrebbe aver evocato un "osservatore" di nome Gaut e (essendo un mago) averlo mandato contro il castello di Dragonspear (vedi guida, parte 3, par. 5). Tuttavia, non ci sono presenza o menzione di lui. È possibile che il mostro non sia mai arrivato a destinazione.
11. Ambienti interni. Entrato nel castello, non avere fretta a scendere nel sotterraneo, prima perquisisci i locali. Nei forzieri, nelle casse e sugli scaffali troverai molte cose utili: 40 frecce acide +1, 40 frecce ghiacciate, 40 frecce +3, due pozioni di gigante delle tempeste, due pozioni di chiarezza, cinque pozioni di cura avanzata, cinque pozioni di protezione dal fuoco, pozione di resistenza alla magia, pozione di protezione dalla magia e pergamene incantesimo: arma incantata, protezione dal fuoco, resistenza alla paura, ordini caotici, libertà di movimento, protezione dal veleno, protezione dal fuoco. Fai attenzione, sulla scrivania giace una pergamena maledetta di stupidità.
A - uscita dal castello; B - discesa nel sotterraneo.
Nella piccola biblioteca, sugli scaffali troverai vari libri, tra cui anche il libro "Volti del Male". Contiene informazioni estremamente utili.
Finito di ispezionare le stanze, scendi nel sotterraneo.
Nota: se non sei riuscito a trovare Ski (vedi guida, parte 6 - DDZK, par. 1). La incontrerai vicino alla scrivania sulla quale giace la pergamena maledetta. Ti racconterà di come è stata catturata e costretta a sottostare e collaborare con il nemico, svolgendo un lavoro "poco onorevole". Ma successivamente, durante la ritirata dei crociati, fu salvata da uno sconosciuto con un cappuccio.
12. Porta chiusa. Ecco di nuovo il sotterraneo già noto. Se in precedenza lo hai ispezionato a fondo (vedi guida, parte 6 - PR, par. 25), non troverai nulla di nuovo. Pertanto, vai subito alla porta chiusa.
12 - porta chiusa; 13 - portale chiuso;
B - uscita dal sotterraneo.
Qui ti incontrerai con soldati guidati dal caporale Duncan. Lui riporterà che Keilar si è rinchiusa dentro questa porta, e non c'è un'altra via d'uscita dalla caverna, quindi non ha scampo. Tuttavia, il gruppo non si affretta a irrompere, poiché i maghi della coalizione hanno avvertito strane energie magiche dall'altra parte della porta. Ma ora, poiché l'eroe delle Porte di Baldur è presente personalmente, i soldati sono pronti a combattere. Dopo aver dato l'ordine di attacco, inizierà una cutscene.
13. Portale chiuso. La squadra dell'eroe irromperà nella caverna per prima, mentre i soldati del caporale proteggeranno la retroguardia. All'interno incontrerai la stessa Keilar e il suo sacerdote Hefernaan. Nel dialogo, ella dirà che tutto va secondo il suo piano e durante l'assedio "ha fatto finta" per attirare l'eroe in questa caverna. Dopo la conversazione, lei disinderà l'incantesimo di invisibilità su un bel numero di crociati di élite. Ma, in quel momento, Hefernaan lancerà un incantesimo di paralisi su tutti i presenti. Keilar, confusa e in una rabbia impotente, inizierà a rimproverare il sacerdote e a chiedere spiegazioni. Hefernaan rivelerà le sue vere intenzioni. Risulterà che ha manipolato Keilar, assecondando il suo "pietoso" capriccio, per cogliere l'iniziativa e liberare i diavoli dai Nove Inferni.
Dopo il dialogo, il devoto dei demoni si avvicinerà all'eroe e lo colpirà con un pugnale. Il sangue del discendente di Bhaal aprirà un portale. In quel momento, Bens Duncan entrerà in panico e, secondo la sua opinione, per evitare che i demoni scappino, ordinerà di chiudere la porta, tagliando così ogni possibilità all'eroe e ai suoi compagni di ritirarsi.
Quando Hefernaan attraverserà il portale e le magie svaniranno, Keilar, con i suoi crociati, si getterà all'inseguimento. E a te non resta altro da fare che seguirla.
Continua...